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このとき、呪縛しようとする生物の能力値一種類(APPを除く)につきPOWを1ポイント消費します。
能力値ごとに別の《呪縛呪付》呪文があるわけではありません。
例えば神聖呪文であれば、1ポイントの《呪縛呪付》呪文を投射し、POWを2点消費することで、知力精霊(INTとPOWを持つ)呪縛呪付を作ることができます。
生物の種類は彫り込むルーンの段階から設計する必要があります。
複数の能力値が必要な場合に、儀式を何回かに分け、1ポイントづつ後から能力値を足していくこともできますが、途中で生物の種類を変更することはできません。
《呪縛呪付》は精霊呪文、神聖呪文、魔道呪文それぞれ別個に存在します。それぞれ別個に記憶することもできます。
ただし、出来上がった呪縛呪付の性質に違いはありません。
対象とする生物が同じであれば、精霊呪文の《呪縛呪付》で作られた気の精霊呪縛呪付に神聖呪文の《支配(カルト精霊)》で支配した気の精霊を入れることもできます。
呪縛呪付を読み解き、1時間の〈浄化〉儀式で内部の精霊と「ペアリング」する必要があります。
生物とペアリングできるのは一度に一人だけで、これを「使用者」と呼びます。
ペアリングが可能な数はキャラクターのAPPが上限になります。これには同盟精霊や生きている魔晶石なども含まれます。魔精と使い魔は対象外です。
ペアリングを行うまでは内部に精霊がいるかいないかもわかりませんし、内部の生物も呪付物に誰かが触れていることもわかりません。ペアリングすることで使用者と生物は互いの存在を知覚します。
ペアリングのみの状態で使用者に能力を供給できるのは一般的には気の精霊と知力精霊だけです。
ペアリングしても意思疎通や生物に対する呪文の投射などはできず、生物に呪文をかけるには《第二の目》《霊視》《魔法眼》等を使用する必要があります。
対話可能な生物であれば《霊話》によって対話することもできます。
また、使用者からの《命令》《支配》《制圧》呪文は生物のMPを0として判定できます。
使用者条件の付けられた呪付物は使用者以外からの内部への魔術的アクセスをブロックします。
また悪霊の類として、隠れ家として自ら呪付物の中に潜む生物も存在します。これらの生物は自由に出入りすることも、触れたものに影響を与えることもあります。
使用者はこの間に生物に取らせたい行動をイメージすることで、その生物に可能な行動をひとつだけ取らせることができます。
生物は10SR後から行動変更を挟んで行動を開始します。
命令したひとつの行動に従った後、生物は使用者を敵とみなし、適切な行動をとります。
通常、ゴースト等は術者を襲い、一般的な精霊は精霊界へ帰ります。生物は逃げ去ることが多いでしょう。
命令中は受けや回避を行うことはできますが、攻撃や他の呪文投射は行えません。
ダメージを受けたならINT×3の集中力ロールに失敗すると、命令は途切れます。
以下は過去記事。
整理しながら、上に持ってくる。
ウチでは生きている魔漿石との同調に失敗したときのPOWの損失を1ポイントでやっていたけど、ルールを見直したら1D3ポイントでした(^-^;。
確かに3ポイントとか出るとツラいけど、気がついてしまったのでルール戻しますよ。
でも、なんとなく、同調するのにPOWを消費するのがイメージにあうんだけど、成功すると消費ないねぇ。そのうちいじるかも。
あと、ひとり1個しかもてないのねん。これも失念してた。
生きている魔漿石を使用するには同調のチェックが必要ですが、これはどのくらいの時間がかかるとしていますか?
儀式一回分 一時間?
また、MPソースとして
気の精霊呪符物
死んだ魔漿石
魔力封入呪符物
を初めて使用するとき、どのくらいの時間が必要ですか?
1rd、不要、不要ぐらいですか?
また、同盟精霊が、主人の持つ気の精霊のMPを利用して呪文をかけることを認めますか?
これらの質問は、死剣でリエンの持つ気の精霊もしくは魔力封入呪符をビルト、ルーに渡して使用させることを想定しています。
というおおよその定義があります。
そのほうがプレイアビリティもいいんですが、遠隔地にいる同盟精霊からの無限魔力供給などの問題があるため、公式には認められません。
また、<浄化>儀式とだけ書かれているアイテムについても
<浄化>儀式の成功が必要と読むのですか?
