ひでと

登場作品:ショタコン
     悶絶少年 其の伍

たるとと仲良しのクラスメイト。
本編ではションベンを漏らしたためゴーグル先生にお仕置きされる。
彼も筆箱に名前と落書き(たるとよりも大きい)が描かれている。左利き。
「THE 淫夢 OF FIGHTERS 810114514」では事情により、ひでととして登場する。
彼と闘う時のBGMはNash Music Libraryの「下校児童」である。


キャラ概要

迎撃型とでも言うべきか?飛び道具などで跳ばせて対空として強い2CやJDで落とす。
また中段から小技が繋がり、端だと中下段の2択からかなりのダメージを叩き出せるのが強み。
反面、足が遅く飛び込みが弱くリーチが短いなど、地上戦を苦手とし且つ攻める能力に欠ける。
一転攻勢も弱く逆転力にも欠けるため、如何に守り、如何に攻めるかを問われる上級者向けのキャラ。


コマンド一覧

は迫真キャンセル対応技
技名 コマンド入力方法
特殊技 あした天気になぁれ 3D
必殺技 おじぎひでと 26+AorC
オリキャラ助けて! 24+AorC
ひでとローリング 24+BorD
超必殺技 ライダー助けて! 2626+BorD
痛いんだよぉ!!!! 2424+AorC
一転攻勢技 あ゛あ゛~もうやだああぁあ!! 2626+CD


通常技

キャンセル 解説
立A モーションがオリキャラに似てるのでフェイントになるかもしれない。
立B 2Bと並びひでと最速の発生7F。リーチもあるのでコンボの繋ぎ、反撃に。
立C 発生が早く上に強く隙も少なめ。投げ漏れ技として優秀。
× 見た目ほどリーチはない。途中足元無敵になるが微妙。
立D × 持続が長い。途中足元無敵。距離が離れると発生が少し遅くなる。
CD 主にコンボ用。
屈A リーチが超短い。この技より立Bを使ったほうがいい。
屈B × 下段。発生7F。リーチが無いので早めに他の技に繋ごう。
屈C ヒットさせると相手は浮く。主力対空。
屈D × 下段。ひでとらしからぬ超リーチ。クソデカ隙なので確定状況で。
JA - 上りで出せば中段になる。
JB - めくれるが性能はそれほど高くない。
JC - 横にそこそこ強いが中途半端。使うならJDで。
JD - 横に長く判定と持続に優れる。主力空対空。
JCD - 当たればデカいが攻撃位置がアレすぎて当てづらい。


特殊技

 あした天気になぁれ 3D
 蹴り上げる、キャンセル可能。
 発生が早いので2Aor5B>3D>弱おじぎと繋ぐのに使う。
 ひでとにしてはリーチがあるほうなので単体での使用も。


必殺技

 おじぎひでと 26+AorC
 頭突く。Aは発生早く、Cは発生遅いが隙が小さく中段。
 コンボには地上ではAを、端で浮かせてからはCを使う。
 Cおじぎ>5B>3D>Aおじぎも繋がるので、固めてから小足との2択をかけてもいい。
 オリキャラ助けて! 24+AorC
 飛び道具、Aは発生早く、Cは硬直が短い。
 牽制に使い、相手の飛ばせるのに使う。中央コンの〆もとりあえずA版を。
 オリキャラ自体に存在判定があり、相手を押すことができる。
 オリキャラが消えるまで再使用できず、失敗モーションが出る点に注意。
 ひでとローリング 24+BorD
 当身技。腰より上の攻撃を当身でき、成功すると無敵状態で一定距離前進する。飛び道具も捌ける。
 移動中は相手に大きなスローがかかるので、隙の大きい技を取れば裏に回った上でコンボを決めることができる。
 ただし、ただでさえ防御力が低いのに動作中は被ダメージが1.5倍となるため乱用はNG。


超必殺技

 ライダー助けて! 2626+BorD
 発生が早く無敵があり、ライダーは必ず出るため攻守に活躍する。
 クソデカな隙があるので必中を心がけたい。
 痛いんだよぉ!!!! 2424+AorC
 発生がかなり遅く隙も大きめ。
 見た目より判定が小さく、持続も短い。
 一応発生保証があるが、無理に使う必要はない。


