
実際の使用してるところ
Kimi(キミ)

現時点のkimiAI3d制作過程と画面




概要
Kimi(キミ)は、中国のAI企業「Moonshot AI(月之暗面)」が開発する大規模言語モデル(LLM)およびAIチャットサービスである。
2023年に公開され、自然言語による対話、文章作成、プログラミング支援、長文解析、画像理解、AIエージェント機能などを提供する総合的なAIプラットフォームとして展開されている。
初期モデルは12万8千トークンという当時としては非常に長いコンテキスト長に対応しており、その後も機能や性能の拡張が続けられている。
開発
Kimiを開発するMoonshot AIは2023年に中国・北京市で設立されたAI企業である。
同社は汎用人工知能(AGI)の研究と大規模言語モデルの開発を主要事業としており、Kimiシリーズのほか、APIサービスやAIコーディングエージェント「Kimi Code」も提供している。
機能
KimiはAIチャットだけでなく、コード生成やデバッグ、文書要約、翻訳、画像理解、Web検索、プレゼンテーション資料作成など幅広い用途に対応している。
また、AIが複数の工程を自律的に実行するエージェント機能も搭載している。
Kimi K3
Kimi K3は2026年7月に公開されたKimiシリーズのフラッグシップモデルである。
約2.8兆パラメータのMixture of Experts(MoE)方式を採用し、最大100万トークンのコンテキスト長に対応する。
長時間のコーディングや研究支援、AIエージェント用途を重視して設計されている。
性能
Kimi K3は公開モデル(オープンウェイトモデル)の中でも世界最高水準の性能を持つモデルの一つと評価されている。
特にコーディング能力、AIエージェント性能、長文処理能力で高い評価を受けている。
一方で、総合的な性能については最先端のクローズドモデルが優位と評価される場面もある。
KimiによるBlender自動化
概要
Kimiは、Moonshot AIが開発する生成AI・AIエージェントである。
Kimi Codeなどの実行環境では、文章やコードを生成するだけでなく、ファイルの作成、Pythonスクリプトの実行、ターミナル操作など、複数の工程をまとめて処理できる。
この機能とBlenderのPython APIを組み合わせることで、3Dモデルの生成、編集、レンダリング、ファイル出力などを自動化できる。
ただし、KimiにBlender専用のモデリング機能が直接内蔵されているわけではない。
KimiがBlender用のPythonスクリプトを作成し、そのスクリプトをBlenderで実行することで自動化を行う仕組みである。
Blenderで自動化できる作業
KimiとBlenderを組み合わせることで、以下の作業を自動化できる。
- メッシュの生成
- 建物や小物のモデリング
- 床、壁、柱、梁、屋根の配置
- オブジェクト名の設定
- オブジェクト階層の整理
- マテリアルの作成と割り当て
- カメラの配置
- 照明の配置
- プレビュー画像のレンダリング
- BLENDファイルの保存
- FBX形式への書き出し
- glTF形式への書き出し
- GLB形式への書き出し
Blenderには、Pythonからシーンやオブジェクトを操作する機能が用意されている。
また、Blenderの画面を開かずに処理するバックグラウンド実行にも対応している。
そのためKimiは、Blender用スクリプトの作成から実行、モデル生成、レンダリング、FBX出力までを連続して処理できる。とはいえやはり人間の力は必要AIは補助が正しい
imageプラグインエラー : ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (_ (未保存)- Blender 5.1.0 2026_07_18 21_18_59.png)
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VRChatワールド制作への利用
KimiによるBlender自動化は、VRChatワールド用の建物制作にも利用できる。
建物を一つの巨大なメッシュとして作るのではなく、床、壁、屋根、柱などを独立したオブジェクトとして生成するよう指示することで、後から修正しやすいモジュール式の建築モデルを作成できる。
推奨する建築ルール
- 床、壁、天井、柱、梁、屋根は別オブジェクトにする
- 壁は方角、部屋、階層ごとに分割する
- ドア、窓、階段、手すりは独立したオブジェクトにする
- 屋根本体、軒、瓦、棟を必要に応じて分割する
- 同じ形状の部品は再利用可能なモジュールとして作る
- 壁には適切な厚みを持たせる
- 床には適切な厚みを持たせる
- 表面だけの薄い板で部屋全体を作らない
- 法線の向きを正しくする
- オブジェクトの原点を整理する
- 回転とスケールを適用する
- Unityへのインポートを想定した大きさにする
- ポリゴン数を必要以上に増やさない
- マテリアル数を必要以上に増やさない
- コライダーを設定しやすい構造にする
オブジェクト名の例
Floor_01 Floor_02 Ceiling_01 Wall_North_01 Wall_South_01 Wall_East_01 Wall_West_01 Pillar_01 Beam_01 Roof_Main_01 Roof_Sub_01 Door_01 Window_01 Stair_01 Railing_01
このように部品ごとに名前を付けることで、BlenderとUnityの両方で管理しやすくなる。









