絆ルール ver2.00(2025/10/30)
目的
絆ルールはキャラクターと社会との関係を表すルーンクエスト3版向けの追加ルールです。絆ルールを導入すると、どうやって収入を得ているのか、日々何をして過ごしているのかなど、キャラクターの日常を鮮やかに立ち上げることができます。
- 絆の作成
- 名声値の価値と消費
- 絆の相互作用
- 貢献ロールと技能成長
- 絆を増やす
- クラスレベルと生活水準
- さまざまな状況
1.絆の作成
キャラクターは【クラス】【カルト】【家族】【憩い】の4つの絆を持ちます。
- クラス:生活基盤となるコミュニティー
- カルト:宗教コミュニティー
- 家族:血縁者コミュニティー
- 憩い:キャラクターの精神状態
- 貢献成功率:絆にコミットし、名声値を獲得する能力
- 名声値:絆からの評価
- 反感値:絆からの敵意
基本的な活動パターン
キャラクターは社会生活の表現として週に3回の任意の絆に振り分けて貢献ロールをします。また、各季末フェイズと年末フェイズに名声値と反感値の調整を行います。
非日常の冒険的セッションが混ざった場合、一時的に作られる絆【冒険行】に貢献ロールを振り分けます。絆ルールを採用しても、ゲーム中の経験チェックは重ねて適用できます。
週
キャラクターは週に3回の貢献ロールを行えます。1.クラス名声が生活費として毎週1ポイント低下します。クラス名声が尽きれば生活できなくなるため、通常は1回成功するまで【クラス】をロールします。通貨のない社会でも狩りや採集、物々交換、略奪などの行動をクラス名声の獲得と消費と見立てます。
2.憩い反感の増加を防止するため【憩い】を1回ロールします。
3.ロール回数を使い切っていなければ任意の絆をロールします。
生活能力の低いキャラクターは、余暇を犠牲にして【クラス】を3回ロールしても生活費が稼げないことがあります。
季末処理 (1季=8週)
各絆の反感反応を適用します。年末処理 (1年=5季)
疎遠による名声値、反感値の引き下げを適用します。絆ルールでは聖祝季の2週間は生活費の消費や絆への貢献ロールも行いません。聖祝季には季末処理もありません。
貢献成功率と貢献技能セット
「貢献成功率」は絆にコミットする5つの技能成功率の平均値(切り捨て)です。キャラクターはその絆にどう関わるか、5つの技能を割り当てることで表現します。これを「絆Xの貢献技能セット」と呼びます。
5つの技能のうちひとつは能力値で代替することができます。その場合、能力値×5%を技能成功率とみなして計算します。
技能成功率は技能分野修正値と恒常的に使用できる魔術や特殊能力による修正を含みます。一時的に増加する効果は含みません。
意思疎通は集団に所属するために必須の能力です。対象とする集団で標準的に使用される〈〇〇語会話〉が30%に満たない場合、貢献技能セットに会話技能を含める必要があります。
貢献ロール
貢献成功率に対して1D100をロールすることを「貢献ロール」と呼びます。技能判定と同じように効果的成功、決定的成功、ファンブルがあります。貢献ロール表
| 成功度 | 名声値 |
|---|---|
| 決定的成功 | +3 |
| 効果的成功 | +2 |
| 成功 | +1 |
| 失敗 | 0 |
| ファンブル | 反感値+1D6 |
貢献ロールにファンブルすると、対象の絆に1D6の「反感値」が加算されます。
各絆に対する名声値や反感値をクラス名声、クラス反感、憩い名声、憩い反感のように省略して呼びます。
名声値
名声値が高まると、絆の集団内での評価や地位が上がります。一般的な集団であれば名声値30で仲間と認められ、50で一人前、70で優秀、90でリーダー格と評価されます。
| 名声値 | 評価 |
|---|---|
| 30 | 正規メンバー |
| 50 | 一人前 |
| 70 | 優秀 |
| 90 | リーダー格 |
反感値
社会集団のルールに背く行動をすると反感値が増加します。反感値が名声値を超えると集団から排斥され、反感値が名声値以下になるまで貢献ロールができなくなります。
反感値を引き下げるには他の絆の名声を消費して「仲裁」する必要があります。
なにが反感を招くかは絆によって異なります。これを「反感反応」と呼びます。下記の3パターンが代表的なものです。
| 妬み(X/季) | 1季にXポイントを超えて名声値を上昇させた分、反感値が上昇します。 【クラス】【カルト】など。 例えば、妬み8を持つ【クラス】で季の開始時と終了時を比較して、名声が10ポイント増加していたなら、反感値が2ポイント上昇します。 |
| 貢献ノルマ(X/季) | 絆に対する1季の貢献ロールがX回に満たない分、反感値が上昇します。 【憩い】など。 |
| 名声ノルマ(X/季) | 1季に絆の名声値をXポイント支払う必要があります。足りないポイント分、反感値が上昇します。一部の【カルト】など。 |
未達の年齢による反感
【クラス】や【カルト】は所属条件(通常は16歳)に達しないキャラクターが無理に所属する場合、未達の年齢×5%の固定の反感値を持ちます。この固定の反感値は年齢が上がるにつれて解消されます。
絆の初期名声値と性質
クラス
【クラス(名称)】は住居・仕事・親類・友人・市場など、「キャラクターの日常生活を取り囲む社会と人々」を表す特別な絆です。生活費を示す絆でもあります。名称には「サーター自由人」「エスロリア貴族」「ソグシティ乞食」「アガー農民」など、地域と社会階層を含めます。
| 貢献技能 | 生計に主として使用する技能5つを割り当て、GMにキャラクターの日常を説明し、承認を受けます。 キャラクターの生活費として週に1ポイントの名声値の支払いが必要です。この支払いを避けることはできません。 |
| 初期名声値 | 経歴年数×貢献成功率の1/10(切り捨て) |
| 反感反応 | 妬み(8/季) |
カルト
【カルト】は精霊・神聖・魔道を問わず、宗教・思想・魔術によって結びついた集団との絆です。| 貢献技能 | カルト技能から5つを選択します。 |
| 初期名声値 | 25+貢献成功率の1/10(切り捨て) |
| 反感反応 | 妬み(8/季) |
| その他 | 入信者は30、司祭は50、ロードは70の名声値が必要です。聖祝日に名声値が不足する場合、その地位を失います。 |
家族
【家族】は血族、育ての親など、キャラクターの能力ではなく存在を肯定する人々との絆です。| 貢献技能 | 任意の5つ |
| 初期名声値 | 50+20歳を下回る1年につき+5(最大100) |
| 反感反応 | なし |
憩い
【憩い】はキャラクター自身への満足感です。| 貢献技能 | 憩いの貢献技能セットに割り当てた技能は他の絆に割り当てることができません。 憩いにAPPを割り当てると、10を超えた値を3倍にして計算することができます。APP16ならば、(16-10)*3=18の能力値として扱えます。APP18なら24として扱います。10を下回る場合、同様の計算でペナルティーが発生します。 |
| 初期名声値 | 100 |
| 反感反応 | 貢献ノルマ(8/季)、地位低下ストレス(季末) |
| その他 | 憩い反感が憩い名声を超えるとキャラクターは「オーバーストレス」状態になります |
地位低下ストレス
名声値の急速な低下はキャラクターの心情を不安定にします。各季の終了時、「前季の名声値-今季の名声値」の差が20を超えていると、超過したポイント分、憩い反感が増加します。
複数の名声が同時に低下した場合、地位低下ストレスは個々に適用します。憩い自体も対象です。
オーバーストレス(心労超過)
憩い反感が憩い名声を超えた値を「オーバーストレス」と呼びます。- キャラクターの疲労値(FP)の上限値はオーバーストレス分低下します。
- 【憩い】以外のすべての貢献成功率がオーバーストレスと同じ値のペナルティーを受けます。
- 憩い反感が憩い名声を上回っているため貢献ロールは行えませんが、貢献ロールを1回放棄することで憩い反感を1引き下げることができます。週に3回の貢献ロールをまったく行わず、3点ずつ反感値を下げているキャラクターは、鬱状態のように見えるはずです。
越年処理
集団との絆は時間の経過で薄れます。絆の強さを維持するには、キャラクターは集団に一定以上時間を割く必要があります。
【憩い】も例外ではありません。人間は常に自分に対するケアを必要としています。
年に1回、聖祝季に、疎遠表に従って名声値と反感値を低下させます。
疎遠表
| 名声値・反感値 | 減少量 |
| 9以下 | 1 |
| 10~29 | 2 |
| 30~49 | 3 |
| 50~69 | 5 |
| 70~89 | 8 |
| 90~109 | 13 |
| 110~ | 20% |