一転攻勢技

 あ゛あ゛~もうやだああぁあ!! 2626+CD
 発生が遅い、攻撃範囲が小さくクリーンヒットしにくい、隙が大きいと難ありの一転攻勢。
 画面端以外ではコンボに組み込みづらいので、主な用途は先読み気味の対空か。


コンボ

ノーゲージ
  • 2B>近C>3D>26A
  • 2B×1~2>2Aor5B>3D>26A
    • 下段からの基本コンボ。2Aはリーチが短くスカりやすいので、できるだけ5Bを経由させたい。

  • 26C>5B>3D>26A
    • 中段始動。26Cからは2Aも繋がるが、少し遠いと届かないので5B推奨。

  • 2CorCD>26C>2D
  • 2CorCD>26C>微ダッシュ3D>26C>2D
    • 相手の大きめの隙に。CD始動はほぼ密着限定。

  • 対空2C>26C>3D>26C>2D
    • ひでとの本命コンボ。地上ヒット時と違いダッシュはほぼいらない(いらないとは言ってない)

  • 対空2C(相打ち)>2D
    • 相打ちになっても、よほど悪い当たり方でなければ2Dが間に合う。

  • JCD>3D>26C>3D>26C>2D
    • JCDからも上記コンボが決まるが、そもそもJCDが当たらない。

  • 【画面端】2CorCD>26C>CD>3D>26C>2C>3D>26A
    • 端コンの基本形。ひでとの本命コンボその2。

  • 24C>前JD~
    • Cオリキャラから即前ジャンプすればジャンプ攻撃が繋がる。当たってたらラッキー。

ノーゲージ一転攻勢
  • 2B>5Bor近C>3D>2626CD
    • 一応強攻撃から繋がるが、少しでもキャンセルが遅いとダメ。距離が遠すぎてもダメ。もはや魅せコンの領域。

  • 対空2C>2626CD
    • 一応中央でも決まるが間合い制限が厳しい。

  • 2CorCD>26C>CD>3D>26C>2C>3D>2626CD
    • 端。キャンセルが遅いと落としてしまうので、1回目の3Dから繋いでもいい。

※画面端で2626CDを決めた場合、当たり方によっては受身をとられ反撃を受けてしまう。
 体力が減っている状態なので、まずそのまま死にます。ぶっちゃけ殺せる時以外封印したほうがいい。

1ゲージ
  • ~3D>26A>迫真CD>24A
    • 中央1ゲージ基本コンボ。ただし3Dが遠間だと26Aが届かず、26Aが先端だとCDが繋がらない、端まで中途半端な距離だと24Aが繋がらないと色々難儀なコンボ。

  • ~3D>2626BorD
    • ライダーなら3D先端からでも安定して繋がる。ただし遠距離で仕切り直しとなるため状況はよくない。

  • 2CorCD>26C>微ダッシュ3D>2626BorD、2424AorC
    • 痛いんだよぉ!!!は3Dが低かったり、繋ぎが遅いと決まらない。安定はライダーだが、状況は痛いんだよぉ!!!のほうが良い。

  • 対空2C>26C>3D>26C>3D>2626BorD
    • 対空から体力半分ゲット。2D締めでゲージ温存&起き攻め重視するかどうかは試合展開次第で。

  • 【画面端】~26A>迫真CD>26C>CD>3D>26C>2C>3D>26Aor2626CD
    • ひでとの大本命。中下段で崩しつつこのコンボを決めるともう気が狂う程気持ちええんじゃ。

  • 【画面端】~26A>迫真CD>26C>2C>26C>2C>3D>26C>5B>3D>26A
  • 【画面端】~26A>迫真CD>26C>3D>26C>2C>3D>26C>近C>3D>26A
    • ひでとの最大端コン、後者のほうが僅かに減るが、キャラによって不安定。前進する技を多用するため、CDを遠めで当てないと裏に回ってしまいやすい。26A迫真から繋げば丁度いい距離になる。最速で繋がないと裏に回ったり落としてしまうため、ラグのある熱帯で常用は厳しいか。途中、小技で相手を落とし、着地に投げや26Cを重ねて補正切りを狙うのも面白い。

2ゲージ以上、ネタコンボ
  • ~26A>迫真CD>2424AorC
  • ~26A>迫真CD空キャン3D>2626BorD、2626CD
    • 画面中央でゲージが沢山あって、どうしても殺しきりたい時用。CD>2424AorCは遠いとスカる。3D>2626CDは遠いと繋がらない。

