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#contents() *クラスと種族(マルチプレイ) ---- **ヒューマン これといった特徴のない、最も標準的な種族。 男女選択可能で、どちらも最初からアンロックされている。 全てのクラスを選択可能。 ・近接攻撃はクラス毎に変化 ・前方回避は前転 ・後方回避はバク転 ・左右回避は側転 ・パッシブスキルで全武器の重量を20%軽減できる ・男女別に2パターンのビルドを構築できる ***[[ヒューマン(男性/女性)アデプト]] ・[[シンギュラリティ]], [[ワープ]], [[ショックウェーブ]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(アデプト)]] エンジニアと並び、最初から使える人類の中でも特に優秀なスキルが揃っているクラス。 3つのアビリティの使い分けが非常に重要となる。 自分で行えるバイオティックコンボは以下の3パターン。 --シンギュラリティ -> ワープ --シンギュラリティ -> ショックウェーブ --ワープ -> ショックウェーブ ワープは着弾時にダメージを与え、その後じわじわとダメージを与えつつ敵のアーマーを弱体化させるシンプルなスキルだが バイオティックコンボの仕込みと起爆の両方が行えるのが特徴。 アップグレードの取り方によってワープそのもののダメージを強化するか、ワープの弱体化性能を伸ばすことができるが 豊富なバイオティックコンボと使いやすいシンギュラリティによって十分な火力を持っているので、弱体化を伸ばす方向がオススメ。 シンギュラリティはヘルスのみの敵を無力化し、 1. ヘルスを持つ敵をシールド越しに拘束できる。 2. シンギュラリティに触れた敵は、一体につき一度だけコンボ仕込み状態になる。 の二つの性能と、 敵に投射して使う方法と、設置を利用した方法の二つの使い方を覚えておくと楽になる。 まず、1の性能を利用した使い方。 シールドを装備する敵(ヘルス持ち)にまずシンギュラリティを投射し、当たれば敵を拘束できるので銃撃で削ったり、 以前のシンギュラリティのようにヘルスまで減らす必要は無い(防護膜越しにコンボ可能)ので、 ワープやショックウェーブに繋げてコンボで止めを刺そう。 もしヘルスが残ってもそのまま放置していれば、シンギュラリティのDOT効果で敵は倒れる。 次に2の性能を利用した使い方。 こちらはいわゆる“置き”を意識した方法で、敵を待ち伏せするのに適している。 特にハッキングやアップロードなどのオブジェクティブミッションで非常に効果が高い。 ウェーブ後半の上記オブジェクティブでは、敵が次々になだれ込んでくることが多く、投射する使い方はあまり有効ではない。 敵が入り込んで来るルートを予測してシンギュラリティを設置すれば、そこを通るどんな種類の敵も“シンギュラリティに触る”ので、 ほぼ自動的にコンボ仕込み状態になり、押しかけてくる敵を次々にコンボできる。 特にショックウェーブは2体の敵を同時に起爆できるため、団子状態の敵の集団を一気に殲滅できる。 また、ショックウェーブはコンボパーツ以外の機能として、1.出が早い 2.二体の敵を巻き込める 3.壁を透過する、の3つの性質を利用し、 複数の敵と接近戦になった時、敵の居そうなポジションの索敵など様々なシチュエーションで有用なので積極的に使っていこう。 ***[[ヒューマン(男性/女性)ソルジャー]] ・[[アドレナリン ラッシュ]], [[コンクーシブ バレット]], [[フラグ グレネード]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(ソルジャー)]] よくあるTPSのようなプレイがしたいならおすすめなクラス。その強さのほとんどは武器に依存する。 そのためか人類では特例的に重量ペナルティが緩い。 アドレナリンラッシュは発動時にノータイムでリロードできる。 また、育成次第では防御力を高めたり、緊急時のシールド回復手段として利用できる万能アビリティに変貌する。 特に、回復機能は高難易度で生き残るのにほぼ必須となる。 コンクーシブバレット、フラググレネードはともにポイントの配分の仕方で使い道が変わってくる。 コンクーシブバレットにポイントを振り分けた場合の利点として、 1.コンクーシブのリチャージが短いため、大型以外(ゲスボマーも含む)の敵を高頻度でスタンさせて有利な状況を作れる 2.シールド/バリア持ちにコンクーシブを当てる→敵が怯む→アドレナリンラッシュでヘッドショットの流れが構築できる 3.範囲攻撃にするとスウォーマーの掃除に便利 4.高ランクのコンクーシブは味方のコンボ仕込み、テック/ファイア/クライオ爆発の起爆に有利 などが挙げられる。 またコンクーシブは、ファントムに対して使うと高確率で防御されるか避けられるが、 連打すればファントムはそれらの行動に専念するため、攻撃を全て封じることが出来る。 アコライトなどファントムに有効な武器を携帯していない場合に極めて有用。 武器が決め手となるクラスだが、重装備はなるべく控えたほうが無難だ。 特にアドレナリンラッシュのリチャージに響く重装備は、アドレナリン自体の使用頻度が下がり、結果火力が落ちることに繋がるため、 重いが強い武器を2つ持っている=最強とはなり難い。 いろんな組み合わせで試して、自分にとってベストな武器を見つけよう。 アドレナリンの瞬間リロードと大幅な攻撃力増加を利用し、単発式のクレイモアとウィドーなら連続で2連射、レイダーなら4連射も可能。 アドレナリンの発動中やリチャージ中でもリロードが完了した瞬間にアドレナリンのボタンを再度押すとリロキャンできるため、 射撃→アドレナリン射撃→リロキャン射撃で短時間に畳み掛ける事も可能である。 例えばインセンディリーバレット4付きのクレイモアで3連射を行うとゴールドのブルートも瞬殺可能であり、 スマートチョークで射程を伸ばせば中距離以遠でも十分なダメージを与えられる。 ***[[ヒューマン(男性/女性)エンジニア]] ・[[インシネレート]], [[オーバーロード]], [[コンバット ドローン]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(エンジニア)]] 火力は頼りないが、人類の中でも特に優秀なスキルが揃うクラス。 おすすめのビルドはスキルを活かすためのアビリティ特化。 武器はアヴェンジャーやカーニフェックスのように、軽くてある程度敵を掃く能力のあるものを選び、リチャージ速度を確保する。 活躍のコツは無理に敵を倒そうとしないこと。 武器火力のある職について回り、後方からのサポートで戦場を制圧しよう。 他の育成方針として、ドローンの短いリチャージを生かしてのコンバットスタイルもある。 テックスキルの火力不足を補うために強力な武器を装備し、コンバットドローンを囮にして主体的に戦っていくのである。 ドローンのリチャージは短く、更にアビリティ強化で速度を上げてやれば重武装でもそこまで気にならない。 ただし高難易度ではドローンが秒で消えることも珍しくないため、 重装備にしすぎてリチャージが間に合わないなんて間抜けなことがないよう注意すること。 このビルドでは被弾する確率が格段に増えるのでフィットネスを優先的に習得したい。 避けられやすいインシネレートは、スタン効果を持つオーバーロードとセットで運用すれば確実なヒットを狙えるうえ、 リチャージと距離次第ではテックバーストも起こる。人類エンジニアの基本コンボといえる。 バランス調整によってインシネレート、コンバットドローンともに強化された事で、 エンジニアクラスとしては十分な火力を持つに至った。 特にドローンは大幅強化された為、どのアビリティにも6振りたいという贅沢な悩みを抱えるクラスとなった。 ***[[ヒューマン(男性/女性)センチネル]] ・[[スロウ]], [[ワープ]], [[テック アーマー]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(センチネル)]] ワープとスロウが揃っているので、バイオティックコンボのセットアップ・起爆どちらもこなせる。 若干弱めなアサリアデプトと言ってしまえばそれまでだが、ステーシスがない分育成方針が立てやすいかもしれない。 また、テックアーマーは防御効果はもちろん手動起爆で大ダメージを与えることが出来、敵に接近されてしまった場合などに有効。 育成はワープはセットアップ・敵弱体化、スロウはコンボ起爆剤としての性能を重点的に育てるのがお薦め。 中途半端な重装備をするよりは、ピストルなどで軽量化してコンボを連発した方が結果的な火力は高くなるだろう。 クラスとしての真価が発揮されるのはチームメイトと連携した時なので、アデプトやセンチネルが仲間にいたら 積極的に水を向けてみよう。 ***[[ヒューマン(男性/女性)インフィルトレーター]] ・[[スティッキー グレネード]], [[タクティカル クローク]], [[クライオ ブラスト]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(インフィルトレーター)]] ほとんどの敵から隠れられるタクティカルクロークは、オブジェクトルールや蘇生を安全に遂行するだけでなく 成長のさせかたによってはクローク中の攻撃力を増幅させる効果を持つ攻防一体の優秀スキル。特性上スナイパーライフルなど一撃の重い武器との相性がいい。 クライオブラストで敵の動きを止めてヘッドショットを決める手もある。 スティッキーグレネードは範囲が狭く、特にホストでない時は非常に当て辛いが対アーマーに大ダメージを与えられる。 アーマーダメージに特化させたビルドでクローク→グレネード→射撃の順に攻撃すれば大型を一気に仕留める事も可能。 ***[[ヒューマン(男性/女性)ヴァンガード]] ・[[バイオティック チャージ]], [[ショックウェーブ]], [[ノヴァ]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(ヴァンガード)]] バイオテックチャージで急接近しノヴァで止めを刺す連携攻撃は慣れれば爽快で、まるで別のゲームをプレイしてるかのよう。 ノヴァを使うとバリアを消費するためチャージで回復しなければ、という焦燥に駆られるため心理的に忙しいクラスでもある。 特筆すべき点として、ノヴァには出始めに無敵時間があるため連続で使用可能(ハーフブラスト)にしている場合 バイオティックチャージ→ノヴァ→ノヴァ→バイオティックチャージの無敵ループが構築でき、極めて強力。 しかし、この戦法から逸脱する育成をすると生存率が極端に下がるため、知っているプレイヤーとそうでないプレイヤーの隔たりは大きい。 マッチングで出会うプレイヤーに過度な期待はよそう。 ただし弱点として即死攻撃には細心の注意を必要とするため、いつも通用するとは限らない。 ハイリスクハイリターンな戦法上死ぬときはたいてい敵の側なので他人による蘇生にはあまり期待しないこと。 バグを内包するバイオティックチャージと、味方の画面を激しく揺らすショックウェーブを持つため、最も“被キック率”が高いクラスかもしれない。 ***[[BF3 ソルジャー]] ・[[アドレナリン ラッシュ]], [[カーネージ]], [[フラグ グレネード]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(ソルジャー)]] Battlefield3にオンライン接続したEAアカウント限定で使用可能だったが、 12年9月末のアップデートでレア(金枠)として開放された。 人類ソルジャーとほぼ同じ構成だが、コンクーシブバレットがカーネージに変更されている。 BF3のパッケージデザインを反映した見た目で、容姿の変更は出来ない。 ---- **トゥーリアン 銃器の扱いを得意とする種族。 武器の集弾性や反動を抑えるパワーが充実している。 ・ヘルスと防御力が若干高い。 ・近接攻撃はクラス毎に変化。 ・ソルジャー、センチネルは回避行動が取れない。 ・パッシブスキルでアサルトライフルの重量を30%軽減できる。 ***[[トゥーリアン ソルジャー]] ・[[マークスマン]], [[コンクーシブ バレット]], [[近接地雷]], [[トゥーリアン ベテラン]], [[フィットネス(ソルジャー)]] マークスマンがとにかく強力であり最大のウリ。 他のアビリティもあわせて武器ダメージ・照準強化に全てを振ると照準のバラつきの酷い武器でも精密射撃が可能、 レヴナントだろうがテンペストだろうが遠距離からブチこめる不思議砲台に変貌する。 ただし回避が出来ないので迂闊な行動は厳禁。カバーを活用し、確実に敵を捕らえ、撃破していくことが勝利の鍵だ。 地雷かコンクーシブどちらかを捨てるのがおすすめ。どちらかはお好みで。 ***[[トゥーリアン ハヴォック:ソルジャー]] DLC:リタリエイションで追加 装着した推進パックで回避が可能。 ・[[ハヴォック ストライク]], [[興奮剤パック]], [[クライオ ブラスト]], [[紋章隊]], [[フィットネス(ソルジャー)]] バイオティックチャージと違ってハヴォックストライクにはシールド回復機能が無いため、興奮剤パックで代用しよう。 戦う距離に応じてハヴォックかクライオのどちらかを捨てるビルドがおすすめ。 前者はクライオブラストで敵の防御力を下げてハリアー等で削るのが無難、高性能な回避と興奮剤で安心して戦えるが火力はそこそこ。 後者はリスクが大きいものの、レイダーを装備すればストライクで接近して一気に大ダメージを叩き込めるため、ヴァンガードのように立ち回れる。 興奮剤をシールド増加に特化させれば尚安全である。 基本的な戦法としては興奮剤→ストライク→後退しながらレイダー連射→その後状況に応じてストライクor回避or再び興奮剤のどれかを選択(トルーパー系は大体瞬殺可能)。 バンシーが足を止めた時に手早く勝負を決める事もできるため、対大型でも即死攻撃のタイミングがわかっていれば特に問題はない。 このビルドの場合興奮剤への依存率が非常に高いため、ギアはグレネードの所持数+を強く推奨。 ***[[トゥーリアン サボター:エンジニア]] ・[[セントリータレット]],[[サボタージュ]],[[ホーミンググレネード]],[[紋章隊]],[[フィットネス>フィットネス(センチネル)]] 2012/12/12のアップデートで追加 他の新規追加トゥーリアン同様、推進パックによる回避が可能。 ***[[トゥーリアン センチネル]] ・[[ワープ]], [[オーバーロード]], [[テック アーマー]], [[トゥーリアン ベテラン]], [[フィットネス(センチネル)]] ワープによる敵の弱体化、オーバーロードによるシールドやバリアの排除、種族スキルによる武器能力の向上と 特化した能力は持たないが、どんな敵にもバランスよく戦えるスキル構成が魅力であり最大の特徴。 リチャージ速度と武器バランスとの兼ね合いが重要なので、武器選びは慎重に行いたい。 テックアーマーはダメージ軽減が味方の救助や前線を維持しながら戦う時に便利だが、スキルのリチャージ時間が延びてしまう。 リチャージ時間が気になるのなら、テックアーマーは捨ててフィットネスに振ろう。 レヴナントやインドラなら火力とリチャージのバランスも丁度よい。 ***[[トゥーリアン ゴースト:インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]], [[興奮剤パック]], [[オーバーロード]], [[紋章隊]], [[フィットネス>フィットネス(センチネル)]] DLC:リタリエイションで追加 ハヴォック同様、推進パックによる高速回避が可能。 クロークのランク6下でアサルトライフルのダメージを増やせるため、 特にハリアーを装備した際は凄まじいDPSを出せるという高難易度でも大活躍できるクラス。 