登場作品:Babylon Stage34 真夏の夜の淫夢 the IMP
POWER GRIP 97 AFTER FIVE GOOD JOB! 誰にも言えない夜のお仕事
言わずと知れた、立教トリオの乗る車に追突されたホモの暴力団員(893)。
川合俊一(彼も一時期ゲイではないかという疑惑があった)に顔つきが似ている。
役名はビデオ本編には出てこないが、パッケージに記載されていた。役名の由来は不明。
以上のことから「谷岡俊一」と呼ばれる事が多い。
彼と闘う時のBGMはNash music Libraryの「Ninja wrestler」である。
キャラ概要
TNOKは遠距離特化キャラです。銃はガード不能ですが6発で弾切れになるのでリロードが必要です。
リロード中は迫真キャンセルできるので邪魔しに来た相手に反撃できます。
投げや銃を食らった相手は受け身を取れないのでリロードのチャンスです。
俊獄殺は完全投げ技で連続技には使えません。
コマンド一覧
★は迫真キャンセル対応技
|
技名 |
コマンド入力方法 |
特殊技 |
まず土下座しろオラァ |
3C |
必殺技 |
発砲★ |
26+AorBorCorD |
発砲キャンセル |
発砲構え中4 |
リロード★ |
22+AorC |
超必殺技 |
ヨツンヴァイン |
2626+AorC |
クルルァ |
2424+AorC |
一転攻勢技 |
俊獄殺 |
2626+CD |
特殊技
まず土下座しろオラァ 3C
- 中段技(通常技、吹っ飛ばしからキャンセルで出した場合は上段)。小技から繋がる。
- 若干前に進みながら出るので、画面端コンボのパーツに使うと距離が離れにくく段数を増やせる。
- (画面端)ジャンプC+D→C+D→3C→C発砲→(ノーキャンセル)C+D→3C→C発砲→(ノーキャンセル)C+D→3C→A発砲など
必殺技
発砲 26+AorBorCorD
- すべて出が遅く地上の連続技にならないが、ガード不可。
- Aはしゃがんだ相手に当たらず、Bはしゃがみにも当たるが若干出が遅い。Cは対空、Dは足元への射撃で近づかないと届かない。
- 26+A、26+Cは空中可。Aで横に、Cで斜め下に撃つ。Cは出が遅く、飛び込みDから出しても弾が出る前に着地する。
- 昇りジャンプD→C発砲は連続技になるが、昇りジャンプDがしゃがみに当たらない。
- 地上Dと空中Cは他より若干威力が低い。
- 6発撃つとリロードするまで弾が出なくなる。
発砲キャンセル 発砲構え中4
- 若干のゲージ溜め効果がある。
- 空中発砲をキャンセルする事はできない。
- 弾切れだと出せない。
リロード 22+AorC
- 銃に弾を補充する。1発も撃っていない場合でも1発分の弾を込めるモーションが発生する
- ゲージ溜め効果が非常に大きい。
超必殺技
ヨツンヴァイン 2626+AorC
- 中段技 画面端のみ遠C、2Cで追撃可
- 追撃の2CにキャンセルをかけてB発砲を出すと、空中でダウン復帰した相手の着地にちょうどガード不能の発砲が重なる連携になる。前転で回避は可能だが、発砲キャンセルで2択になる。
クルルァ 2424+AorC
一転攻勢技
俊獄殺 2626+CD
- 移動投げ、連携には組み込めない
- ダッシュ中はおそらく全身無敵。野獣先輩のメガオプチュッパブラストやKBTITの芸術品に仕立て上げてやるよ!を突き抜けて反撃できる。
- 発砲のガード不能を嫌がって前転する相手に当てるのが主な使い道と思われる。
コンボ
ノーゲージ
(発砲なし)パーツ
- C>2D
- 2B>2B>2A>3C
- C>3C
- C>2A>3C
- C>2B>2A>3C
- D>2B>2A>3C
(発砲許可)
- CD>3C>26A>22A
- CD>3C>26C>ダッシュCD>3C>26C>ダッシュCD>3C>26B
- JCD>CD>3C>26C>CD>3C>26C>CD>3C>26B
- JCD>CD>26C>ダッシュCD>3C>26C>ダッシュCD>3C>26C>CD>3C>26A
1ゲージ
- C>3C>2424C