  • 【画面端】~26A>迫真CD>26C>CD>3D>26C>2C>3D>26A>迫真CD>3D>26A
    • 端コンで2ゲージ吐くならライダーよりこちら推奨。ダメージは同じだがゲージ回収量で勝る。

  • 【画面端】~26A>迫真CD>26C>2C>26C>2C>3D>26C>5B>3D>2626BorD
  • 【画面端】~26A>迫真CD>26C>3D>26C>2C>3D>26C>近C>3D>2626BorD
    • 殺し切り用。重力がキツく迫真CDは入らないのでライダーで。

  • 【画面端】24C>JD>近C>3D>26A>迫真CD空キャン3D>26A>迫真CD>26C>3D>26C>2C>3D>26C>近C>3D>2626BorD
    • 恐らくひでとの最大コンボ。怪人に決めれば8.93割くらい減る。

  • 【鬼ヒゲ限定】~26A>迫真CD>26C>3D>26C>2D
    • やられ判定のデカい鬼ヒゲ相手なら、中央でも迫真CDから26Cが届く。密着から小技2発>3Dと繋いだくらいの距離が限度。

  • 【画面端】ガーキャンCD>3D>26C>2C>3D>26C>5B>3D>26Aor2626BorD
    • ひでとのガーキャンCDは隙が少なく、画面端なら追撃が可能。暴れんなよ…暴れんな…。


対戦攻略

ひでとというキャラクターは結局のところ
  • 対空
  • 端コン
の2つに集約される。
いかに相手を飛ばせるか、いかに相手を端に追い詰めるか。
他キャラに比べ劣っている部分が多く我慢を強いられる時間帯が長くなりがちだが、その時が来るまでは辛抱強く、じっくりと戦おう。
そういうキャラなの。ソーナノ。

立ち回り
機動力とリーチが死んでいるひでとは、立ち回りで使える技が自ずと限られてくる。
主に使っていく技は
  • 2D
  • JD
  • オリキャラ助けて!
の3つ。
相手もひでとには飛び込みづらいはずなので、中~遠距離ではゲージ溜めも兼ねてオリキャラをバンバン出していこう。
全体動作が短いため、よほど噛み合わない限りは飛び込みを食らうことはない。
リーチの長い相手には出掛かりを潰されることもあるが、オリキャラは出現さえすればひでとが殴られても攻撃してくれる。
大体はダメージ勝ちできるので、多少潰されても臆さず出していきたい。
Aオリキャラは発生が早く、Cオリキャラは発生こそ遅いものの全体動作はAオリキャラよりも短い。
直接当てる目的ならAを、相手を動かす目的ならCを使おう。
オリキャラは連発できないので、その隙間を埋めるのがJD。
ひでとは下に強いジャンプ攻撃を持たないため飛び込むのは苦手だが、ジャンプ自体は低く鋭い。
横に長く判定、持続に優れたJDの先端を、当たるか当たらないかくらいの位置で出されると相手は落としにくい。
ジャンプの方向も散らして的を絞らせないようにして、オリキャラのクールタイムを稼ぎたい。
これら2つで相手の動きを制限しつつ、相手の迂闊な行動には発生がそこそこ早くリーチの長い2Dを差し込もう。
画面半分程度は届くので、思った以上に決まる場面は多い。
ただしガードされると-33Fと太い反撃がおまんこに入っちゃうほど隙が大きい。
相手の動きをよく見ながら的確に当てていきたい。

対空
対空はひでとの重要なダメージソース。
的確な迎撃で試合のペースを掴もう。

  • 2C
あぁ^~2C対空いいっすね^~。
こちらがフリーの状態で飛び込まれたらこれ。
毎回キャンセル26Cを入れ込んで大ダメージを狙う。
判定自体はそこまで強くないため相打ちも多いが、それでも2Dでの追撃がまず間に合う。
ただし2C自体が少し前進するので、距離が近いとスカってしまう。
誘われないように注意したい。

  • ライダー助けて!
発生が早く無敵あり、真上付近も落とせるのでほぼ完全対空。
オリキャラを撃つ時には毎回コマンドを仕込んでおき、相手が飛んできたらこの技で迎撃しよう。
リーチの長い技や飛び道具を持たない相手に対しては、ライダー仕込みオリキャラ待ちの要塞プレイが非常に有効。