興奮剤で非常時にも対応できるのでフィットネスは捨てても構わない。 大型やファントム等以外はオーバーロードと強力な射撃で簡単に始末できるため、興奮剤を対大型用や非常時用に温存できる。 その生存率と火力の高さ故に、ソロプラチナに挑戦する場合も比較的簡単なクラス。 ***[[キャバルス ヴァンガード]] ・[[ポイズン ストライク]], [[ナイトシェード ブレード]], [[バイオティック フォーカス]], [[トゥーリアン ベテラン]], [[べノム ガントレット]] ヴァンガードながらバイオティックアビリティを持たない珍しいキャラクター 代わりに用意されている「毒」はアビリティを当てた敵に一定時間ダメージを与え続けるもの ポイズンストライクは、チャージと違って発動にターゲットを必要としない(着地点に障害物等がある場合発動しない) 発動地点から着地地点までの間に当たり判定があり、敵を越えて着地するため、チャージより回避性能に優れる。 当たり判定がいまいち分かりにくいのと、回線による判定のズレに邪魔されやすいのが難点で 敵に当てることを考えるよりも、いざというときの回避手段と割り切ったほうがいいかもしれない。 ナイトシェードブレードは、バタリアンのバリスティックブレードを回数制にしたようなもので、 グレネード追加ギアで回数も増やせるため、使い勝手が非常に良く威力も高い。 バイオティックフォーカスは、アドレナリンラッシュを防御方向にシフトさせたようなもので、 リチャージされた時点で起動できる点が非常に強力(アドレナリンと違い効果時間内でもリチャージする) 6段階目にあるバリア回復40%を取ればトゥーリアンのシールド値の高さ、 移動速度上昇や防御効果も相まって、凄まじく生存確率の高いキャラクターとなることも可能である。 なお、回避はN7フューリーのような瞬間移動となっていて、回避能力も高い。 ポイストを捨てるか三段階までに留めておき、バリア回復フォーカス連打+ダメージ特化ブレードで ソルジャーのような戦い方をするビルドがおすすめ DLC:レコニングで追加 ---- **アサリ バイオティックパワーを得意とする種族。 クラスに関わらずバイオティック能力に秀でる特徴がある。 ・強近接攻撃は全方位攻撃に変化 ・回避行動がバイオティックを使った高速移動に変化(バリアを微量消費) ・パッシブスキルでヘビーピストルの重量を30%軽減できる ***[[アサリ アデプト]] ・[[ステーシス]], [[ワープ]], [[スロウ]], [[アサリ ジャスティカ]], [[フィットネス(アデプト)]] 高難度ファントム戦の要ともいえるステーシスを筆頭に、強力なコンボを発生させるワープ+スロウと捨てるスキルがない優秀なスキルファイター 武器への依存度が低く、高難易度でもバイオティック爆発を狙う戦略が通用するため使いやすく強力なキャラクターといえる。 ***[[アサリ ジャスティカ:アデプト]] DLC 復活パックで追加。 ・[[バイオティック スフィア]], [[リーヴ]], [[プル]], [[アサリ ジャスティカ]], [[フィットネス(アデプト)]] 他クラスも含めて通常のアサリと違い、アサリジャスティカはアーマーを身に着けている。 更に通常のアサリアデプトとはアビリティが全て異なり、最大の特徴はジャスティカ専用の[[バイオティック スフィア]]である。 ME2の特攻任務でバイオティック要員がシーカースウォーム相手に展開したシールドと似ているが、こちらは展開した位置で固定される。 シールド内にいる味方は被ダメージ減、シールド回復速度向上の恩恵を受けることができ、シールド内の敵には与ダメージが増加する。 バイオティック スフィアの主な使用用途としては 1.自分を含めた味方が戦闘する際やその場に留まるミッション時に展開し、被ダメージを減少させる。 2.敵の近くに展開し、与ダメージを上昇させる。 この2種類が主な使い方となる。 バイオティック スフィアの強化は大まかに分けると、味方を支援する防御特化、シールド内の敵を弱体化する攻撃特化、の二通りである。 また、強化のランク6の選択肢によってはアーマー弱体化と同時にバイオティック爆発の仕込みも可能になる。 バイオティック スフィアのランク6でワープ効果を選んだ場合、 リーヴ(仕込み)→スフィア(爆破+仕込み)→リーヴで2回バイオティック爆発が起こせる。 アサリジャスティカは硬い方ではないが、自身のプルやリーヴで仕込んだ相手に走り寄って直接バイオティック スフィアで起爆することもできる。 ただしプル以外は起爆時のコンボダメージ上昇の強化の選択肢が無いので、必要以上に起爆しに行くことは避けた方が良い。 また、[アサリ ジャスティカ]を強化するとアサルトライフルの重量軽減ボーナスを得られるため 味方を守りつつプルで敵をクリティカル下に晒しながら弾幕を張るプレイができる。 ヘルス状態の敵限定だがプル→リーヴのバイオティック爆発が狙えるので、これを特化させても面白い。 アサリジャスティカのパッシブではアビリティのダメージ上昇が無い代わりに、アビリティの効果時間を延長できる為、 リーヴの重ねがけでかなりのアーマーダメージを望めるクラスでもある。 育成次第で様々な戦い方ができるので、自分に合ったジャスティカを目指してみてはいかがだろうか。 ***[[アサリ ヴァルキリー:センチネル]] ・[[テックアーマー]],[[アナイアレーション フィールド]],[[ワープ]],[[アサリ ヴァルキリー]],[[フィットネス(センチネル)]] テックアーマーとAフィールドによる二重武装が可能で、テックスキルを保有する希少なアサリ。 N7フューリーと同じく敵に接近し、続けてコンボ爆破していく戦い方ができる。 テックアーマーによるDR(ダメージ減少効果)と回避に恵まれているため、フューリーよりも接近戦の生存率は高くなる。 また、ワープを所持しているので、サポートとしてのコンボ仕込み・起爆の両方がこなせ、バイオティクス間の連携力も高い。 ただし、保有アビリティからも接近戦闘において最大能力が発揮されるキャラクターなことと(フューリーよりもその傾向が強い) バリア/ヘルスは平均レベルなことから、接近戦闘に不慣れなプレイヤーにはやや不向き。 討ち漏らした敵への対応を考えるとショットガンとの相性がよい。 DLCリタリエーション配信後・2012/10/25に追加された。 ***[[アサリ ハントレス:インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]],[[ダーク チャンネル]],[[ワープ]],[[アサリ ハントレス]],[[フィットネス(インフィルトレーター)]] アサリ ハントレスのタクティカルクロークは、当キャラ配信後に武器ダメージボーナスが加算されていない不具合があったが、 2012/12/12のアップデートで、武器ダメージは補正無し・アビリティダメージと近接攻撃のダメージボーナスのみを引き上げる形で収まった。 インフィルトレーターながらもバイオティックアビリティを持つという、唯一のインフィルトレーター。 上述通り、クロークからの武器ダメージ補正は無いものの、 クローク→ダークチャンネルはかなりの持続ダメージを発生させることができる。 このことから、厄介な大型アーマーにダークチャンネルを掛けて放置(シールドを剥がしておくと尚良し)し、 雑魚敵の掃討に集中するということも容易にできる。 ただし、ダークチャンネルは一度に一体の敵にしか掛けることができない、ということを忘れずに。 DLCリタリエーション配信後・2012/11/28に追加された。 ***[[アサリ ヴァンガード]] ・[[バイオティック チャージ]], [[ステーシス]], [[リフト グレネード]], [[アサリ ジャスティカ]], [[フィットネス(ヴァンガード)]] ヴァンガードでの戦い方はステーシスの使用が鍵であり、メインになるだろう。 おすすめの育成方針は大きく二つに分かれる。 チャージを捨てるかリフトグレネードを捨てるかである。 単独で狙えるバイオティック爆発がステーシスからしかなく、 どちらのスキルも前線向けで、思いのほか前に出る機会が多いため、 フィットネスを確実に取っておきたいからだ。 チャージを使う場合は、ジャスティカを重量・アビリティダメージに振ろう。 大型には素早いバックステップが出来るのを生かしてチャージ後に射撃を当てる戦法が有効。 仲間にワープやリーヴを使える職がいたら爆発を狙うのも手だ。 グレネードを使う場合は、ジャスティカを武器ダメージに振ろう。 ステーシスのダメージは微々たる物なので、安定して展開できさえすれば武器が重くても構わないからだ。 グレネードは数が制限されるがリチャージを気にせず投げられ、しかもサーマルパックで補充できるのも大きい。 どちらのビルドもステーシスはバブルがおすすめだ。 ---- **サラリアン かく乱や隠密行動を得意とする種族。 敵の目を欺くデコイや、シールドを吸収するパワーを持つ。 ・近接攻撃はクラス毎に変化 ・左右回避がステップに変化 ・パッシブスキルでスナイパーライフルの重量を30%軽減できる ***[[サラリアン エンジニア]] ・[[インシネレート]], [[エナジー ドレイン]], [[デコイ]], [[サラリアン オペレイティブ]], [[フィットネス(エンジニア)]] 敵のターゲッティングを引き受けることのできるデコイを使用できるエンジニア。 高難度で腕のいいデコイ職人がひとりいると攻略が楽になる(特に籠城が必須となるハッキングミッション時)。 アビリティは攻撃に割り振るよりも持続と耐久力に割り振るほうが信用度が増す。 四段階目は敵のターゲッティングをリセットさせることのできる電撃がオススメ。 しかし、幾多ものアップデートによりデコイの引きつける能力が大幅に低下したので、2~3体の敵を引きつけてもらえたら儲けものと思うべきか。 またシールド剥がし&シールド回復を同時に行えるエナジードレインも優秀。 これらに比べるとインシネレートはやや見劣りするため捨ててしまいがちだが、インシネレートはリーパーとの相性がよく、 逆にデコイはリーパーとの相性が悪い(ハスクにはデコイに引っかからず、プルートとバンシーは引きつけるのが難しい)ことは留意しておくこと。 高難度での立ち回り方: ゴールドの場合、デコイは自分の為ではなくチーム全体の為にあることを忘れないこと。 例えば複数の敵をデコイで引きつけている場合、チームメイトはデコイを当てにしての立ち回りになりがちになるため、 突然デコイの出現位置を変えてしまうとあっという間に危機に陥りかねない。 展開パターンには二種類があり、前方に展開して味方が攻撃し易いようにする場合と後方に展開して敵に裏を取られないようにする場合がある。 これはチーム・マップ・敵勢力との相性があるので低ウェーブでチームの立ち回りをよく見極めて方針を決めよう。 まず前方に展開してみて味方がそれを利用するようなら前方に、そうでないなら後方をメインに。 常にデコイを展開し続けることが、デコイ使いの腕の見せ所だ。 ・デコイは目立つ場所に展開する 分岐点の中央やオブジェクトの上などの目につき易い場所に展開すれば、それだけ敵味方がデコイを見つけやすくなる。 またデコイは壁越しに展開することもできるので上手く活用すれば一切見つかることなく引きつけられる。 どのマップにも効果的な展開ポイントがあるので、低難度で色々試して把握しておくとよい。 ・籠城時はデコイの存在に常に気を配る まず自分のデコイが基本で何秒間展開できるかを覚えておき(展開中に他のアビリティが何度使えるか、程度で構わない)、 籠城時には「余裕を持って(爆発を付けている場合は爆発後すぐに)」「極力同じ場所に」再展開すること。 攻撃に夢中になっていつの間にかデコイが消え、複数の敵にガン見されていたなどはよくある話。 アトラスやゲスロケットトルーパーのミサイルはデコイへの消耗負担が大きく、特に複数のゲスロケットトルーパーにミサイルを撃ち込まれると あっという間にデコイが掻き消されてしまう(自分のデコイがミサイルに何発耐えられるかも把握しておくとよい)ので要注意。 ただし籠城防衛網の一角が崩された場合は臨機応変にデコイの張り場所を変える必要がある。 この場合もデコイはチームの為にあることを念頭に置いて、「籠城陣地内で敵を処理する」のか「陣地を捨てて敵と距離を取るのか」に 合わせた行動を取ろう。 尚、前のデコイが残っているうちに新しいデコイを張り直す場合でも、デコイが消える一瞬があり、敵がこちらを向く。 この時物陰に隠れていれば敵は再びデコイをターゲットにするが、間に遮蔽物が無いと デコイを無視してこちらに向かって来るので注意(これはむしろ他のチームメイトが注意すべき点)。 ・ミッション別の立ち回り ハッキングの場合はデコイの存在がミッション達成の要と言っても過言ではないので、味方の出方に合わせてデコイの張り場所を変えつつ 移動し(この場合も単独行動は控えること)、ハッキング中は四方からやって来る敵を確認し「接近を許すと特に厄介な敵」を優先的に足止めするとよい。 具体的にはファントム、ゲスハンター、ゲスパイロなど。ハスクにはデコイが効かないことを忘れないように。 また大型の敵は足止めを考えるよりもコブラを使ったほうが効果的。何でもかんでもデコイで止めようとは思わないこと。 デバイスミッションの場合、チームにインフィルトレーターが居ない場合はハッキングの場合と似たような立ち回りになるが、 インフィルトレーターがいる場合はデバイス有効化のために走り回ってくれるはずなので、 ミッションはそちらに任せて他の味方と固まって行動するほうが生存率が上がる。 特定の敵を倒す場合はその敵を引きつけるのが基本だが、味方がターゲットに殺到している場合は 敢えて別方面から来る敵を釘付けにするのも効果的。 ***[[サラリアン インフィルトレーター]] ・[[エナジー ドレイン]], [[タクティカル クローク]], [[近接地雷]], [[サラリアン オペレイティブ]], [[フィットネス(インフィルトレーター)]] タクティカルクロークで身を隠し、エナジードレインで敵のシールドを剥いだ後に強力な一撃を叩き込むヒットマン。 クローク→ドレイン→攻撃の手順だと攻撃にもクロークのダメージ補正が乗るため、攻撃に特化した育成をして ウィドーやジャベリンでヘッドショットを決めればゴールドでも敵の頭が簡単に吹っ飛ぶ。 クローク持ちで攻撃を受けにくいため、フィットネスを捨てて近接地雷を育てれば単独ゲリラスナイパーとしての運用も可能となる。 高難度でもメインアタッカーとしての活躍が望めるが、狙撃に夢中になるあまり戦況の把握が疎かになり易い点には注意。 デバイスミッションが発生しているのに定点から延々と狙撃するなんてことがないように。 ---- **クローガン 強烈な近接攻撃とタフさを備えた種族。 ヘルスとシールドが極めて高く、近接攻撃もクローガン独自のものに変化する。 ただし、様々なアクションが制限される。 クローガンウォーロードは少し仕様が異なる。 また、センチネル以外のクローガンはゲススピットファイアを持っても移動速度が変わらない(有用な)バグがある。 ・ヘルスとシールドが高い(アデプト/ヴァンガードはヘルス基本値が250高い) ・近接攻撃が頭突きと突進に変化 ・近接攻撃で敵を一定数倒すとレイジモードに突入し、近接ダメージとダメージカットボーナスを得る ・回避行動が取れない ・カバーポイントの短縮移動ができない ・重量制限が緩い ・パッシブスキルでショットガンの重量を30%軽減できる ・前面の被弾では怯まない 【クローガン ウォーロード 仕様】(DLC:レコニングで追加) ・シールド/ヘルスは 1250/1000 ・カバー不可 ・ヘルスが自動回復、レイジ発動により回復量は増加する ・レイジ発動に必要なキル数が、通常のクローガンに比べて1少ない ・弱近接攻撃は頭突きから連続攻撃可能 ・強近接攻撃はハンマーによる打撃(チャージの種類で威力と効果が変化) ***[[クローガン シャーマン:アデプト]] ・[[バリア]],[[ワープ]].