レベル上げ
全般
どのキャラも、経験値 999999/999999 で、最高レベルの99に達する。
アシストキャラの親密度はミッションに参加させるたびに少しずつ上がっていく。
経験値や呼び出した回数は新密度アップには関係ない。
サバイバルで「A/スカル/経験値アップ・中」の
フィギュアを入手すると、獲得経験値が1.25倍になり、
レベル上げ効率が良くなる。
どのミッションも、なるべく高ランクでクリアするほど経験値が多く入手できる。
最高のSランクでクリアすると、経験値を60000ほど獲得できる。
高ランクでクリアするためには、なるべく高難度でそのミッションに挑んだ方が良い。
最高難度のHELLは、クロニクルモードを一度クリアすると選択可能になる。
ボーナスミッションについて
クロニクルモードのボーナスミッションは、確実にノーダメージでクリアできるので、
高ランククリア狙いおよびレベル上げに適している。
しかしボーナスミッションは一度クリアすると、特定のミッションをクリアするまで再出現しないので、
ボーナスミッションだけをプレイし続けることはできない。
回転率の高さを考慮した総合的なレベル上げ効率は、後述の
ダグバ道場の方が良い。
クロニクルモード本編の攻略中にボーナスミッションが出現したら、とりあえずボーナスミッションは放置で残しておき、
クロニクルモードを一度クリアして難易度HELLを選択可能になったら、
残しておいたボーナスミッションを難易度HELLでSランクでクリアすると、
キャラのレベルをある程度までは簡単に上げられるので、後述の
ダグバ道場が少し楽になる。
ダグバ道場
フリーミッション「空我」(通称
ダグバ道場)をひたすら繰り返すレベル上げ法。
このミッションはン・ダグバ・ゼバとの戦闘以外にやることがなく、ダグバを倒せばクリアとなり、
その回転率の高さからレベル上げに適している。
ダグバの要注意攻撃は「通常攻撃コンボ」「突進パイロキネシス」の二種類のみ。
それ以外の攻撃は出が遅かったり、攻撃を回避しやすく隙だらけだったりするので、あまり脅威にはならない。
- 通常攻撃コンボ
- 出が早く、近距離でいきなり繰り出してくるので、見てから回避や防御を行うのはほぼ不可能。
- 一発食らうとそのまま浮かせられて、全段食らって大ダメージを受けてしまう可能性が非常に高い。
- 一発でも食らったら即座にアシストを呼び出して、攻撃を中断させること。
- 密着するほどの至近距離では使ってくることはない。
- ダグバの通常攻撃のリーチ外から攻撃するか、超接近戦でダグバより先に攻めるか、わざとこの攻撃を誘ってダッシュで離れつつ隙をみて攻撃すると良い。
- 突進パイロキネシス
- 赤いスーパーアーマー状態になった後、突進の構えを取り、突進。
突進からの停止後、時間差でダグバの後方と若干前方に、複数の爆発がV字状に発生する。
- 攻撃力もガードクラッシュ効果も高く、突進距離が長く、爆発の攻撃範囲が広く、隙も少ないという凶悪な技。
- ダグバとの近~中距離戦では、この攻撃に対してとっさの判断をしなければならない。
- 攻撃範囲内での主な回避方法は以下の通り。
- 突進前のダグバをジャンプで飛び越える。響鬼の○必殺技などは飛び越えやすい。ただし壁際では爆発に巻き込まれる可能性がある。
- 近距離からの突進を、ライダーグライドや前転ライダーキャンセルなどで避ける。ただしこれも、壁際では爆発に巻き込まれる可能性がある。
- 特定キャラの並列FCなど、任意のタイミングで無敵状態になれる手段を利用して、攻撃をやり過ごす。
- 自キャラがクウガの場合のみ、専用の仕様がある。
- 序盤はダグバに一切ダメージを与えられず、一定時間経過で永続的にアルティメットフォームになった後はダメージを与えられるようになる。
- このため、マイティフォームの投げ技を利用した投げハメは不可能。
ある技から別の技にキャンセルで繋げられるかどうかの法則
- 各技別に、以下のようなキャンセル優先順位の法則があり、番号の小さい行動から番号の大きい行動にキャンセルで繋げられる。
- 0.一部のライダーキャンセル
- 1.地上□、空中□
- 2.地上必殺技、空中△or○
- 3.□長押し技(一部例外あり)
- 4.特殊能力(R1長押しor下キー)
- 5.ライダーグライド?
