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那由他の狭間-RuneQuest-

一般魔技一覧

最終更新:2015年05月12日 07:41

hazama

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一般魔技一覧

 以下に示すのはもっとも一般に存在する魔技です。これらはどこにでもあるというものではありませんが、いくつかの流派で使われています。この他にその流派にしかない特殊な魔技も数多く存在します。

魔技は以下の書式で表されます。
《魔技の名称》 英語名 ポイント 効果時間

 魔技名に「(weapon)」という表記がついているものは武器カテゴリーごとに異なる魔技が必要です。例えば《残影(武器)》は片手剣で使えば《残影剣》、槍で使えば《残影槍》となるわけです。

 また身体武器用の魔技はひとつになっていますが実際には身体武器攻撃ごとに別の技能を学ばなくてはなりません。

一般魔技一覧


《練拳(武器)》 Consentrate Knuckle 1ポイント/攻撃

 《練拳》に成功した攻撃は、魔法による攻撃しか受け付けない生物にすべてのダメージを適用できます。《練拳》技能の成功率を5%低下させると+1、10%低下させると+2というように、ダメージを増加させてゆくこともできます。

《練撃(武器)》 Consentrate Blow 2ポイント/攻撃

 《練撃》に成功した攻撃は、魔法による攻撃しか受け付けない生物にすべてのダメージを適用できます。《練撃》技能の成功率を5%低下させると+1、10%低下させると+2というように、ダメージを増加させてゆくこともできます。ただし、武器の近接SRMによって技能にペナルティーが与えられます(近接SRM3-0%/近接SRM2-10%/近接SRM1-20%/近接SRM0-30%)。

《練弾(武器)》 Consentrate Bullet 4ポイント/攻撃

 発射する対象に直接接触する投式・射出武器攻撃に念をこめます(吹き矢、スリング、クロスボウのようなものには使えません)。《練撃》に成功した攻撃は、魔法による攻撃しか受け付けない生物にすべてのダメージを適用できます。《練撃》技能の成功率を5%低下させると+1、10%低下させると+2というように、ダメージを増加させてゆくこともできます。有効射程より遠い対象には加算ダメージは半分しか与えられません。

《火拳》 Burn Knuckle 3ポイント/持続

 身体武器攻撃に炎をまとわせ、+1D6のダメージを追加します。《火拳》技能を25%引き下げると+2D6、50%引き下げると+3D6というように、ダメージを増加させてゆくことができます。
 この炎は拳の周りに揺らめく陽炎に見え、攻撃が命中した瞬間には激しく発火します。自分を攻撃しない限り炎は使用者を傷つけることはありません。炎は基本ルールブックの「世界」の章にある炎と同じ温度をもちます。可燃物に十分な火力でぶつかれば発火させることも可能です。
 この魔技には、雷光を発するもの、冷気をまとうものなど、さまざまなバリエーションが知られています。

《力の法》 Power Method 2ポイント/持続

 使用者のSTRを8ポイント増加させます。《力の法》技能の成功率を5%低下させると+1、10%低下させると+2というように、増加量を上げていくこともできます。
 STR本来値より16ポイントを越えて増加させたばあい、肉体が負荷に耐え切れず、損傷する可能性があります。魔技の終了時にD100をロールし、増加させたSTR以下をロールしたならば、下回った値と同じポイントのSTRを失ってしまいます。
 使用者はオーラの消費を1ポイントに引き下げて、増加量を半分に抑えることもできます。

《命の法》 Health Method 2ポイント/持続

 対象がCONである以外は《力の法》と同じです。

《技の法》 Skill Method 2ポイント/持続

 対象がDEXである以外は《力の法》と同じです。

《律息》 Bleath Controle 1ポイント/瞬間

 使用者のFPを1D6ポイント回復させます。《律息》技能の成功率を25%低下させると2D6、50%低下させると3D6というように、回復量を増加させてゆくこともできます。

《湧命》 Life pool 2ポイント/瞬間

 使用者の部位HPを1D3ポイント回復させます。《湧命》技能の成功率を25%低下させると2D3、50%低下させると3D3というように、回復量を増加させてゆくこともできます。
 昇華させた《湧命》は、《湧命》それ自身と複合させ、異なる部位に同時に効果を与えることができます。