[[ショックウェーブ]].[[クローガン バーサーカー]],[[レイジ]] DLCリタリエーションで追加された。 クローガンの頑丈さに加え、極めて強力なワープ+ショックウェーブのコンボを扱える。 防護膜越しに単独でバイオティックコンボを行える唯一のクローガン。 ワープ露出率(ランク5下)で武器ダメージを増加させ、クローガンのタフさを生かして武器で戦うのも有効。 初期重量制限は30と少ないが、パッシブによる増加量は20/30と多く、最高値はクローガンヴァンガードと同等。 ***[[クローガン ソルジャー]] ・[[カーネージ]], [[フォーティフィケーション]], [[インフェルノ グレネード]], [[クローガン バーサーカー]], [[レイジ]] クローガンの育成方針はセンチネル、ソルジャー共に防御力特化がオススメ。 上記のようにカバーポイントの短縮移動、緊急回避が出来ないため被弾率が各種族の中でダントツに高いからだ。 防御特化にすれば大抵の攻撃を気にせず敵と正面から打ち合いができるようになるが無茶は禁物。 ヘルス、シールドが高いとは言え高難易度の集中砲火の中ではあっという間に沈んでしまう。 仲間との連携をしっかり取り、的確な判断のうえで敵の撃破を心がけるようにしたい。 ソルジャーのビルドはカーネージかインフェルノグレどちらか一つを捨てるのがいいだろう。 カーネージを捨てた場合(頻繁にフォーティフィケーションをon/offするのでなければ)、 アビリティのリチャージから解放されるので、好きな武器2つを装備できる。 どちらのスキルも頼りになるので、自身の戦い方で選ぼう。 2012/10/9のアップデートでファイア/クライオ爆発の仕様が変更され、 インフェルノグレネード→カーネージでファイア爆発を自炊できるようになったクローガンソルジャーは、 これまでとは打って変って、重量も考慮したコンボメインのビルドも選択肢に上がるようになった。 この場合はフォーティフィケーションを捨ててしまうのも手。 ***[[クローガン センチネル]] ・[[インシネレート]], [[リフト グレネード]], [[テック アーマー]], [[クローガン バーサーカー]], [[レイジ]] クローガンのもうひとつの育成方針としては、レイジ(モード)を生かしての近接特化ビルド。 センチネルだとテックアーマーによるダメージ軽減の恩恵が大きいので若干近接に特化させやすい。 リフトグレネードやインシネレートも敵を掃くのにちょうどいい。 近接特化ビルドでの注意点は突貫しすぎないこと。突貫は死につながるのを忘れてはいけない。 無理はせず、チャンスを狙って確実に近接で一体一体仕留めていこう。 武器はディサイプルやファルコンなど敵をよろけさせるものにすると近接攻撃のチャンスが増える。 ちなみにクローガン自体の硬さに加えてテックアーマー+ギアやアンプが加わると、凄まじい打たれ強さになる。 このように防御力特化のビルドも面白いだろう。 ***[[クローガン バトルマスター:ヴァンガード]] DLC 復活パックで追加。 上記2クラスよりもヘルスで勝るが、重量制限は若干厳しめ(それでも他種族の多くに勝る) バリアによるダメージ軽減と、チャージによるシールド回復によって 多少強引に敵集団に突っ込んでも大暴れできるタンククラス。(ただしラグで仰け反りハメにあう事もあるので過信は禁物) それだけに、重量に気を配ってチャージの回転率を上げる事が重要となり、レイスやピラニアとの相性がよい。 上記のとおりヘルスが高いため、比較的チャージバグが起こりにくいクラスでもある。 ・[[バイオティック チャージ(クローガン)]], [[カーネージ]], [[バリア]], [[クローガン戦士]], [[レイジ]] ***[[クローガン ウォーロード:センチネル]] ・[[テック アーマー]], [[バイオティック ハンマー]], [[エレクトリカル ハンマー]], [[クローガン ウォーロード]], [[ウォーロード レイジ]] DLC:レコニングで追加。 ハンマーアビリティ2種は、使用時にハンマーにそれぞれの特殊効果を追加する(この行為はチャージと呼ばれる) バイオティックハンマーはバリア/アーマー(各150%)に、エレクトリカルハンマーはシールド/バリア(各300%)に有効。 チャージされたハンマーは強近接攻撃と弱近接攻撃の3段目で効果が発動する。 頻繁に近接攻撃を行うならレイジ発動は必須で、ウォーロードレイジのランク6上でレイジに必要なキル数を1に減らしたいところ。 バイオティックハンマーは大型のアーマーを一気に吹き飛ばせるため、 即死攻撃のタイミングを見切れるかが重要となる(他の接近戦主体のクラスにも言えるが)。 以下の敵は即死持ちなので、正面からの格闘はご法度。 -ゲス:なし --安心して暴れられる。クローガンウォーロードが最も輝ける相手。 -サーベラス:ファントム、アトラス --ファントムは一発目が確定で入る状況ならよろけ状態のまま倒せるが、不意の接近に注意。 --アトラスは即死を出してくる条件が正面+密着状態だが、旋回速度が遅いため近接を狙えるチャンスは多い。 -リーパー:ブルート、バンシー --ブルートは密着状態で棒立ちしていない限り、即死でなく突進を選択してくれるので安心して殴れる。 --バンシーは天敵と呼んで差し支えない相手。静止して攻撃のために力を溜めている状態なら殴る事ができるが、位置取りを間違えると瞬間移動を始めた瞬間に即死をもらってしまうので、いかにモーションを見切るかが腕の見せ所。 --幸い間合いさえ取っていればDoTのダメージは無視できるので射撃で対処するか、仲間が戦いやすいように他の邪魔な敵を削りに行こう。 -コレクター:シオン、プラエトリアン --シオンは基本的にはアトラスと同じ。慎重に正面を避けて攻撃を。 --プラエトリアンの即死も正面+密着のみだが、移動速度が速いため袋小路に追い詰められないような立ち回りを。 ---- **クォリアン テクノロジーに長けた種族。 タレットを設置して、攻撃支援やデコイに利用できる。 ・近接攻撃はクラス毎に変化 ・左右回避がステップに変化 ***[[クォリアン エンジニア]] ・[[インシネレート]], [[クライオ ブラスト]], [[セントリー タレット]], [[クォリアン ディフェンダー]], [[フィットネス(エンジニア)]] クォリアンのタレットは発動時にタレットを投げ、そこに定地点で動作するタレットを展開するというタイプ。 最終のビルドで火炎放射器かロケットランチャーを装備できる。 ゲスのタレットとは異なり攻撃専門のタレットなので、一つのビルドの例として、前線に放り投げて囮にするという使い方ができる。 ***[[クォリアン インフィルトレーター]] ・[[スティッキー グレネード]], [[タクティカル クローク]], [[サボタージュ]], [[クォリアン ディフェンダー]], [[フィットネス(インフィルトレーター)]] サボタージュはゲスだけでなく短時間ではあるがアトラスやゲスプライムまで味方に付けられる強力なスキル。 クロークと相性のいいスナイパーライフルや一部のショットガンを持って戦場の支配者となろう。 ただし、相手によってサボタージュの適用度合いが違うのに注意。 リーパーが相手だと誰にも効果を与えられずせいぜいバックファイアでダメージを与える程度、 サーベラスだとアトラスとタレットにしか使えない(がどちらも極悪でサボタージュする価値は十二分にある)、 ゲスだとほぼすべての敵がサボタージュ可能になる。 なお、仲間がサボタージュした敵には攻撃を控えよう。 ---- **クォリアン(男性) クォリアンはエリートクラスの支援スペシャリストで、待ち伏せを得意とする。高度な技術を駆使する彼らは、戦場で極めて重要な役割を担う。 DLC 反逆パックで追加 タクティカルスキャンによる敵の弱体化が特徴。 ***[[クォリアン マークスマン:ソルジャー]] ・[[マークスマン]],[[タクティカルスキャン]],[[サボタージュ]],[[クォリアン ディフェンダー]],[[フィットネス]] DLC リタリエーション配信後、2012/12/5に追加された。 他の男性クォリアンに比べて初期シールドが100ポイント少ない。 2012/12/12のアップデートでパッシブ(クォリアン ディフェンダー)スキルの武器ダメージボーナスが増加している。 ***[[クォリアン(男) エンジニア]] ・[[タクティカルスキャン]], [[インシネレート]], [[アーク グレネード]], [[クォリアン ディフェンダー]], [[フィットネス]] アークグレネード(ランク5必須)→インシネレートでテックバースト、またその逆はファイア爆発が可能で、 状況に応じてコンボを使い分けられる。 インシネレートでアーマーに対応できるため、元々シールド/バリアに強いアークグレネードのランク6は下がおすすめ。 男性クォリアンの特徴であるタクティカルスキャンは、対象をロックする形でスキャン効果が出る。 比較的発見が容易な大型よりも、ファントム・パイロ・ハンターなど見落としが致命的になる敵のスキャンを優先した方が、 チーム全体の生存率上昇につながるだろう。 スキャンをエリアにしている場合は対象周辺の敵もスキャンされるため、敵の集団の位置把握ができるので便利。 この場合は大型の敵に対して使用する利点も出てくる(スキャンの掛け直しが減り、敵集団の位置把握を維持できる) ***[[クォリアン(男) インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]], [[タクティカルスキャン]], [[アーク グレネード]], [[クォリアン ディフェンダー]], [[フィットネス]] スキャンの使用法はエンジニアの方と大差は無いがこちらはクロークで高火力が出せるため、スキャンを与ダメージ特化にするのも悪くない。 テックコンボは自力ではできないものの、クロークを持ち、 クローク→アークグレネードでコンボ不可の分を多少補える。 ---- **ドレル 素早い身のこなしを駆使した体術を得意とする種族。 移動速度が速く、格闘技を駆使した近接攻撃が扱える。 ・バリアが貧弱で打たれ弱い ・移動速度が速い ・近接攻撃が格闘術に変化 ・左右回避と後方回避が側転に変化 ・左右回避がステップに変化 ・軽量クラスながら、重量制限が緩め ・エネルギー式武器を発射すると、照準が下に一定量下がっていくバグがあるので注意 ***[[ドレル アデプト]] ・[[リーヴ]], [[プル]], [[クラスター グレネード]], [[ドレル アサシン]], [[フィットネス(アデプト)]] このクラスの真価はセンチネルや他種族アデプトと組んだ時に発揮される。リーヴは他のクラスの常用するワープやスロウと どちらが前後してもバイオテックコンボが発生するので、他のプレイヤーと連携が取れれば爆発的な火力が発揮される、即着であることも強み。 シールドの低さもあり、単体での運用が難しいクラスである。 ***[[ドレル アサシン:インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]], [[偵察地雷]], [[ホーミング グレネード]], [[ドレル アサシン]], [[フィットネス(インフィルトレーター)]] クローク中に偵察地雷を使用することで偵察地雷の起爆ダメージを底上げできる上、 長いリチャージ時間をクロークのリチャージ時間に上書きできるため、ME3上のシステムの穴を掻い潜ったプレイが可能になる。 偵察地雷(設置時)もそうだが、ホーミンググレネードもクローク解除の条件にならないので、その分行動には余裕ができる。 地雷を起爆していくスタイルも上記仕様から有効度が高いが、地雷ランク6の侵入スキャンからのクローク→銃撃も非常に強力。 2012/12/19のアップデートで追加。 ***[[ドレル ヴァンガード]] ・[[バイオティック チャージ]], [[プル]], [[クラスター グレネード]], [[ドレル アサシン]], [[フィットネス(ヴァンガード)]] バリアとヘルスが弱すぎるためヴァンガードとして近接戦闘をするならフィットネスで強化することがほぼ必須になる。 クラスターグレネードは閉所で大物を相手取るときに凄まじい威力を発揮する。 とにかく使いづらいため扱いにはそれなりにプレイヤースキルが必要。 ---- **ゲス クォリアンによって創造された機械生命体。 創造主と同じくテクノロジーに長けた種族。 DLC 復活パック以降で追加される。 ゲス ジャガーノートはほぼ全ての面で仕様が異なる。 ハンター モードはシールド強度の減少と引き換えに各性能を向上、分厚い壁やスモーク越しに敵の輪郭を感知することが可能となる。 シールドがバタリアン並に高い一方で、ヘルスは全種族中でもかなり低い。 ・ヘルスが低く、シールドが高い。 ・左右回避がステップに変化。 ・強近接攻撃が、四つん這いになった後全方位へ放電に変化。近接攻撃ボタンを長押しするとその間放電する。シールドを消費。 ・ゲス武器(ゲスパルスライフル、ゲスプラズマショットガン、ジャベリン、ゲスプラズマSMG)をパッシブスキルで強化できる 【ゲス ジャガーノート 仕様】(DLC:レコニングで追加) ・全キャラの中でも最大サイズ ・シールド/ヘルスは 2000/1000 ・ほぼ全てのスタン攻撃に耐性を持つ ・即死無効 ・回避不能 ・カバー不能(梯子は上れる) ・強近接攻撃はダメージとともに相手の防護膜・HPを自身のシールドとして吸収し、人型の敵を完全に拘束する ***[[ゲス トルーパー:ソルジャー]] ・[[フレイマー]],[[フォーティフィケーション]],[[ハンターモード]], [[ネットワークAI]], [[高性能ハードウェア]] 12/11/08のアップデート(N7 Day)に追加されたゲス・ソルジャー。 ハンターモード、フォーティフィケーション、ネットワークAIそれぞれでアビリティダメージボーナスを上乗せでき、 極めて高火力なフレイマーを放てるが、残念ながらコンボを起爆できるアビリティを持たない。 フォーティフィケーションと高性能ハードウェアでそれぞれシールドリチャージを短縮でき、シールド自体の値も最大まで強化すれば1650まで上昇するため、より安全に戦うならハンターモードを捨てるのも手。 ***[[ゲス エンジニア]] ・[[ゲス タレット]], [[ハンター モード]], [[オーバーロード]], [[ネットワークAI]] ,[[高性能ハードウェア]] ゲスのタレットは創造主のタレットとは異なり、シールド回復効果を持つのが特徴。 また、ビルドによって火炎放射器を装備可能だがロケットは装備できない。 つねにそばに展開してハンターモードのシールド減少を補うというのも手。 ***[[ゲス インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]], [[近接地雷]], [[ハンター モード]], [[ネットワークAI]], [[高性能ハードウェア]] 使用武器によって取得するアビリティが大きく変わるであろうクラス。 単発式のSRならば、クロークから近接地雷→射撃の流れが極めて有効。 セミオートSRの場合、近接地雷との兼用はクロークボーナスの猶予的に難しいため、 地雷を捨てて完全に狙撃特化にするという手もあるが、この場合ファントム相手が極端に厳しくなる。 ショットガンを使用するならクロークは4で済む為、単発式SRよりもアビリティーポイントに余裕が出る。 各種補正をかけてジャベリンを撃つと地雷で1700前後+射撃で7000前後という凄まじいダメージになりHSで更に伸びる。 大型も数発で倒せるのでなかなかロマン性能が高い(特に巨体で動きの遅いアトラスはいとも簡単に始末できる)。 ***[[ゲス ジャガーノート:ソルジャー]] ・[[へックス シールド]], [[シージ パルス]], [[ゲス タレット]], [[ゲス ジャガーノート]], [[強化 プラットフォーム]] ゲスの重装歩兵であるゲス ジャガーノートは、ゲス プライム同様、戦場ではその巨体で地上部隊を見下ろし、敵に畏怖を与える。 