戦闘のメインは、主が式姫を召還して、式姫に行動指示を出して、物の怪をぶっ飛ばします。
戦闘
戦闘はいくつかのプロセスに別れていて、順番に行動をしていき、全員の行動が終わると1ラウンドが終了して、次のラウンド並行します。
・戦闘の手順
①行動値判定
↓
②セットアッププロセス
↓行動値の早いキャラクターから順番に行動
③メインプロセス1人目
↓
③メインプロセス2人目
↓
↓
④クリンナッププロセス
↓
⑤ラウンド終了。①へ戻る
・それぞれのプロセスの説明
①行動値判定
全てのキャラクターは、【速さ】+2d6の判定を行い、そのラウンドの行動値を決定する。
この判定でクリティカルが発生した場合、さらに1d振り足す。この判定でファンブルが発生した場合、行動値は【速さ】のみの数値になる。
②セットアッププロセス
全ての主は、そのラウンドで召還・維持・返還する式姫を決定し、必要コストを消費する。
・召還:自分の手持ちにいる式姫を1体選んで、自分のいるマスか、その隣のマスに召還する。
召還のコストは、[式姫のランク+レベル]点。そのコストを神力から消費する。神力が足りない場合、召還は行えない。
・維持:既に召還済みの式姫を、またこのラウンドで使用し続けることを決定し、必要コストを消費する。
維持のコストは、[式姫のランク]点。そのコストを神力から消費する。神力が足りない場合、強制的に返還される。
・返還:既に召還済みの式姫を1体選んで、戦闘フィールドから撤退させる。返還した直後に、一定量の神力が回復する。
返還で回復する神力の量は、[式姫のランク]点。この回復で、元から自分の神力の上限以上に回復はしない。
召還と返還は、そのラウンドにそれぞれ1回ずつしか行えない。2体を召還とか、2体を返還することは出来ない。
維持は、ラウンドに何体も行うことが出来るが、維持をしなかった式姫は強制的に返還される。
召還・維持・返還に関しては、行う順番は決まっていないので、紙力を調整しながら行うことが出来る。
③メインプロセス
セットアッププロセスが終了したら、行動値判定で出した【速さ】の一番高いキャラクターから順番に行動を行う。
行動順になったキャラクターは、移動→攻撃の順に行動をする。
移動のみ、攻撃のみは可能だが、攻撃→移動は、スキル以外で行うことが出来ない。
何もしないで待機を選んだり、行動が終わったキャラクターは行動済みとなり、次に行動値の高いキャラクターに移る。
同じ行動値のキャラクターがいた場合、元の【速さ】が高い方が先になる。【速さ】も同じなら、プレイヤー優先。後はご自由に。
行動を遅らせた場合、次に行動できるのは他のキャラクターが全員行動が終わった時となる。
複数遅らせたキャラクターがいる場合は、元の【速さ】の低い順番になる。
④クリンナッププロセス
全てのキャラクターの行動が終了したら、そのラウンド中に影響のあるスキル等の効果を全て解除し、ラウンドを終了する。
戦闘終了条件を満たしていない場合、次のラウンドへ移行する。
・戦闘手順
簡単に説明すると、攻撃と防御の数値によるガチンコ対決です。スキルによる回避以外の、命中・回避の概念はありません。
『対象に与える最終ダメージ=[攻撃側の【攻撃】+2d6]-[防御側の【防御】+2d6](最低1点)』
[攻撃側の【攻撃】+2d6]のことを『攻撃判定』と呼び、[防御側の【防御】+2d6]のことを『防御判定』と呼ぶ。
攻撃側の【攻撃】(式姫):[主の【攻撃】+式姫の【攻撃】修正+装備品の【攻撃】修正]
防御側の【防御】(式姫):[主の【防御】+式姫の【防御】修正+装備品の【防御】修正]
主・物の怪の場合は、自分の戦闘値+装備品の修正で計算する。
・連撃
自分の行動値が、攻撃対象の行動値の2倍以上ある時、最終ダメージが2倍になる。
・クリティカル、ファンブル
攻撃判定がクリティカルした場合、更に2d6を振り足す。このダイスロールは、クリティカルしなくなるまで続く。
攻撃判定がファンブルした場合、攻撃判定の結果が0になる。(=最低の1点のダメージが通ることになる)
防御判定がクリティカルした場合、更に2d6を振り足す。このダイスロールは、クリティカルしなくなるまで続く。
防御判定がファンブルした場合、防御判定の結果が0になる。
・属性と相性
それぞれの武器には、刀(小太刀)・斧(まさかり)・槍(薙刀)・弓・術(攻撃・支援)・妖、の6属性がある。
また、防御側の属性も、装備している武器の属性と同じものを持つことになる(刀を装備する付喪族の防御属性は刀)。
もののけの防御属性は、自分の攻撃属性と同じものになる。
そして、属性の相性があり、刀斧→槍弓→術妖→刀斧、の順で優劣がある。
自分の攻撃属性が優位になる防御属性相手に攻撃する場合、攻撃判定の【攻撃】の数値が2倍になる。(例:攻撃が刀、防御が槍)
自分の攻撃属性が劣位になる防御属性相手に攻撃する場合、攻撃判定の【攻撃】の数値が半分(端数切捨て)になる。(例:攻撃が刀、防御が妖)
それ以外の相手には、通常通りの計算をする。
また、主の持つ攻撃属性は武器に依存し、防御属性は『無属性』として扱い、優劣は存在しない。
最終更新:2013年12月03日 01:47