- 6.ライダーキャンセル、ガードキャンセル
- 7.超必殺技、究極形態発動
- ※詳しく検証してはいないので、間違っている可能性あり。
- 補足
- 地上から空中に飛び上がる必殺技は、そこから空中□や空中△or○に繋げることもできるが、
これは「自由に空中行動が可能なタイミングになった」から空中技を出せたのであり、直前の技からキャンセルで繋がっているわけではないので優先度は関係ない。- 「地上□」で空中に飛び上がるなら、優先度の法則上、その飛び上がったところを空中△or○でキャンセルして繋げることはできる。例えば斬月・真の□7段目など。
- 一部の技は、「ヒット時のみ別の技(優先度上位の技)でキャンセル可能」という特性が備わっている。
このような技は、ガードされた時や空振りでは他の技にキャンセルできない。
- □長押し技は基本的に必殺技よりも優先度が上位だが、ファイズや響鬼やアクセルなどは、□長押し技から更に特定の必殺技に繋げたり、地上□に繋げることもできる。
- バロンのRCは、そこから更に優先度1以上の行動(RC除く)に繋げられる。
時間制限のあるフォームやクロックアップを時間切れになっても持続させる
- 「強化フォーム、超必殺変身、究極形態、カブト(プレイアブル)のクロックアップ」は、一定時間経過で能力が解除されるが、
この条件は厳密にいえば
「地上にいる」「技の行動中や被ダメージ中ではない」「能力が時間切れになっている」
という3つの条件を満たした時点で能力解除されるというもの。
そのため、「地上での技の行動中」や「空中にいる間」は、たとえ時間切れになっても能力が解除されることはなく、能力を持続させることができる。- 「技の行動中」という状態は、技の隙を別の技でキャンセルすれば、その分だけ持続する。
- 溜め技を溜めている限りは時間切れになっても能力が解除されないので、時間切れギリギリで溜め技を溜め始めて、最大溜めを狙う戦法はなかなか良い。
- 技を別の技でキャンセルして、「技の行動中」という状態を無限に持続させることができれば、能力を無限に持続させることもできる。
- ファイズアクセルフォームの「□長押し派生△+○」xnや、キバエンペラーフォームの「△>空中□(>地上□コンボ)」xn など。
「下キー」と「R1ボタン長押し」の違い
どちらもフォームチェンジなどの特殊能力を発動する操作だが、
「何らかのアクション中のボタン押し続けによる先行入力が利くかどうか」がそれぞれ異なる。
R1長押しでは先行入力が利くが、下キーでは先行入力が利かない。
そのため、例えば
カブトで「キャストオフ>即プットオン」という行動をする場合は、
「下キーでキャストオフ>R1長押しでプットオン」という操作なら最速でプットオンできて、長時間の無敵状態を維持できるのだが、
「R1長押しでキャストオフ>下キーでプットオン」という操作だと、どうしても下キーを入力してプットオンするまでが遅れてしまい、
その間に攻撃を食らう可能性が出てくる。
キャンセルフォームチェンジ、キャンセル特殊能力
必殺技などの直後にフォームチェンジしたり特殊能力(R1長押しor下キー)を使いたい場合は、
ただ「R1を押し続けるだけ」よりも、
「R1を押し続けたままライダーキャンセルする」方が、素早くフォームチェンジや特殊能力が実行できる。
これを利用すれば、よりスピーディな戦い方ができるようになるかもしれない。
ライダーキャンセルではなくガードキャンセル(ボタン連打)でも可能。
原理的には、ライダーキャンセルを更にキャンセルしてフォームチェンジや特殊能力を実行している。
一部のライダーはライダーキャンセルをキャンセルできず、ガードキャンセルによる方法しかできないので注意。