DLC:レコニングで追加 ジャガーノートは圧倒的な量の体力を持ち、即死無効なことから、他のキャラクターでは不可能な立ち回りが可能で、 即死を持つ敵の前に立ちはだかって、文字通り“肉壁”と成り得る。 その代わりに、走ることもできずカバー(カバーからの移動)もできないため、 移動に苦労することになる。 不利な場所から脱出しようにもこの仕様から容易ではないことも多々ある。 脱出できない→死亡とならないよう、アビリティ各種の効果・使用用途の熟知はもちろん、 ビルドを煮詰め、生存につなげたい。 所持アビリティであるヘックスシールド・シージパルスの二つは生き残る上で特に役に立ち、ビルドの仕方によっては 使い勝手に雲泥の差が生まれる。 その他、ジャガーノートの近接攻撃は相手の体力を吸収して自分のシールドに変換するという特殊なもので、 攻撃と回復を兼ねているため、アビリティの他にこの近接攻撃の存在は是非とも知っておきたい所。 ヘックスシールドはビルド次第では攻防一体の使いやすいアビリティになり、強近接等でダウンした敵を追撃する際に張れば便利。 ただしバグなのか仕様なのか、度々吹き飛ぶ敵にバリアが引っかかってズレる(特に支障はないが)。 一部の敵の攻撃はヘックスシールドに着弾後爆発が貫通してくるが、シールドから距離を離せば喰らわない。 他にも即席の壁として展開し右側から安全に射撃したりシールド回復までの待機所、開けた場所でシオン等に出くわした時の防衛用など様々な用途に使える。 ---- **バタリアン 強烈な近接攻撃とタフさを備えた種族。 DLC 復活パックで追加される。 ヘルスとシールドが高く、行動に制限があり、近接攻撃が強力、とクローガンに似たタイプとなっている。 ・ヘルス、シールドともに高い(ヘルスはクローガン並、シールドはクローガンよりは落ちる)。 ・近接攻撃を連続で出すと武器を振り回して攻撃する。 ・強近接攻撃が右ストレートに変化。発動までが遅く隙が大きいが威力は高い。これが止めになると頭部を粉砕する。 ・回避行動が取れない。 ・カバーポイントの短縮移動ができない。 ・バタリアン エンフォーサー(パッシブアビリティ)で所持弾薬ボーナスを得ることができる ・強近接攻撃は格闘ゲームで言う投げのような扱いになっているらしく、ロックして発動後は、その敵が吹っ飛んで遠くへ行こうが凄まじいホーミングで必中する。 ・前面の被弾では怯まない ***[[バタリアン スラッシャー:アデプト]] ・[[ラッシュ]],[[ワープ]],[[クラスター グレネード]],[[バタリアン エンフォーサー]],[[フィットネス]] 種族特有のブレードアーマーを持たないバタリアン。 基本的にはワープが起点になり、雑魚敵にはワープ→ラッシュが有効。 ラッシュのランクはたとえ3でもワープの育成さえしっかりしていれば、十分なコンボ威力になる。 大型にはワープ→クラスターグレネード、ドレルのリーヴ→クラスターよりも高威力のコンボが期待できる。 グレネードには所持数に限りがあるので、大型以外の場合は緊急時を除き極力使用を我慢しよう(補給が間に合うマップなら問題は無い) ファントム対策になるアビリティがラッシュのランク6:シールド貫通力以外に無いので、 武器選びは対ファントムを意識したものが重要になってくる。 また、アデプトながら保有防護膜がシールド(本来ならバリア)となってしまっている。 2012/12/19のアップデートで追加。 ***[[バタリアン ソルジャー]] ・[[バリスティック ブレード]], [[ブレード アーマー]], [[インフェルノ グレネード]], [[バタリアン エンフォーサー]], [[フィットネス]] バリスティックブレードと強近接攻撃を上手く連携させればよろけ→よろけとなり、威力の高さも相まってゴールドのファントムも瞬殺可能。 バタリアンソルジャーは、インフェルノグレネードの重複効果による対アーマー能力、 攻守に優れたバリスティックブレードによる雑魚処理能力、強近接攻撃による対単体能力に秀でており、 回避が無いという弱点があるものの、あらゆる局面で活躍できるポテンシャルを秘めている。 ***[[バタリアン センチネル]] ・[[ブレード アーマー]], [[ショックウェーブ]], [[サブミッション ネット]], [[バタリアン エンフォーサー]], [[フィットネス(センチネル)]] テックアーマーの代わりに、接触したり近接攻撃した敵にダメージを与えるブレードアーマーを持つ。 相手の動きを止めるサブミッション ネットからの強近接攻撃などが定番。 ネットの売りであるはずの対アーマー性能がイマイチで、 万能兵士といえるソルジャーと比較すると見劣りする感が否めない。 サブミッションネット→ショックウェーブでテックバーストが可能。 ショックウェーブ自体の性能が高いので索敵や味方の仕込みの起爆に使いながらある程度強力な武器を使うと多少戦いやすくなる。 ***[[バタリアン ブロウラー:ヴァンガード]] ・[[バイオティック チャージ]],[[ラッシュ]],[[ブレード アーマー]] バイオティックチャージは人類と、ラッシュはフェニックスと同性能。 完全新規のアビリティこそ無いものの、チャージの回転は早く、チャージ後の接近戦ではブレードアーマーの近接ダメージ反射も生きてくるので、高難易度でもチャージ主体のビルドで十分に通用する。チャージ→強近接の連携が非常に強力で、ファントム相手でもこの連携をループさせるだけで簡単に粉砕できる。 クローガンに次ぐ打たれ強さを活かして前作のような「接近して華麗にショットガンで止めを刺す」戦法も非常に強力。 ゴールドでもほとんどダウンしないぐらい生存能力が高く、大型とタイマンになっても即死攻撃のタイミングさえわかっていれば安定して戦える。 ヴァンガードは味方の仕込みをどんどん起爆するのも重要な仕事だが、このクラスの場合は硬さを活かして少々強引に爆破できる。 DLCリタリエイションで追加。 ---- **ヴォーチャ ヴォーチャはその回復力と適応性の高いDNAによって自ら進化させ、いかなる状況にも順応する。そのため、戦場では厄介な敵となる。その非常に素早い攻撃は、彼らの体に染みついた凶暴性から生み出されている。 DLC 反逆パックで追加 ・グラブはヴォーチャ専用のオリジナルモーション。 ・強近接攻撃は敵に飛び掛り、両手のブレードで首をかき切る。止めになると頭部を粉砕する。威力はそこそこで発動が早く隙も少ない。そこそこの距離からでもホーミングしてくれるので、狙える機会は多い。立ち回りに組み込むならば、フィットネスランク5のマーシャルアーティスト、ランク6の近接攻撃エキスパートを取っておくと強力な武器となる。 ・左右の回避中に方向転換が可能。180度近く転換することもできる。 ・ブラッドラストによるHP回復を生かし、サバイバルパックを消耗することなくバンシーと真っ向から撃ち合うことができる。 ・ブラッドラストの回復力は凄まじいが、シールドが極端に薄いので過信は禁物。 ・フレイマーは右腕から火炎を放射する。これを生かし、右腕だけ障害物から出して発動すると殆どダメージを喰らわずに攻撃することもできる。左壁カバー状態から発動してみると顕著。 フレイマーはアーマーに対しては非常に強いが、シールドに対しては比較的弱い。 シールドに対してはアコライトやリーガルカービンで応戦しよう。 ***[[ヴォーチャ ソルジャー]] ・[[ブラッドラスト]], [[フレイマー]], [[カーネージ]], [[ヴォーチャの回復力]], [[フィットネス]] ・2012/10/09のファイア/クライオ爆発の仕様変更により、フレイマーの炎上効果中にカーネージを当てることによりファイア爆発を起こせるようになった。 これにより、ヴォーチャソルジャーは単体でファイア爆発を起こせるようになり、アビリティ構成によっては近接攻撃、射撃、テックを満遍なく使うクラスとなった。 ファイア爆発を主体として使っていくならば、フレイマーランク4の効果半径延長がかなり生きてくる。 コンボはフレイマーの放射一回につき一度しか起きないため、中断による高速リチャージが肝要となる。 ゴールド以上の難易度では自炊コンボも少々不足になりがちでカーネージ自体もリチャージが長めなため、フレイマーに特化させても構わない。 ***[[ヴォーチャ ハンター:エンジニア]] ・[[サブミッション ネット]],[[インシネレート]],[[ブラッドラスト]],[[ヴォーチャの回復力]],[[フィットネス]] DLC リタリエーション配信後、2012/11/15のアップデートで追加された。 2012/12/12のアップデートで初期重量制限が30→40に上昇。 他ヴォーチャと異なってフレイマーの代わりにインシネレートを持っているため、接近戦のリスクを避けることができる。 しかし、他ヴォーチャと比べて対アーマー性能に劣り、コンボもサブミッションネット→インシネレートで発生するテックバーストで、 局面的に特化した部分が無く、強みを見出しにくい。 生存率の高さを活かして中距離以遠から戦うのが無難。 ***[[ヴォーチャ センチネル]] ・[[ブラッドラスト]], [[フレイマー]], [[クラスター グレネード]], [[ヴォーチャの回復力]], [[フィットネス]] フレイマーを持つため、対アーマー性能は折り紙つき。 接近戦に伴うリスクはブラッドラストで相殺しよう。 クラスターグレネードを所持し、バイオティックコンボの起爆の手伝いができる唯一のヴォーチャ。 テックコンボの仕様変更後は、フレイマー→クラスターグレネードでファイア爆発を起こせるようになった。 しかしソルジャーとは異なり、グレネードが起爆アビリティであるためにコンボ回数に限りがある。 ---- **ヴォルス 他の種族と性能が大幅に異なるクラス。 全キャラ中最も低いヘルス、厳しい重量制限、カバー不可、乗り越え不可、そして低い視点。 近接攻撃はステルス起動、大近接はバリア発動。 アデプト、エンジニア共に持つアビリティ『シールドブースト』は 自身のみならず近くの仲間のシールドを任意で回復できるため、ミッションでは大いに役立つ。 ***[[ヴォルス アデプト]] DLC:リタリエイションで追加, ウルトラレア枠 ・[[ステーシス]], [[バイオティック オーブ]], [[シールド ブースト]], [[ヴォルス トレーニング]], [[フィットネス]] バイオティックオーブは纏っているオーブの数に応じてアビリティリチャージボーナスを得られる。 常に複数個オーブを纏っていれば、他ヴォルス(エンジニア・センチネル)に比べて高頻度でアビリティが使用できる。 オーブは一度纏えば(デフォルトでは3個)その後いつでも纏っている数だけ投げられるが、オーブのリチャージボーナスや、 バイオティックオーブ自体のリチャージの長さから、常に攻撃に利用するのは必ずしも効率的とは言えない。 オーブを投げるチャンス(一例)としては、味方のアデプトによるコンボ仕込み時や、オーブランク6で露出率を取得済みの場合、 大型の敵にオーブを複数回投げると非常に有効(露出率効果が3回まで重なるため) 露出率効果は特に味方がコンボ主体(アデプト等)、または武器主体クラスの編成の場合に効果が高い。 また、他種族のアデプトと比較するとバイオティックによるコンボがステーシス→バイオティックオーブしかなく、 アーマーを持つ敵にコンボできないキャラクターとなっているため、攻撃能力の面ではかなり劣っているものの、 バイオティックオーブのリチャージボーナスにより高い頻度でステーシス・シールドブーストを利用できる。 オーブを投げるタイミングの見極めのほか、高速リチャージのステーシス・シールドブーストで味方の援護に徹し、 サポート面で優秀な能力を駆使すれば充分な貢献ができる。 ***[[ヴォルス エンジニア]] ・[[偵察地雷]], [[近接地雷]], [[シールド ブースト]], [[ヴォルス トレーニング]], [[フィットネス]] 偵察地雷によるスキャン、近接地雷による攻撃・足止めが成り立つなど、ヴォルスの中でもアビリティ構成に優れる。 偵察地雷と近接地雷には敵の被ダメージを増加させる効果を付加でき、敵の集団、及び大型の敵に対しても効果覿面。 味方の支援(スキャン・回復)を成立させながらも自身も攻撃に加われるので、状況に応じての対応能力は高い。 近接地雷により味方のテック仕込みを容易に起爆できるのも強みで、ヴォルスの中でも優秀なクラスと言える。 DLC:リタリエイションで追加, ウルトラレア枠 ***[[ヴォルス マーセナリー:センチネル]] ・[[デコイ]], [[コンバット ドローン]], [[シールド ブースト]], [[ヴォルス トレーニング]], [[フィットネス]] 囮効果のあるアビリティを2つ持つ唯一のキャラクター。 しかし、使用直後にダメージや足止めに繋がるアビリティが存在しないので、敵に接近されると武器とシールドブースト頼みになる。 アビリティ面での火力は全キャラクター中最低クラスで、敵を倒すのに時間が掛かることから、 チームへの貢献は囮アビリティ2種によるターゲットの分散化とシールドブーストによる支援に絞られてくる。 高難易度では、チームへの火力面での貢献が難しいため、他メンバーの構成によってはかなり厳しい戦いを強いられる。 現地2012/11/20付けのアップデートで追加、レア枠 ***[[ヴォルス プロテクター:ヴァンガード]] ・[[バイオティック チャージ]], [[バイオティック オーブ]], [[シールド ブースト]], [[ヴォルス トレーニング]], [[フィットネス]] シールドブーストのランク6防御を利用してのバイオティックチャージはかなりのダメージ減少を見込める。 バタリアンガントレットを装着すれば、バタリアンヴァンガードのような無敵時間を作れる。 しかし、素の状態では非常に脆く、無敵化の条件を作るのにもシールドブーストを挟まなくてはならないなど、 使用上の難点は多い。 ヴォルスの場合、バイオティックチャージ中心の運用はかなり危険。 リチャージ中に使用できるアビリティは既に展開してあるバイオティックオーブのみで、ヴォルス自体の耐久面等から、 チャージ中心の戦法は他種族のヴァンガードのようにはいかない。 バイオティックオーブはリチャージボーナスがあるので、チャージのリチャージ減少にも役立つが、 オーブは割り切って攻撃用途に絞り、必要時のみチャージを使用という運用が一番安定するかもしれない。 2012/12/19のアップデートで追加、レア枠 ---- **プロジェクト フェニックス フェニックス工作員は、高度な能力を備えた戦闘およびバイオティックのスペシャリストである。彼らはサーベラス ラッシュとステーシス技術を操り、スキルも優れているため、戦場では貴重な戦力となる DLC 反逆パックで追加 ・バリア/ヘルスの値・回避動作は標準的な人類に準拠する ・専用の近接攻撃を持ち、強近接は出が速く周囲360度をカバーする範囲攻撃 ・ラッシュ、スマッシュともに隙が大きく、使いどころに留意する必要あり ***[[人類(男)フェニックス アデプト ]] ・[[シンギュラリティ]], [[スマッシュ]], [[ラッシュ]], [[フェニックス トレーニング]],[[フィットネス(アデプト)]] 接近戦を得意とするアデプト。 シンギュラリティの基本的な使い方は通常の人類アデプトと変わらない。 ヘルスを持つ敵はシンギュラリティ→ラッシュでコンボか、シンギュラリティ→銃撃でOK 一箇所に留まる必要のあるオブジェクティブでは置きシンギュラリティ→スマッシュが強力。 人類アデプトと一味違うのは、ラッシュが育成次第で敵のシールド/バリアごと引き寄せが可能で、上手く使った場合は ラッシュ(引き寄せ)→スマッシュがコンボとして決まり、爽快かつ強力。 ただしラッシュはアーマーを持つ敵にほとんど効果は無い(仰け反りのみ)。 