疎遠による低下は誰にも平等で起こるため、地位低下による憩い反感の上昇は起こりません。
グローランサの1年は5季×8週ですから、1年間に120回の貢献ロールがあります。
1年間に貢献を割り振って上昇させた名声値より疎遠による低下が大きければ、キャラクターはその絆に十分にコミットしていなかったということです。
(ルールの簡素化のため、聖祝季の2週間は貢献ロールの対象外とします。)
長期一括処理
1季(8週間)を1単位として扱うことで、長期間の変化を一括で処理することができます。8週間連続で貢献ロール1回分を割り振ることにした絆は自動的に名声値が貢献成功率の1/10(切り捨て)上昇します。貢献技能成功率が200%以上の場合、200%(+20)として扱います。
加えて、貢献ロールを1回行ってその成功度を加えることができます。
3回の貢献ロールは3つの絆に割り当てても、同じ絆に割り当てても構いません。
1つの貢献ロール枠だけを長期一括処理をして、他の2回分は週ごとに判定することもできます。
例:8週間をひとつの絆に割り振って貢献成功率が60であれば、名声値は60÷10=6で6ポイント+貢献ロール1回分上昇します。
もし同じ絆に3回の貢献ロールすべてを割り当てたなら、18ポイント+貢献ロール3回分上昇することになります。
反感反応は通常通り算出します。
激務
キャラクターは休息の間さえない環境に置かれると貢献回数が増加し、その分の負荷を受けます。4回以上の貢献ロールを行う環境では「激務表」を適用します。
いつ襲撃を受けるかわからない冒険行や、食料の入手困難なサバイバル、奴隷労働などが典型です。
ここでは例として、激務になることが多い【冒険行】を取り上げます。
激務表
| 貢献回数 | 負荷 | 状態 |
| 4 | 憩い反感+1 | 1日12時間以上の緊迫状態が続く |
| 5 | 憩い反感+2、CONのEXP-1 | 1日6時間以下の休息が続く |
| 6 | 憩い反感+3、CONのEXP-2 | 1日3時間以下の休息が続く |
【冒険行】
【冒険行】は危険な非日常を表す一時的な絆です。また、貢献技能にPOWを追加できる特別な絆でもあります。想定される内容と難易度をGMと相談し、貢献回数を1から5で定めます。
| 難易度 | 内容のサンプル |
| 1 | メンバーと装備の整った簡単な討伐 |
| 2 | 戦場。礼拝をしたり温かい食事をとる余裕がある。 |
| 3 | 1日に複数回の接敵が起こる未知の領域。 |
| 4 | 落ち武者として狩られる。貢献ロールのファンブルは捕縛を意味する。 |
| 5 | 砂漠や雪山。貢献ロールのファンブルは死を意味する。 |
| 6 | 大災害。貢献ロールの失敗は死を意味する。 |
内容に応じた貢献技能セットを作成し、貢献成功率を計算します。
【冒険行】に必要な貢献回数が3に満たない場合、他の絆に貢献ロールを行うことができます。
冒険行のファンブルはカルトミッションであればカルト名声、それ以外であればクラス名声を1D6点低下させます。難易度4以上はさらに悪い結果が発生します。
名声値は適切な報酬、反感値は適切な被害として清算します。
経験チェックによる技能上昇があった場合、貢献成功率への適用は次の季からになります。
自己の欠損による憩い反感の上昇
一回限りの神性呪文の消費、呪付、病気、老化など、自分の一部が失われたと感じた場合、憩い反感が上昇します。能力値を喪失した1ポイントにつき、キャラクターの憩い反感は+5されます。
神聖呪文の取得や自分の物品への呪付など「自分と強く結びついたもの」は能力値の喪失とは感じません。
一回限りの呪文を消費したり、呪付が破壊されたり、呪付物を他人に譲り渡した場合は憩い反感が上昇します。
技能を喪失する状況はレアですが、技能5%の低下でも憩い反感が+5されます。
その他憩い反感の上昇要因として、回復不能な四肢の欠損(40)、生殖能力の喪失(60)、失明(60)、混沌による汚染(100)などが参考値になります。GMと協議してキャラクターの喪失感を決定します。
絆の対象を完全に喪失した場合、残った名声値を憩い反感に加算します。
2.名声値の価値とサービスポイントとしての消費
絆ルールを使用する場合、ゲームルールとしての通貨は使用しません。名声値が通貨の代わりをします。物品の獲得や交換、サービスの受益やキャラクターの地位、獲得した価値はすべて名声値に変換します。
なぜ通貨ではなく名声値なのか
集権的な権力や警察能力のない世界では、通貨は価値を担保できません。物資も生命も常に他者からの略奪の危険にさらされています。足元を見られれば価格は何倍にもなりますし、安全を維持するにはコストがかかります。
逆に人望があれば、物品や貨幣を所持していなくてもサービスを得ることができます。
名声値はこうした表現をGMが考慮する作業を簡素化し、交換や安全のコストを織り込んだ、キャラクターの信用資産の数値として使用できます。
生活費
クラス名声1ポイントはキャラクターの1週間の生活費に相当します。クラス集団内で生活する場合、衣食住や仕事の有無を考慮せず、キャラクターは標準的な生活を送れているものとして扱います。
名声値30の人間が病気で倒れたとき、所属クラスは名声が0になるまでの30週間はどうにか面倒を見てくれます。
名声値の消費
標準的な生活以上に何らかの物資やサービスを必要とする場合、名声値を消費して入手する必要があります。その地域で一般的に売買されている物品やサービスであれば、クラス名声を通貨として使用できます。
絆の名声値1点は、その絆の標準的な構成員による一週間分の労働です。
絆の構成員が提供できるものであれば、クラス以外の絆からでもサービスを受けることができます。
例えば、【カルト(チャラーナ・アローイ)】は癒しを施してくれますが、剣の訓練を依頼することはできません。
サービスに必要な名声値の目安は「サービス表」を参照します。
受益ロール
キャラクターは1週間に名声値の1/10(切り捨て)までを特に判定なしに消費できます。それを超えて名声値を消費するには絆の名声値-反感値を成功率として1D100をロールする必要があります。
これを「受益ロール」と呼びます。
受益ロールとサービス
| 成功度 | 評価 |
|---|---|
| 決定的成功 | 2段階向上 |
| 効果的成功 | 1段階向上 |
| 成功 | サービス表通り |
| 失敗 | ストック |
| ファンブル | 反感値+1D6 |
受益ロールに成功すれば名声が消費され、値に相当するサービスが受けられます。
効果的成功はサービスの質・量・速度のいずれかを1段階向上させます。決定的成功は2段階向上させます。
失敗すると名声値は消費されますが、「ストック」状態となり、その週にサービスは獲得できません。以降、毎週、成功するまで受益ロールを繰り返す必要があります。その場合、サービスに必要な名声値がすでにストックされていれば、追加の消費をせずに受益ロールだけを行うことができます。
ファンブルすると失敗の結果に加え、反感値が1D6増加します。
絆にアクセスできる環境であれば、特に行動消費なく、いつでも、何度でも受益ロールを行えます。
ただし1度失敗したサービスに対してロールできるのは翌週以降です。別の調達先があれば同種の物品に対して別の判定として行うことは可能です。その場合失敗時にストックした名声値はそのまま残り、その後調達に成功しなければ失われます。
入手の確率が限られるサービスは、1ポイントであっても受益ロールを必要とすることがあります。
名声値1ポイントを余分に消費するごとに、受益ロールの成功率に+20%のボーナスを受けることができます。判定へのボーナスに消費した名声はサービスの内容には反映されません。
高額な取引とサービスポイントのストック
高価なサービスの入手には長期間かかります。家や車の購入などを想像するとわかりやすいでしょう。入手までの間、キャラクターシートにサービスの名称とストックしたポイントを記入しておきます。
ストックが目標のサービスポイントに達し、かつ受益ロールに成功した週にサービスを享受することができます。
対象を定めずにストックすることはできません。
ストックしたサービスポイントは名声値と同じように、聖祝季に疎遠表に従って低下します。
サービス表
| 判定 | 消費 | サービス |
|---|---|---|
| - | 1 | 一般的な技能30%までの8週間の訓練(40trp) |
| - | 1 | 一般的な技能50%までの4週間の訓練(20trp) |
| - | 1 | 専門家(技能30%)一人の3行動の協力 |
| - | 1 | 中級専門家(技能50%)一人の1行動の協力 |
| - | 1 | 自分のカルトの神性呪文1個を回復 |
| - | 3 | 3ポイントの一般的な物品を買う |
