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  • 那由他の狭間-RuneQuest-
  • ルール
  • 古いもの
  • 戦闘関連_提案討議2

那由他の狭間-RuneQuest-

戦闘関連_提案討議2

最終更新:2015年03月19日 23:45

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Top > ルール > 古いもの > 戦闘関連_提案討議2
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編集/編集履歴

2015/03/19 ルールの全体調整によりこの文書を無効化。※すべて間違っているわけではないので注意。

提案討議2


現在までのルールに対する模索の記録です。
採用されたものもボツになったものもあります。

  • 提案討議2
    • ダメージと肉体的影響について
      • システムショック
      • ヒロイック
    • 部位耐久力(PHP)
      • 出血表
      • 損傷表
      • 耐久力の回復/部位HPへのダメージの回復
    • 疲労ポイント(FP)
      • FPの喪失
      • マスターオプション
      • FPの喪失による影響
      • マスターオプション
      • エンカンブランス(ENC)
    • 戦闘
      • 戦闘行動/戦闘行動の回数(96/08/27)
      • 戦闘行動の分割(96/08/30)
      • 複数の戦闘技能の分割
    • 武器の特性
      • 決定的成功の効果(96/08/27)
      • ノックバック
      • スタック/攻撃側が抜く/防御側が抜く
      • 複数部位への命中
      • 移動戦闘
    • 戦闘オプション
      • ダメージを武器に受ける
      • 相手の受け武器を狙った攻撃
      • 相手の攻撃する瞬間を狙った攻撃
      • カウンター(96/08/25)
      • 迎撃(相手の攻撃を撃ち落とす)
      • ダメージを武器で受けさせる
      • 複数部位への攻撃
      • 懐に踏み込む(変更)
    • ダメージ等
      • クリティカルを狙う(96/08/25)
      • スマッシュ(96/08/25)
      • チャージ
      • 100%を超えた技能の消費
      • 攻撃成功率を下げる
      • フェイント/<早業>を使う/両手を使う/<演技>を使う/<ジャンプ>を使う
      • 複数の攻撃を同時に使用する
  • さまざまなルール
    • 疲労と重量
      • 能力値の訓練
      • SIZについて

ダメージと肉体的影響について

 基本ルールP.41「ダメージの結果」の項をすべて無視し、以下のルールを適用する。
ダメージの結果
トータル耐久力(THP)
 トータルHPは全体的な打たれ強さをあらわす。
 トータルHPが0以下になったなら、キャラクターは「システムショック」に襲われる。
ルールの変更点
  • THPが2以下になっても気絶しない。
  • THPが0になっても必ず死亡するとは限らない。

システムショック

 システムショックはCON*5を成功率とする。THPが0以下になったなら、プラスに回復するまで毎ラウンド記録フェイズにシステムショックを行わなくてはならない。トータルHPが0以下になっている状態で追加の打撃を受けたなら、ラウンドの途中でもシステムショックを行う。
 システムショックに失敗するとキャラクターは死亡する。成功はキャラクターが意識を失っていることを意味する。もしこのロールで決定的成功がでたならば、キャラクターは意識を回復して「ヒロイック(後述)」を行うことができる。
 ただし、生存に必要な部位に致命傷(部位HPの4倍以上のダメージ)を受けた場合はヒロイックは行えない。キャラクターは完全に昏倒し、治療されなければ死を迎えることになる。

ヒロイック

 本来行動不能の状態なのに、驚異的な体力によりキャラクターが意識と行動を保っている場合がある。この状態を「ヒロイック」と呼ぶ。
 キャラクターは一度ヒロイックの状態になったならば、毎ラウンドの記録フェイズにCON*5ロールに成功する限り、行動を続けることができる。
 ダメージによりその部位が使用できなくなっているなら、それにともなうペナルティーは受けるが、FPの減少による技能へのペナルティーは無視する。加えて、苦痛によるCONロールにはすべて成功する。ただしキャラクターは、普通にFPも減り、出血もしている。興奮のあまり疲労と苦痛を感じていないだけなので、ヒロイックが終了すればその影響を受ける。
 キャラクターはCON*5ロールに失敗した時点で再び気絶し、ヒロイックの効果は失われる。以降は通常のルールに従う。
 ヒロイックはTHPが0以下になったときと、四肢以外の部位に重傷を受けたときに起こる。