フェニックスアデプトは、アデプトの中で唯一アーマー持ちにコンボができないキャラクターであったが、 2012/10/5のパッチによるシンギュラリティの大幅な仕様変更のため、アーマー持ちにコンボ可能になった。 アーマーを持つ敵にコンボ可能な組み合わせは、シンギュラリティ→スマッシュ、スマッシュ→シンギュラリティ(爆破)の二つ。 フェニックスアデプトにはコンボダメージを上げる要素がラッシュにしかなく、ラッシュはアーマーには仕込み・起爆共に不可、 コンボの仕様から難易度が上がるほどアーマーへのコンボダメージは、他のアデプト(ドレルアデプト・アサリジャスティカを除く) に劣るようになる。 加えて、スマッシュのリーチ(8m)の短さからアーマーを持つ敵にコンボを起こすという面でも大きく遅れを取っている。 しかし、スマッシュには防護膜に対しダメージ補正がありコンボを起こさなくともある程度纏まったダメージを与えられる、 という長所もあるため、他アデプトと比較して全ての面で劣るわけではない。 アップグレード次第ではアーマーに対しても大きなダメージを得られるので、地形次第では大型敵のアーマーを壁抜けでゴリゴリ削ることが可能。 また、シンギュラリティの仕様変更のおかげでラッシュによるコンボに頼らずとも、シンギュラリティの持続ダメージ(+銃撃)だけで とどめをさせるようになり、ビルドの幅が広がった。 ラッシュを完全に捨ててもどの難易度でも全く支障は無いので、パッシブで武器ダメージを上げたり、ピストル・ショットガンの重量を下げ、 レイスなど当クラスと相性の良いショットガン+アコライトやスコーピオン(軽量化MOD付)を持つなど、武器選択に幅を持たせる事が出来る。 他のアデプトよりもアビリティダメージの高さが非常に重要となるので、武器ダメージ上昇を選ぶ場合はランク6でのみ選択した方が無難。 ***[[人類(男)フェニックス ヴァンガード ]] ・[[バイオティック チャージ]], [[スマッシュ]], [[ラッシュ]], [[フェニックス トレーニング]], [[フィットネス(ヴァンガード)]] ヴァンガードクラスは大型の敵(アーマーを持つ敵)に対して有効な手段を欠くことが多いが、 フェニックスはアーマーに有効なスマッシュを持つため、ある程度の対策にはなる。 スマッシュは敵に接近する必要があるが、チャージによるバリア回復が可能なのは心強い。 ただし、冷却時間の関係でチャージを基点にしてラッシュを当てるような立ち回りは難しい。 近接攻撃の性能こそ良いものの、ヘルスとシールドも人類準拠なので近接攻撃を主体にした戦い方は厳しく アデプトと違って遠距離からのバイオティックコンボもできないので、冷却時間を犠牲にしてもある程度強力な武器を持つ必要がある。 アデプトの方とは異なって大型(アーマー持ち)の敵をスマッシュで仕留めきれない時に、 脇にいる雑魚敵目掛けてのチャージで急場を凌ぐこともできる。 大型の敵にチャージすると即死攻撃を受けることがあるため、スマッシュ→チャージでコンボを狙う場合は 各大型の敵の即死攻撃を受けないタイミングを把握することが重要。 常に即死攻撃が可能な敵も存在するので注意。 ---- **N7 名前だけであったN7特殊部隊ではなく、本当のN7の称号を持つ兵士たち、ほかのクラスとは一線を画すアビリティを持つ。 DLC アースパックで追加 ***[[N7 フューリー アデプト]] ・[[スロウ]], [[アナイアレーション フィールド]], [[ダーク チャンネル]], [[N7 フューリー]], [[フィットネス]] ダークチャンネルによる遠距離戦と、フィールドによる接近戦でのバイオテック攻撃能力を持つキャラクター。 特定の状況下で無効になるアビリティが存在せず、それぞれのアビリティの役割もはっきりしている。 アナイアレーションフィールドは進化次第では相手のシールド/バリアを吸収(接近時)でき、接近戦も比較的安全に行えるため、 ビルドと立ち回り次第では、アナイアレーションフィールドによるセット効果とスロウによる起爆で、接近戦主体のアデプトと為り得る。 高難易度で接近戦を行いたくない場合は、不意に接近された場合の防衛用と割り切れば安定する。 他のアデプトと一線を画すのは、アナイアレーションフィールドの効果により敵に接近された場合でも不利にはならず、 コンボで安全に相手を倒せるため(場合によっては回復できる)、乱戦時での継戦能力が極めて高いこと。 アビリティの組み合わせが非常に優遇されており、総合的な能力が群を抜いて秀でている。 また、ダークチャンネルは一回につき一度の仕込みの効果で、次の敵に感染した場合はその敵も一回のみコンボ可能になる。 リーヴとは異なり、再度掛け直しても持続ダメージは“重ならない”ので注意。 回避や近接攻撃は、姿を消して別のところに現れるという独特な挙動を取る。 回避と強近接攻撃で壁抜けが可能。特に強近接攻撃は移動距離が長いので、厚い壁を抜けたり、建物の外から建物内の2階部分に移動したりと、 かなりのショートカットが可能。 特定のマップでは部屋から部屋への移動が可能で、危険な状況を脱したり、オブジェクティブで敵を回避し、先回りすることもできる。 ***[[N7 デストロイヤー ソルジャー]] ・[[デバステーター モード]], [[ホーク ミサイル ランチャー]], [[マルチ フラグ グレネード]], [[T5-V バトルスーツ]], [[T5-V 内部システム]] デストロイヤーは、攻撃力は高いが移動速度が遅いため、機動装甲のような防御力を備えたT5-Vバトルスーツを装備している。 ゼロを動力源とするアクチュエーターにより、最前線でヘビーウェポンを利用できる。 素の状態ならサイドステップが可能。デバステーターモード起動時には不可能。 デストロイヤーを象徴するアビリティであるデバステーターモード・ホークミサイルランチャーはそれぞれ一度対応ボタンを押せば、 起動状態を維持できる装備型アビリティ。 丁度人類ソルジャーの銃撃強化のアドレナリンラッシュ・怯ませ用のコンクーシブバレットが全自動になったと思えばわかり易い。 フラググレネードは人類ソルジャーのように投げ方を調節せずともより直感的に扱えるようになっている。 そのため、アビリティを使うタイミングなどを把握し切れていない当ゲーム初心者にも扱いやすいクラスでもある。 シールド初期値が1000と高い防御力も兼ね備え、決して怯まないため、ブルートに殴られても射撃を続けることが可能だが、 ヘルス自体は並の人類並みなので過信は禁物。 銃による攻撃力を劇的に上げるデバステーターモードは非常に強力で、主に連射系の武器を凄まじく強化できる。 また、進化次第では撃てる数の少ない銃もクリップ容量ごと増やすことも可能で、連射系武器以外の伸び代も用意されている。 シールド半減というデメリットを持つミサイルランチャーだが、進化次第でそのペナルティを大幅に軽減でき、 こちらがリロードをしていても敵を正面に捉えてさえいれば自動射出されるので、隙を埋めるのに適している。 ただし中途半端なランクで止めるとデメリット部分(シールドペナルティ)を上回らないため、計画的なビルドが必要。 最終的にはハイドラミサイルかコブラミサイルを選ぶことになる。 コブラミサイルは依然として一発射出であるため避けられることもあるが、ホークミサイルランチャーの用途上避けられても問題は無く、 範囲攻撃によるメリットも生まれるため、3発射出のハイドラミサイルに比べて機能上劣るわけではない。 マルチフラググレネードは広範囲を攻撃できる即着弾の強力な緊急脱出用アビリティでありこちらも魅力的。 ミサイルとグレネードのうち、自分に合わない方を切るのも手か(その分フィットネスに振って硬くできる)。 基本的にアビリティリチャージとは無縁のクラスなので、好きな武器を持っていけるのが最大の魅力。 強力なAR+サブにSGやSRを積み、強力な火力支援を提供しよう。 粒子ライフルやタイフーンなどを装備すれば高難易度のアトラスやバンシーでも強引に削り殺せるため、味方に囮役やヴォルスがいれば殲滅が捗る。 ***[[N7 パラディン センチネル]] ・[[スナップ フリーズ]], [[インシネレート]], [[エナジー ドレイン]], [[N7 パラディン]], [[シールド スキル]] 前面からの攻撃を100%カットする盾(オムニシールド)を展開できるキャラクター(ただし即死攻撃はガードできず、移動もできない)。 オムニシールドの展開は強近接攻撃で行う。 センチネルでありながら、バイオティック能力を持たないセンチネル。 2012/10/10のファイア爆発とクライオ爆発仕様変更に伴い、テックバーストを加えた3種のテックコンボを扱えるようになったため、 相手のHP(防護膜)の種類や状況に応じてコンボを使い分けることができる。 射程の短いスナップフリーズだが、出が早い上に壁を貫通する性質を持つため扱い方に慣れれば安全な運用が可能で、 ヘルスのみとなった敵を瞬時に凍結・無力化させ、同時にクライオ爆発の仕込みを行う強力なアビリティ。 また、シールドスキルのランク6ファイアシールド・クライオシールドはオムニシールドをそれぞれ炎・氷属性に変化させ、 近接攻撃がコンボの仕込み効果(ファイア爆発・クライオ爆発)を持つようになる。 しかし、クライオシールドの方は弱近接攻撃がヘルスの敵にしか仕込み効果が発生せず、かつ安定した仕込みにならない。 クライオシールド強近接攻撃の方は防護膜越しに仕込み可能だが、コンボの運用のみを考える場合ファイアシールドの方が使い勝手は良い。 ***[[N7 デモリッシャー エンジニア]] ・[[ホーミング グレネード]], [[アーク グレネード]], [[物資パイロン]], [[N7 デモリッシャー]], [[フィットネス]] サーマルクリップ、グレネードを定期的に放出し、シールドや武器、アビリティの威力を増幅する物資パイロンが特徴。 攻撃アビリティが二つともグレネードなため、エンジニアながらリチャージを無視し、高重量な武器の組み合わせが可能。 グレネード所持数はアーク/ホーミング両アビリティの所持数増加進化、及びパッシブで増やせるため相当数のグレネードを携行可能。 ただし所持数そのものは両アビリティで共有している。 ***[[N7 シャドウ インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]], [[シャドウ ストライク]], [[エレクトリック スラッシュ]], [[N7 シャドウ]], [[ソード スキル]] サーベラスのファントムと同様の単分子ブレードを用いて戦うクラス。 インフィルトレーターだがアビリティ主体で戦う事が得意なキャラクターで、 射程距離が長く威力もあり、壁貫通までするテック属性のスラッシュが強力。 さらにME2のカスミが使っていた、シャドウ ストライクによるの強烈な一撃も有効だがバイオティック チャージ同様に集団に向かって使うのは控えよう。 シールドは強化しても775と打たれ弱く、シールド系ギアで強化しても接近戦主体で戦うには厳しさが残る。 シャドウストライクのクローク後のダメージカットやクロークのアビリティを使用しても効果が持続する選択肢を活用したビルドと合わせ、一撃離脱を心がけてみよう。 ***[[N7 スレイヤー ヴァンガード]] ・[[フェーズ ディスラプター]], [[バイオティック チャージ]], [[バイオティック スラッシュ]], [[N7 スレイヤー]], [[フィットネス]] N7シャドウと同様にスラッシュが強力なキャラクターだが、こちらはバイオテック爆発の起爆能力を持つ フェーズディスラプターはシールドを消費するためバイオテックチャージと併用してバリアを補充しながら戦うことになる この戦法はホストでないと少々厳しいものの、アーマーを持たない敵は簡単に殲滅可能。 どのアビリティも強力だがヴァンガードなせいか、インセンディリーバレット等で仕込まない限り自力でコンボはできない。 しかしどのアビリティも起爆用としての性能が高いため、味方の仕込みを次々に爆破してやろう。 特にバイオティックスラッシュは射程と威力に優れ壁貫通、上下には撃てないものの意外と高低差があっても命中するので、 ゲススキャナーを使用して壁越しに敵を視認して一方的に吹き飛ばしたり起爆したりするのも非常に強力。 スラッシュの射程を伸ばすか威力を伸ばすかは使用感で判断しよう。 ---- **タロン オムニボウ(弓)による独自の戦闘法を持つ傭兵集団。 悪名高いことで知られるが、危機的状況下により連合に加わっている。 DLC:レコニングで追加。 ・シールド/ヘルス・回避動作は標準的な人類に準拠 ・近接攻撃はオムニボウによる射撃攻撃に変化、威力は近接威力アップのMOD等でも強化可能 ・オムニボウの弾頭をアビリティで変化させて撃ち出すことができる ※PC版ではタロンを使用するとキー設定が初期化されるバグがあるので注意 ***[[タロン マーセナリー:エンジニア]] ・[[ケイン トリップ マイン]], [[コンカッシブ アロー]], [[ぺネトレーション アロー]], [[エリート傭兵]], [[オムニボウ スキル]] 凄まじい威力を誇るケイントリップマインという地雷型アビリティが特徴。 地雷設置時は横向きに作動線が伸びるようにセットするのが基本となってくるが、マップの地形依存度が高い点が難点。 緊急事態の際は敵の足元で地雷を連打して脱出しよう。 4つ目を出すと古い地雷が順に爆発していくので、ある程度のマニュアル起爆が可能となっている。 弓(オムニボウ)は晩期のバランスチェンジにより飛躍的に強化されている。 2つあるアローの内、最終的にどちらかに絞る場合は、足止め能力の高さなどからコンカッシブアローがオススメ。 ---- **連合潜入ユニット 評議会により量子ブルーボックス型AIは禁じられているが、危機的状況下により投入する特別許可を得ている。 DLC:レコニングで追加。 ・シールド/ヘルスは 750/500 ・運動能力が高い ***[[連合潜入ユニット:インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]], [[スナップ フリーズ]], [[リペア マトリクス]], [[AI 解放]], [[フィットネス モジュール]] タクティカルクローク→スナップフリーズ→銃撃が基本になる。 スナップフリーズの射程から、武器は近距離で強力なSG系統が相性がいい。 また、消費物資レベルの効果を持つものを普通のアビリティとして使用できる特殊なキャラクターでもある。 危険地帯であっても、メディジェルの効果(持続時間内のみ)を持つリペアマトリクスにより容易に復帰可能で、 接近戦によるリスクの内、即死攻撃以外をほぼ帳消しにできる。 また、リペアマトリクスはグレネード扱いのため、クローク中に使用しても解除にならない。 ---- **覚醒コレクター リーパーによる支配を免れたコレクター。 元々は太古に実在したプロセアン種族であり、リーパーにより種族を壊滅させられた上に洗脳・改造を受けた遍歴がある。 覚醒したコレクターは、過去の記憶・種族のために復讐を誓っているようだ。 バイオティック能力が極めて高い。 DLC:レコニングで追加。 ・バリア/ヘルスは 750/500 ・回避(フォアウイング リープ)可能、挙動は紋章隊トゥーリアンのものに近く、移動距離が長め ・パッシブツリーによりプロセアン/コレクター武器の威力が上昇 ・強近接攻撃でアセンションモードへ移行、被ダメージが増加してしまう(いくつかの能力が強化される) ***[[覚醒コレクター:アデプト]] ・[[ダーク スフィア]], [[シーカー スウォーム]], [[ダーク チャンネル]], [[ヴェンジフル エンシャント]], [[古代の戦士]] 固有アビリティのダークスフィアは任意で起爆できる上、爆風が壁を貫通するので、多少強引に敵を攻撃できる。 アビリティの特性上、使い方を工夫(視界から外して起爆)すればファントムに対してかなり有効なアビリティになる。 スフィアは起爆させなければリチャージが発生しないので、他のアビリティを使う前にとりあえずスフィアを放り込んでおくとお特。 