カメラと敵のステルスについて
無双ゲーではよくある仕様だが、画面外にいる敵(雑魚敵のみ?)は基本的に「ステルス」状態になっており、
敵のグラフィック自体が消えていて食らい判定なども存在しない。
画面手前に向かって射程距離の長い攻撃を使うとあまり命中しないのはそのため。
画面前方の敵の群れを片付けたら、今度はカメラを反対側に向けてみると、敵がよく沸く、ということもある。
溜め技を安全に溜めたい場合にも、カメラを敵のいない方に向けて溜めると良いかもしれない。
飛び道具の性質を変化させる
- ノックバック方向変化
- 飛び道具を出した直後に、ライダーキャンセルやガードキャンセルで別の方向を向き、
自キャラの向きが変わった直後に飛び道具が敵にヒットすると、
その飛び道具による「ノックバック方向」が、自キャラの向きに依存して変化する。
- 例えば龍騎(またはディケイド龍騎)のストライクベントで、
ドラグレッダーが火炎弾を撃った直後に後方にライダーキャンセルすると、
火炎弾に当たった敵が自キャラのいる方に吹っ飛んでくることがある。
- とどめ属性の付加
- 通常攻撃で飛び道具を撃った後、空振りでもいいので何らかの必殺技を出し、
「その必殺技の『ボスにとどめを刺せる攻撃判定』が出ている最中」に飛び道具がボスにヒットすると、
通常攻撃であるはずの飛び道具でボスにとどめを刺せる。
- ウィザード ランドスタイルで、中~遠距離から□1~2段目の飛び道具を撃った後、
すぐにキャンセルで△ディフェンドを出したりすると成功しやすい。
- 電王の挑発効果付加
- 飛び道具を撃ってから敵にヒットするまでの間に挑発を行い、挑発中に飛び道具がヒットすると、
「挑発からの攻撃による超必殺ゲージ大回復効果」が発生する。
- ガンフォームでは意識していなくても普通に起こり得る現象。中~遠距離から通常攻撃一発目を撃って、即挑発に繋げるだけで発生する。
- この現象が発生した場合、その挑発をキャンセルして出した必殺技には、挑発の効果は乗らなくなる模様。
オートガードについて
オートガードが自動発動する条件は、
「何も行動していない時」ではなく、正確には「コントローラーの入力がニュートラルの時」。
そのため、R1や左右キーの入力でフォーム・技選択をしている最中などに攻撃を受けると、オートガードが働かないので注意。
特に「S /
ウィザード インフィニティースタイル / 完全防御」の
フィギュアを装備している時、
オートガードを過信しすぎると、思わぬタイミングでオートガードが利かずに攻撃を受けてしまいかねない。
ボスの使ってくるガード不可能攻撃について
- ガード不可能攻撃まとめ
- 乱れ童子の噛みつき攻撃
- ガタックのライダーカッティング
- コーカサスの急接近からの掴み上げ投げ
- コーカサスのハイパーライダーキック
- ゼロノスのジャーマンスープレックス
- アルビノレオイマジンの投げ技
- ガオウのタイラントクラッシュ(衝撃波を出す技)
- バットファンガイアの、球体になって真上に飛んで、上空から真下に落下する攻撃(ガードしようとすると強制ガードクラッシュ)
- スカルのスカルパニッシャー(マキシマムドライブのチャージ高速弾)
- 恐竜グリードの「メダルいただきます」
- 他にもあるかも
全ボス共通のハメ対策スーパーアーマー行動について
- 以下の行動は、難易度HELL時のもの。難易度が低い時には以下の行動を取らない可能性がある。
- スーパーアーマー衝撃波
- 「ボスが防戦一方でガードを固めている状態が長時間続く」と発動する。
- ボスがガード状態になっている時は、「ボスがガード状態になった時間の合計値」が蓄積されていき、この値が一定時間を越えると発動する模様。