気にしているのは気の精霊なので呪縛呪付なのですが、最初のキャラだと浄化の成功率が5+技能分野修正で、浄化を浄化しても15%ぐらいですか。
入信者の技能を浄化に入れていれば浄化の成功率が5+技能分野修正で15%。浄化すれば30%ぐらいまで上がるが、時間のみを考えると浄化を浄化するより素で回数を振ったほうが効率は良いので、成功するまでには7回ロールするとして7時間ぐらいかかるということですね。
これは具体的にはどういうものを指していますか?
金属加熱によるダメージについて
現在ロウドリル信徒が多く、ルール上明確に定義されていないので、取り急ぎ草案を
書いておきます。疑問・改善案などある方は書いてください。
基本スタンスとしては「攻撃用呪文として明確に定義されていない以上、MP消費に対
するダメージへの加算は《火剣》より低い。」です。
ルールブック上では
「その金属1ENCを溶かすのに必要な熱量を1ラウンドで与える」
となっているので(現在出先のため、正確な文章はあとで)
1.《金属加熱1》によって金属に与えられる熱量は1D6/1ラウンドである。
2.炎が金属に与える熱量より《金属加熱》のほうが効率がよい。なぜなら乾燥空気の
熱伝導率は0.0241。参考までに水は0.582、銅は400である。従って強度1の《金属加
熱》は1D6の炎より圧倒的に熱量が低い。
3.熱量は金属内に蓄えられた熱量であり、外部に放出される熱量ではない。つまりダ
メージは金属から生体への熱伝導によるため、1D6/1ラウンドより圧倒的に落ちる。
放出量は生体に接した表面積に比例する。
4.攻撃が肉体に接する時間と伝わる熱量は比例する。一般的な近接攻撃は最大でも1
ストライク・ランク、おそらく0.1ストライク・ランク程度しか肉体には接しない。
5.加熱された金属はその特性にもよるが、軟らかくなる。「金属を加工するのに適し
た温度」に達する前に、武器としての強度は失われる。
6.以上を鑑みた上で、グローランサでは物理法則が異なるだろうということも考慮に
入れて、厳密に定義しても仕方がないと諦める。
で、ダメージ的には具体的な現象のイメージから起こしていく。
「焼け火箸で殴られても、そんなに熱くない。」
「焼け火箸を押し付けられたら熱いが、広面積でないと使用不能にはならない。」
「焼け火箸の温度が100度だろうが300度だろうが、炭の発火点に達しない限りダメー
ジは変わらない(タンパク質の比熱は高いため、温度が上がっても伝播する面積は広
がらない。炭は非常に比熱が高いため、焦げておしまい)。」
貫通型の
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呪縛呪付(2017/10/02)
生物を呪縛する呪付物を作るには《呪縛呪付》呪文を投射し、〈呪付〉儀式に成功する必要があります。このとき、呪縛しようとする生物の能力値一種類(APPを除く)につきPOWを1ポイント消費します。
能力値ごとに別の《呪縛呪付》呪文があるわけではありません。
例えば神聖呪文であれば、1ポイントの《呪縛呪付》呪文を投射し、POWを2点消費することで、知力精霊(INTとPOWを持つ)呪縛呪付を作ることができます。
生物の種類は彫り込むルーンの段階から設計する必要があります。
複数の能力値が必要な場合に、儀式を何回かに分け、1ポイントづつ後から能力値を足していくこともできますが、途中で生物の種類を変更することはできません。
《呪縛呪付》は精霊呪文、神聖呪文、魔道呪文それぞれ別個に存在します。それぞれ別個に記憶することもできます。
ただし、出来上がった呪縛呪付の性質に違いはありません。
対象とする生物が同じであれば、精霊呪文の《呪縛呪付》で作られた気の精霊呪縛呪付に神聖呪文の《支配(カルト精霊)》で支配した気の精霊を入れることもできます。
呪縛された生物の状態
呪縛呪付に触れただけでは内部の精霊にアクセスすることはできません。呪縛呪付を読み解き、1時間の〈浄化〉儀式で内部の精霊と「ペアリング」する必要があります。
生物とペアリングできるのは一度に一人だけで、これを「使用者」と呼びます。
ペアリングが可能な数はキャラクターのAPPが上限になります。これには同盟精霊や生きている魔晶石なども含まれます。魔精と使い魔は対象外です。