部位耐久力(PHP)

 部位HPは身体のおおまかな器官ごとの損傷をあらわす。特別な状況でない限り部位HPへのダメージはトータルHPへも適用する。
 部位HPの減少は4段階にわけられ、それぞれ影響が異なる。
軽 症:部位HPに満たないダメージ
中 傷:部位HP以上、部位HPの2倍に満たないダメージ
重 傷:部位HPの2倍以上、4倍に満たないダメージ
致命傷:部位HPの4倍以上のダメージ
 軽症は特に深刻な影響をもたらさない。「中傷」「重傷」「致命傷」はそれぞれの項目に従う。項目に「出血(CON*X)」とあるものは「出血表」を「損傷」とあるものは「損傷表」をロールする。
ルールの変更
  • 出血によるダメージはTHPによって変化する。出血は生物の大きさに関わらず一定の損害を与える。
中傷-部位HP以上、部位HPの2倍に満たないダメージ
 FPの上限が10ポイント低下する。加えて部位によって以下の効果を適用する。
頭部:キャラクターは朦朧となる。すべての行動にペナティー(1/2)。
胸部:キャラクターは倒れる。運動・操作・隠密・魔術分野の行動にペナルティー(1/2)。
腹部:キャラクターは膝をつく。下半身の必要な行動にペナルティー(1/2)。
腕部:負傷した腕を使う行動にペナルティー(1/2)。
脚部:負傷した脚を使う行動にペナルティー(1/2)。
 一撃で部位HP以上のダメージを受けた場合はさらに以下の効果を適用する。
  • 命中部位が頭部ならCON*5に失敗すると気絶。
  • 切裂武器:出血(CON*3)。
  • 突刺武器:出血(CON*5)。
  • 破砕武器:出血(CON*5)。
重傷-部位HPの2倍以上、4倍に満たないダメージ
 FPの上限が30ポイント低下する。加えて部位によって以下の効果を適用する。
頭部・胸部・腹部:出血(CON*3)。キャラクターは気絶する。CON*5をロールして決定的成功であったなら、「ヒロイック」を行ってよい。部位のHPがプラスになれば意識を取り戻す。
四肢:出血(CON*5)。THPへのダメージは部位HPの2倍で打ちきりとなる。負傷した四肢を使う行動はまったく行えない。
 一撃で部位HPの2倍以上のダメージを受けた場合はさらに以下の効果を適用する。
  • 以降毎ラウンド、システムショックを行う。
  • 切裂武器:出血(CON*1)。損傷*1。命中部位が四肢ならその部位は切断され、攻撃が効果的成功か決定的成功なら「複数部位への命中」を適用。
  • 突刺武器:出血(CON*3)。損傷*1。常に「スタック」を適用。
  • 破砕武器:出血(CON*3)。損傷*1。命中部位が四肢ならその部位は不具化し、攻撃が決定的成功なら「複数部位への命中」を適用。
致命傷-部位HPの4倍以上のダメージ
 FPの上限が100ポイント低下する。
頭部・胸部・腹部:出血(CON*1)。損傷。キャラクターは気絶する。「ヒロイック」も行えず、治療されるまで毎ラウンドシステムショックをロール。
四肢:重傷の欄を適用。
 一撃で部位HPの4倍以上のダメージを受けた場合はさらに以下の効果を適用する。
  • 命中部位が頭部・胸部・腹部なら即(同SR)死亡する。
  • 切裂武器:「重傷」と同じ。
  • 突刺武器:「重傷」と同じ。
  • 破砕武器:出血(CON*1)。損傷*1。命中部位が四肢ならその部位は切断され、攻撃が効果的成功か決定的成功なら「複数部位への命中」を適用。

出血表

 出血表は打撃を受けたときに指定されたCONの倍率を成功率としてロールする。一つの部位に複数の傷を受けた場合はひとつの傷とみなしてもっとも低い成功率を適用する。
決定的成功:出血は止まる。FPが1ポイント回復する。
効果的成功:出血は止まる。
成功   :FPを1ポイント失う。
失敗   :THPを10分の1(切り上げ)失う。FPを1ポイント失う。
ファンブル:THPを10分の1(切り上げ)失う。FPを5ポイント失う。