スフィアは起爆しなくても仕込み自体はできるので、即座にシーカースウォームで素早いバイオティックコンボができる。 ただし、3つあるアビリティのどれにもコンボ補正が存在しないので、コンボ方面でのみ考えるとやや劣る印象は拭えない。 が、アデプトの中でもバリアの値が高めで、回避に恵まれる(移動距離が長く、動作が素早い)ので生存能力はかなり高い。 さらにシーカースウォームを防御方面のビルドにすれば、タフさが備わる。 コンボよりも、コレクター自体のビルドを煮詰め、ダークスフィアをどう運用していくのかが鍵になるだろう。 また、アセンションモードは晩期のバランスチェンジにより、被ダメージ上昇ペナルティが抑えられているので若干使いやすくなっている。 強近接攻撃によりモード移行可能だが、他のキャラの近接攻撃に慣れていると意図しない誤爆があるので注意。 実質、コレクターの場合は弱近接攻撃が他キャラの強近接攻撃に該当している。 弱近接は発生の遅さが欠点だが意外と広範囲でリーチも長い。 ---- *クラス別、重量制限の基本値 75:ゲスジャガーノート 65:トゥーリアンソルジャー 60:クローガンソルジャー、クローガンセンチネル、ドレルヴァンガード 50:トゥーリアンセンチネル、クローガンヴァンガード 45:人類ソルジャー(男/女/BF3)、バタリアンセンチネル、ドレルアデプト 40:アサリジャスティカ、ヴォーチャエンジニア、クローガンウォーロード 30:その他のクラス 15:ヴォルス(アデプト/エンジニア) 重量制限はアビリティのリチャージ速度に影響し、 武器の総重量が重量制限を0.1オーバーするごとにリチャージは10%づつ遅くなる。 重量制限60ならば武器総重量0.6までリチャージペナルティ無し(-200%)で持つことが出来るという事である。 各種族のパッシブアビリティランク6にある「重量を○○%軽減」の効果は、それに対応する武器の重量を直接軽減する。 (人類パッシブ6の全武器20%軽減は、銃一丁持ちならパッシブ4と同等の効果だが、二丁持ちの場合は合計0.4もの軽減になる) またパッシブアビリティの成長で増やせる重量制限の値はクラスによって異なる場合がある。 参考:http://narida.pytalhost.com/me3/classes このサイトではBF3ソルジャーの重量制限が55となっているが、実際は人類ソルジャーと同じく45の様である。
#contents() *クラスと種族(マルチプレイ) ---- **ヒューマン これといった特徴のない、最も標準的な種族。 男女選択可能で、どちらも最初からアンロックされている。 全てのクラスを選択可能。 ・近接攻撃はクラス毎に変化 ・前方回避は前転 ・後方回避はバク転 ・左右回避は側転 ・パッシブスキルで全武器の重量を20%軽減できる ・男女別に2パターンのビルドを構築できる ***[[ヒューマン(男性/女性)アデプト]] ・[[シンギュラリティ]], [[ワープ]], [[ショックウェーブ]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(アデプト)]] エンジニアと並び、最初から使える人類の中でも特に優秀なスキルが揃っているクラス。 3つのアビリティの使い分けが非常に重要となる。 自分で行えるバイオティックコンボは以下の3パターン。 --シンギュラリティ -> ワープ --シンギュラリティ -> ショックウェーブ --ワープ -> ショックウェーブ ワープは着弾時にダメージを与え、その後じわじわとダメージを与えつつ敵のアーマーを弱体化させるシンプルなスキルだが バイオティックコンボの仕込みと起爆の両方が行えるのが特徴。 アップグレードの取り方によってワープそのもののダメージを強化するか、ワープの弱体化性能を伸ばすことができるが 豊富なバイオティックコンボと使いやすいシンギュラリティによって十分な火力を持っているので、弱体化を伸ばす方向がオススメ。 シンギュラリティはヘルスのみの敵を無力化し、 1. ヘルスを持つ敵をシールド越しに拘束できる。 2. シンギュラリティに触れた敵は、一体につき一度だけコンボ仕込み状態になる。 の二つの性能と、 敵に投射して使う方法と、設置を利用した方法の二つの使い方を覚えておくと楽になる。 まず、1の性能を利用した使い方。 シールドを装備する敵(ヘルス持ち)にまずシンギュラリティを投射し、当たれば敵を拘束できるので銃撃で削ったり、 以前のシンギュラリティのようにヘルスまで減らす必要は無い(防護膜越しにコンボ可能)ので、 ワープやショックウェーブに繋げてコンボで止めを刺そう。 もしヘルスが残ってもそのまま放置していれば、シンギュラリティのDOT効果で敵は倒れる。 次に2の性能を利用した使い方。 こちらはいわゆる“置き”を意識した方法で、敵を待ち伏せするのに適している。 特にハッキングやアップロードなどのオブジェクティブミッションで非常に効果が高い。 ウェーブ後半の上記オブジェクティブでは、敵が次々になだれ込んでくることが多く、投射する使い方はあまり有効ではない。 敵が入り込んで来るルートを予測してシンギュラリティを設置すれば、そこを通るどんな種類の敵も“シンギュラリティに触る”ので、 ほぼ自動的にコンボ仕込み状態になり、押しかけてくる敵を次々にコンボできる。 特にショックウェーブは2体の敵を同時に起爆できるため、団子状態の敵の集団を一気に殲滅できる。 また、ショックウェーブはコンボパーツ以外の機能として、1.出が早い 2.二体の敵を巻き込める 3.壁を透過する、の3つの性質を利用し、 複数の敵と接近戦になった時、敵の居そうなポジションの索敵など様々なシチュエーションで有用なので積極的に使っていこう。 ※アプデ後のシンギュラリティはlv6の爆破を取ることでバイオコンボの起爆が可能に。 --ワープ -> シンギュラリティ(爆破) シンギュラリティで仕込み、ショックウェーブorワープで起爆、 ワープで仕込みシンギュラリティ爆破で起爆、という無駄の少ない流れが可能になった。 ***[[ヒューマン(男性/女性)ソルジャー]] ・[[アドレナリン ラッシュ]], [[コンクーシブ バレット]], [[フラグ グレネード]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(ソルジャー)]] よくあるTPSのようなプレイがしたいならおすすめなクラス。その強さのほとんどは武器に依存する。 そのためか人類では特例的に重量ペナルティが緩い。 アドレナリンラッシュは発動時にノータイムでリロードできる。 また、育成次第では防御力を高めたり、緊急時のシールド回復手段として利用できる万能アビリティに変貌する。 特に、回復機能は高難易度で生き残るのにほぼ必須となる。 コンクーシブバレット、フラググレネードはともにポイントの配分の仕方で使い道が変わってくる。 コンクーシブバレットにポイントを振り分けた場合の利点として、 1.コンクーシブのリチャージが短いため、大型以外(ゲスボマーも含む)の敵を高頻度でスタンさせて有利な状況を作れる 2.シールド/バリア持ちにコンクーシブを当てる→敵が怯む→アドレナリンラッシュでヘッドショットの流れが構築できる 3.範囲攻撃にするとスウォーマーの掃除に便利 4.高ランクのコンクーシブは味方のコンボ仕込み、テック/ファイア/クライオ爆発の起爆に有利 などが挙げられる。 またコンクーシブは、ファントムに対して使うと高確率で防御されるか避けられるが、 連打すればファントムはそれらの行動に専念するため、攻撃を全て封じることが出来る。 アコライトなどファントムに有効な武器を携帯していない場合に極めて有用。 武器が決め手となるクラスだが、重装備はなるべく控えたほうが無難だ。 特にアドレナリンラッシュのリチャージに響く重装備は、アドレナリン自体の使用頻度が下がり、結果火力が落ちることに繋がるため、 重いが強い武器を2つ持っている=最強とはなり難い。 いろんな組み合わせで試して、自分にとってベストな武器を見つけよう。 アドレナリンの瞬間リロードと大幅な攻撃力増加を利用し、単発式のクレイモアとウィドーなら連続で2連射、レイダーなら4連射も可能。 アドレナリンの発動中やリチャージ中でもリロードが完了した瞬間にアドレナリンのボタンを再度押すとリロキャンできるため、 射撃→アドレナリン射撃→リロキャン射撃で短時間に畳み掛ける事も可能である。 例えばインセンディリーバレット4付きのクレイモアで3連射を行うとゴールドのブルートも瞬殺可能であり、 スマートチョークで射程を伸ばせば中距離以遠でも十分なダメージを与えられる。 ***[[ヒューマン(男性/女性)エンジニア]] ・[[インシネレート]], [[オーバーロード]], [[コンバット ドローン]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(エンジニア)]] 火力は頼りないが、人類の中でも特に優秀なスキルが揃うクラス。 おすすめのビルドはスキルを活かすためのアビリティ特化。 武器はアヴェンジャーやカーニフェックスのように、軽くてある程度敵を掃く能力のあるものを選び、リチャージ速度を確保する。 活躍のコツは無理に敵を倒そうとしないこと。 武器火力のある職について回り、後方からのサポートで戦場を制圧しよう。 他の育成方針として、ドローンの短いリチャージを生かしてのコンバットスタイルもある。 テックスキルの火力不足を補うために強力な武器を装備し、コンバットドローンを囮にして主体的に戦っていくのである。 ドローンのリチャージは短く、更にアビリティ強化で速度を上げてやれば重武装でもそこまで気にならない。 ただし高難易度ではドローンが秒で消えることも珍しくないため、 重装備にしすぎてリチャージが間に合わないなんて間抜けなことがないよう注意すること。 このビルドでは被弾する確率が格段に増えるのでフィットネスを優先的に習得したい。 避けられやすいインシネレートは、スタン効果を持つオーバーロードとセットで運用すれば確実なヒットを狙えるうえ、 リチャージと距離次第ではテックバーストも起こる。人類エンジニアの基本コンボといえる。 バランス調整によってインシネレート、コンバットドローンともに強化された事で、 エンジニアクラスとしては十分な火力を持つに至った。 特にドローンは大幅強化された為、どのアビリティにも6振りたいという贅沢な悩みを抱えるクラスとなった。 ***[[ヒューマン(男性/女性)センチネル]] ・[[スロウ]], [[ワープ]], [[テック アーマー]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(センチネル)]] ワープとスロウが揃っているので、バイオティックコンボのセットアップ・起爆どちらもこなせる。 若干弱めなアサリアデプトと言ってしまえばそれまでだが、ステーシスがない分育成方針が立てやすいかもしれない。 また、テックアーマーは防御効果はもちろん手動起爆で大ダメージを与えることが出来、敵に接近されてしまった場合などに有効。 育成はワープはセットアップ・敵弱体化、スロウはコンボ起爆剤としての性能を重点的に育てるのがお薦め。 中途半端な重装備をするよりは、ピストルなどで軽量化してコンボを連発した方が結果的な火力は高くなるだろう。 クラスとしての真価が発揮されるのはチームメイトと連携した時なので、アデプトやセンチネルが仲間にいたら 積極的に水を向けてみよう。 ***[[ヒューマン(男性/女性)インフィルトレーター]] ・[[スティッキー グレネード]], [[タクティカル クローク]], [[クライオ ブラスト]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(インフィルトレーター)]] ほとんどの敵から隠れられるタクティカルクロークは、オブジェクトルールや蘇生を安全に遂行するだけでなく 成長のさせかたによってはクローク中の攻撃力を増幅させる効果を持つ攻防一体の優秀スキル。特性上スナイパーライフルなど一撃の重い武器との相性がいい。 クライオブラストで敵の動きを止めてヘッドショットを決める手もある。 スティッキーグレネードは範囲が狭く、特にホストでない時は非常に当て辛いが対アーマーに大ダメージを与えられる。 アーマーダメージに特化させたビルドでクローク→グレネード→射撃の順に攻撃すれば大型を一気に仕留める事も可能。 ***[[ヒューマン(男性/女性)ヴァンガード]] ・[[バイオティック チャージ]], [[ショックウェーブ]], [[ノヴァ]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(ヴァンガード)]] バイオテックチャージで急接近しノヴァで止めを刺す連携攻撃は慣れれば爽快で、まるで別のゲームをプレイしてるかのよう。 ノヴァを使うとバリアを消費するためチャージで回復しなければ、という焦燥に駆られるため心理的に忙しいクラスでもある。 特筆すべき点として、ノヴァには出始めに無敵時間があるため連続で使用可能(ハーフブラスト)にしている場合 バイオティックチャージ→ノヴァ→ノヴァ→バイオティックチャージの無敵ループが構築でき、極めて強力。 しかし、この戦法から逸脱する育成をすると生存率が極端に下がるため、知っているプレイヤーとそうでないプレイヤーの隔たりは大きい。 マッチングで出会うプレイヤーに過度な期待はよそう。 ただし弱点として即死攻撃には細心の注意を必要とするため、いつも通用するとは限らない。 ハイリスクハイリターンな戦法上死ぬときはたいてい敵の側なので他人による蘇生にはあまり期待しないこと。 バグを内包するバイオティックチャージと、味方の画面を激しく揺らすショックウェーブを持つため、最も“被キック率”が高いクラスかもしれない。 ***[[BF3 ソルジャー]] ・[[アドレナリン ラッシュ]], [[カーネージ]], [[フラグ グレネード]], [[連合トレーニング]], [[フィットネス(ソルジャー)]] Battlefield3にオンライン接続したEAアカウント限定で使用可能だったが、 12年9月末のアップデートでレア(金枠)として開放された。 人類ソルジャーとほぼ同じ構成だが、コンクーシブバレットがカーネージに変更されている。 BF3のパッケージデザインを反映した見た目で、容姿の変更は出来ない。 ---- **トゥーリアン 銃器の扱いを得意とする種族。 武器の集弾性や反動を抑えるパワーが充実している。 ・ヘルスと防御力が若干高い。 ・近接攻撃はクラス毎に変化。 ・ソルジャー、センチネルは回避行動が取れない。 ・パッシブスキルでアサルトライフルの重量を30%軽減できる。 ***[[トゥーリアン ソルジャー]] ・[[マークスマン]], [[コンクーシブ バレット]], [[近接地雷]], [[トゥーリアン ベテラン]], [[フィットネス(ソルジャー)]] マークスマンがとにかく強力であり最大のウリ。 他のアビリティもあわせて武器ダメージ・照準強化に全てを振ると照準のバラつきの酷い武器でも精密射撃が可能、 レヴナントだろうがテンペストだろうが遠距離からブチこめる不思議砲台に変貌する。 ただし回避が出来ないので迂闊な行動は厳禁。カバーを活用し、確実に敵を捕らえ、撃破していくことが勝利の鍵だ。 地雷かコンクーシブどちらかを捨てるのがおすすめ。どちらかはお好みで。 ***[[トゥーリアン ハヴォック:ソルジャー]] DLC:リタリエイションで追加 装着した推進パックで回避が可能。 ・[[ハヴォック ストライク]], [[興奮剤パック]], [[クライオ ブラスト]], [[紋章隊]], [[フィットネス(ソルジャー)]] バイオティックチャージと違ってハヴォックストライクにはシールド回復機能が無いため、興奮剤パックで代用しよう。 戦う距離に応じてハヴォックかクライオのどちらかを捨てるビルドがおすすめ。 