ペアリングを行うまでは内部に精霊がいるかいないかもわかりませんし、内部の生物も呪付物に誰かが触れていることもわかりません。ペアリングすることで使用者と生物は互いの存在を知覚します。
ペアリングのみの状態で使用者に能力を供給できるのは一般的には気の精霊と知力精霊だけです。
ペアリングしても意思疎通や生物に対する呪文の投射などはできず、生物に呪文をかけるには《第二の目》《霊視》《魔法眼》等を使用する必要があります。
対話可能な生物であれば《霊話》によって対話することもできます。
また、使用者からの《命令》《支配》《制圧》呪文は生物のMPを0として判定できます。
使用者条件の付けられた呪付物は使用者以外からの内部への魔術的アクセスをブロックします。
例外的な状況
このルールはマスターが気の精霊や知力精霊以外の特殊な精霊を出すことを妨げるものではありません。また悪霊の類として、隠れ家として自ら呪付物の中に潜む生物も存在します。これらの生物は自由に出入りすることも、触れたものに影響を与えることもあります。
呪縛からの解放
使用者が生物を開放すると、精霊界から視覚化するのと同じように、生物は10SRかけて姿を現します。使用者はこの間に生物に取らせたい行動をイメージすることで、その生物に可能な行動をひとつだけ取らせることができます。
生物は10SR後から行動変更を挟んで行動を開始します。
命令したひとつの行動に従った後、生物は使用者を敵とみなし、適切な行動をとります。
通常、ゴースト等は術者を襲い、一般的な精霊は精霊界へ帰ります。生物は逃げ去ることが多いでしょう。
命令中は受けや回避を行うことはできますが、攻撃や他の呪文投射は行えません。
ダメージを受けたならINT×3の集中力ロールに失敗すると、命令は途切れます。
以下は過去記事。
整理しながら、上に持ってくる。
生きている魔漿石同調時のPOWロスト勘違いしてた
■ 7 名前: なゆた :2006/01/17 20:36:02ウチでは生きている魔漿石との同調に失敗したときのPOWの損失を1ポイントでやっていたけど、ルールを見直したら1D3ポイントでした(^-^;。
確かに3ポイントとか出るとツラいけど、気がついてしまったのでルール戻しますよ。
でも、なんとなく、同調するのにPOWを消費するのがイメージにあうんだけど、成功すると消費ないねぇ。そのうちいじるかも。
あと、ひとり1個しかもてないのねん。これも失念してた。
同調にかかる時間の質問
■ 8 名前: ディアス・ダロ :2006/01/25 12:28:24生きている魔漿石を使用するには同調のチェックが必要ですが、これはどのくらいの時間がかかるとしていますか?
儀式一回分 一時間?
また、MPソースとして
気の精霊呪符物
死んだ魔漿石
魔力封入呪符物
を初めて使用するとき、どのくらいの時間が必要ですか?
1rd、不要、不要ぐらいですか?
また、同盟精霊が、主人の持つ気の精霊のMPを利用して呪文をかけることを認めますか?
これらの質問は、死剣でリエンの持つ気の精霊もしくは魔力封入呪符をビルト、ルーに渡して使用させることを想定しています。
正式版は後日ですが
■ 9 名前: なゆた :2006/02/03 23:55:22焦点具 | <浄化>儀式の成功が必要 |
死んだ魔漿石 | DEXSRM |
魔力封印呪付 | DEXSRM |
呪文封印呪付 | DEXSRM+ |
呪縛呪付 | <浄化>儀式 |
同調できるPOW | <浄化>儀式 |
同調したがるPOW | DEXSRM |
同調したがらないPOW | <浄化>儀式 POWの損失の可能性あり |
生きている魔漿石 | <浄化>儀式 POWの損失の可能性あり |
真の石 | 瞬時 |
同盟精霊が、主人の持つ気の精霊のMPを利用して呪文をかけることを認めますか?マスターは認めていないつもりですが、特に限定して宣言していないので、現在はなんとなくやっているかもしれません。
そのほうがプレイアビリティもいいんですが、遠隔地にいる同盟精霊からの無限魔力供給などの問題があるため、公式には認められません。
■ 10 名前: ディアス・ダロ :2006/02/04 08:04:12
時間のことに対する回答として頂いたので、時間として考えると、1時間 ということですね。焦点具 <浄化>儀式の成功が必要 呪縛呪付 <浄化>儀式
また、<浄化>儀式とだけ書かれているアイテムについても
<浄化>儀式の成功が必要と読むのですか?