| - | 1 | 自分のカルトの精霊呪文強度1を取得 |
| - | 3 | 自分の氏族の祈禱師から3週間かけて精霊呪文強度1を取得 |
| - | 6 | 自カルトの精霊呪文強度6を取得 |
| 要 | 1 | 一般的な技能70%までの2週間の訓練(10trp) ※70%まで教えられる教官は珍しい。 |
| 要 | 1 | 一般的な技能90%までの1週間の訓練(5trp) |
| 要 | 1 | 珍しい技能30%までの4週間の訓練(20trp) ※極端に珍しいものは個別に判断。 |
| 要 | 1 | 専門家(技能30%)から8週間の訓練(40trp) |
| 要 | 2 | 中級専門家(技能50%)一人の3行動の協力 |
| 要 | 2 | 上級専門家(技能70%)一人の1行動の協力 |
| 要 | 3 | 最上級専門家(技能90%)一人の1行動の協力 |
| 要 | 1 | 再使用可の神性呪文1強度の投射 |
| 要 | 10 | 1回限りの神性呪文1強度の投射 |
| GM | 5 | 上級専門家(技能70%)一人の3行動の協力 |
| GM | 8 | 最上級専門家(技能90%)一人の3行動の協力 |
収入のクラス名声への加算
絆ルールではキャラクターが入手した貨幣や財宝はクラス名声に換算してから使用します。一般的なクラスでは20Lが1サービスポイントとして扱われます。
キャラクターが冒険により大金や高額な物品・貴重な情報を獲得し、”入手が公知”となった場合、価値を所有値に換算します。
しかし、クラスは妬み(8/季)の反感反応を持つため、名声値に+30固定値が加算されてなにも対策しなければ、その季の終わりに反感値も+22されてしまいます。
名声値100の物品を入手したとすると、反感値は92も増加してしまいます。
短期間に名声が大きく上昇したキャラクターの社会的立場は不安定になります。
現代の宝くじに例えれば、1億円の現金なら1000名声となり、公知になれば等価の反感を受けます。
突然親戚から電話がかかってくる、会社で毎回奢ることを期待される、借金の申し込みが来る、詐欺を仕掛けられる、真面目に働く気がなくなるなど、さまざまな形で現れます。
プレミア
高額な物品を継続的に保有する場合、価値をそのまま名声値にせず、「プレミア換算表」に従い、耐用年数で割った値(5ポイント単位で切り捨て)にすることができます。これを「プレミア」と呼びます。プレミアとして5ポイントに満たない物品は除数1を適用し、そのまま名声値として扱います。
プレミアは常に名声値と反感値の両方に固定値として加算されます。
例えば20,000Lのプレートメールは20,000L÷20L÷100=10プレミアになります。
疎遠は名声値と反感値にプレミアも加算した状態で行います。
キャラクターの名声値がプレミアを下回った場合、物品は失われます。
物品を失った場合、プレミアも失われます。
プレミア換算表
| 耐用年数 | 除数 | 事例 |
|---|---|---|
| 0 | 1 | 食料、貨幣 |
| 1 | 5 | 衣服、化粧品、香油、香料、流行品 |
| 5 | 20 | 革製品、一般的な武具、軍旗、弓、馬、馬具、馬車、船 |
| 20 | 100 | 金属製品、権威としての武具、装飾品、精霊 |
| 100 | 500 | 土地、宝石、純金、ガラス製品 |
価値の部分消費
大きな収入があった場合、公知にせず少しずつ消費することで、クラス名声の上昇を抑え、反感反応を防止することができます。これを価値の部分消費と呼びます。分割できない物品であっても契約などによる抽象的な権利の移転を行っているとみなし、部分消費することができます。
部分消費には受益ロールが必要です。
物品の持つ価値(名声値)から部分消費するポイントを宣言してから、1D100をロールします。
成功すれば宣言したポイント分、クラス名声が上昇します。
ファンブルすると、その時点で残っている価値が”公知”となります。残っているポイントをすべてクラス名声に加算し、季の終わりに反感反応を計算します。
クラス以外の絆に加算する
獲得した価値はクラス以外の絆に加算することもできます。複数の絆に分割して価値を振り分けてもかまいません。特にカルティストは【カルト】に奉納することで、カルト内での地位を高めることができます。
カルトミッションで獲得した価値はキャラクターが個人で獲得したものとみなされないのが通例です。
カルトはミッションの難易度に応じた名声値をキャラクターに与えますが、価値はカルトに帰属します。
ただ、ミッションで得た物品などについて他の信徒よりも優先して「借り入れ」を行うことができるでしょう。
【憩い】に加算する
獲得した価値がキャラクターの憩いに関わる者であれば、【憩い】に名声を加算することもできます。ただし”公知”となった場合、反感値は憩いではなく、クラスに加算されます。
憩い名声は、どんな高額な物品であっても、1回の獲得では+100までしか加算できません。
絆からの借り入れ
集団から一定の信用を得ているキャラクターは、物品等を借りることができます。貸し出された物品等は、貸出ポイントを持っています。
貸出ポイントは絆の反感値に足される固定の反感値として扱います。仲裁で減らすことはできません。
反感値が名声値を超えた場合、貸し出された物品は没収されます。
| 物品等 | 貸出ポイント | 貸出基準 |
|---|---|---|
| 物品 | 名声値1相当につき1 | 名声値30 |
| 魔術物品 | POW1相当につき5 | 名声値50 |
| 同盟精霊 | 20+同盟精霊の経歴年数1年あたり1 | 名声値70 |
名声値譲渡の制限
基本的にキャラクター間の名声値のやりとりはできません。名声値の移動には必ず反感値が伴うのが絆の基本ルールです。もしキャラクターAからキャラクターBにクラス名声を1ポイント譲渡したなら、キャラクターAのクラス反感とキャラクターBの【憩い】もしくは【仲間】反感が1ポイント上昇します。名声値を持つような高額な物品の譲渡も同様です。
ただし、パーティーで獲得した物品を公知になる前にパーティー内で分配することは自由です。
いったん所有が公知となった物品や金銭の移動は名声/反感の移動を伴います。
3.絆の相互作用
絆の関連係数
氏族と主神のカルト、パンテオン内の友好神殿、警察と裁判所のように、集団は相互に影響を及ぼし合います。この影響を絆Aと絆Bの「関連係数」と呼びます。
キャラクターはサービスを受けたい集団に対する直接の絆を持っていなくても、自分の持つ絆を使用してサービスを要求できます。
キャラクターが絆Aの名声値(サービスポイント)を絆Bに対して使用する場合、関連係数を乗じたポイント(切り捨て)になります。
一般的に、強い関係を持つ集団同士が80%、【憩い】が40%を基準にして、20%刻みで関連係数が決まります。
例え敵対的な絆であっても20%の関連係数は保証されます。敵対的な集団に所属するキャラクターの名声が低下することは、敵対集団にとって利益だからです。
定められていない関連係数は必要になった時点でマスターが決定します。
関連係数の指針
| 係数 | 絆の関係性の例 |
|---|---|
| 80% | 互いの帰趨が存続に直結する。氏族とその主神カルト。 |
| 60% | 利害がほぼ一致する。家族と氏族、友好カルト、君主国家とその役所等。 |
| 40% | 利害が相反することもあるが、一致しうる。友好的な氏族。隣国の貴族クラス等。 【憩い】は全ての絆にこの係数を持つ。 |
| 20% | 無関係か敵対関係 |
関連係数の事例
クラス(コリマー)→カルト(オーランス)80クラス(コリマー)→カルト(ストームブル)60
クラス(コリマー)→カルト(ユールマル)40
カルト(オーランス)→家族(農家)60
カルト(オーランス)→家族(オーランス司祭家系)80
クラス(ルナー市民)→カルト(七母神)60
クラス(ルナー魔術学院教授)→カルト(イリピー・オントール)80
クラス(ライバンス貴族)→カルト(イェルム)80
クラス(ライバンス貴族)→家族(イェルム貴族ハウス)80
カルト(イェルム)→家族(イェルム貴族ハウス)80
関連する絆の名声値を引き上げる
関連係数を利用して、絆Aの名声値を消費して絆Bの名声値を引き上げることができます。絆Aの受益ロールを行って生成したサービスポイントに関連係数を乗じた分、絆Bの名声値が上昇します。
通常通り、季の終わりに絆Bの反感反応を計算する必要があります。
仲裁:関連する絆の反感値を引き下げる
絆には名声値を上げる手段はありますが、その絆自身の反感値を下げる手段はありません。絆Aの反感値は絆Bの名声値を支払い、関連係数を乗じた低下させることができます。
これを「仲裁」と呼びます。
仲裁に受益ロールは必要ありません.