- 2B>2A>2424C
- C>3C>2626C
- C>2A>3C>2626C
- C>2B>2A>3C>2626C
- D>2B>2A>3C>2626C
- 2B>2B>2A>3C>2626C
(発砲)
- 26AorBorD>CD>(3C)>26A
- 26Bor26D>迫真>CD>3C>26C>CD>3C>26A
- CD>3C>22A>迫真>CD>26A>22A
- CD>3C>26C>ダッシュCD>3C>26C>ダッシュCD>3C>26B>迫真>CD>3C>26A
- JCD>CD>3C>26C>ダッシュCD>3C>26C>ダッシュCD>3C>26B>迫真>CD>3C>26A
- CD>3C>22A>迫真>CD>3C>26C>CD>3C>2D
- 弾無いときにCDでも刺さっちゃったときのコンボ
一転攻勢
- ガーキャンCD>受身見てから>一転攻勢
- ワンワン>2C>一転攻勢
- 端 上いれっぱで抜けられる。知らないホモは死ぬかもしれない
- ワンワン>ダッシュB>一転攻勢
- 相手の飛び道具に合わせて
- 全身無敵で端まで届くのでこのような使い方も有効。GOのワープ逃げにも使える。
2ゲージコンボ
- CD>3C>22A>迫真>CD>3C>26C>CD>3C>22A>迫真>CD>3C>26A
- CD>3C>26C>ダッシュCD>3C>26C>ダッシュCD>3C>26B>迫真>CD>3C>26B>迫真>CD>3C>26A
立ち回り
- おおまかな動き
- ガード不能かつ多彩な飛び道具を持ったTNOKは間違いなく遠距離戦最強の位置を占める。遠距離でいろいろと動きながら銃を撃ち、ダウンを取ってから攻めるというのが安全な攻め方だ。ダッシュジャンプJCDなどで攻めこむのも決して弱くは無いので、相手の動きに合わせて変えていこう。安易に後ろに下がりすぎると端に行ってしまう。もし追い詰められたら前転やガーキャン前転、飛びなどで脱出を図ろう。特に強力な技は各種発砲、足払い、JCD、一転攻勢だろうか。
- では近距離が弱いのか?というと実はさにあらず。ゲージさえあれば画面端でのコンボ火力は凄まじいものがあるし、発砲(キャンセル含む)を使った起き攻めも強い。
- 弱点は通常技対空がほぼないことと、通常技が割合短めかつ判定が弱めということ。この二つを補うための動きを身に着けていこう。
- 発砲の強さ
- 発砲は以下のような理由で強い。
- 一つ目はガード不能で超高速かつ飛び道具の中では最大のダメージが出るという、技としての強さ。
- 二つ目は発砲すると相手はそれを回避するために、前転後転、ジャンプ、しゃがみなどの行動を取る。なので発砲を意識させれば相手の行動をある程度限定できる(読みやすくなる)。後は前転に対しては投げや、前転の硬直に小足からのコンボ、ジャンプにはC発砲や先読みJCD、しゃがみにはB発砲などを合わせていこう。このように発砲は、相手の行動をコントロールして回避行動を狩るという戦術のための布石となる。
- 三つ目は発砲とリロードはゲージの溜まりが非常に良い点。遠距離でしっかり発砲していれば近距離に近づかれても即ガーキャン前転で切り返せたり、起き攻めされた時用の無敵コマ投げにゲージを回せることが多いので、遠距離で発砲することが実は近距離戦のリスクを下げることに繋がる。特に遠距離でのA発砲はノーリスクと言って良い。
だから銃を撃ちまくって、いこう!(直球)。
弾切れ?あっ、ふーん・・・。まあ一転攻勢も強いし大丈夫だよな?もう撃とうぜ、ヘーキヘーキ、ヘーキだから。
- 足払い
- 距離は短いが発生が非常に早くダウンを取れるので暴れやとっさの反撃などに優秀。TNOKの若干苦手な近距離戦で重宝する。
- A発砲
- 撃ち終わった際の硬直が少ないのでリスクが少ない、しゃがみには当たらないが低空飛行するまひるやダッシュで近づいてくる相手に対してのとりあえずの牽制になる。最も気軽に撃てる。
- B発砲