  • JD
純粋な対空としてではなく、様子見牽制として使い結果対空になることが多い。
相手が「なんとなく」飛びそうな気がしたから垂直ジャンプして置いておく、なんて使い方は意外と重要。

  • 痛いんだよぉ!!!orあ゛あ゛~もうやだああぁあ!!
どちらも発生が遅く使いづらいが、反応できれば信頼できる対空技。
ひでとの扱いに慣れるまでは忘れていい。

ガード崩し
ひでとはダッシュが遅スギィ!るため、このゲームの基本崩し手段であるダッシュ投げが非常に狙いにくい。
代わりに高性能な中段技26Cを持つので、こちらをメインに相手のガードを崩していく。
ガードされても6F有利と、出掛かりさえ潰されなければリスクはない。
大きく前進する性能も活かして、相手の意識の外から狙っていこう。

主な仕掛けどころは
  • 強攻撃キャンセルから
    • ジャンプ逃げにひっかかる。発生の早い技で割り込まれるので、相手の小技暴れに弱い。ガーキャン前転も怖い。
  • 起き上がりに重ねる
    • 王道。出掛かりを潰されることはないが、リバサ無敵技には注意。
  • 弱攻撃キャンセルから
    • フレーム的にはガバガバだが、展開が早く意外と有効。相手に考える時間を与えないため早めに仕掛けよう。
  • JD先端ガードから
    • お勧めの狙いどころ。特に「相手の技に合わせて飛び込めたけど、ぎりぎり間に合わなかった時」は相手の手が止まりやすい。
  • 空対空で競り勝った後の着地に
    • 他キャラの場合はダッシュから投げと小足の2択を迫るのがセオリーだが、中下段の2択を迫るのがひでとスタイル。
  • 3D先端ヒット後
    • 3Dが先端ヒットした場合は26Aが届かない。ライダーに繋いでもいいが、欲張って補正切りを狙うのも悪くない。

以上のように、狙いどころはたくさんある。もちろん他に有効な場面も多いだろう。
出の遅さ以外は欠点がない非常に優秀な技なので、多用して相手のガードを崩していこう。

ひでとローリングについて
直接的な効果を得られないため、いまいち影の薄い当身技、ひでとローリング。
しかし使いどころを覚えれば大きなリターンを見込めるゾ。

まず技の性能を把握しよう
  • 当身可能になるまで5F
  • 腰から上に攻撃判定がある技を当身可能
  • 出した瞬間から膝上無敵
  • 当身成功時完全無敵状態で前方に一定距離移動、この時相手の動作にスローがかかる
  • 動作中被ダメージ1.5倍

当身可能になるまで少し時間がかかり、下半身を攻撃されると無力なうえ受けるダメージが増えてしまうため、闇雲に狙うのは得策ではない。
つまり「見てから取ることができる技」に対して使っていくのが正解。
代表的なのは飛び道具で、接近に苦労するひでとにとっては非常にありがたい。
特にGO戦では飛び道具が雨あられのように飛んでくるため重要。

もうひとつ狙い目なのが、相手の超必殺技、一転攻勢技。
何度も言うようにひでとは機動力とリーチが死んでいるため、それなりの隙がある技でも少し間合いが遠いとロクな反撃ができないことが多い。
そこでそういった技をガードするのではなくひでとローリングで受け止めれば、相手に接近しながらガードするよりも多くの有利フレームを得ることができるのだ。
殆どの技に対してほぼ密着で2C、CDを当てることができるようになるため、相手のぶっ放しに対して大きな抑止力となる。
「どうせ2Dくらいでしか反撃できないんだろ?」と甘えた考えでパナしてくる相手は、この技でしっかりとお仕置きしてあげよう。

起き攻め、セットプレイ
  • 2D地上ヒット>24A
    • 2D地上ヒット後最速24Aで持続が重なり、大きな有利フレームをとれる。

  • 2D空中ヒット>24C
    • 対空2C後など、2Dを空中ヒットさせた後は24Cを重ねる。当たった高度によって若干タイミングが変わるので、アドリブをかけつつ後は流れでお願いします。