損傷表

 損傷を受けた部位について、指定された回数1D6をロールして、結果を能力値の現在値に適用する。マスターは状況に応じて細かい損傷部位を指定しても構わない。この損傷は永久的なものであり、自然回復はしない。魔術による治療は効果を持つ。
D6 頭部 胸部・腹部 四肢
1 - - -
2 - - -
3 - - -
4 - CON-1
5 APP-1 STR-1 STR-1
6 INT-1 DEX-1 DEX-1

耐久力の回復

部位HPへのダメージの回復
 部位HPは1週間に1度以下の表をロールし、結果に従う。ロールの成功率は負傷の程度によって異なり、「軽症(CON*5)」、「中傷(CON*3)」、「重傷(CON*1)」とする。
決定的成功 部位HPと同じポイント。
効果的成功 部位HPの3分の2(切り上げ)。
成功    部位HPの3分の1(切り上げ)。
失敗    0ポイント。
ファンブル その部位はそれ以上回復はしない。これを回復させるには部位を再生させる魔術が必要。
 部位HPが回復した分は同時にトータルHPも回復する。
トータルHPのみへのダメージの回復
 THPへのダメージは1日以内なら1回だけ<応急手当>で回復させることができる。
 自然回復は1週間に1回、CON*5を成功率として以下の表をロールする。
決定的成功 THPの5分の1(切り上げ)。
効果的成功 THPの10分の1(切り上げ)。
成功    THPの20分の1(切り上げ)。
失敗    回復せず。
ファンブル THPの10分の1(切り上げ)減少。

 ここに記した回復は完全な休息をとっている場合であり、マスターは療養に適切な環境でないと判断した場合、CONロールにペナルティーを課す。軽い活動(-5%)、事務仕事(-15%)、野外生活(-30%)など。
マスターオプション
  • <応急手当>によるTHPの回復は<応急手当>の技能をCON*5のかわりとして表をロールしたほうが妥当。

疲労ポイント(FP)

 FPの初期値はCON+STR-SIZで求められる。FPは激しい運動、重量などによって失われる。FPの減少は身体にかかっている負荷をあらわしている。極端なFPの消耗は気絶やショック死をもたらす。
ルールの変更点
  • FPの初期値からはSIZをマイナスする。FPにSTRが加えられていたのはENCの影響を表わすためだが、これは1ENC=1kgとなっていたものがエラッタではSTRによってENCが変動することになった。STRによってENCが変動すると、STRの高い生物がSIZに関わりなく長時間活動できる。体重も含んだ重量として考えるとこれが補正される。自分のSIZより大きなSTRを持つ者は疲れにくく、小さなSTRを持つ者は疲れやすい。

FPの喪失

 FPは主に3つの要素によって変動する。
重量:荷物はFPの上限値をENCのぶんだけ低下させる。この減少は荷物を捨てることによって即座に回復できる。
疲労:1ラウンドのあいだ戦闘や魔術、そのほかマスターが定める作業に従事した場合は記録フェイズに1FPを失う。この減少は1ラウンドの休息によって、1D3-1ポイントを回復することができる。
負傷:負傷はFPの上限値を低下させる。軽症なら-1、中傷なら-10、重傷なら-30、致命傷なら-100。複数の部位に負傷がある場合はすべて合計する。

マスターオプション

  • FPはこの他にも減少する可能性がある。精神的な負担や食事の制限、長時間の行軍などにあわせてマスターはFPの上限値と現在値を調整する。
  • FPの回復は1ラウンドあたり1D3-1-戦闘行動を1回行うと-1される。つまり通常は1D3-3(期待値-1)のFPを消費していることになる。戦闘行動を1回しか行わなければFPは消費しなくてよい。魔術の行使によっても-1されるとしてもよい。

FPの喪失による影響

 FPがマイナスになったならば、その値が運動・操作・知覚・隠密・魔術分野の技能にペナルティーとして適用される。交渉・知識分野の技能は疲労によるペナルティーを受けない。
 キャラクターは自分からFPを-100より低下させることはできない。FPが-100に達したキャラクターは状況に関わらずFPを回復するために休息しなくてはならない。他の力で強制的にFPを-100以下にされた場合は気絶する。

