響鬼

解説

滑空持ちで機動力が高く、集団戦に強く、攻撃力も高く、コンボ数も稼げるという強キャラ。
□コンボや音撃打はややクセがありボタンもかなり連打する必要があることと、浮かせ技に乏しいことが難点か。

  • ライダーキャンセル(ジャンプキャンセル)
    • ここから空中攻撃しつつ着地して、更に□コンボに繋げて攻めを継続できる。滑空に繋げて上手く立ち回るのも良い。

  • □コンボ
    • 手数が非常に多く、全段ヒットさせれば必殺技並の威力になる。その分連打も必要で、フィニッシュまでの全体の動作時間も長いが。
    • その場から一切動かないという珍しい通常攻撃なので、ボタン連打しながら攻め込んだり、敵を壁際などに押し込んだり、壁際から引き離したりする用途には使えない。
    • 敵を左右にぶんぶん揺れ動かすので、壁際などでは途中で敵が攻撃範囲外に漏れてしまうこともある?

  • 空中□
    • 斜め下に急降下して叩きつけ。
    • 敵を一瞬ひるませるだけで、この技自体は強力ではないが、着地直後にすぐに□コンボに繋げられるのが利点。

  • 空中△
    • 慣性移動しながら鬼火を吹く。攻撃力は低いが判定が優秀。

  • △烈火弾
    • 攻撃力と貫通力があり、雑魚散らし性能がかなり高い飛び道具。ボス戦でも遠距離からボスの体力を削ることができる。
    • 全段ヒットさせればかなりのダメージになる。

  • ○回転突進
    • 空中で○を離すと「鬼火」に、回転中に敵の頭部にヒットすると「音撃打 火炎連打の型」に、着地すると「叩きつけ」に派生する。
    • 派生 鬼火
      • 空中△or○の鬼火とは別の技で、かなりの高威力技。
      • この技の直後に、各種空中行動に繋げられる。ただしこの技の直後に敵は受け身を取れるので、ボス相手には繋がらない。
    • 派生 火炎連打の型
      • 技中は無敵。ただし着地時には隙があるので注意。
      • この技の最中は、ボスの体力減少によるスーパーアーマー攻撃を使われることがない。
      • 投げ技のような技だが、敵のスーパーアーマーを無効化はできない。ガードは無効化できる?
    • 派生 叩きつけ
      • 空中□との叩きつけとは別の技。攻撃力はそこそこで、敵をダウンさせる。
      • 敵のすぐ近くで着地すれば、直後に□長押し音撃鼓に繋げられるが、間合いがシビアで安定しにくい。

  • △+○音撃打 始動
    • □で「音撃打 一気火勢の型」に、△で「音撃打 猛火怒涛の型」に、○で「音撃打 火炎連打の型」に派生。
      • ボタンを押し続けるだけで最速で派生できる。直後の派生技はボタン連打で持続するので注意。なお△+○をそのまま押し続けた場合は、○ボタンと同様の扱いになり火炎連打の型に派生する。
    • 各音撃の共通仕様
      • ボタン連打で持続し、連打するほどヒット数および総ダメージが増える。
      • 連打中はガード状態なのでまず潰されない。敵の突進攻撃を迎撃して返り討ちにすることもできる。
      • どの音撃も最大まで持続させた場合の総ダメージは全く同じ?(派生□と派生○のみ総ダメージが同じことを確認。派生△は未調査)
    • 派生□ 一気火勢の型
      • 攻撃範囲は狭いが攻撃力は高く、短時間で大ダメージを稼げる。最大持続時間は短い。
      • フィニッシュで敵を大きく後退させ、時間差爆発でダメージを与える。
        爆発までに他の攻撃を当てた場合は爆発しない。
    • 派生△ 猛火怒涛の型
      • 攻撃範囲が広く、若干後方にまで攻撃判定がある。
      • 敵を少しずつのけぞらせて後退させるので、持続するほど攻撃が外れやすくなる。そのためダメージ稼ぎには向かない。
    • 派生○ 火炎連打の型
      • 最大持続時間が長く、手数が多いのでヒット数稼ぎに向いている。

  • □長押し 音撃鼓
    • 技の説明文には、この技の後、
      「技をキャンセルして音撃打に繋ぐと、音撃打の攻撃力が増加する」と書かれているが、
      実際にはこのような効果は無い
    • ただし「この技を同じ敵に当てれば当てるほど、この技でその敵に与えるダメージが大きくなる」という謎の特性を秘めている。
      • 連続ヒットである必要はなく、「その敵にこの技を当てた累計回数」に比例してダメージが大きくなる。なおガードされた場合はカウントされない。
      • 大体6~7回ほど当てると攻撃力の増加が打ち止めになり、○鬼火と同等の攻撃力になる。
      • ボス戦では、カウントを稼げば主力として使っていくこともできなくはない。ガードキャンセルしながら連発すれば簡単にカウントを稼げる。ガードキャンセル無しでこの技だけを連発する場合は、ガードなどで割り込まれる可能性がある。
    • ヒットすると敵を少しの間のけぞらせるので、基本的にはコンボの継続に使うと良い。
    • 出が遅いので、他の技からこの技への繋がり具合はあまり良くない。□コンボ6段目以降で、敵を正面に捉えている時なら、ガードで割り込まれることもなく安定して繋がる。

  • 響鬼紅
    • 変身時の演出中は完全無敵で隙が無い。変身時の炎には敵を浮かせる効果がある。
    • 接近戦に特化している。
    • △烈火弾が烈火剣に差し替えられるので、場合によっては通常形態から劣化している面もある。

  • (響鬼紅or装甲響鬼)△烈火剣
    • 攻撃力が高い。最大まで溜めれば烈火弾と同じく雑魚散らしに役立つ。

  • (響鬼紅)□長押し 灼熱真紅の型
    • 大きく前進しながら最大5連続で攻撃。一発一発に敵を吹き飛ばす効果があるので混戦向きの技。コンボ用としてはほとんど使えない。
    • 他の必殺技からキャンセルで繋げて攻めを継続できる。


コンボ


「□コンボ > RCジャンプ > 空中□or空中△」xn
敵を延々ハメ続けることができる。ただし高難度のボスにはスーパーアーマー攻撃で抜け出される。
RCジャンプは垂直ジャンプと斜めジャンプを使い分けて、敵との距離を上手く調整する必要があり、慣れが必要。

「□コンボ6段目以降>□長押し」
□長押しに繋げるためのコンボ。
キャンセルのタイミングが悪いと繋がらない場合がある。□コンボの途中で敵を正面に捉えている時にキャンセルすると安定して繋がる。

「○叩きつけ>□長押し」
敵のすぐ近くに着地すれば□長押しが繋がる。間合いがシビアなので安定はしにくい。

「□長押し>○各種派生」
○はどの派生でも繋がる。火炎連打の型に繋げる場合は、少し間合いを計る必要がある。

「△+○派生□>RCジャンプ>滑空>空中△>□コンボ~」
一気火勢の型で敵が爆発するまでの間に滑空鬼火で追い打ちして、更に攻めを継続するコンボ。
壁際なら他の攻撃でも、爆発するまでに間に合う。

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最終更新:2015年10月11日 09:58