  • 投げ>2A×2>前JB
    • 最速で行うとJBがめくりで重なる。

  • 投げ>立D>遠Cor一瞬歩いて遠C
    • 一瞬歩くと遠C後裏周り。

  • 投げ>立D>24C
    • 24C重ね。安全にいきたい時に。

  • 投げ>5A2A(逆でも可)>24C>26C
    • 飛び道具をガードすると少しの間ガード切り替えができないため、24Cをしゃがみガードした時点で26Cを立てなくなる。26C先端ヒットなので、微ダッシュ5B>3D>2626BorD程度しか繋がらない。

  • 【画面端】投げor端コン>【左端】前転、【右端】ダッシュジャンプ>立Dor遅め2B
    • 端の表裏起き攻め。左端では前転、右端ではダッシュジャンプで相手と端の隙間に入る。早めに立Dを重ねると正面に戻りつつ表ガード、遅め2Bで裏となる。立D持続ヒット後は2B、5Bが繋がり、ガードされても有利。

  • 【画面右端】端コン3D>24A>前JBorC
    • 右端で端コンの最後に24Aを出すと、オリキャラが相手と端の間に入り込み隙間ができる。相手が受身を取らなかったのを確認後、前JBorCでめくりを狙える。

  • 【画面左端】投げ>立D>前転>2Aor近C
    • 2A、近Cともに裏当てになる。ガード方向は2Aは裏、近Cは表。2Aからは目押しで色々繋がるが、近Cからはライダー助けて!とあ゛あ゛~もうやだああぁあ!!のみ。ライダーはヒット確認できるものの2段目がスカりやすく、その場合受身から反撃を受ける。あ゛あ゛~もうやだああぁあ!!はヒット確認できないのでバクチだが、背中でクリーンヒットするためクッソ減る。

キャラ別対策

[[野獣先輩]]
ひでとの基本がそのまま通用するため比較的やりやすい相手。
遠距離ではAオプチュッパがあるので、しゃがんで避けながら細かく接近する。
画面半分ほどならしゃがんでかわした後2Dで反撃が決まるので、その間合いまで近づくのが第一目標。
端~端でも前転1回で2Dの射程内に入るため、一気に近づきたい時用に覚えておこう。
2Dが届く間合いになれば相手はAオプチュッパを安易に撃てなくなるので、その間合いになったらオリキャラを出していく。
野獣先輩はリーチの長い技を持たないので強気に。
飛び込みも特別強くなく、2Cで最低相打ちが取れる。
相手の2C対空も強いので、こちらからは無理に飛び込む必要はないゾ。
相手がホモステを出してきたら、2段目にガーキャン前転して反撃を決めよう。
ホモステヒット後にはコマ投げを軸に択をかけてくることが多いので、安全にいくならバクステで拒否、リターンを求めるなら垂直ジャンプしよう。

[[KBTIT]]
中距離のエキスパートで対空も完備。
2A、遠C、2Cあたりで細かく牽制されるといやほんと無理ですもう。
牽制に合わせて飛び込んでも、硬直に間に合わなければカッターで落とされる。どうしろと。
遠距離で芸術品を連発されるだけでも辛く、弾速が早いので当身も狙いづらい。
おまけに相手のJDがこちらの対空2Cをほぼ一方的に潰してくる、と手も足も出ない感じ。
牽制にガーキャン前転を合わせて無理矢理接近、泥仕合に持ち込んで荒れるのを期待するくらい。

[[虐待おじさん]]
きつい(直球)
2A、遠C、YO!あたりで細かく牽制されると(略
こちらの飛びは遠Dでほぼ落とされる。
牽制に合わせて飛び込めれば、最低ガードを強要できるだけKBTITよりはマシか。
動くと当たらないだろぉ!?で落とされたら相手が巧かったと諦めよう(白目)
相手の遠めからのJA、JCは対空2Cが潰される。
空対空を狙いたいが、こっちのJDより相手のJDのほうが発生、リーチともに優れるのでこちらもあまり頼れない。
結局この組み合わせも牽制にガーキャン前転を合わせて無理矢理接近、泥仕合に持ち込んで荒れるのを期待するのが一番かもしれない。
一応相手の遠Cにガーキャン前転できれば反撃が確定する。
また、相手が掴んだら×2な!を漏らしたら見逃さず2、3段目にガーキャン前転したい。
2段目にした場合は2C、3段目にした場合は5Bで反撃しよう。