マスターオプション

  • 疲労を押して活動するにはPOW*5以下をロールしなくてはならない。失敗は動けなかったことを、ファンブルは気絶したことを表わす。POW*1以下をロールした場合、FPがCONと同じポイントだけ回復する。

エンカンブランス(ENC)

 ENCはその物体が運動する時にどの程度かさばるかを表わしている。「STR/重量変換表」(上級ルールP.111)でSTRに対応する重量を50で割った数字(kg)が1ENCである。ここにはそれを近似するための表をふたつ挙げる。マスター簡便な方(表1)を使ってもよいし、実用的な程度に詳しいもの(表2)を使ってもよいし、「STR/重量変換表」を使ってもよい。
STR/エンカンブランス変換表-1
STR 1-5 6-15 16-20 +10につき
ENC 0.5kg 1.0 2.0 *2倍
STR/エンカンブランス変換表-2
STR ENC STR ENC
1 0.1kg 20-23 3.0kg
2 0.2kg 24-27 4.0kg
3 0.3kg 28-31 6.0kg
4 0.4kg 32-35 8.0kg
5 0.5kg 36-39 12kg
6 0.6kg 40-43 16kg
7 0.7kg 44-47 23kg
8-11 1.0kg 48-51 32kg
12-15 1.5kg 52-55 45kg
16-19 2.0kg 56-59 64kg

戦闘

戦闘行動

戦闘行動の回数(96/08/27)
 人間は1ラウンドにふたつの戦闘行動を取ることができる。戦闘行動は任意に組み合わせてよいが、通常、ひとつの戦闘技能は1ラウンドに1回しか使えない。ただし回避は同じ相手からの攻撃に対してはひとつの戦闘行動の中で何度でも用いることができる。ふたつの戦闘行動を消費すればひとつの攻撃に対して受けと回避を組み合わせてもよい。ひとつの攻撃に対しては複数の武器で受けることはできない。
 攻撃は行動発表フェイズに目標と方法を明確に宣言しなくてはならない。防御は各ストライクランクに相手の攻撃ロールが行われる前に宣言すればよい。
ルール変更
 片手用武器であっても攻撃と受けに使用できる。

戦闘行動の分割(96/08/30)

ひとつの戦闘技能の分割
 攻撃技能(修正値は含めない)が100%を超えたなら、技能を等分することでひとつの戦闘行動で2回の攻撃が行える。1回目と2回目の攻撃の間には3SRをおかなくてはならない。2回の攻撃は異なる目標に向けなくてはならない。
 同様に防御を2分割してもよい。同じストライクランクに分割した防御を2回行うことはできるが、ひとつの攻撃に対しては1回しか防御できない。受けのかわりに回避を用いてもよい。
ルールの変更
  • 分割した攻撃をひとつの目標に向けてもよい。

複数の戦闘技能の分割

 2種類の攻撃技能が100%を超えたなら、ふたつの技能を等分することでひとつの戦闘行動で2種類の攻撃を行える。ひとつめとふたつめの攻撃の間には3SRをおかなくてはならない。ふたつの攻撃を同じ目標に向けることもできる。
 同様に2種類の防御技能を2分割して組み合わせてもよい。ただし受けと回避を組み合わせることはできるが、攻撃と防御を組み合わせることはできない。ひとつの攻撃に対して2種類の受けを用いることはできないが、受けと回避を適用することはできる。

 戦闘技能の分割はラウンドの初めに宣言しなくてはならない。戦闘技能は分割した技能が50%を超える限りいくつにでも分割できる。ただしラウンドを超えて戦闘行動を持ち越すことはできない。ストライクランク10までに行われなかった戦闘行動は放棄したものとみなされる。
例:

武器の特性

効果的成功の効果(96/08/27)
切裂:武器本体のダメージが最大になる。
突刺:武器本体のダメージをロールし、そのぶん相手のAP(盾、鎧)を無効化する。相手にダメージがでたなら武器が「スタック(後述)」する。
破砕:相手のAP(盾、鎧)を2分の1としてダメージを適用する。
受け:武器のAPを越えたダメージを受けてもAPは減少しない。AP+10(注-MAXAP)を越えたダメージは武器のAPを1ポイント低下させる。
回避:相手の効果的成功を回避できる。