気にしているのは気の精霊なので呪縛呪付なのですが、最初のキャラだと浄化の成功率が5+技能分野修正で、浄化を浄化しても15%ぐらいですか。
入信者の技能を浄化に入れていれば浄化の成功率が5+技能分野修正で15%。浄化すれば30%ぐらいまで上がるが、時間のみを考えると浄化を浄化するより素で回数を振ったほうが効率は良いので、成功するまでには7回ロールするとして7時間ぐらいかかるということですね。
同調できるPOW <浄化>儀式
同調したがるPOW DEXSRM
同調したがらないPOW <浄化>儀式 POWの損失の可能性あり
これは具体的にはどういうものを指していますか?
同盟精霊が、中略
公式には認められません。気の精霊以外のパワーソース一般、呪文封印,知力精霊など真の石を除く呪文についても同様に考えていいですか?
■ 11 名前: なゆた :2007/05/10(木) 21:32:36 ID:tEIo9bJt
気の精霊以外のパワーソース一般、呪文封印,知力精霊など真の石を除く呪文についても同様に考えていいですか?同様です。
断章
金属加熱によるダメージについて
現在ロウドリル信徒が多く、ルール上明確に定義されていないので、取り急ぎ草案を
書いておきます。疑問・改善案などある方は書いてください。
基本スタンスとしては「攻撃用呪文として明確に定義されていない以上、MP消費に対
するダメージへの加算は《火剣》より低い。」です。
ルールブック上では
「その金属1ENCを溶かすのに必要な熱量を1ラウンドで与える」
となっているので(現在出先のため、正確な文章はあとで)
1.《金属加熱1》によって金属に与えられる熱量は1D6/1ラウンドである。
2.炎が金属に与える熱量より《金属加熱》のほうが効率がよい。なぜなら乾燥空気の
熱伝導率は0.0241。参考までに水は0.582、銅は400である。従って強度1の《金属加
熱》は1D6の炎より圧倒的に熱量が低い。
3.熱量は金属内に蓄えられた熱量であり、外部に放出される熱量ではない。つまりダ
メージは金属から生体への熱伝導によるため、1D6/1ラウンドより圧倒的に落ちる。
放出量は生体に接した表面積に比例する。
4.攻撃が肉体に接する時間と伝わる熱量は比例する。一般的な近接攻撃は最大でも1
ストライク・ランク、おそらく0.1ストライク・ランク程度しか肉体には接しない。
5.加熱された金属はその特性にもよるが、軟らかくなる。「金属を加工するのに適し
た温度」に達する前に、武器としての強度は失われる。
6.以上を鑑みた上で、グローランサでは物理法則が異なるだろうということも考慮に
入れて、厳密に定義しても仕方がないと諦める。
で、ダメージ的には具体的な現象のイメージから起こしていく。
「焼け火箸で殴られても、そんなに熱くない。」
「焼け火箸を押し付けられたら熱いが、広面積でないと使用不能にはならない。」
「焼け火箸の温度が100度だろうが300度だろうが、炭の発火点に達しない限りダメー
ジは変わらない(タンパク質の比熱は高いため、温度が上がっても伝播する面積は広
がらない。炭は非常に比熱が高いため、焦げておしまい)。」
貫通型の
- 「(同調した上で)物理的に接触してればOK」でやってたわ。例えば、死んだ魔漿石を指輪にして右手にはめて(石は内側に廻す)、その時点で同調してる方が使用するとか。勿論数とか装備欄とかめんどくさいし形の決まったアイテムでは限界があるけど。 -- (いずみや) 2008-09-11 11:19:01
- うん。MPの同調は真面目にやると結構プレイアビリティ悪い。
だけど際限なしに認めると、本当に無限供給可能。遠隔地に減衰なしでエネルギー供給されて、社会構造的にもいろいろと弊害が起きる。 -- (なゆた) 2008-09-12 08:09:11 - 例えば100MPぐらい貯められる魔力封印呪付作って、強制労働させている奴隷にMP供出させる。
同盟精霊1体そこにおいておけば、司祭経由で寺院にMP集約して魔術に使い続けるとかできる。
村や町にも同じような仕組みを用意するような動機付けにもなる。これは考え始めると結構すごいことになる。信仰対象以外へのMPの供給という面も含めて。 -- (なゆた) 2008-09-12 08:13:11