[[TNOK]]
ガー不飛び道具のせいでオリキャラを撒きながらじっくり戦うという基本戦法が通用せず、無理にでも攻める必要がある。
とはいえ超スピードのフェイント付ガー不飛び道具を全て避けるのは不可能。ある程度の被弾は割り切ろう。
どうしても当たりたくなければ、動作中硬直も含めB発砲すら当たらなくなる2Dを連発する荒業もある。
やりすぎると発砲キャンセルから攻められるだけなのでほどほどに。
空中C発砲が読めたら前転しよう。
相手が飛び込んできたら見逃さず対空したい。
どうしても発砲に意識を割く必要があるため反応が遅れがちだが、TNOK戦で数少ないダメージチャンスだ。
接近できたら逃さず攻め立てたいが、ガーキャン以外にもぶっ↑ぱ↓超必に注意。
どちらの超必も暗転後にローリングで当身できるので見逃さないように。
他には発生が早くダウンを奪える2Dが多用されるが、ガード後こちらの2Dが確定する。TNOK戦必修科目。
端に追い詰められてD発砲起き攻めされた場合は、なんだかんだで前転が一番マシな選択肢。
ローリングを合わせたくなるが、フェイントの場合1.5倍生CDからの8.93割コンを受けることになる上、そもそもD発砲をきちんと重ねられると当身できない。
かなり厳しい相手だが、防御力が低く、防御手段もゲージ頼みなため意外とあっさり勝てることもある。諦めず頑張ろう。
最後に、ぶっ↑ぱ↓一転攻勢には要注意。注意してても僕は食らいます(白目)
一応こちらも点滅状態なら、暗転返しあ゛あ゛~もうやだああぁあ!!で一方的に勝てるゾ。

[[AKYS]]
接近戦タイプなので基本戦法が通用する。
2DやJD、JCDのリーチが長いので、相手の間合いを把握するのが第一歩。
地上では2Dを多用してくるが、先端でない限りはこちらの2Dで反撃できる。
オリキャラ、対空、反撃2Dでじわじわ追い詰めよう。
比較的有利に立ち回れるが、一旦捕まってしまうと高威力な連続技、打撃と投げの2択で一瞬にして落とされる危険がある。
起き上がりやジャンプの着地など、2択ポイントではバックステップを多用しよう。
2Bとコマ投げといったストレートな2択なら両方拒否できる。
相手がバクステ読みガンダッシュや遅らせCDなどを使ってくるようになると、読み合いは危険な領域に突入する…!

[[カイザーZ]]
高い機動力が脅威。
オリキャラはDスクリューで飛び越えられる。
確定することは少ないが、ここから荒らされるのが怖いのでライダーを仕込んである程度迎撃したい。
スクリューガード後、近距離なら反撃が決まるが、迫真CDでのフォローがあるので迂闊に手を出すのは危険。
相手のゲージをしっかり確認し、出してくると読んだらスクリューにガーキャン前転を。
こちらが攻める時は無敵技のBシュートを警戒する必要がある。
なるべくオリキャラを先行させて、安全を確保してから攻めよう。
とにかくダッシュが早く、近距離だとダッシュ投げを見切るのが困難。
執拗なダッシュ投げ、暴れ潰しからジャンケンを強要するスクリューに攻めを拒否するBシュート迫真JCDと、相手にして頭に血が登りやすい。
しかし小技からのコンボに乏しく、思ったより体力が減っていないことが多いので冷静に戦おう。
ただし一転攻勢は確定状況が多く火力が跳ね上がる。使用可能になったら慎重に。
最後に、1号の投げは受身可能だが、中央でもダッシュ投げで受身を狩られるのでしないほうがいいゾ。

ひでと
(同キャラとか殆どやった記憶が)ないです。
お互い2C対空が怖いし、オリキャラ撃ち合う地味な試合になるんじゃない?(適当)