《紫電》 Lightnig 2ポイント 攻撃/防御/瞬間

 一瞬で10mを移動します。近接攻撃と共に用いれば攻撃成功率に25%が加えられます(攻撃型)。回避と共に用いれば回避の成功率に25%が加えられます(防御型)。これは同時ロールですが、《紫電》に成功しているかどうかを判定してから、攻撃、回避に《紫電》によるボーナスを加えて判定できます。
 《紫電》の成功率を25%下げると20m、50%下げると30mというように、移動距離を増加させることができます。攻撃、回避へのボーナスは移動力の増加10mにつき25%です。

《飛躍》 High Jump 3ポイント 攻撃/防御/瞬間

 垂直距離にして3mが跳躍でき、3mの落下による衝撃を無効化できます。着地は跳躍した次のストライク・ランクになります。《飛躍》の技能を25%引き下げると6m、50%引き下げると9mというように、跳躍距離を増加させることができます。
 近接攻撃と共に使用すれば、3mあたり1D6の落下ダメージを加算することができます。
 跳躍中に受けを行うことはできますが、飛行能力を持っていない限り回避は行えません。《飛躍》技能は回避のかわりに戦闘行動として使うこともできます。

《霊気剣》 Aura Blade 6ポイント/持続

 1D6のダメージを与える武器SRM3の魔力の刃を創り出します。《霊気剣》の成功率を25%低下させると2D6、50%低下させると3D6というように、ダメージを増加させてゆくことができます。また、《霊気剣》の成功率を10%低下させると武器SRM2、20%低下させると武器SRM1、30%低下させると武器SRM0にすることができます。ダメージの増加と武器SRMの変更によるペナルティーは累積します。霊気剣は同じ武器SRMのもっとも得意な武器として用いることができます。
 《霊気剣》には追加ダメージを加えることはできませんし、貫通も起こりません。武器のダメージを向上させる魔技武道以外の魔術も効果を持ちません。
 霊気剣で受けを行う場合、霊気剣のダメージを振って、それをAPとして用います。APを越える打撃を受けても霊気剣のAPに影響はありません。
 もし同じ武器SRMの近接武器を持って《霊気剣》を重ねて使うならば、命中判定はその武器の技能で行い、通常のダメージと別に霊気剣のダメージも判定できます。たとえば、剣によって8ダメージ、霊気剣によって12ダメージが出たとき、目標のAPが5ならば3+7で11ダメージ、目標のAPが10ならば0+2で2ダメージを与えることになります。

《通背拳》 Through Shock 3ポイント/攻撃

 身体武器攻撃と組み合わせれば、《通背拳》技能5%あたり相手のAPを1ポイント無視してその攻撃のダメージを適用することができます。

《徹し(武器)》 Overthrow(weapon) 6ポイント/攻撃

 近接武器攻撃と組み合わせれば、《徹し(武器)》技能5%あたり相手のAPを1ポイント無視してその攻撃のダメージを適用することができます。

《仙撃》 Mental Shock 2ポイント/瞬間

 身体武器攻撃に精神攻撃を付加します。相手にダメージを与えたならMP抵抗ロールを行います。これは魔術の抵抗ロールとして扱い、POWチェックの対象となります。抵抗ロールの結果を元に、以下の効果を適用します。
決定的成功 成功の結果に加えて、相手は2ラウンドのあいだすべての技能成功率が半分になる。
効果的成功 成功の結果に加えて、相手は1ラウンドのあいだすべての技能成功率が半分になる。
成功    相手のMPに1D3のダメージ。
失敗    効果なし。
ファンブル 自分のMPに1D3のダメージ。加えて、1ラウンドのあいだすべての技能成功率が半分になる。

《金剛功》 Diamond Skin 6ポイント/持続

 全身に6ポイントのAPを得ることができます。《金剛功》技能の成功率を5%低下させると7、10%低下させると8というように、得られるAPを増加させてゆくこともできます。
 《金剛功》を用いているときは、厚手の皮よりも硬い鎧を着ると極端に動きにくくなり、鎧のENCを2倍として計算しなくてはなりません。薄手の皮鎧、厚手の皮鎧は特に影響を与えません。