決定的成功の効果(96/08/27)

攻撃:効果的成功の効果に加え、武器のダメージは最大になる。鎧のAPを完全に無視する。
受け:武器のAPに+10して判定できる。(MAXAPも同じだけ増加する。)
回避:相手の決定的成功を回避できる。
ルールの変更
  • 効果的成功によるSIZを無視したノックバックは行わない。
  • 突刺武器と破砕武器は決定的成功の時にも受け武器のAPを低下させることができる。これによって武器受けに対しては切裂き武器が弱くなっている。

ノックバック

 SIZを上回るダメージを受けた場合ノックバックが発生する。破砕武器ならば1につき1m、切裂武器ならば2につき1m、突刺武器ならば3につき1m。対象は1m下がる度にDEX*5をロール。失敗するとその場に倒れ、残りの距離を落下したものとして扱う。
落下
 3m(切り上げ)の落下につき1D6ダメージ。SIZ5までは-1D6。SIZ6-8は-1D4。SIZ9-16は修正無し。SIZ17-24は+1D4。SIZ25-31は+1D6。それ以降+16につき+1D6。
32以上のSIZによる落下ダメージの式:(SIZ/16(切り上げ)+1)D6。

スタック

 突刺武器の攻撃が効果的成功だった場合、武器は相手に刺さったままになる。この状態をスタックと呼ぶ。スタックしている状態では相手はその部位を使う肉体的な行動にCON*5ロールを必要とし、それを行う度に武器のダメージの半分(魔術を含まない)を受ける。スタックした武器を抜くには5種類の方法がある。
 どの方法の時も、ロールのファンブルは武器のAPに1D6のダメージを与える。

攻撃側が抜く
a.スタックした瞬間(同SR)に攻撃した成功率で再びロールし、効果的成功の2倍以下で抜ける。このとき相手に武器を抜いたことによる追加のダメージはいかない。
b.ひとつの戦闘行動として、DEXSRMで貫通したときのダメージとSTRの抵抗ロールを行う。武器を両手でもっているならばSTRに+4してよい。抜ける瞬間に相手には武器ダメージの半分が適用される。相手が抜くのを抑えるなら相手のSTRも抵抗に加えられる。
c.1ラウンドを完全に費やして抜く。D100をロールし、95以下で抜ける。抜ける瞬間に相手には武器ダメージの半分を適用してもよいし、最低ダメージとしてもよい。相手が武器をつかんでいるならこの選択はできない。

防御側が抜く
d.ひとつの戦闘行動として、DEXSRMで貫通した時のダメージとSTRの抵抗ロールを行う(CON*5ロールも必要)。武器を両手で持っているならばSTRに+4してよい。抜ける瞬間には武器ダメージの半分が適用される。攻撃側がこれを妨害する場合には最初に攻撃側とのSTR抵抗ロールが必要。相手が武器を抑えて抜かせまいとするのなら相手のSTRが抵抗に加えられる。
e.1ラウンドを完全に費やして抜く(CON*5ロールも必要)。D100をロールし、95以下で抜ける。抜ける瞬間には武器の最低ダメージを受けるだけでよい。相手が槍を握っている場合にはこの方法は選択できない。


複数部位への命中
複数部位への命中
移動戦闘
移動戦闘
相手の攻撃する瞬間を狙った攻撃
相手の攻撃する瞬間を狙った攻撃
カウンター(96/08/25)
カウンター(96/08/25)
迎撃(相手の攻撃を撃ち落とす)
迎撃(相手の攻撃を撃ち落とす)
ダメージを武器で受けさせる
ダメージを武器で受けさせる

複数部位への命中

 非常に強力な攻撃は複数の部位に被害を及ぼす。
 APと部位HPの2倍を差引いてもまだダメージが残っている場合は、発射武器命中部位表をロールして残りのダメージを適用する。このダメージに対してはアーマーは通常通り効果をもたらす。