[[まひる]]
まひるもひでと並にリーチが短く、相手に攻めさせて迎撃からペースを握るタイプ。
立ち回りの主力は飛び道具のエンジェルシュートだが、オリキャラの移動中はお互い干渉せず、相打ち時はダメージ勝ちできる。
ローリングで無効化しつつ接近することもできるので、まひる側はやりづらいハズ。
まひるから攻めてくる場合は、上から来ることがほとんど。
空中ダッシュがあるため地対空より空対空をメインにして対処しよう。
高い位置で空中ダッシュするなら上り気味にJCDを出すのもいい。当たればリターンが大きいゾ。
攻められた時は、3Dからの空中ダッシュの部分で割り込みたい。前転かライダーがお勧め。
最悪ガーキャン前転を使って離脱も考えよう。
攻める時はエンジェルウイングに注意。迫キャンでフォローされ、点滅時はそのまま天使界に連れて行かれてしまう。
下段始動の安定するコンボが薄いキャラなので、極論相手が下段から重いコンボをしてくるまではずっと立ちガードでも構わない。

[[PNK姉貴]]&[[真PNK姉貴]]
素早いダッシュからの投げと、無敵&表裏2択のこらっ!による荒らしが怖い。
下段からのコンボに乏しいので、ダッシュ投げが来そうなポイントではいれっぱバックジャンプするのがお勧め。
こらっ!はガードしようとするより、前後転で拒否するのが無難。
こちらのターンではこらっ!を警戒するのはもちろん、超必、一転攻勢のぶっ↑ぱ↓も警戒しよう。
PNK姉貴のほんと悪い子ね…、両一転攻勢は比較的隙が少なく、ガードしてしまうといい反撃が入らない。
きっちりローリングで当身し、リスクを背負わせたい。
両キャラの違いは一部の必殺技とダッシュ速度、防御力だけで大きな違いはない。
PNK姉貴の名刺カッターはローリングで受ける、2Dで潜る、真のこんなトコは隙が大きいので遠距離では無理せずガードしながら接近するか、前転を合わせよう。
荒らしプレイが目立つキャラだが、リーチの長いJCDや判定が大きいCお宅訪問、逃走目的のDこらっ!で堅実に戦うこともできる。
機動力とリーチのないひでとは、実はそうされたほうが辛かったりするのは内緒。

[[トゥルーひでと]]
接近戦タイプなので基本戦法で。
立ち回りは明確に有利。JCDバッタに空対空を挑んで自滅しないように。
一旦ダウンを奪われると起き攻めループでそのまま殺される危険がある。
起き攻めはうまくやられると本当に見えないというか、やってる側もどちらかわからないレベル。
どのキャラでもキツい起き攻めなので、ダウンを奪われないことを念頭に立ち回ろう。
コンボでダウンを奪うにはゲージが必要なキャラで、ノーゲージ又はゲージが少ない時は投げを狙ってきやすい傾向がある。
相手のゲージ残量には注意を払っておこう。
ぶっ↑ぱ↓ライダーにはローリングから最大反撃を。

GO
A右手と神の雷は、届くなら見てから2D、遠距離ではローリングでスルーできる。
ただこちらのオリキャラも左手やパパパッとイってオワリッ!!の的になりやすい。
お互い主力技を使わず殴りあうような構図になる。
GOは通常技のリーチが長く、立C、立D、3C、2Dあたりで牽制されるとひでとはかなり苦しい。
長さで対抗できるのは2Dくらいだが、これはガードされると3Cで反撃されるため迂闊には使えない。
牽制に合わせてうまく飛び込みたいところだが、立Cや3Cは打点が高くジャンプにひっかかりがち。
飛び込めてもCDや2C対空には相打ちが精一杯。
また、逆にGOのJCはこちらの対空2Cを一方的に潰してくる。
空対空を狙うにも、GOのジャンプは高いためこちらのJ攻撃が届きづらく、これまた一方的に負けがち。
落としたければゲージを使うか、最悪前転で潜って逃げよう。
以上のようにまともに殴り合うのは厳しいが、GOは防御力が低いためなんとかして端コンを叩き込めば勝機はある。
と思いきや、こちらのチャンスはワープで無に還される。
ひでとの機動力でワープ逃げを追いかけるのはほぼ無理です。だめだやっぱ。