《弾き》 Flipparry 1ポイント/防御

 《弾き》を用いた受け武器のAPに6を加算することができます。《弾き》技能を5%引き下げると7、10%引き下げると8というように、APの加算を増やしてゆくこともできます。

《夜目》 Nightvision 2ポイント/持続

 ほんの僅かな光で物が見えるようになります。ただし《夜目》に頼ったすべての技能成功率は《夜目》と組み合わせてロールしなくてはなりません(複合ロール)。完全な暗闇ではこの魔技は使えません。

《心眼》 Mind Sence 6ポイント/持続

 まったくの暗闇でも、纏っているオーラ1ポイントあたり1mの範囲を知覚できるようになります。これは精霊の視覚に近く、物の輪郭とPOWのみを感じます。感覚に対する幻影の類は見えないので惑わされることはありません。
 《心眼》に頼ったすべての技能成功率は《心眼》と組み合わせてロールしなくてはなりません(複合ロール)。
 他の行動をしていなければ、POWやMPやオーラのレベルを推し量ることもできます。推し量る目標と能力を指定して(POWかMPかオーラか)、毎ストライク・ランク該当する能力どうしで抵抗ロールを行います。わかるのは抵抗ロールの成功度だけですが、繰り返し試みることで精度の高い情報を得ることができます。相手は抵抗ロール1回につき、POW以下の確立で術者の試みに気づきます。

《望遠》 Far Sight 2ポイント/持続

 目標を拡大して見ることができるようになります。20mより遠くを見る場合には《視力》と発射武器攻撃に《望遠》技能を加えることができます。ただし20mより近くを見るには《望遠》技能の半分が、10mより近くを見るには《望遠》技能が、視力が必要な行動へのペナルティーになります。

《百烈拳》 Multiattack 3ポイント/攻撃

 身体武器攻撃に付随して、1D3のダメージを与えるエネルギー体を作り出します。《百烈拳》技能を5%低下させることで1D6、10%低下させることで1D6+1D3と、エネルギー体のダメージを増加させてゆくことができます。また、《百烈拳》技能を5%低下させることでエネルギー体をふたつ、10%低下させることでエネルギー体を3つというように、数を増やしてゆくこともできます。ダメージの増加とエネルギー体の増加によるペナルティーは累積します。
 エネルギー体の攻撃成功率は身体武器攻撃と同じで、ダメージは破砕武器として扱います。また、ひとつのエネルギー体の与える最大ダメージは身体武器攻撃と追加ダメージの最大値を越えることはありません。魔術によるダメージの増加は行えません。
 複数のエネルギー体を用いたならば、命中判定は個別に行い、命中部位もそれぞれ決定します。
 百烈拳を防御する側は、1回の戦闘行動で、一連の攻撃に対して同じ回数だけ防御行動を行えます。

《残影(武器)》 Mirage(weapon) 6ポイント/攻撃

 近接武器に用いる以外は《百烈剣》を同じです。

《百歩神拳》 GOD-HAND 2ポイント/攻撃

 身体武器攻撃のダメージをエネルギー体に変化させ、離れた敵にぶつけます。魔技武道以外の魔術によるダメージの増加は加算できません。この攻撃は投式武器として扱います。距離5mにつき攻撃成功率から5%とダメージ1点が引かれます。ダメージが0にならない限り飛距離に制限はありません。

《衝撃刃(武器)》 Sonic Blade(weapon) 4ポイント/攻撃

 近接武器に用いる以外は《百歩神拳》と同じです。

《破呪》 Spellbrake 4ポイント/攻撃

 身体武器による打撃に強度4の呪文を破壊する能力を付加します。《破呪》技能を5%引き下げることで強度5、10%引き下げることで6というように、強度を増加させてゆくことができます。
 使用者はオーラの消費が3なら強度3、オーラの消費が2なら強度2というように、強度を低下させればオーラの使用量を抑えることもできます。
 対象に複数の呪文がかかっている場合は強度の合計まで消すことができます。その場合、まず魔術防御呪文が対象となり、その後強度の高いものから順に対象となります。

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