ただし、絆Aと絆Bの貢献技能セットに2個以上同じ技能が含まれる場合、ひとつにつき関連係数が20%低下します。技能が類似しているということは、反感を持った人物が絆A側に所属している可能性も高いということです。修正によって関連係数が20%を下回る場合でも、20%は保証されます。
| 重複技能数 | 関連係数 |
|---|---|
| 2 | -20 |
| 3 | -40 |
| 4 | -60 |
| 5 | -80 |
絆の名声値が1季に20%以上低下すると季末処理で憩い反感が上昇するため、ひとつの絆で引き下げられる憩い反感は1季に20%が上限になります。
また、【憩い】は仲裁処理についてのみ、憩い自身に100%の関連係数を持ちます。つまり、1季に20%の範囲であれば、憩い名声を引き下げ、同じ値の憩い反感を引き下げることができます。
4.貢献ロールによる技能上昇
キャラクターは貢献ロール1回ごとに、貢献技能セットに含まれる技能1つに1経験値(EXP)を獲得します。貢献ロールに失敗していても経験値は獲得できます。
1EXPはルーンクエストのルールにおける研究10時間と等価です。
キャラクターが現在の技能値に必要なEXPを獲得すると、技能値は+5%されます。
余ったEXPはそのままその技能に残ります。
ひとつの絆ではひとつの貢献技能には週に1EXPしか振り分けられません。
同じ絆に3回貢献ロールをするなら、3つの技能にEXPを割り当てます。
絆Aと絆Bの両方に技能Xが入っている場合、絆Aと絆Bの貢献ロールで獲得したEXPを技能Xに割り当てることで2EXPを加算できます。
長期一括処理では、ひとつの絆の同一技能に8週間を割り当て、EXPもすべて同じ技能に加算します。
キャラクターは貢献ロールを1回放棄して、貢献技能セット以外の技能に1EXPを獲得することもできます。
訓練
1TRPはルーンクエストのルールにおける訓練10時間と等価です。TRPを獲得するには、1TRPにつき貢献ロールを1回放棄する必要があります。
キャラクターが現在の技能値に必要なTRPを獲得すると、技能値は+5%されます。
余ったTRPはそのままその技能に残ります。
訓練したい技能を保持している人物と同じ絆を保持しているならば、その絆の貢献ロールによる5EXPを1TRPとして使用できます。
絆で主として使用される〈〇〇語会話〉は、その絆の貢献ロールによる1EXPを1TRPとして使用できます。
30%未満のカルト技能は、【カルト】の貢献ロールによる1EXPを1TRPとして使用できます。
能力値の研究・訓練
EXPとTRPはSTR,CON,DEX,APPに対しても適用できます。経験値表の能力値の列の能力値に対して、必要なEXPとTRPを参照します。
キャラクターが現在の技能値に必要なEXP/TRPを獲得すると、能力値は+1されます。
POWの上昇
【冒険行】の貢献技能にPOWを含めた場合、経験値表の能力値とPOWEXPの欄を使用してPOWを上昇させることができます。キャラクターが現在の技能値に必要なPOWEXPを獲得すると、POWは+1されます。
経験値表
| 技能値 | 必要EXP | 必要TRP | 能力値 | POWEXP |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 400 | 5 | - | - |
| 5-9 | 3 | 3 | 1 | 4 |
| 10-14 | 5 | 5 | 2 | 4 |
| 15-19 | 7 | 5 | 3 | 4 |
| 20-24 | 10 | 10 | 4 | 4 |
| 25-29 | 13 | 8 | 5 | 8 |
| 30-34 | 16 | 10 | 6 | 8 |
| 35-39 | 21 | 16 | 7 | 8 |
| 40-44 | 25 | 13 | 8 | 8 |
| 45-49 | 30 | 15 | 9 | 16 |
| 50-54 | 40 | 21 | 10 | 16 |
| 55-59 | 45 | 18 | 11 | 16 |
| 60-64 | 55 | 19 | 12 | 16 |
| 65-69 | 70 | 27 | 13 | 32 |
| 70-74 | 90 | 23 | 14 | 32 |
| 75-79 | 120 | 23 | 15 | 32 |
| 80-84 | 150 | 34 | 16 | 32 |
| 85-89 | 200 | 26 | 17 | 40 |
| 90-94 | 400 | 28 | 18 | 40 |
| 95-99 | 400 | 40 | 19 | 40 |
| +5 | +400 | +40 | +1 | +40 |
研究・訓練への集中
クラスの義務を放棄して技能の習得に没頭することは、グローランサの余剰生産力では一般的ではありません。しかし社会生活を顧みずに自分の課題だけを追求する狂信的な個人はたびたび現れます。
1週間の3回の行動すべてを放棄して研究もしくは訓練に集中することで、ひとつの技能/能力値に5ポイントのEXP/TRPを加算することができます。
必然的に時間が拘束されるため、クラス名声が-1、憩い反感が+1されます。
5.絆を増やす(拡張ルール)
GMが認めれば、キャラクターは最大10個まで絆を増やすことができます。ふさわしい貢献技能セットを設定し、GMに許諾を得ます。
名声値と反感値は0で開始します。反感反応や集団から得られる利益はGMが設定します。
通常、追加した絆が【クラス】【カルト】【家族】【憩い】と比較して有利になることはありません。
週の貢献ロールの回数は増えないため、むやみに絆を増やすことは推奨されません。
閉鎖的な絆
「血族かどうか」「特定の身体的特徴があるか」など獲得不能な要素が貢献技能セットに含まれる絆もあります。該当しないキャラクターはその技能を0%として計算します。
事例集(GMの選択)
| 絆 | 指定技能 |
|---|---|
| 【クラス】ダラ・ハッパ貴族 | イェルムとの血の濃さ |
| 【カルト】イェルマリオ | 金髪の美しさ |
| 【カルト】始祖混沌 | 混沌の諸相1個あたり5% |
個人的な絆
絆ルールは社会性をもった一定規模以上の集団を基本としています。しかしGMの裁量で、特定の個人や物品、思想などに絆を設定することもできます。
こうした絆は影響範囲が小さく、独特な挙動を持つことがあります。
個人的な絆では【憩い】以外との関連係数が下限が20%ではなく0%になることもあります。
また、【憩い】に入っている技能を貢献技能セットに含めることもできます。その場合通常のルールに従い、技能2個以上の重複につき、関連係数が20%低下します。
仲間
キャンペーンではPCのパーティーが短期間で濃密な関係を築くことが多いため、絆として【仲間】を設定することができます。1セッションに1回、名声値を技能値とみなした上昇ロールが行えます。GMの裁量で、シーンごとに上昇ロールを行うこともあります。
| 貢献技能 | メンバーの指定する技能/能力値2つ以上 |
| 初期名声値 | 0 |
| 反感反応 | なし |
| 関連係数 | 【クラス】【憩い】40%、その他20% |
恋慕
恋人を【家族】として扱うこともできますが、より焦燥的な恋愛感情を表現することもできます。恋慕の初期名声値はランダムで決めるのであれば相手のAPP×5をロールし、30+成功度×20とします。
ファンブルであれば、名声値を100とし、反感値が1d6*20加算されます。
もちろんAPP以外の要素を鑑みて、意図的に設定してもかまいません。
ただし、恋慕の初期名声値は憩いの反感値にも加算します。
恋慕名声が憩い反感より高い間は、恋慕への貢献ノルマは憩いの貢献ノルマを兼ねることが可能です。
恋慕は非対称の関連係数を持ちます。
恋慕から憩いへは80%、憩いから恋慕へは20%。クラスから恋慕へは80%、恋慕からクラスへは20%です。
| 貢献技能 | 相手の指定する技能/能力値3つ以上 |
| 初期名声値 | 30%+APP×5の成功度×20%。憩い反感に同値加算 |
| 反感反応 | 貢献ノルマ(8/季) |
| 関連係数 | 恋慕→憩い80、憩い→恋慕20、クラス→恋慕80、恋慕→クラス20 |
復讐
キャラクターが囚われた復讐の衝動を表現する絆です。名声値の低下を放置して風化させてもよいですし、名声値を積み上げて永遠の炎に焼かれ続けても構いません。
