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トランザムモード

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トランザムモード

破壊と再生の剣

OPERATION(UNIT)
O-00-9 紫 2-2-4-0 R
強化 対抗 兵装
(戦闘フェイズ):《(0)》このカードを廃棄する。または自軍本国の上のカード2枚をゲームから取り除く。その場合、このカードがセットされているユニットは、ターン終了時まで+3/+3/+3を得る。または、このカードのセットグループは、ステップ終了時まで「高機動」を得ると共に敵軍効果の対象にならない。

ダブルオー兵装。2通りのコストで2通りの効果を使い分けることができる。

コストについては、このカード自身の廃棄と、本国の上2枚をゲームから取り除く事の2通り。
特殊兵装による回収が前提なら前者で支払えば良いが、そうでは無いユニットにセットした場合でも使い捨てにならない運用が可能となっている。

1つ目の効果はパンプアップ
得る戦闘修正必殺の一撃と同等。プロトタイプガンダム10th》やOガンダムなどの1~2国ユニットでさえ、ダブルオーPS装甲に負けず、赤い彗星20th》や光る宇宙に焼かれないサイズに化ける。
また単純に自軍本国の上のカードを2枚取り除いて敵軍本国にダメージを与えた場合でも、カード・アドバンテージを失う事無く、差し引き1点分のライフ・アドバンテージが得られる。
クロックを縮めるのにももってこいの効果だ。

2つ目の効果はセットグループの高機動+アンタッチャブル化。
ステップ限定であるため、高機動を有効に使う場合は防御ステップ規定の効果前のタイミングプレイする必要がある。
破滅の終幕待機中の効果などカットイン不可能な効果に対しても、あらかじめ解決しておくことで回避可能。

ただし戦闘フェイズ限定の効果であるため、隙の大きさには注意。
パーフェクト・ジオング17th》や気化爆弾ジ・オ15th》や転向といった配備フェイズ中の効果や、THE ORIGINのようなターンを跨ぐ効果には対応できない。
またタイムリミットなど、敵軍効果ではない効果にも無力。

なお、戦闘修正と回避能力を併せ持つという性質から、その仕事はキャラクターにかなり近くなると考えられるが、当然そうではなくあくまでもオペレーションであるのもポイント。
例えば相手が残忍な野獣を採用したデッキである場合はメリットとして、逆に周辺警護を採用したデッキである場合はデメリットとして働く。

  • パンプアップテキストはターン終了時までだが、高機動+アンタッチャブルテキストの方はステップ終了時まで。混同しないように注意。
  • 《(0)毎》ではないものの、自軍攻撃ステップに廃棄する効果を選んでテキストをプレイし、その後それを特殊兵装でジャンクヤードから回収する事で、再びテキストを使用することが可能となる。
  • 「どちらのコストを支払うか」「どちらの効果を得るか」は共にテキストのプレイ時に決定すると考えられる。なぜなら、効果の対象は基本的にプレイ時に決定するものであるため。「このカード」「自軍本国の上のカード2枚」「このカードがセットされているユニット」「このカードのセットグループ」の4つの記述は、全て効果の対象を示している。
  • 先にソロモン海域の効果が解決している場合、ユニットには「高機動を得る」効果を適用できないためアンタッチャブルにもならない。(Q&A490参照)
    ただし対象としての「セットグループ」とは「セットグループに含まれる全てのカード」を意味するため、これだけで解決に失敗するという事にはならず、このカード自身も含めて「高機動を得る事ができない」状態になっていないセットカードには効果が適用される。(Q&A133参照)
    • もちろんソロモン海域の影響下であるため、そのセットカードが得た高機動は実質的に無意味である。あくまでもセットカードがアンタッチャブル化できるという事。
    • 逆に、先にこの効果が解決されていればアンタッチャブルソロモン海域から守れるため、高機動を失う事も無い。
    • なお、「Aを得ると共に、Aを失わなくなる」という意味の効果を持つカードは、ガンダムウォー史上初のものである。このため、上記Q&Aの例外として扱うという逆転裁定が下される可能性が示唆されている。

参考



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