戦闘ルール



基本的なこと

基本的に戦闘は皆で一切に殴ってダメージを合計し、そのダメージを敵に分散させます。
故に、命中判定というのはありませんし、一般的なRPGの様に目標を指定して攻撃をするという事もありません。
これを通常攻撃とします。
通常攻撃以外にも特殊攻撃や魔法などもありますが、それは個別に詳しく説明していきます。

PCの特殊行動(直接攻撃や魔法)
→敵の特殊行動(同上)
 →PCの通常戦闘(特殊行動をしなかった人が攻撃)
  →敵の通常戦闘(同上)

区別があるのは前列、後列のみで、
後列から通常戦闘に参加するには遠距離武器が必要です。
隊列移動は特殊行動フェイズに宣言して行います。
これはあらゆる行動とは無関係にできます。
与えるダメージは通常戦闘に参加した全員の合計を敵全員の前列に均等に割り振って与えます。


行動について

行動は大きく別けて「通常攻撃」「特殊攻撃」「魔法」の三種類に別けられます。
キャラクターは1ターンにいずれかの行動を一つしか取れません。

通常攻撃

最も基本的な攻撃方法です。
前述した様に参加者のダメージを合計し、それを敵の参加者の前列に割り振り(切り下げ)ます。
次に攻守を逆転して同じ事を行います。

攻撃側のダメージの算出は
  • 攻撃力+1D10
となります。
ただし、1D10の結果が[9]であった場合はクリティカルとなり更に1D10が振れます。
この結果がまた[9]であれば更に振り足していきます。
逆に[0]だった場合はファンブルとなり、攻撃力に関わらず最終ダメージは「0」となります。
クリティカルでの振り足しで[0]がでた場合はファンブルになりません。
これを[攻撃判定]と呼びます。
防御側は割り振られたダメージを防御力で減少させてダメージを受けます。
後列はこのダメージ割り振りの対象にはなりません。


特殊攻撃

シーフ等が使える攻撃です。特殊行動フェイズに行え、攻撃すると行動済みとなります。
この攻撃は通常のRPGの様に目標を指定して命中判定を行い、相手も回避判定をします。
攻撃側の命中判定は技判定で行い、防御側の回避判定も技判定で行います。
攻撃側の達成値が防御側の達成値上回れば命中、以下だったら回避となります。
ダメージの算出は通常攻撃と同様です。

特殊攻撃には[特殊攻撃][近接特殊攻撃][遠距離特殊攻撃]の三種類があります。
[特殊攻撃]は武器や隊列の条件はありません。
[近接特殊攻撃]は前列で近接武器でのみ行え、前列しか目標にできません。
[遠距離特殊攻撃]は隊列や目標の制限はありませんが、遠距離武器でしか行えません。


魔法

敵に影響を与える魔法による攻撃です。通常攻撃に参加しない者が使えます。
特にダメージを与える魔法は「攻撃魔法」と呼称します。
攻撃側は知判定で魔法の達成値を決め、防御側も同様に知判定で抵抗判定をします。
攻撃側の達成値が防御側の達成値を上回れば魔法は成功、以下だったら抵抗となります。
基本的に魔法は抵抗されると一切の効果を挙げませんが、一部の魔法はある程度の効果を与えるものもあります。
攻撃魔法は全て抵抗されてもダメージが-2されて効果を挙げます。

攻撃魔法のダメージ算出は
  • 知+魔法の威力+1D10
となります。
攻撃魔法に対しては防御力は無意味です。
知の数値だけ魔法のダメージが減らせるのです。
つまり、別の書き方をすれば最終的なダメージはこうなります。
  • (自分の知-相手の知)+魔法の威力+1D10

また、攻撃魔法は通常攻撃と同様に1D10が[9]でクリティカルします。
ただし、抵抗されていた場合はしません。
また[0]でファンブルになる点も通常攻撃と同様です。

回復魔法と支援魔法

支援魔法と回復魔法は味方にかける魔法です。
基本的に抵抗しない筈なので、魔法の判定でファンブルしなければ成功となります。
もし何らかの事情で抵抗する場合は普通の魔法と同様に処理します。
回復魔法の回復量も攻撃魔法のダメージ算出と同じ処理をします。
ただし、ファンブルはしてもクリティカルはしません。

隊列

隊列は基本的に前列と後列しかありません。
隊列の移動は特殊行動フェイズに宣言して行います。
隊列の移動は自由に行えます。
前列に誰もいない場合、自動的に後列が前列となります。

アイテムに関しては

アイテムを使用するタイミングは特殊行動フェイズです。
特に明記されていない限りは自分にしか使用できず、使用した場合は行動済みとなります。
同様に特殊行動フェイズにアイテムを他の者に渡す事ができます。
受け渡す側は行動不能になりますが、受け渡された者は行動不能になりません。


戦闘の流れ


戦闘は
  • PL特殊行動フェイズ→GM特殊行動フェイズ→PL通常戦闘フェイズ→GM通常戦闘フェイズ→
といった具合で進行していきます。
基本的にプレイヤー側が先攻していくわけです。
ただし通常攻撃フェイズは処理の順序こそPLからですが、ゲーム内では同時に起こっている事とします。

特殊行動フェイズ

魔法や特殊攻撃を解決するフェイズです。
ここで魔法や特殊攻撃を行った者は通常攻撃に参加できません。

通常攻撃フェイズ

通常攻撃を解決するフェイズです。
処理の順序こそPLからですが、ゲーム内では同時に起こっています。
よって、PL通常攻撃で敵を倒したり行動不能にしたとしても、次のGM通常攻撃フェイズでは攻撃に参加してきます。
何故ならまだその時は敵は倒されていないからです。
通常攻撃のダメージ処理等はターンの終わりに起きる、そう考えてもらっても結構です。

隊列

戦闘における隊列は前衛と後衛に別けられます。
前衛は基本的に無条件で通常攻撃に参加できますし、特殊攻撃もできます。
対して後衛は遠距離武器に限り通常攻撃への参加と特殊攻撃ができます。
魔法は後衛・前衛どちらでも可能です。

戦闘不能 死亡

ダメージの計算は0以下のマイナスまでします。
HPが0以下になると気絶し戦闘不能となります。
HPが1以上に戻れば意識を取り戻しますが、1ターンかけて起き上がってください。
HPのマイナスが力の3倍以上になった場合は生死判定となります。
力-[力*3より多いマイナス分]]+1Dで判定をして、7以上なら成功となり生きています。
当然ですが0はファンブルな事に注意してください。

状態異常

魔法やスキルによってキャラクターは様々な状態異常になります。

毒によって様々な異常を引き起こしています。

睡眠

寝ている状態です。
何も動作はできません。
ダメージを受けると即座に起きます。

火傷

火傷を負って、特定のターンの間に一定のダメージを受けます。

混乱

通常シーンにおいては一切の正常な思考ができません。
戦闘においては特殊行動が一切とれません。また、可能な限り前衛に動こうとします。
混乱になった時に[1D]を振ります。
この結果が偶数なら[味方PT]の前衛として通常攻撃に加わります。
奇数なら[敵PT]の前衛として通常攻撃に加わります。

麻痺

体が動かず、言葉も発せず一切の行動ができません。

沈黙

発音ができない状況です。
魔法も唱えれません。

凍結

体が凍り、まともに動けない状態です。

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最終更新:2009年07月21日 01:22