恫喝MF
概要
基本的な動きは、MFユニットを展開してリングに出撃し、恫喝をプレイするだけ。リングの効果でMFユニットは守られ、それ以外の全てのカードが手札に戻る。相手が再展開するまでに本国を削りきって勝ち。
流石にユニット1枚では打点が少ないので、大抵はキャラクターをセットしたり、ドラゴンガンダムのクイックを活かしてもう1枚場にユニットを残したり、単純に1国ユニットとしてボルジャーノン《15th》を再展開したり、といった行動で打点を補う。もちろん、相手の本国が十分に減っていればユニット単体でも十分。
流石にユニット1枚では打点が少ないので、大抵はキャラクターをセットしたり、ドラゴンガンダムのクイックを活かしてもう1枚場にユニットを残したり、単純に1国ユニットとしてボルジャーノン《15th》を再展開したり、といった行動で打点を補う。もちろん、相手の本国が十分に減っていればユニット単体でも十分。
例えば恫喝自体を直接無効にできるカウンター入りデッキに対しては、大型MFユニットによる単純なビートダウンやリングハンデスが効果的に刺さる。
また、恫喝が苦にならないウィニーデッキに対しても、アルゴ・ガルスキー1枚が強烈な牽制として機能する。
それ以外に対しては、当然恫喝が刺さると、デッキの構成的に隙が小さい。
また、恫喝が苦にならないウィニーデッキに対しても、アルゴ・ガルスキー1枚が強烈な牽制として機能する。
それ以外に対しては、当然恫喝が刺さると、デッキの構成的に隙が小さい。
サンプルデッキ
2006年度チャンピオンシップ予選 福岡大会 第1位
メインデッキ | |||
数 | 色 | No. | カード名 |
9 | UNIT | ||
3 | 茶 | U-100 | ボルジャーノン |
3 | 茶 | U-G1 | シャイニングガンダム |
3 | 茶 | U-G3 | ドラゴンガンダム |
4 | CHARACTER | ||
2 | 茶 | CH-G1 | ドモン・カッシュ |
1 | 茶 | CH-G2 | チボデー・クロケット |
1 | 茶 | CH-G5 | アルゴ・ガルスキー |
15 | COMMAND | ||
2 | 黒 | C-7 | 報道された戦争 |
3 | 黒 | C-14 | 恫喝 |
2 | 黒 | C-Z18 | シャクティの祈り |
3 | 茶 | C-2 | 宝物没収 |
3 | 茶 | C-8 | 月のマウンテンサイクル |
2 | 紫 | C-2 | 戦場の鈴音 |
5 | OPERATION | ||
2 | 茶 | O-62 | ディアナ帰還 |
2 | 茶 | O-X31 | ニュータイプの排除 |
1 | 紫 | O-1 | 凌駕 |
18 | GENERATION | ||
6 | 黒 | G-* | 黒基本G |
11 | 茶 | G-* | 茶基本G |
1 | 紫 | G-15 | 隠遁者 |
サイドボード | |||
数 | 色 | No. | カード名 |
2 | 黒 | C-55 | シロッコの眼 |
1 | 黒 | C-Z18 | シャクティの祈り |
1 | 茶 | O-33 | トンズラ |
2 | 茶 | O-35 | 共闘戦線 |
2 | 黒 | O-Z2 | マリア主義 |
2 | 紫 | G-15 | 隠遁者 |