この蓄積された時間は、ボスがガード状態でない時は時間経過と共に少しずつ減少していく模様。
- ボスの全身が赤くなってスーパーアーマー状態になり、溜め動作を行った後、
ボスが雄叫びをあげる動作と共に、周囲にダメージ無し・吹っ飛ばし効果の衝撃波を発生させる。
- ハメ対策とはいえただのスーパーアーマー攻撃であり、しかも攻撃力は無いので、
この衝撃波にその場で耐えることができれば、更に攻めを継続することは可能。
- スーパーアーマーキャンセル
- 「ボスが攻撃を受けて、何もできない状態が長時間続く」と発動する。
- 発動条件はスーパーアーマー衝撃破と似たようなものであり、「ボスがガードしている時間」に依存する条件を「ボスがダメージを受けている時間」に差し替えたものと考えて差し支えない。
- スーパーアーマー衝撃波に比べて発動が遅く、よほど無限コンボを長く続けでもしない限りは、この条件で発動されることはまずない。
- ボスの全身が赤くなってスーパーアーマー状態になり、雄叫びをあげる動作を行った後、他のスーパーアーマー攻撃を行う。
- ボスの体力減少による強制スーパーアーマー攻撃
- ボスの体力が25%(20%?)減少する度に、即座に何らかのスーパーアーマー攻撃を行う。
- このため、攻撃力特化のキャラで必殺技を連発してボスを速攻で倒そうと思っても、必殺技の合間にボスにスーパーアーマー攻撃を使われることがある。
- ボスが空中にいる時に体力を一定値まで減らした場合は、このスーパーアーマー攻撃を使われることはない。
- その他、響鬼の「○必殺技派生 火炎連打の型」など、一部の投げ・つかみ技で体力を減らした場合も、スーパーアーマー攻撃を使われることはない。
バイクについて
バイク呼び出しおよび搭乗時は完全無敵。
○スペシャルムーブ中は完全無敵。
壁に対して垂直に近い角度でぶつかると強制ターンする。
○スペシャルムーブ中は壁にぶつかっても強制ターンしない。
バイクでスピードが出ている時に敵に触れようとすると、
敵はそれまで行っていた行動をキャンセルして、バイクを避けるモーションを取る。
スペシャルムーブでボスに突進して、ボスの攻撃を中断させることもできる。
停止中に×+R2をしばらく押し続けた後、×だけを離すと、ウィリーからの急加速で発進できる。
バイクでスピードが出ている時にバイクから降りると、ジャンプで降りるアクションになる。
この時、着地直前に空中技を出すこともできる。
無限究極形態バグ
- 前提条件
- プレイヤーキャラが「龍騎、ブレイド、響鬼、カブト、キバ、メテオ」のいずれか。
- 「超必殺ゲージ自動回復」のスキルがあるフィギュアを装備している。
超必殺変身中、
「何らかの攻撃の最中に超必殺ゲージがゼロになって」から「その攻撃が終了するまで」の間に
究極形態を発動すると、究極形態が無限に続くようになる。
ボスが空中に立つバグ
1.ボスを瀕死で行動不能の状態にする
2.ボスを空中に浮かせて、更に空中のボスに対してその場で拘束するような攻撃を当てる
3.ボスを空中に拘束している途中でボスが瀕死から自動回復すると、ボスが空中に立った状態になる?
ファイズのクリムゾンスマッシュでのみ確認。他のキャラでもできるかは不明。
敵を浮かせたりダウンさせるような技を当てると、ボスが落下して通常状態に戻る。
シャドウライダーが棒立ちになるバグ
2体のシャドウライダーと同時に戦う場面で、2体のシャドウライダーに同時にとどめを刺す?と、
1体が通常通り逃亡して、もう1体は棒立ちのまま一切動かなくなる。
しかもこの状態で次の道に進めるようになる。
何か技を出そうとすると、棒立ちの敵の撃破演出が発生して敵が消滅する?