移動戦闘

 移動によって戦闘行動はペナルティーを受ける。移動中は攻撃と防御の成功率はSRあたりの移動が0.5m以上移動力以下ならば2分の1、移動力を越えて移動力*2以下ならば4分の1になる。

戦闘オプション

ダメージを武器に受ける

 受けが効果的成功であった時のみ使用できる。受けた武器のAPを越えた分のダメージを受けた武器のAPHPに適用することで、身体に届くのを防ぐことができる。このオプションを選択するには受けのロールを行う前に宣言しなくてはならない。
例:グレートソードの攻撃をブロードソードで受け、効果的成功を出した。ダメージは21。ブロードソードのAPは10なので、本来は身体に11ダメージを受けるが、前もって「ダメージを武器に受ける」ことを選択していたので、ブロードソードのAPHP10を犠牲にすることで、身体には1ダメージしか受けなくてすむ。これは着ているアーマーで止まった。しかしブロードソードはAPHPを10失い、完全に破壊されることになる。

相手の受け武器を狙った攻撃



相手の攻撃する瞬間を狙った攻撃

 相手が攻撃する瞬間は常にチャンスが訪れる。

カウンター(96/08/25)

 相手の近接攻撃に合わせて攻撃を行う。相手の武器と武器SRMが同じ武器でしか行えない。ただし相手の攻撃SRのほうが早くても、自分のDEXSRM以降であれば攻撃を行える。
 まず防御の成功率を2分の1にして相手の攻撃を防御する。防御に失敗しても行動可能であれば攻撃を行える。ただしノックバックが起きると攻撃は自動的に失敗する。
 次に攻撃の成功率を2分の1にして攻撃を行う。相手は攻撃した武器で受けることはできず、ダメージには相手の追加ダメージの半分が加えられる。

迎撃(相手の攻撃を撃ち落とす)

 切裂武器か破砕武器なら通常の攻撃成功率で、突刺武器なら半分の攻撃成功率で使用できる。目標が突刺武器の場合は攻撃成功率がさらに半分になる。
 相手の攻撃が効果的成功なら迎撃も効果的成功、相手の攻撃が決定的成功なら迎撃も決定的成功でなければ迎撃の効果は得られない。迎撃を行った攻撃に対して受けは行えない。回避は行ってよいが、回避を行うかどうかは迎撃のロールを行う前に宣言しなければならない。
 迎撃は通常の攻撃ストライクランクではなく、DEXSRM以降であれば相手の攻撃ストライクランクに合わせて早めてよい。迎撃が成功したなら、攻撃側のダメージから迎撃側のダメージを差し引く。もし攻撃側のダメージが残っていれば、残った分は通常の命中判定を行って適用する。
 迎撃側のダメージが上回っていた場合は、相手の武器のAPが減少する。攻撃が成功していたなら1ポイント、攻撃が失敗していたなら上回ったダメージをすべて相手の武器のAPから引く。攻撃が効果的成功や決定的成功ならばAPは減少しない。

ダメージを武器で受けさせる

 切裂武器か破砕武器なら攻撃の成功率を半分にすることで使用できる。
 相手がこの攻撃を受けたなら、ダメージは相手の武器に先に適用される。攻撃を受け損なったり、受けた武器が壊れたりしたら、ダメージは普通に命中部位を判定する。
 相手の受けが効果的成功ならこのオプションは効果を失い、相手の武器にも身体にもダメージは与えられない。
例:《神剣》のかかったグレートソードで、相手がブロードソードで受けなければ身体に当たるように攻撃した。相手は受けに成功し、ダメージをロールすると25。APを越えた15点は、まず10点で相手の剣を破壊し、5点が身体に届くことになる。

複数部位への攻撃

 切裂武器か破砕武器ならば攻撃の成功率を半分にすることで使用できる。突刺武器でも用いることができるが、攻撃成功率は4分の1になる。
 ダメージを半分にして2ヵ所の命中部位にダメージを適用する(奇数の場合はひとつめに多く配分する)。攻撃の効果的成功や決定的成功に関わらず、ふたつ目の部位のアーマーは常に効果をもたらす。もし同じ部位がロールされたなら、2回目のダメージは無視する。
例:ブロードソードの攻撃がクリティカルで相手に命中した。ダメージは9。「複数部位への打撃」を選択していたので、ひとつめのダメージは5ポイント。近接命中部位表をロールし、左手に命中。相手のアーマーは2ポイントあるがクリティカルなので5ダメージを与える、次にもう一度近接命中部位表をロールする。残りの4点は腹に命中し、相手のAPは2。敵は左手が使用不能になり、腹にも2点の傷を負った。