[[鬼ヒゲ調教師]]
長いリーチを活かした遠距離戦と、恐怖の起き攻めを兼ね備える。
遠C、3C、各種豚による遠距離戦は、プレッシャーこそあるもののこれだけで相手を倒せるほどのものではなく、いつか必ず接近をしてくるはず。
その場合白豚を追いかけながら攻めてくることがほとんどなので、そこにJDを置いて追い返していこう。
横への判定と持続に優れたJDならば、本体と白豚両方を蹴り飛ばすことができる。
鬼ヒゲ相手にはかなり有効な技なので、対空赤豚を合わせられない程度に多用しよう。
近距離戦では鬼ヒゲの代名詞ともいえるJDでのバッタ戦法が猛威を振るうが、実はこの技判定がかなり弱い。
空対空で強く感じるのは持続の長さを活かして早出しし、相手の技が出る前に潰しているから。
臆さず2Cで対空すれば最低相打ちはとれる。
空対空を狙う場合は、発生前に潰されることがないようバックジャンプしよう。
JDで壁を作りながら対空しっかり、コマ投げを仕掛けてきそうなポイントでは垂直ジャンプやバックステップ。
以上を徹底すれば鬼ヒゲ戦は十分戦える。
が、一度捕まりコマ投げを食らってしまうと地獄。
起き攻めのバリエーションは多岐に渡り、2、3回読み負ければ死ねる。
有効な対処法は正直あまりないが、強いて言えばリバサバクステをすると比較的抜けやすいかな、というくらい。

[[平野源五郎]]
リーチ差は言わずもがなだが、飛び込んでも2C、立Dでほぼ落とされる。
牽制の回転力は高くないので、多少潰されるのは覚悟でオリキャラを出していこう。
平野が攻めてくる場合、十中八九空中から仕掛けてくる。
この時2Cでの対空は相手のJCに絶対勝てないので厳禁。
空対空JDをメインに、余裕があれば上りJCDを狙っていきたい。
ただし高空からの跳縛の場合、こちらのJCDすら届かない高度から降りてくる形になる。
そうなると空対空でも迎撃が難しく、逆にJCDを置かれて大ダメージを受ける恐れがある。
その場合は無理せず前転で潜ってお茶を濁そう。
なお、平野に対しては対空あ゛あ゛~もうやだああぁあ!!がかなり有効。
跳縛を使った時点で確定するようなものなので、逃さず決めていこう。

[[ギガデス怪人]]
強力なJ攻撃によるバッタ戦法と戦闘員起き攻めが脅威。
攻めてくる時はジャンプからがほとんどなので、オリキャラを撃ちつつも普段より多めにJDで壁を作る。
2C対空はリターンが大きいが、一方的に負けることも少なくないので空対空推奨。
D怪人ステップはオリキャラを飛び越えてくるので、一応頭の片隅に置いておこう。
小技のリーチが長く、攻められるとこちらのリーチの外から固められてしまうので、バックジャンプDで相手のめくりJCをケアしながら離脱しよう。
戦闘員起き攻めを受けた場合はローリングが活躍する。安易な重ねは簡単に拒否できるゾ。
もちろん知っている相手なら重ねるタイミングをズラして当身を投げたり潰したりしてくる。
戦闘員が重なるかどうかをよく見て見極めたい。
もし戦闘員をガードしてしまったら、無理に付き合わずさっさとガーキャン前転で逃げてしまおう。
相手が一転攻勢使用可能になったら、立ち回りでのオリキャラはホモビームを食らう恐れがあるので使用を控えよう。
立Aや屈伸で釣れた時は、ローリング×3~4で裏周り>垂直JDからフルコンが決まる。あぁ^~たまらねえぜ。

カイザーZ02
リーチが長く回転のいい立Bによる牽制がいや~キツいっす。
この間合いでは正直やれることがないので、立Bより外の間合いに逃げてしまったほうがいい。
ただし2号は端だと火力が跳ね上がるため、あまり下がりすぎるのも考え物。
相手の立Bが届かない距離だと、お互い届くのはオリキャラとカイザーパンチのみ。
共に隙が少なく、安易な飛び込みはどちらも落とされてしまうため両者我慢の時間になる。
しかしここで競り勝てないと厳しい組み合わせ。気合を入れて立ち回ろう。
コンボに繋がるコマ投げ持ちなので、対AKYS同様2択ポイントではバクステを多めに。
ただコマ投げは位置が入れ替わるため、画面端に追い詰められている場合はある程度捨てても構わない。
図々しい「もう一回コマ投げ」だけは食らわないように。

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最終更新:2021年10月19日 10:51
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