ノルマによって憩い反感を上昇させることで、キャラクターの行動に説得力を与えます。
復讐の貢献ロールをできなかった週は復讐を4回目の貢献ロールとして行えます。その場合、激務表に従い、憩い反感が1点上昇します。
復讐名声が憩い反感より高い間は、復讐への貢献ノルマは憩いの貢献ノルマを兼ねることが可能です。
| 貢献技能 | 復讐に繋がる技能 |
| 初期名声値 | 復讐の対象によって失った名声値。憩い反感に同値を加える。 |
| 反感反応 | 貢献ノルマ(8/季)、満たせない分は憩い反感が上昇する。 |
| 関連係数 | すべてに40%、復讐系カルト60% |
「個人的な絆」のロールプレイ指針
個人への名声値が氏族への名声値より高いということは、個人を殺すことと氏族全員を殺すことを天秤にかけたときに、氏族全員を殺すことを選択したくなるということです。他の絆と比較してみて、より優先する個人か、どうかよく吟味したうえで設定してください。同じように、キャラクターが特定の物品や知識に拘ることを表現しようとして、気軽に絆を割り当ててしまうことがあります。他の絆と二者択一で考えてみると、実際にはそれほど重視していないことも多いため、集団以外に絆を割り当てるときは慎重に検討します。
キャラクターが特定の技術・知識・思想に対して絆を割り当てようとしたとき、実際にはそれを重視する集団からの評価が重要だということもよくあります。この場合、絆は集団に対して割り当て、技能セットで表現するのがよいでしょう。非常に特別な関係を描写するのでなければ、同盟精霊やペットもカルトや家族に内包させます。
6.クラスレベルと生活水準(拡張ルール)
絆ルールは大多数の人々は自分と同じ経済階層の相手とだけ交流することを前提にしています。実際には食べているもの、身に着けているもの、住んでいる場所はクラスごとに異なります。
これを「クラスレベル(略記はLV)」と呼び、下記の表に準じます。
クラスレベルと生活水準
| LV | 名声値1点の価値(L) | 年収など | クラスの例 |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 賤民24万円/年=6L/週 | 奴隷、乞食、流民、ごろつき |
| 2 | 20 | 下流120万円/年=30L/週 | 小作、牛飼い、職人 |
| 3 | 100 | 中流600万円/年=150L/週 | 蛮族の貴族、司祭、名士。君主国家の裕福な平民 |
| 4 | 500 | 上流3,000万円/年=750L/週 | 君主国家の官庁、大地主、下級貴族 |
| 5 | 2000 | 貴族1億5,000万円/年=5000/週 | 君主国家の貴族 |
| 6 | 10000 | 王族7億5,000万円/年=25,000L/週 | 君主国家の王族 |
サーター程度しか階層分化していない社会であれば、クラスは通常【氏族名】で表され、LV2を適用します。
奴隷・流民はLV1、有力な司祭や族長の家系などはLV3かもしれません。LV4は本当にまれです。ルナーやエスロリアなどではLV6以上のクラスも見られるでしょう。
クラスレベルが異なるクラスは同じ氏族であっても別の集団として扱います。例えば同一氏族であれば【コリマー(LV2)】【コリマー貴族(LV3)】のように表現します。
絆ルールを用いる場合はルールブックの物品やサービスの価格はLV2相当の参考価格とみなし、キャラクターたちは自分のクラスのLVに合った価値のものを身に着け、食べるものとします。
収入だけでなく支出もクラスレベルに応じて上昇します。クラスLV3のブロードソードはクラスLV2のブロードソードの5倍の価格です。貴族が平民の服を着たり質素な食事をしていては、クラス名声を保つことは難しいのです。
会話技能の平均値
クラスLV4以上では礼儀作法の指標として〈〇〇語会話〉の最低条件がクラスLV×10%になります。赤の皇帝(LV8)と直接対面できる人物は少なくともLV6であり、〈ダラ・ハッパ語60%〉を満たしていなければ蔑まれます。
LVの異なる絆
通常、キャラクターが保持する絆はすべて【クラス】と同じLVを持ちます。例えばカルトで【コリマー自由人(LV2)】は【オーランス(LV2)】に、【コリマー貴族(LV3)】は【オーランス(LV3)】に所属します。
異なるLVの絆に対してサービスを求める場合、常に受益ロールが必要になります。
名声値の消費、貢献ロールへの修正、効果はLV差修正表に従って変化します。
1LV下位への受益ロールの効果は5倍になりますが、成否にかかわらず自身のクラスの反感値1ポイントか、対象とした絆の反感値5ポイントが上昇します。どちらを選ぶかはキャラクターが決めます。
1LV上位への受益ロールは名声値を5ポイント消費しなければ効果が出ません。
差が2LV以上になると現実的ではない悪影響が出ます。
通常2LV以上上位の絆はキャラクターを個人ではなく所属している集団の一部として認識します。
キャラクターへの反感は集団全体に波及する可能性が高いということです。
4LVの貴族一人が死んだなら1LVの賤民100人が殺されます。傷をつけただけでも5人が死ぬのかもしれません。
愚か者でなければ関わろうとは思わないでしょう。
LV差修正表
| LV差 | 受益ロール | 消費 | 効果 | 対象の絆の反感値 | クラスの反感値 |
|---|---|---|---|---|---|
| -3 | +60 | 1 | ×100 | +100 | +20 |
| -2 | +40 | 1 | ×20 | +20 | +5 |
| -1 | +20 | 1 | ×5 | +5 | +1 |
| 0 | 0 | 1 | ×1 | - | - |
| +1 | -20 | 5 | 1 | - | - |
| +2 | -40 | 20 | 1 | - | - |
| +3 | -60 | 100 | 1 | - | - |
クラス集団から長期間離れる
長期の旅行などでクラス集団から離れる場合、キャラクターは旅行中の生活のための一時的なクラス【長期旅行】を設定します。通常、長期旅行では生活レベルが1段階低下します。クラス名声2点を長期旅行名声5点に変換し、初期名声値として設定します。
(この処理は1LV下の名声5点を生成し、反感5点を仲裁する処理を省略したものです。)
準備期間のない状況では、その場その場で受益ロールをして変換しなくてはなりません。地元から離れた土地では関連係数に「距離補正」がかかります。
旅程の間、【クラス】の名声値と【長期旅行】の名声値の両方を消費する必要があります。名声の維持にはコストがかかるのです。
生活水準を下げているあいだ、毎週LV差と同じポイントの【憩い】反感値が上昇します。
長期の移動を前提とした【クラス】(遊牧民、行商、芸能、傭兵等)にはこのペナルティーは適用されません。
生活水準を下げない【長期旅行】を作成することもできますが、クラス名声を急速に消費するため、あまり一般的ではありません。
距離による絆の影響低下
集団から距離が離れるほどに絆へのアクセスは困難になります。離れた場所では名声値と反感値は距離1単位ごとに20%低く扱われます。
また関連係数も距離1単位ごとに-20%のペナルティーを受けます。
距離の単位はコミュニティーのサイズによって異なります。
例えば氏族の名声値はその氏族の中では100%の効果を持ちますが、隣の氏族に対しては関連係数を80%として効果を計算します。
クラスは通常、行政区として税収を管理する地域を一単位と見なします。
カルトであれば叙任や破門に対して組織の対応が一枚岩である地域が一単位となります。
国の重要な機関のメンバーであれば、国全体が一単位で、隣国に対して関連係数が80%ということになります。
クラスから排斥された犯罪者であっても、大きく距離を取れば実質的に影響を無視することができます。
長期旅行等でキャラクターのいる場所からどの程度減衰するかはこの指針を参考にGMが裁定します。
いずれにしてもグローランサの知的生物に対しては、距離とは無関係に関連係数20%は保証されます。
上位クラスの絆の獲得
クラス名声が100を超えている場合、キャラクターは1LV上位の【クラス】を獲得するチャレンジができます。1LV上位に対する受益ロール(5点消費、成功率-20)を行って、判定に成功したならば、1LV上位の【クラス】の名声値を1ポイント獲得します。効果的なら2ポイント、決定的成功なら3ポイントです。