- しゃがみに当たる。遠距離でもB発砲orB発砲キャンセルB発砲の二択が発生するのはTNOKならでは。ただ撃ち終わった際の隙が大きいので使いどころを見極めていこう。例えば遠距離で発砲が当たったが起き攻めにもいきにくい時など、相手の起き上がりに合わせて、B発砲orB発砲キャンセルB発砲(発砲を避ける前転狩り)などの2択を仕掛けることが出来る。他の発砲よりも隙が大きいB発砲だがB発砲キャンセルはA,D発砲キャンセルよりも早い。
- C発砲
- 近距離での対空として使える、最も発生が早く最も隙が無い発砲。ダッシュ慣性のついた勢いのある飛びなどはやや対空しにくいのでバックジャンプAorC発砲、先読み空対空などの工夫が必要。
- D発砲
- 通常技キャンセルから突然出すと当たることが多い。打ち終わった後の隙もB発砲よりも少なく、避けられても致命傷になりにくい・・・どころか前転回避に対して投げや小足を逆に決めることが出来ることもあるので比較的使いやすい。端コンの始動技としても活躍する。
- 発砲キャンセル
- 発砲と同じかそれ以上に使うかもしれない動き。通常技の隙消しや、発砲が避けられるようならこれをアクセントとして使えば単純には回避できない弾撃ちが出来る。
- 空中A発砲
- バックジャンプして相手のジャンプとタイミングが合えば空中A発砲がヒットする。ちなみに若干難しいが下り際に最低空で空中A発砲を撃つと相手のダッシュにヒットする。空中A発砲は撃った後少し後ろに下がるので前転で避けられても相手の攻撃が当たりにくい。
- 空中C発砲
- おろそかにしがちだがかなり強い。発生がとても早く範囲も広いので何気ないジャンプから突然出すと当たることが多い。ただ撃ち終わった後の隙は大きいので前転で避けられた場合は反撃を覚悟しよう。
- JC
- JCD
- 地上ヒット空中ヒットどちらでも、端付近で相手に当たると端コンへ中央であればJCD>CD>3C>A発砲のコンボへいける。リターンが高く判定も強いが発生が遅いのが難点。
- 投げ
- ①起き攻め②リロード③相手を端にもっていく、とTNOKの投げのメリットは他キャラと比べて大きい。投げの後の行動は基本的に銃の残弾によって決めよう。残弾が0~2発ならリロードを優先した方が良い。残弾0発だと投げ後最速でリロードしても何かしら反撃を食らってしまうので弾切れには注意しよう。
- 一転攻勢
- たとえぶっぱなしが読まれても全身無敵で端までランニングするヤクザに反撃を入れるのは難しい。起き攻め拒否や端からの脱出にも使える便利技なので、とりあえず使ってから死のう。当てるのを狙うなら相手のJ攻撃、前転、飛び道具に合わせて撃つ。262626・・・とコマンド入力だけしておいて相手の行動が見えたらCDを押すようにすると簡単。唯一の弱点は一転攻勢コンボがないこと。
立ち回りネタ
セットプレイ
- 現状のTNOKは端で強力なセットプレイを持っている。そしてダウンを取れる技が豊富なキャラでもある。相手を端に投げた時や、端でヨツンヴァイン、クルルァ、足払い、各種発砲が当たった際は次のセットプレイを狙っても良いかもしれない。
- 端でダウンを取った際、相手の起き上がりに合わせてD発砲をすると相手の前転に対して投げが間に合う。当たれば相手の体力を少し削れ、後転で避けられても端を維持できる。
- 端でダウンを取った際、相手の起き上がりに合わせてD発砲迫真キャンセルCDをすると相手の後転を狩れる。端のコンボが完走できれば八割減らせる(IOF中最高峰のダメージ)が前転で避けられると相手のフルコンを浴びる。
- 上記の2つ(D発砲orD発砲迫真キャンセルCD)が対の選択肢になっている。D発砲(前転狩り)はローリスクローリターン、D発砲迫キャンCD(後転狩り)はミドルリスクハイリターンと言える。どちらも暗転する無敵技には負けるので読めればD発砲キャンセルでガードしよう。このセットプレイは一度読み勝って相手のダウン中に上手くリロードが出来れば、読み勝ち続ける限り2択を継続できるのも特徴。
- 当然ながら相手の前転、後転、無敵技(当身)、以外の行動はすべて銃がヒットする。
めくり
タイミングは難しいが覚えて損は無い
ホモ特有のやり込み
最終更新:2021年10月15日 11:25