前者はクライオブラストで敵の防御力を下げてハリアー等で削るのが無難、高性能な回避と興奮剤で安心して戦えるが火力はそこそこ。 後者はリスクが大きいものの、レイダーを装備すればストライクで接近して一気に大ダメージを叩き込めるため、ヴァンガードのように立ち回れる。 興奮剤をシールド増加に特化させれば尚安全である。 基本的な戦法としては興奮剤→ストライク→後退しながらレイダー連射→その後状況に応じてストライクor回避or再び興奮剤のどれかを選択(トルーパー系は大体瞬殺可能)。 バンシーが足を止めた時に手早く勝負を決める事もできるため、対大型でも即死攻撃のタイミングがわかっていれば特に問題はない。 このビルドの場合興奮剤への依存率が非常に高いため、ギアはグレネードの所持数+を強く推奨。 ***[[トゥーリアン サボター:エンジニア]] ・[[セントリータレット]],[[サボタージュ]],[[ホーミンググレネード]],[[紋章隊]],[[フィットネス>フィットネス(センチネル)]] 2012/12/12のアップデートで追加 他の新規追加トゥーリアン同様、推進パックによる回避が可能。 ***[[トゥーリアン センチネル]] ・[[ワープ]], [[オーバーロード]], [[テック アーマー]], [[トゥーリアン ベテラン]], [[フィットネス(センチネル)]] ワープによる敵の弱体化、オーバーロードによるシールドやバリアの排除、種族スキルによる武器能力の向上と 特化した能力は持たないが、どんな敵にもバランスよく戦えるスキル構成が魅力であり最大の特徴。 リチャージ速度と武器バランスとの兼ね合いが重要なので、武器選びは慎重に行いたい。 テックアーマーはダメージ軽減が味方の救助や前線を維持しながら戦う時に便利だが、スキルのリチャージ時間が延びてしまう。 リチャージ時間が気になるのなら、テックアーマーは捨ててフィットネスに振ろう。 レヴナントやインドラなら火力とリチャージのバランスも丁度よい。 ***[[トゥーリアン ゴースト:インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]], [[興奮剤パック]], [[オーバーロード]], [[紋章隊]], [[フィットネス>フィットネス(センチネル)]] DLC:リタリエイションで追加 ハヴォック同様、推進パックによる高速回避が可能。 クロークのランク6下でアサルトライフルのダメージを増やせるため、 特にハリアーを装備した際は凄まじいDPSを出せるという高難易度でも大活躍できるクラス。 興奮剤で非常時にも対応できるのでフィットネスは捨てても構わない。 大型やファントム等以外はオーバーロードと強力な射撃で簡単に始末できるため、興奮剤を対大型用や非常時用に温存できる。 その生存率と火力の高さ故に、ソロプラチナに挑戦する場合も比較的簡単なクラス。 ***[[キャバルス ヴァンガード]] ・[[ポイズン ストライク]], [[ナイトシェード ブレード]], [[バイオティック フォーカス]], [[トゥーリアン ベテラン]], [[べノム ガントレット]] ヴァンガードながらバイオティックアビリティを持たない珍しいキャラクター 代わりに用意されている「毒」はアビリティを当てた敵に一定時間ダメージを与え続けるもの ポイズンストライクは、チャージと違って発動にターゲットを必要としない(着地点に障害物等がある場合発動しない) 発動地点から着地地点までの間に当たり判定があり、敵を越えて着地するため、チャージより回避性能に優れる。 当たり判定がいまいち分かりにくいのと、回線による判定のズレに邪魔されやすいのが難点で 敵に当てることを考えるよりも、いざというときの回避手段と割り切ったほうがいいかもしれない。 ナイトシェードブレードは、バタリアンのバリスティックブレードを回数制にしたようなもので、 グレネード追加ギアで回数も増やせるため、使い勝手が非常に良く威力も高い。 バイオティックフォーカスは、アドレナリンラッシュを防御方向にシフトさせたようなもので、 リチャージされた時点で起動できる点が非常に強力(アドレナリンと違い効果時間内でもリチャージする) 6段階目にあるバリア回復40%を取ればトゥーリアンのシールド値の高さ、 移動速度上昇や防御効果も相まって、凄まじく生存確率の高いキャラクターとなることも可能である。 なお、回避はN7フューリーのような瞬間移動となっていて、回避能力も高い。 ポイストを捨てるか三段階までに留めておき、バリア回復フォーカス連打+ダメージ特化ブレードで ソルジャーのような戦い方をするビルドがおすすめ DLC:レコニングで追加 ---- **アサリ バイオティックパワーを得意とする種族。 クラスに関わらずバイオティック能力に秀でる特徴がある。 ・強近接攻撃は全方位攻撃に変化 ・回避行動がバイオティックを使った高速移動に変化(バリアを微量消費) ・パッシブスキルでヘビーピストルの重量を30%軽減できる ***[[アサリ アデプト]] ・[[ステーシス]], [[ワープ]], [[スロウ]], [[アサリ ジャスティカ]], [[フィットネス(アデプト)]] 高難度ファントム戦の要ともいえるステーシスを筆頭に、強力なコンボを発生させるワープ+スロウと捨てるスキルがない優秀なスキルファイター 武器への依存度が低く、高難易度でもバイオティック爆発を狙う戦略が通用するため使いやすく強力なキャラクターといえる。 ***[[アサリ ジャスティカ:アデプト]] DLC 復活パックで追加。 ・[[バイオティック スフィア]], [[リーヴ]], [[プル]], [[アサリ ジャスティカ]], [[フィットネス(アデプト)]] 他クラスも含めて通常のアサリと違い、アサリジャスティカはアーマーを身に着けている。 更に通常のアサリアデプトとはアビリティが全て異なり、最大の特徴はジャスティカ専用の[[バイオティック スフィア]]である。 ME2の特攻任務でバイオティック要員がシーカースウォーム相手に展開したシールドと似ているが、こちらは展開した位置で固定される。 シールド内にいる味方は被ダメージ減、シールド回復速度向上の恩恵を受けることができ、シールド内の敵には与ダメージが増加する。 バイオティック スフィアの主な使用用途としては 1.自分を含めた味方が戦闘する際やその場に留まるミッション時に展開し、被ダメージを減少させる。 2.敵の近くに展開し、与ダメージを上昇させる。 この2種類が主な使い方となる。 バイオティック スフィアの強化は大まかに分けると、味方を支援する防御特化、シールド内の敵を弱体化する攻撃特化、の二通りである。 また、強化のランク6の選択肢によってはアーマー弱体化と同時にバイオティック爆発の仕込みも可能になる。 バイオティック スフィアのランク6でワープ効果を選んだ場合、 リーヴ(仕込み)→スフィア(爆破+仕込み)→リーヴで2回バイオティック爆発が起こせる。 アサリジャスティカは硬い方ではないが、自身のプルやリーヴで仕込んだ相手に走り寄って直接バイオティック スフィアで起爆することもできる。 ただしプル以外は起爆時のコンボダメージ上昇の強化の選択肢が無いので、必要以上に起爆しに行くことは避けた方が良い。 また、[アサリ ジャスティカ]を強化するとアサルトライフルの重量軽減ボーナスを得られるため 味方を守りつつプルで敵をクリティカル下に晒しながら弾幕を張るプレイができる。 ヘルス状態の敵限定だがプル→リーヴのバイオティック爆発が狙えるので、これを特化させても面白い。 アサリジャスティカのパッシブではアビリティのダメージ上昇が無い代わりに、アビリティの効果時間を延長できる為、 リーヴの重ねがけでかなりのアーマーダメージを望めるクラスでもある。 育成次第で様々な戦い方ができるので、自分に合ったジャスティカを目指してみてはいかがだろうか。 ***[[アサリ ヴァルキリー:センチネル]] ・[[テックアーマー]],[[アナイアレーション フィールド]],[[ワープ]],[[アサリ ヴァルキリー]],[[フィットネス(センチネル)]] テックアーマーとAフィールドによる二重武装が可能で、テックスキルを保有する希少なアサリ。 N7フューリーと同じく敵に接近し、続けてコンボ爆破していく戦い方ができる。 テックアーマーによるDR(ダメージ減少効果)と回避に恵まれているため、フューリーよりも接近戦の生存率は高くなる。 また、ワープを所持しているので、サポートとしてのコンボ仕込み・起爆の両方がこなせ、バイオティクス間の連携力も高い。 ただし、保有アビリティからも接近戦闘において最大能力が発揮されるキャラクターなことと(フューリーよりもその傾向が強い) バリア/ヘルスは平均レベルなことから、接近戦闘に不慣れなプレイヤーにはやや不向き。 討ち漏らした敵への対応を考えるとショットガンとの相性がよい。 DLCリタリエーション配信後・2012/10/25に追加された。 ***[[アサリ ハントレス:インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]],[[ダーク チャンネル]],[[ワープ]],[[アサリ ハントレス]],[[フィットネス(インフィルトレーター)]] アサリ ハントレスのタクティカルクロークは、当キャラ配信後に武器ダメージボーナスが加算されていない不具合があったが、 2012/12/12のアップデートで、武器ダメージは補正無し・アビリティダメージと近接攻撃のダメージボーナスのみを引き上げる形で収まった。 インフィルトレーターながらもバイオティックアビリティを持つという、唯一のインフィルトレーター。 上述通り、クロークからの武器ダメージ補正は無いものの、 クローク→ダークチャンネルはかなりの持続ダメージを発生させることができる。 このことから、厄介な大型アーマーにダークチャンネルを掛けて放置(シールドを剥がしておくと尚良し)し、 雑魚敵の掃討に集中するということも容易にできる。 ただし、ダークチャンネルは一度に一体の敵にしか掛けることができない、ということを忘れずに。 DLCリタリエーション配信後・2012/11/28に追加された。 ***[[アサリ ヴァンガード]] ・[[バイオティック チャージ]], [[ステーシス]], [[リフト グレネード]], [[アサリ ジャスティカ]], [[フィットネス(ヴァンガード)]] ヴァンガードでの戦い方はステーシスの使用が鍵であり、メインになるだろう。 おすすめの育成方針は大きく二つに分かれる。 チャージを捨てるかリフトグレネードを捨てるかである。 単独で狙えるバイオティック爆発がステーシスからしかなく、 どちらのスキルも前線向けで、思いのほか前に出る機会が多いため、 フィットネスを確実に取っておきたいからだ。 チャージを使う場合は、ジャスティカを重量・アビリティダメージに振ろう。 大型には素早いバックステップが出来るのを生かしてチャージ後に射撃を当てる戦法が有効。 仲間にワープやリーヴを使える職がいたら爆発を狙うのも手だ。 グレネードを使う場合は、ジャスティカを武器ダメージに振ろう。 ステーシスのダメージは微々たる物なので、安定して展開できさえすれば武器が重くても構わないからだ。 グレネードは数が制限されるがリチャージを気にせず投げられ、しかもサーマルパックで補充できるのも大きい。 どちらのビルドもステーシスはバブルがおすすめだ。 ---- **サラリアン かく乱や隠密行動を得意とする種族。 敵の目を欺くデコイや、シールドを吸収するパワーを持つ。 ・近接攻撃はクラス毎に変化 ・左右回避がステップに変化 ・パッシブスキルでスナイパーライフルの重量を30%軽減できる ***[[サラリアン エンジニア]] ・[[インシネレート]], [[エナジー ドレイン]], [[デコイ]], [[サラリアン オペレイティブ]], [[フィットネス(エンジニア)]] 敵のターゲッティングを引き受けることのできるデコイを使用できるエンジニア。 高難度で腕のいいデコイ職人がひとりいると攻略が楽になる(特に籠城が必須となるハッキングミッション時)。 アビリティは攻撃に割り振るよりも持続と耐久力に割り振るほうが信用度が増す。 四段階目は敵のターゲッティングをリセットさせることのできる電撃がオススメ。 しかし、幾多ものアップデートによりデコイの引きつける能力が大幅に低下したので、2~3体の敵を引きつけてもらえたら儲けものと思うべきか。 またシールド剥がし&シールド回復を同時に行えるエナジードレインも優秀。 これらに比べるとインシネレートはやや見劣りするため捨ててしまいがちだが、インシネレートはリーパーとの相性がよく、 逆にデコイはリーパーとの相性が悪い(ハスクにはデコイに引っかからず、プルートとバンシーは引きつけるのが難しい)ことは留意しておくこと。 高難度での立ち回り方: ゴールドの場合、デコイは自分の為ではなくチーム全体の為にあることを忘れないこと。 例えば複数の敵をデコイで引きつけている場合、チームメイトはデコイを当てにしての立ち回りになりがちになるため、 突然デコイの出現位置を変えてしまうとあっという間に危機に陥りかねない。 展開パターンには二種類があり、前方に展開して味方が攻撃し易いようにする場合と後方に展開して敵に裏を取られないようにする場合がある。 これはチーム・マップ・敵勢力との相性があるので低ウェーブでチームの立ち回りをよく見極めて方針を決めよう。 まず前方に展開してみて味方がそれを利用するようなら前方に、そうでないなら後方をメインに。 常にデコイを展開し続けることが、デコイ使いの腕の見せ所だ。 ・デコイは目立つ場所に展開する 分岐点の中央やオブジェクトの上などの目につき易い場所に展開すれば、それだけ敵味方がデコイを見つけやすくなる。 またデコイは壁越しに展開することもできるので上手く活用すれば一切見つかることなく引きつけられる。 どのマップにも効果的な展開ポイントがあるので、低難度で色々試して把握しておくとよい。 ・籠城時はデコイの存在に常に気を配る まず自分のデコイが基本で何秒間展開できるかを覚えておき(展開中に他のアビリティが何度使えるか、程度で構わない)、 籠城時には「余裕を持って(爆発を付けている場合は爆発後すぐに)」「極力同じ場所に」再展開すること。 攻撃に夢中になっていつの間にかデコイが消え、複数の敵にガン見されていたなどはよくある話。 アトラスやゲスロケットトルーパーのミサイルはデコイへの消耗負担が大きく、特に複数のゲスロケットトルーパーにミサイルを撃ち込まれると あっという間にデコイが掻き消されてしまう(自分のデコイがミサイルに何発耐えられるかも把握しておくとよい)ので要注意。 ただし籠城防衛網の一角が崩された場合は臨機応変にデコイの張り場所を変える必要がある。 この場合もデコイはチームの為にあることを念頭に置いて、「籠城陣地内で敵を処理する」のか「陣地を捨てて敵と距離を取るのか」に 合わせた行動を取ろう。 尚、前のデコイが残っているうちに新しいデコイを張り直す場合でも、デコイが消える一瞬があり、敵がこちらを向く。 この時物陰に隠れていれば敵は再びデコイをターゲットにするが、間に遮蔽物が無いと デコイを無視してこちらに向かって来るので注意(これはむしろ他のチームメイトが注意すべき点)。 ・ミッション別の立ち回り ハッキングの場合はデコイの存在がミッション達成の要と言っても過言ではないので、味方の出方に合わせてデコイの張り場所を変えつつ 移動し(この場合も単独行動は控えること)、ハッキング中は四方からやって来る敵を確認し「接近を許すと特に厄介な敵」を優先的に足止めするとよい。 具体的にはファントム、ゲスハンター、ゲスパイロなど。ハスクにはデコイが効かないことを忘れないように。 また大型の敵は足止めを考えるよりもコブラを使ったほうが効果的。何でもかんでもデコイで止めようとは思わないこと。 デバイスミッションの場合、チームにインフィルトレーターが居ない場合はハッキングの場合と似たような立ち回りになるが、 インフィルトレーターがいる場合はデバイス有効化のために走り回ってくれるはずなので、 ミッションはそちらに任せて他の味方と固まって行動するほうが生存率が上がる。 