いったん上位クラスを獲得したならば、以降貢献ロールを行うことで、通常通り名声値を積み上げることができるようになります。新たな絆の貢献技能セットはGMの許諾を得て任意に選択することができます。
例:LV2のクラス名声が112に達したので、5ポイントを消費し、受益ロールを-20で行います。成功率は92%で、1D100は12。効果的成功なのでLV3のクラス名声が0から2に上昇します。LV2のクラス名声は107として残ります。
クラス以外の絆のLVは変化しません。上位LVの絆に下位LVの絆から働きかけることは難しいため、クラスが上がった場合、新たにクラスと同LVの家族、カルトなどの名声を積み上げることが推奨されます。
貢献ロールの回数は決まっているため、上位クラスに貢献ロールを振り向けていれば、下位LVの絆の名声値は疎遠表に従って減少していきます。
付き合うべきでない相手との縁を早期に切るために、LV差修正表を使用して名声値を新たな絆に移すのも推奨されます。例えばLV2の名声が105、反感値が20であれば、名声値-反感値-20%(LV差補正)=65%をロールして、LV2の名声値を85消費してLV3の名声値を17獲得することができます。ただしLV4の絆の反感反応や急速な名声値低下によるLV3の憩い反感の増加に注意する必要があります。
階層移動はキャラクターにとって人生の大転換となるでしょう。
個人的な絆はその内容に応じてGMがLVを判断します。
【仲間】はメンバーの中でもっともクラスLVを持ちます。
没落
クラス反感がクラス名声を超えた場合、キャラクターはその【クラス】で生活を維持することはできなくなり、新たに下位の【クラス】を作る必要があります。クラス以外の絆のLVは変化しません。そのため他の絆に対して階層表の適用が必要になります。
栄達と同様に、下位のクラスと同じLVの家族、カルトなどの名声を積み上げることが推奨されます。
【憩い】も例外ではなく、キャラクターは落ちぶれた生活水準に見合った自分を見つける必要があります。
キャラクターは距離による反感値の低下を利用して、十分離れて新たにクラスを獲得する道を選ぶことも可能です。
この場合、一定量の財産を持ち出せれば、【憩い】と同じレベルのクラスに所属できる可能性があります。
財産の持ち出しは【クラス】が没落する前に、【家族】【カルト】などから旅行名声を作り出すのが定番です。没落してから作業する場合、LV差修正を適用する必要があります。
例えばオーランスのカルト名声(LV3)が50で受益ロールが順調であれば、関連係数80をかけて最大で40の旅行名声(LV3)を作り出せます。例え季末の名声低下ストレスがあったとしても、クラスレベルが低下するよりはよいかもしれません。
新天地で新しい【クラスX(LV3)】を季に8を超えない範囲で1から積み上げ旅行名声LV3を混ぜ込んでいけば、名声値30の回復は半年程度でしょう。
レベルの異なる【憩い】の貢献ノルマ
クラスレベルの上昇/下降により【憩い】が複数になった場合、キャラクターはどちらを【憩い】として扱うかを季ごとに選択できます。貢献ノルマ、地位低下ストレス、オーバーストレスは選択した絆で発生します。
情報・知識の価値
絆ルールでは情報・知識・地位も価値(名声値)として扱えます。非常に珍しい知識も価値を持ちますし、希少なツテも価値を持ちます。
知っただけで利用できるのが情報、時間をかけて学習する必要があるのが知識と分類します。ただし秘められた知識などは「その知識が存在するという情報」という側面を持つこともあります。
情報はクラスレベルを超えることの多い価値です。
キャラクター達が得た情報によって有力者が失脚するのであれば、その情報は有力者の低下する名声値に相当する価値を持ちます。そして、有力者からの同等の反感値を持つことも明らかです。
上位のクラスレベルの反感がキャラクターに向いたなら、1LV上位の1名声はキャラクターに5反感として、2LV上位の1名声は25反感として襲い掛かってくることを意味します。
100反感がおおむねキャラクターに暗殺者が1回放たれるボーダーラインです。
情報・知識は物品や地位より扱いが困難です。キャラクターが価値を推定することが難しく、どこに開示するかによって価値が大きく変動します。そして、知っている人数を増やすと価値は下がります。
情報の1単位は1D6で表されます。情報は価値と反感値を個別に持っています。この1D6は常に6の目を情報無限ロールとして扱います。
情報を入手した場合、キャラクターがその情報についての知識ロールに成功すると、情報のクラスレベルと単位数がわかります。
効果的成功であれば、単位数×D6をロールした情報価値がわかります。ただし6を再ロールして情報価値を確定できるのは情報を開示した瞬間です。
決定的成功であれば、単位数×D6をロールした「自分にとっての」反感値がわかります。このときも6を再ロールして反感値が確定するのは情報を開示した瞬間です。
情報の反感値は個人によって変化します。しかし一度知ってしまった情報の反感値は他の人がロールしたからといってなくなりません。
情報・知識は物品と違い、手離したり忘れることができません。望まず入手してしまった莫大な反感値を持つ情報は、秘匿し続けるのか、交渉して名声値とするのか、拡散にして価値を薄めるのか、難しい判断が必要です。
情報の拡散
情報は拡散すると価値が低下する特性を持ちます。情報の価値を消費して反感値を引き下げることができます。
【クラス】と60%以上の関連係数を持つ絆の名声値を成功率として、1D100をロールします。成功度分の1D6を価値と反感値それぞれロールして引き下げます。ファンブルの場合、絆の反感値が1D6増加します。
情報の拡散は対象の絆への貢献ロール1回につき1度試みることができます。
情報の拡散にはLVは影響しません。
「極端に希少な知識」の価値
いかに身体が優れた人間がいてもそれには限度があります。特別な物品があってもそれは強奪されます。
知識の利点は「世界にただ一人」しかそれを身につけていないのであれば、それを教える間は価値が継続することです。
ただしそれを求める相手も相応に希少です。
「極端に希少な知識」は知識を求める相手のクラスレベルに応じて、キャラクターに強制的にその階層の【クラス】をもたらします。通常、学習する生徒がつけられます。
少なくとも生徒がキャラクターに近い技能値に到達するまでその状態は維持されます。
また知識の希少性に価値があるのであれば、キャラクターはそこで囲われるか、殺されるか選ぶことになるでしょう。
地位の価値
キャラクターが継続的な名声の積み上げによって地位を得たのではなく、突発的な名声の加算で地位を得てしまったのなら、名声値と同じだけの反感値が加算されます。命の価値
キャラクターが誰かを殺したなら、その名声値の総量がキャラクターに対する反感値として作用します。同様に敵対者がキャラクターを殺したなら、キャラクターの名声値の総量が相手に対する反感値として作用します。
この構造が身代金を生み出します。
地位の高い相手を殺すのは非常にリスクが高く、また、遠い国の誰か、自分より身分の低い誰か、異種族の誰かを殺すのはリスクが低くなります。
しかし相手の保持する名声量を知るのは難しく、常にリスクをはらみます。
反感値が個人に対して付与されるのか、集団に対して付与されるのか、関連係数がどう働くかなども状況によって千差万別です。このルールは他者の殺傷に対して感じるプレッシャーの指針としの参考です。
このルールはキャラクターを守ることもありますが、動きを保守的にします。GMは適用するかどうか慎重に検討してください。
7.さまざまな状況(オプションルール)
名声値の境界変化
名声値が境界値(30、50、70、90、100)に達すると、その集団の中でキャラクターの扱われ方が明確に変わります。GMはイベントとして下記の二つのロールを行わせることができます。
1.名声値を成功率としてD100をロールし、成功度分を名声値に加算します。
2.反感値を成功率としてD100をロールし、成功度分を名声値から引き下げます。
クリティカルやファンブルは絆に所属するメンバーとキャラクターの関係を表現する絶好の機会です。GMは積極的に物語を展開してください。