懐に踏み込む(変更)

 「懐に踏み込む」と宣言して、相手の攻撃を回避すれば踏み込みは成功する。また、1回分の戦闘行動を消費して「踏み込む」と宣言して、相手の攻撃にノックバックされなければ、踏み込みは自動的に成功する。
特典:踏み込まれた側は、踏み込んだ側より低い武器SRMの武器では踏み込んだ者に攻撃したり、踏み込んだ者の攻撃を受けたりすることはできない。
解除:踏み込んだ側が解除するのは自由。踏み込まれた側は、踏み込んだ側の攻撃の防御に成功するか、1回分の戦闘行動を消費して「踏み込みを解除する」と宣言すれば解除できる。ノックバックが起こったら自動的に踏み込みは解除される。
 移動力(MV)が2以上高い相手や自分が移動できない方向に移動できる相手に対して「懐に踏み込む」ことはできない。

ダメージ等

クリティカルを狙う(96/08/25)

 切裂・突刺武器:攻撃の成功率を10%下げることでクリティカルを1%増やすことができる。効果的成功と決定的成功は低下させた成功率から算出し、そこにこのオプションによる修正を加える。攻撃の成功率を半分以下にすることはできない。
例:160%の攻撃成功率を持つキャラクターのクリティカル率は8%。彼は相手の装甲の薄そうな部分を狙うことにした。攻撃成功率を60%削ることで攻撃成功率は100%、クリティカルは+6%されて11%になる。効果的成功は変らないので20%。彼は技能を半分(80%)まで低下させることでクリティカルを12%にまで高めることもできる。

スマッシュ(96/08/25)

 切裂・破砕武器:攻撃SRに+3することで、効果的成功の確率を2倍にできる。ただし相手の防御の成功率は2倍になる。

チャージ

 突刺武器:移動攻撃

100%を超えた技能の消費


攻撃成功率を下げる


フェイント

 通常、攻撃成功率にはフェイントのような駆け引きも含まれていると考える。しかしこれは自分の戦闘行動に影響を与えない範囲でのことであり、さらにトリッキーな、独創的な、効果的なフェイントも存在する。

<早業>を使う
 <早業>と<武器攻撃>の複合ロール。このフェイントを仕掛けるには武器が片手武器でなくてはならず、武器の必要STRが+4、必要DEXが+2される。
決定的成功 決定的性項を適用。相手の防御は91以上で失敗する。
効果的成功 効果的命中を適用。相手の防御は91以上で失敗する。
成功    通常の命中を適用。相手の防御は91以上で失敗する。
失敗    武器を落とす。
ファンブル 武器を落とし、近接攻撃ファンブル表をロール。

両手を使う
 左右の<武器攻撃>の複合ロール。このフェイントを仕掛けるには片手武器を両手で持ちいらねばならず、利き腕意外で武器を使うには武器の必要STRが+4、必要DEXが+2される。 「<早業>を使う」と同じ表を使用。

<演技>を使う
 目線や踏み込みでのフェイクになる。効果的成功であれば攻撃を遅らせたSR*5%が相手の防御へのペナルティーになる。攻撃の直前に<演技>を半分の成功率でロール。
決定的成功 相手の防御に攻撃を遅らせたSR*10%のペナルティー。
効果的成功 相手の防御に攻撃を遅らせたSR*5%のペナルティー。
成功    通常に攻撃を行う。
失敗    攻撃は失敗する。
ファンブル 近接攻撃ファンブル表をロール。
 専門的に<フェイク(交渉分野05)>の技能を使えば技能を半分にしなくてよい。さらに、失敗の場合でも攻撃成功率を半分にして攻撃が行える。
<ジャンプ>を使う