ファイズのクリムゾンスマッシュでのみ確認。他のキャラでもできるかは不明。
ディケイドが通常フォーム状態のまま究極形態になるバグ
1.
ディケイドで超必殺ゲージと究極ゲージが満タンの状態で超必殺を発動する。
2.流れている超必殺演出が終わるまでZRボタンを連打する。
3.超必殺演出が終わったらゲージが切れるのを待つ。
4.再び超必殺ゲージをためて超必殺を発動させると、コンプリートフォームを飛ばして通常フォームのまま究極形態となる。
ディケイド形態のままだと超必殺ゲージが無くなった時に通常形態に戻るが、他ライダーにカメンライドしている状態の場合、超必殺ゲージが無くなっても究極形態を維持し続ける。
ファイナルカメンライドも使用可能だが
ディケイド形態のままファイナルカメンライドを使用すると技終了時に
ディケイドが動かなくなる。
他ライダーにカメンライドしている状態だとファイナルカメンライドも問題無く使用可能。(ただし
クウガのみ、
クウガにフォームチェンジしている状態でもファイナルカメンライド使用後に動けなくなる)
アシストガタックバグ
1.難易度をHELLに設定し、
アシストライダーをガタックに設定する。
2.敵ボスの体力を0にした状態から11秒経った瞬間に、ガタックを呼び出してライダーカッティング(L+X)を敵ボスに当てる。
3.するとガタックに掴まれている状態にも関わらず、敵ボスが復活する。
4.ガタックの技が終わると敵ボスの挙動が常に高速で震えて二体に分身しているように見える状態になる。
この状態だと敵ボスは引っ張られるように素早く移動するようになり、明後日の方向に攻撃するようになる。
もう一度ガタックを呼び出し、ライダーカッティングを使用すると敵ボスの挙動は元へと戻る。
敵ボスが体力0から復活した瞬間に
アシストライダーに掴まれている事で起こるバグな為、ガタック以外にも掴み技を持つ
アシストライダーの
バース(L+A)やゼロノス(L+A)でも可能。
バースのショベルアームで掴まれるとジャンプ力が大きく上がるバグ
ミッション「欲望に呑まれた王」や「生の執着の暴走」に敵として登場する
バースやバース・デイが使用するショベルアームで操作キャラが掴まれるとジャンプ能力が大きく上昇し、空中に飛び上がる必殺技などの上昇も大きくなる。
(
ディケイドのディメンションキックが分かりやすく、カードよりも上からキックするようになる)
ショベルアームで掴まれた後、フォームチェンジを行えば元通りとなる。
また、ウィザードオールドラゴンでショベルアームに当たると、空中通常攻撃を連打し続ければ永遠に上昇し続ける事が可能な為、裏世界へ行く事が出来る。
敵キャラの動きが止まったように遅くなるバグ
1.操作キャラブレイドでジャックフォームへと変身する。
2.ジャックフォームになってから58秒経過した瞬間にライトニングソニックを発動させると、ライトニングソニックのスロー演出がジャックフォームから通常形態に戻される事によりキャンセルされて敵キャラのモーションが異様に遅くなる。
一分経過すると自動的に形態が元に戻るジャックフォームと、ライトニングソニックのスロー演出を組み合わせたバグ。
ライトニングソニックのスロー演出中にジャックフォームが解けるよう正確に秒数を合わせなければいけない為、ストップウォッチがおすすめ。
敵が体力0から復活する際に発動する復活モーションが、数秒で終わるところバグ発動中は1分40秒ほどかかるぐらい遅くなる為、通常プレイだとゆっくり見れない敵モーションをじっくり観察する事が出来る。
最終更新:2024年07月13日 22:22