特に反感値ロールの成功による名声値の引き下げは、絆に所属するメンバーとキャラクターにドラマチックな確執をもたらすでしょう。
貢献技能の入れ替え
貢献技能はGMに許可を取った上で、季ごとに入れ替えることができます。ただし、季の終了時に「前季の最終成功率-当季の最終成功率」分の名声値が低下します。貢献成功率が上がった場合、とくにボーナスはありません。信用は勝ち取るのは難しく、失うのは容易です。
ただし年が変わる場合(嵐の季から海の季)、このペナルティーは発生しません。新年に心機一転。技能の入れ替えはこのタイミングで行うとよいでしょう。
【憩い】の貢献技能は1季に1個しか入れ替えられません。
混沌を隠して絆に所属する
隠しきれない外見や性質を持つキャラクターは、混沌を受け入れない社会の絆を取得することはできません。どうにかごまかせる混沌の生物が混沌を受け入れない社会で暮らす場合、その痕跡を隠すのに大きくコストを支払います。
毎季の終了時に下記の値を加算します。
- 混沌の諸相一つにつきクラス反感+1
- 生来的な混沌生物の能力一つにつきクラス反感+1
既存キャラクターへの絆ルール適用
名声値の初期値に従って絆を設定します。反感値は作成時の標準から引き下げた年数に従います。司祭等に必要な名声値を満たせない場合、通常は【憩い】や【クラス】を支払います。
所有している金銭や物品などを社会やカルトなどの社会資産とし、借り出していることにすることで、対象の絆の名声値と反感値を同じ値で上昇させて条件を満たすことも可能です。
どうしても満たせない場合、マスターに相談します。
魔術体系に関わる知識を持っていないキャラクターは下記の表に下がって技能を獲得します。
いずれも、すでにキャラクターが持っている技能値を下回ることはありません。
| 精霊 | 〈伝承知識(トーテム)〉を30%で獲得します。祈禱師は50%で獲得します。 |
| 神聖 | 神性呪文を持っている一種につき〈カルト知識(神)〉5%を獲得します。(最低で30%保障) |
| 魔道 | 〈経典知識(経典)〉を持っている呪文の個数に必要なだけ獲得します。 |
祈祷師
魔精を得た祈禱師は絆【精霊界】が付与されます。【精霊界】
貢献技能:自分のPOW+魔精のPOW、魔精〈召喚〉〈伝承(カルト)〉、精霊に関わる技能2個
名声ノルマ:1季に本人のPOW+魔精のPOW5につき1。ノルマとして消費した名声は精霊に交換することができます。
その他:祈祷師カルトでは【精霊界】は技能の構成条件を満たせば【カルト】と一本化することができます。
| 精霊の種類 | 名声 | 備考 |
|---|---|---|
| 意図した一般的な精霊呪文 | 強度 | |
| 知力 | 1 | ×5で+1ランク |
| 気 | 1 | ×5で+1ランク |
| ゴースト | 2 | ×5で+1ランク |
| 病 | 5 | |
| レイス | 10 | |
| ニンフ | 10 | |
| エレメンタル | 10 | |
| ヘリオン | 15 | |
| 魔術 | 20 | |
| 感情 | 20 |
魔導の常備呪文
魔導呪文を継続的に維持するのは毎日の繊細な管理が必要でコストの高い行為です。1季に1セットの呪文を維持するには、【常備呪文】に貢献ノルマ1と名声ノルマ1が必要です。
1セットには7単位の呪文を含めることができます。
1単位:フリーINTで-11(2週間継続)で投射する呪文(強度を下げることで個数を増やせます)。
煩雑さを避けるため、7単位未満であっても消費する名声値は1点です。
ゲーム中に魔導師が保有できるMPは常に「常備MP(維持する最大MPの呪文+3)」を引いた値になります。従って、1日のMP回復量が常備MPを上回っている必要があります。
維持できる呪文の総個数は【常備魔導】の名声値-反感値以下です。
名声値と反感値の差が常備呪文数を下回った場合、強度の低い呪文から順に呪文が消えます。
複数のセットを維持する
貢献ノルマと名声ノルマと常備MPを増加させて、2セット、3セットと維持するセット数を増やせます。複数のセットを維持するには、MPコストもすべて合算して適用します。
自分の所有物以外への常備呪文の付与
術者以外、もしくは術者以外が保持している物品に常備呪文をかける場合、一定期間内に術者と接触する必要があるため、適用される人物か物品の保有者が名声を消費する必要があります。1単位の呪文を維持するには1季に1名声が必要です。キャラクター同士が同一のコミュニティに所属している場合(通常は【氏族】【家族】【カルト】【仲間】など)、その名声値を使用します。同一のコミュニティに所属していない場合、通常通り関連係数を乗じて消費します。クラスLVの異なる絆は同一とはみなされません。
ゲーム中でMPを消費して投射した呪文に対して名声消費は必要ありません。その代わり、シチュエーションが終了すると効果が終了したものとして扱います。
子供の集団
子供の集団では技能に差が少ないため、年齢が下がるほどに技能の代わりに能力値を技能セットに入れられる数が多くなります。16歳以下2個。12歳以下3個。8歳以下4個。4歳以下5個。
また会話技能も30%ではなく「その集団の平均的な言語能力」に達していない場合のみ入れる必要があります。
質疑応答
Q.名声値を多く消費するのに受益ロールが必要なのはなぜ?
A.受益ロールには価格の妥当性の検証も含まれています。自分の週の収入を超えるような買い物ですから、年収500万の人の10万円です。100万の車を買うならじっくり時間をかけて雑誌を読んでディーラーをまわり、10週間ぐらいは車の購入に1点ずつ割り当てましょう、ということです。住宅ローンは……受益ロールしてますよね……。
Q.2ポイントのサービスを受けたい。名声値2ポイントの消費を宣言して効果的成功が出た。消費を1ポイントにして2ポイントの提供を受けてよいか。
A.必ず2ポイントが消費され、3ポイントのサービスが提供されます。高い成功度は偶然や相手の忖度なので、キャラクターがコントロールすることはできません。
Q.2ポイントのサービスを受けたい。1ポイントを自動成功扱いで受けて、もう1ポイントを受益ロールすることができるか。
A.できます。成功率を1%高くするために、成功するまで受益ロールを行ってから、最後に1ポイントを自動消費することもできます。
Q.名声値32、反感値11で30ポイント分のサービスを受けたい。30ポイントを消費すると宣言できるか。
A.できます。成功率21%で受益ロールに成功すれば30ポイント分のサービスが提供された上で、名声値2/反感値11となり、絆から排斥されます。季末の反感反応で排斥が決まっている場合、都落ちのためによくやります。
Q.名声値50、反感値6で10ポイント分のサービスを受けたい。いきなり10ポイントを消費するとリスクが高いので5ポイントずつ判定できるか。
A.できます。途中の効果的成功や決定的成功に期待して1ポイントずつ判定してもかまいません。判定を分割したことで時間が余分にかかることはありません。
Q.高価な宝物を入手したときのリスクが高すぎませんか。
A.捨てればリスクはないので、捨てましょう。身の丈に合わない話に首を突っ込まないようにしよう。
Q.上位クラスの反感を招く情報のリスクが高すぎませんか。
A.冒険とかせず、耳と目をふさいで、平穏な日常からはみ出さないようにしましょう。
事例集
例:貴族(LV5)のジョーンズは庶民の娘エマに恋をし、【エマ(LV3)】として15点の名声値を積み上げました。クラスの差があるため受益ロールの成功率は+40されて55%です。
この段階で受益ロールが必要なアプローチを行うならば、自身のクラスから冷たい目で見られる(クラスの反感値+5)か、エマが困って逃げ出してしまう(エマの反感値+25)かの選択になります。
クラスの名声を失わないためには、せめてエマの名声値を50程度まで積み上げてからプロポーズしたいところです。
LVの違う絆へのサービス要求例
上位クラスへのサービス要求は受益ロールにペナルティーを受け、名声値をクラス差×5倍消費します。
- 1ポイントで1クラス下(+20)の上級専門家(技能70%)一人の1週間の協力。判定+20、反感値+1。
- 2ポイントで2クラス下(+40)の最上級専門家(技能90%)一人の3週間の協力。判定+40、反感値+4。
- 1ポイントで関連係数80の1クラス下(+20)の反感値を4点引き下げる。反感値+1。