複数の攻撃を同時に使用する





さまざまなルール

疲労と重量


能力値の訓練

 能力値を本来値を越えて上昇させるには、

SIZについて

 RQではSIZは基本的に変化しないものとされているが、STRやCONと同じように現在値と本来値を持つこととする。一般的にはSIZ本来値は身長(体長)を、SIZ現在値は体重を表す。
 SIZSRMはSIZ本来値から求める。それ以外のSIZに関連した数値(トータルHP、ノックバックの判定、SIZに関する抵抗ロール等)はSIZ現在値で行う。
 SIZ現在値はSIZ本来値からプラスマイナス4ポイントまで訓練・研究できる。ただし現在値や本来値で8以下のSIZを用いる場合は、「SIZ/重量換算表」を見て本来の体重に対して適切な値までとする。
オプションルール
  • 人間の女性のSIZ本来値は2D4+6とし、現在値はさらに-2するものとする。
  • 標準的な生物のSTRの能力値ダイスはSIZと同じとする(人間の男性なら2D6+6)。
  • SIZ現在値はSTR現在値を8ポイント以上上回ってはならない。8ポイント以上の差がある場合にはSIZから1ポイントを失い、STRに1ポイントを得る。これを差が8以下になるまで繰返す。例えばSIZ18、STR3のキャラクターは、SIZ14、STR7になる。特殊な状況で差が8以上開いたならば、キャラクターは自分の身体が支えきれなくなる。どうなるかは状況によってマスターが指示すること。

なゆたRQの重要なハウスルール 1998.9.15

なゆたのマスターするRQでは細かなハウスルールがもちいられていますが、特に重要な変更点は以下のとおりです。

戦闘
■ 防御の宣言
 攻撃ロールの行われる前に行えばよい。
■ 効果的成功の効果
①SIZを無視したノックバックはおこらない。
②ダメージの変更
切裂:武器本体のダメージが最大になる。
突刺:武器本体のダメージをロールし、そのぶん相手のAP(盾、鎧)を無効化する。相手にダメージがでたなら武器がスタックする。
破砕:相手のAP(盾、鎧)を2分の1(切り上げ)としてダメージを適用する。
■ 移動
 DEXSRより後に移動→SR1から移動
■ 主要な戦闘修正
固定目標 +60(近)
目標が防御行動をとらない +20(近)
戦闘行動を2回消費 +20(近発受回)
20を超えるSIZ10ポイントにつき +05(近発)
4を下回るSIZ1ポイントにつき –10(近発)
特定の部位を狙う 1/2(近発)
有効射程より遠距離 1/2(発)
 (<視力>の5分の1までペナルティを打ち消し)
攻撃してくる武器を狙う なし(切破)
武器のSIZ10につき +10(近受)
  • 10(回)
片足がつかえないごとに(人間) -20(近受)
1/2(回)
ノックダウン -20(近受)
				1/2(回)
後ろからの攻撃 1/2(受)
				-20(回)
ダメージと回復
■ 四肢へのダメージ
 四肢の部位HPがプラスであるあいだはトータルHPは低下しない。部位HPがマイナスになったなポイントだけトータルHPは低下する。部位HP以上の一撃は一時的な筋肉の麻痺を、部位HPの2倍以上の一撃は骨折をイメージして下さい。
■ 失血
 失血はトータルHPに加え、一時的にCONを低下させる。一時的なCONの低下はトータルHPの算出には影響しないが、CONが0になったならキャラクターは昏睡する。失血によるCONの低下は一時的なもので、一晩の休息で以下の表にしたがって回復する。介抱者がいるばあいはその<応急手当>の5分の1を成功率に加えることができる。

CON回復表(成功率はCONの本来値に以下の修正を適用 通常の休息*5 野外など*3 休息なし*1)
 決定的成功:CON+3
 効果的成功:CON+2
 成功   :CON+1
 失敗   :回復なし。
 ファンブル:CON-1
■ 死亡
 トータルHPが0以下になったキャラクターは次のラウンドの記録フェイズに死亡する。そのあいだに一度でもトータルHPが1以上になっていれば、さらに次のラウンドの記録フェイズまで死ぬことはない。
■ 応急手当
 ひとつの部位には一度しか応急手当の効果はない。部位HPの2倍以上のダメージを受けた部位は応急手当では0までしか回復しない。


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