- 5ポイントで1クラス上(-20)の専門家(技能30%)一人の1週間の協力。
- 25ポイントで関連係数60の1クラス上(-20)の反感値を3点引き下げる。
ユーライジル・トラジェディ
ユーライジルの【クラス】と【監察庁】は関連係数60です。ユーライジルは【監察庁】に対する受益ロールが必要になったならば、【クラス:名声48-1消費-反感20=27%】に+20して47%で行うことができます。
しかし成功しても失敗しても【クラス】の反感値+1か【監察庁】の反感値+5のいずれかを選択しなくてはなりません。【監察庁:名声52-1消費-反感40=11%】でまっとうにロールするのとどっちが良いか、思案のしどころです。
受益ロールは消費し続ければ繰り返し行えるため、ユーライジルは11%に賭けました。ファンブルで-1D6%!なんと反感値が6上がってしまいました。
ユーライジルは自分の不甲斐なさを嘆き、失点を取り戻すべく次の手を考えます。
ユーライジル・トラジェディ
ユーライジルはスポルに調査活動に赴くことになりました。二重生活で生活水準を維持するのは難しいのでLV4に落とします。
1週間かけて準備し、【クラス(LV5)】4ポイントを【長期旅行(LV4)】8ポイントに変換します。生活レベルは落ちますが4週間程度の旅程は過ごせるはずです。
【長期旅行】の名声値は週に1点下がりますが、【クラス(LV5)】の名声も下がり続けるので、レポートを書くなどして毎週1回はクラスへの貢献ロールを振り続けます。
ところが4週目にトラブルに巻き込まれ、帰り着くことが難しくなりました。
準備時間がないために【クラス(LV5)】を【長期旅行】に変換するには受益ロールが必要です。泣く泣く4週目の最後に受益ロールを行い、2回失敗したあと、3回目に決定的成功をロール。
【クラス(LV5)】が3ポイント低下し、【長期旅行】15ポイント(1点×クラス差5倍×決定的成功3倍)を獲得します。
5週目にどうにか帰り着き、【長期旅行】が11ポイント余った状態です。10ポイントの【長期旅行】名声を2ポイントの【クラス(LV5)】として戻すこともできます。土産物としてLV4の絆に対する仲裁に使用し、反感値を下げるのもいいでしょう。
デザイナーズノート
絆ルールはキャラクターと社会との関係をシミュレートするルールですが、二つの大きな嘘を含んでいます。ひとつは努力が報われるということ、もう一つは階層によってゲーム的に有利不利がないということです。
ここをリアルに描写しようとするとゲームとして成立しなくなりますので、ツッコミは野暮というものです。
絆ルールを作成した動機の一つは、貴族に匹敵するようなキャラクターが「戦闘ルールで有利になる物品」は買うのに、「社会的に有利になる物品」は買わないことへの違和感です。
冒険で入手する宝物をPC間で均等に分配する限り、収入レベルが圧倒的に異なるキャラクター達をパーティーに混在させるのは難しく、階層の高いキャラクターに階層の低いキャラクターがたかる構造ができがちです。
また、ダンジョンや戦争しか描画しないセッションなら問題ありませんが、キャンペーンのバリエーションを増やすには立場や視点の広さが必要でした。
「キャラクターが努力しすぎる」ことにも違和感がありました。
訓練と研究のルールがある場合、プレイヤーは幕間にできるだけキャラクターを強化しようとします。
だらだらする時間。「やらなきゃ」と思って「今日もやれなかった」と思う人間性。ついつい役にも立たない消費をしてしまう快楽への耽溺。同じことに忙殺される間に過ぎ去る日々。
絆ルールはそうしたロールをプレイヤーが数値から引き出すことも意図しています。
ケイオシアムはルーンクエストグローランサでプレイヤーキャラクターを「特別な人間」と宣言して、世界法則をルールで描画することを一定棄却しました。
しかしルーンクエスト3版の「世界法則をルールで描画する」ことによる物語への没入感・納得感はやはり魅力的です。
絆ルールは英雄を描くためのルールではなく、等身大の人間を描くためのルールです。
いま目の前にあるグローランサに、プレイヤーがキャラクターとして降り立って歩く。
足元の地面、風の匂い、街のざわめき、人々の体温。
それを感じながら、異世界と物語のセンス・オブ・ワンダーを楽しめるように設計したつもりです。
ルールバランス
絆ルールは冒険に出ず、地位の上昇を狙わす、堅実に社会生活を送っていれば概ね幸せな人生を送れる数値バランスになっています。裏を返せば、冒険に出たり、能力に見合わない地位を求めるのであれば、うまく立ち回らなければ破綻します。
物語とは障害の克服とキャラクターの変化です。求めるものがあるキャラクターにとって、絆ルールの荒波そのものが冒険となるようデザインしています。
絆ルールの数値は相関が多く、シンプルな成功を満たし難い作りになっています。
数値を求めて使うのではなく、キャラクターの実際の生活や心の動きによって、どう変わっていくのかを描写するめのツールとして使うのをお勧めします。
ゲームデザインの根幹
1.絆を複数にすることで、人が常に複数の所属の間で揺れ動く構造をそのまま再現した。(所属を一つに固定せず、立場や役割の重なりを扱えるようにした)
2.関係性を「良い⇔悪い」の一軸ではなく、「名声」と「反感」の二軸に分けて4象限で扱えるようにした。
(好かれている/嫌われている/期待されている/負担になっている、など)
3.絆同士に関連係数を設定し、絆の数がnなら関係性のパターンがn²まで広がるようにした。
(一つの所属で得た信用を別の所属へ影響させる、といった横断的な関係操作を可能に)
4.絆と技能を接続し、「貢献」という社会行動をそのままRQの技能成長へ変換できるようにした。
(冒険と日常を分断せず、どちらもゲーム的価値を持つようにした)
デザインメモ
- 『憩い】の貢献技能セットを他と重複しない技能にしないと、プレイヤーはどうしてもゲーム中に有利になる技能を入れてしまいます。そしてすべての絆の技能セットが同じ技能になります。
- キャラクターがどんなことが好きなのか、仕事もカルトも離れて描画するために憩い技能セットがあります。
- 同様に技能重複による関連係数の低下を入れないと、すべての絆の技能セットが同じ技能になります。
- 疎遠で高い名声ほど多く低下するようにしないとひとつの名声だけを積み上げがちです。
- 神性介入等によってPOWの極端に低下してしまったキャラクターに【冒険行】を行わせると1季に2ポイント程度POWを回復させることができます。
メタ視点
絆ルールで本当に特別な絆は【クラス】と【憩い】だけです。これ以外の絆は省略することができます。身体的な健康を保証するのは【クラス】、精神的な健康を保証するのは【憩い】です。
評価の共有
集団内でキャラクターの評価が均等に共有されるのはゲーム的な都合です。実際には、集団の構成員がリアルタイムで個人の評価を入手することはなく、通常、評価日は8週間に1回程度で、集団の合議がなされるタイミングになります。カルトであれば聖祝日でしょう。
GMにはNPCがどう対応するかを調整する余地があります。
【クラス】の反感値と貢献値が逆転した場合、キャラクターは家、衣服、食事など、日常生活に必要な状況・物資を調達できなくなります。
これは金銭を持っていたとしても、交換を拒否される、奪われる、渡されるものが適正でない(腐っている、実は盗品、詐欺)などをを意味します。一度や二度は適正なものを貰えることはあるでしょうが、継続的に暮らしていくことはできません。
「価値」「個人所有」の幻想
例えば馬を購入するには120名声(2400L)かかります。どうにか生活できる無人島で一人きり。馬がいたとして120週間の生活が賄えるリソース足りえるでしょうか。
青銅のナイフ(10L)と呪鍛鉄のナイフ(2000L)、それだけの生活リソースの差になるでしょうか。
逆に、1人分の質素な食料が湧いて出る魔法の壺があったとすれば、それは無限にも等しい価値を持ちます。
結局のところ、個人にとって命を繋ぐ以上の価値は消えうるもので、価値もクラスレベルも集団の見る幻想です。
季末処理の順序
1.季開始時点の名声・反感を確定2.激務の憩い反感を合算
3.季内の増減を集計して名声を更新
4.妬み/ノルマ適用 → 反感更新
5.地位低下ストレス適用 → 憩い反感更新
6.最終的な数値でオーバーストレス判定(適用は次の季から)