特定の敵を倒す場合はその敵を引きつけるのが基本だが、味方がターゲットに殺到している場合は 敢えて別方面から来る敵を釘付けにするのも効果的。 ***[[サラリアン インフィルトレーター]] ・[[エナジー ドレイン]], [[タクティカル クローク]], [[近接地雷]], [[サラリアン オペレイティブ]], [[フィットネス(インフィルトレーター)]] タクティカルクロークで身を隠し、エナジードレインで敵のシールドを剥いだ後に強力な一撃を叩き込むヒットマン。 クローク→ドレイン→攻撃の手順だと攻撃にもクロークのダメージ補正が乗るため、攻撃に特化した育成をして ウィドーやジャベリンでヘッドショットを決めればゴールドでも敵の頭が簡単に吹っ飛ぶ。 クローク持ちで攻撃を受けにくいため、フィットネスを捨てて近接地雷を育てれば単独ゲリラスナイパーとしての運用も可能となる。 高難度でもメインアタッカーとしての活躍が望めるが、狙撃に夢中になるあまり戦況の把握が疎かになり易い点には注意。 デバイスミッションが発生しているのに定点から延々と狙撃するなんてことがないように。 ---- **クローガン 強烈な近接攻撃とタフさを備えた種族。 ヘルスとシールドが極めて高く、近接攻撃もクローガン独自のものに変化する。 ただし、様々なアクションが制限される。 クローガンウォーロードは少し仕様が異なる。 また、センチネル以外のクローガンはゲススピットファイアを持っても移動速度が変わらない(有用な)バグがある。 ・ヘルスとシールドが高い(アデプト/ヴァンガードはヘルス基本値が250高い) ・近接攻撃が頭突きと突進に変化 ・近接攻撃で敵を一定数倒すとレイジモードに突入し、近接ダメージとダメージカットボーナスを得る ・回避行動が取れない ・カバーポイントの短縮移動ができない ・重量制限が緩い ・パッシブスキルでショットガンの重量を30%軽減できる ・前面の被弾では怯まない 【クローガン ウォーロード 仕様】(DLC:レコニングで追加) ・シールド/ヘルスは 1250/1000 ・カバー不可 ・ヘルスが自動回復、レイジ発動により回復量は増加する ・レイジ発動に必要なキル数が、通常のクローガンに比べて1少ない ・弱近接攻撃は頭突きから連続攻撃可能 ・強近接攻撃はハンマーによる打撃(チャージの種類で威力と効果が変化) ***[[クローガン シャーマン:アデプト]] ・[[バリア]],[[ワープ]].[[ショックウェーブ]].[[クローガン バーサーカー]],[[レイジ]] DLCリタリエーションで追加された。 クローガンの頑丈さに加え、極めて強力なワープ+ショックウェーブのコンボを扱える。 防護膜越しに単独でバイオティックコンボを行える唯一のクローガン。 ワープ露出率(ランク5下)で武器ダメージを増加させ、クローガンのタフさを生かして武器で戦うのも有効。 初期重量制限は30と少ないが、パッシブによる増加量は20/30と多く、最高値はクローガンヴァンガードと同等。 ***[[クローガン ソルジャー]] ・[[カーネージ]], [[フォーティフィケーション]], [[インフェルノ グレネード]], [[クローガン バーサーカー]], [[レイジ]] クローガンの育成方針はセンチネル、ソルジャー共に防御力特化がオススメ。 上記のようにカバーポイントの短縮移動、緊急回避が出来ないため被弾率が各種族の中でダントツに高いからだ。 防御特化にすれば大抵の攻撃を気にせず敵と正面から打ち合いができるようになるが無茶は禁物。 ヘルス、シールドが高いとは言え高難易度の集中砲火の中ではあっという間に沈んでしまう。 仲間との連携をしっかり取り、的確な判断のうえで敵の撃破を心がけるようにしたい。 ソルジャーのビルドはカーネージかインフェルノグレどちらか一つを捨てるのがいいだろう。 カーネージを捨てた場合(頻繁にフォーティフィケーションをon/offするのでなければ)、 アビリティのリチャージから解放されるので、好きな武器2つを装備できる。 どちらのスキルも頼りになるので、自身の戦い方で選ぼう。 2012/10/9のアップデートでファイア/クライオ爆発の仕様が変更され、 インフェルノグレネード→カーネージでファイア爆発を自炊できるようになったクローガンソルジャーは、 これまでとは打って変って、重量も考慮したコンボメインのビルドも選択肢に上がるようになった。 この場合はフォーティフィケーションを捨ててしまうのも手。 ***[[クローガン センチネル]] ・[[インシネレート]], [[リフト グレネード]], [[テック アーマー]], [[クローガン バーサーカー]], [[レイジ]] クローガンのもうひとつの育成方針としては、レイジ(モード)を生かしての近接特化ビルド。 センチネルだとテックアーマーによるダメージ軽減の恩恵が大きいので若干近接に特化させやすい。 リフトグレネードやインシネレートも敵を掃くのにちょうどいい。 近接特化ビルドでの注意点は突貫しすぎないこと。突貫は死につながるのを忘れてはいけない。 無理はせず、チャンスを狙って確実に近接で一体一体仕留めていこう。 武器はディサイプルやファルコンなど敵をよろけさせるものにすると近接攻撃のチャンスが増える。 ちなみにクローガン自体の硬さに加えてテックアーマー+ギアやアンプが加わると、凄まじい打たれ強さになる。 このように防御力特化のビルドも面白いだろう。 ***[[クローガン バトルマスター:ヴァンガード]] DLC 復活パックで追加。 上記2クラスよりもヘルスで勝るが、重量制限は若干厳しめ(それでも他種族の多くに勝る) バリアによるダメージ軽減と、チャージによるシールド回復によって 多少強引に敵集団に突っ込んでも大暴れできるタンククラス。(ただしラグで仰け反りハメにあう事もあるので過信は禁物) それだけに、重量に気を配ってチャージの回転率を上げる事が重要となり、レイスやピラニアとの相性がよい。 上記のとおりヘルスが高いため、比較的チャージバグが起こりにくいクラスでもある。 ・[[バイオティック チャージ(クローガン)]], [[カーネージ]], [[バリア]], [[クローガン戦士]], [[レイジ]] ***[[クローガン ウォーロード:センチネル]] ・[[テック アーマー]], [[バイオティック ハンマー]], [[エレクトリカル ハンマー]], [[クローガン ウォーロード]], [[ウォーロード レイジ]] DLC:レコニングで追加。 ハンマーアビリティ2種は、使用時にハンマーにそれぞれの特殊効果を追加する(この行為はチャージと呼ばれる) バイオティックハンマーはバリア/アーマー(各150%)に、エレクトリカルハンマーはシールド/バリア(各300%)に有効。 チャージされたハンマーは強近接攻撃と弱近接攻撃の3段目で効果が発動する。 頻繁に近接攻撃を行うならレイジ発動は必須で、ウォーロードレイジのランク6上でレイジに必要なキル数を1に減らしたいところ。 バイオティックハンマーは大型のアーマーを一気に吹き飛ばせるため、 即死攻撃のタイミングを見切れるかが重要となる(他の接近戦主体のクラスにも言えるが)。 以下の敵は即死持ちなので、正面からの格闘はご法度。 -ゲス:なし --安心して暴れられる。クローガンウォーロードが最も輝ける相手。 -サーベラス:ファントム、アトラス --ファントムは一発目が確定で入る状況ならよろけ状態のまま倒せるが、不意の接近に注意。 --アトラスは即死を出してくる条件が正面+密着状態だが、旋回速度が遅いため近接を狙えるチャンスは多い。 -リーパー:ブルート、バンシー --ブルートは密着状態で棒立ちしていない限り、即死でなく突進を選択してくれるので安心して殴れる。 --バンシーは天敵と呼んで差し支えない相手。静止して攻撃のために力を溜めている状態なら殴る事ができるが、位置取りを間違えると瞬間移動を始めた瞬間に即死をもらってしまうので、いかにモーションを見切るかが腕の見せ所。 --幸い間合いさえ取っていればDoTのダメージは無視できるので射撃で対処するか、仲間が戦いやすいように他の邪魔な敵を削りに行こう。 -コレクター:シオン、プラエトリアン --シオンは基本的にはアトラスと同じ。慎重に正面を避けて攻撃を。 --プラエトリアンの即死も正面+密着のみだが、移動速度が速いため袋小路に追い詰められないような立ち回りを。 ---- **クォリアン テクノロジーに長けた種族。 タレットを設置して、攻撃支援やデコイに利用できる。 ・近接攻撃はクラス毎に変化 ・左右回避がステップに変化 ***[[クォリアン エンジニア]] ・[[インシネレート]], [[クライオ ブラスト]], [[セントリー タレット]], [[クォリアン ディフェンダー]], [[フィットネス(エンジニア)]] クォリアンのタレットは発動時にタレットを投げ、そこに定地点で動作するタレットを展開するというタイプ。 最終のビルドで火炎放射器かロケットランチャーを装備できる。 ゲスのタレットとは異なり攻撃専門のタレットなので、一つのビルドの例として、前線に放り投げて囮にするという使い方ができる。 ***[[クォリアン インフィルトレーター]] ・[[スティッキー グレネード]], [[タクティカル クローク]], [[サボタージュ]], [[クォリアン ディフェンダー]], [[フィットネス(インフィルトレーター)]] サボタージュはゲスだけでなく短時間ではあるがアトラスやゲスプライムまで味方に付けられる強力なスキル。 クロークと相性のいいスナイパーライフルや一部のショットガンを持って戦場の支配者となろう。 ただし、相手によってサボタージュの適用度合いが違うのに注意。 リーパーが相手だと誰にも効果を与えられずせいぜいバックファイアでダメージを与える程度、 サーベラスだとアトラスとタレットにしか使えない(がどちらも極悪でサボタージュする価値は十二分にある)、 ゲスだとほぼすべての敵がサボタージュ可能になる。 なお、仲間がサボタージュした敵には攻撃を控えよう。 ---- **クォリアン(男性) クォリアンはエリートクラスの支援スペシャリストで、待ち伏せを得意とする。高度な技術を駆使する彼らは、戦場で極めて重要な役割を担う。 DLC 反逆パックで追加 タクティカルスキャンによる敵の弱体化が特徴。 ***[[クォリアン マークスマン:ソルジャー]] ・[[マークスマン]],[[タクティカルスキャン]],[[サボタージュ]],[[クォリアン ディフェンダー]],[[フィットネス]] DLC リタリエーション配信後、2012/12/5に追加された。 他の男性クォリアンに比べて初期シールドが100ポイント少ない。 2012/12/12のアップデートでパッシブ(クォリアン ディフェンダー)スキルの武器ダメージボーナスが増加している。 ***[[クォリアン(男) エンジニア]] ・[[タクティカルスキャン]], [[インシネレート]], [[アーク グレネード]], [[クォリアン ディフェンダー]], [[フィットネス]] アークグレネード(ランク5必須)→インシネレートでテックバースト、またその逆はファイア爆発が可能で、 状況に応じてコンボを使い分けられる。 インシネレートでアーマーに対応できるため、元々シールド/バリアに強いアークグレネードのランク6は下がおすすめ。 男性クォリアンの特徴であるタクティカルスキャンは、対象をロックする形でスキャン効果が出る。 比較的発見が容易な大型よりも、ファントム・パイロ・ハンターなど見落としが致命的になる敵のスキャンを優先した方が、 チーム全体の生存率上昇につながるだろう。 スキャンをエリアにしている場合は対象周辺の敵もスキャンされるため、敵の集団の位置把握ができるので便利。 この場合は大型の敵に対して使用する利点も出てくる(スキャンの掛け直しが減り、敵集団の位置把握を維持できる) ***[[クォリアン(男) インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]], [[タクティカルスキャン]], [[アーク グレネード]], [[クォリアン ディフェンダー]], [[フィットネス]] スキャンの使用法はエンジニアの方と大差は無いがこちらはクロークで高火力が出せるため、スキャンを与ダメージ特化にするのも悪くない。 テックコンボは自力ではできないものの、クロークを持ち、 クローク→アークグレネードでコンボ不可の分を多少補える。 ---- **ドレル 素早い身のこなしを駆使した体術を得意とする種族。 移動速度が速く、格闘技を駆使した近接攻撃が扱える。 ・バリアが貧弱で打たれ弱い ・移動速度が速い ・近接攻撃が格闘術に変化 ・左右回避と後方回避が側転に変化 ・左右回避がステップに変化 ・軽量クラスながら、重量制限が緩め ・エネルギー式武器を発射すると、照準が下に一定量下がっていくバグがあるので注意 ***[[ドレル アデプト]] ・[[リーヴ]], [[プル]], [[クラスター グレネード]], [[ドレル アサシン]], [[フィットネス(アデプト)]] このクラスの真価はセンチネルや他種族アデプトと組んだ時に発揮される。リーヴは他のクラスの常用するワープやスロウと どちらが前後してもバイオテックコンボが発生するので、他のプレイヤーと連携が取れれば爆発的な火力が発揮される、即着であることも強み。 シールドの低さもあり、単体での運用が難しいクラスである。 ***[[ドレル アサシン:インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]], [[偵察地雷]], [[ホーミング グレネード]], [[ドレル アサシン]], [[フィットネス(インフィルトレーター)]] クローク中に偵察地雷を使用することで偵察地雷の起爆ダメージを底上げできる上、 長いリチャージ時間をクロークのリチャージ時間に上書きできるため、ME3上のシステムの穴を掻い潜ったプレイが可能になる。 偵察地雷(設置時)もそうだが、ホーミンググレネードもクローク解除の条件にならないので、その分行動には余裕ができる。 地雷を起爆していくスタイルも上記仕様から有効度が高いが、地雷ランク6の侵入スキャンからのクローク→銃撃も非常に強力。 2012/12/19のアップデートで追加。 ***[[ドレル ヴァンガード]] ・[[バイオティック チャージ]], [[プル]], [[クラスター グレネード]], [[ドレル アサシン]], [[フィットネス(ヴァンガード)]] バリアとヘルスが弱すぎるためヴァンガードとして近接戦闘をするならフィットネスで強化することがほぼ必須になる。 クラスターグレネードは閉所で大物を相手取るときに凄まじい威力を発揮する。 とにかく使いづらいため扱いにはそれなりにプレイヤースキルが必要。 ---- **ゲス クォリアンによって創造された機械生命体。 創造主と同じくテクノロジーに長けた種族。 DLC 復活パック以降で追加される。 ゲス ジャガーノートはほぼ全ての面で仕様が異なる。 ハンター モードはシールド強度の減少と引き換えに各性能を向上、分厚い壁やスモーク越しに敵の輪郭を感知することが可能となる。 シールドがバタリアン並に高い一方で、ヘルスは全種族中でもかなり低い。 ・ヘルスが低く、シールドが高い。 ・左右回避がステップに変化。 ・強近接攻撃が、四つん這いになった後全方位へ放電に変化。近接攻撃ボタンを長押しするとその間放電する。シールドを消費。 ・ゲス武器(ゲスパルスライフル、ゲスプラズマショットガン、ジャベリン、ゲスプラズマSMG)をパッシブスキルで強化できる 【ゲス ジャガーノート 仕様】(DLC:レコニングで追加) ・全キャラの中でも最大サイズ ・シールド/ヘルスは 2000/1000 ・ほぼ全てのスタン攻撃に耐性を持つ ・即死無効 ・回避不能 ・カバー不能(梯子は上れる) ・強近接攻撃はダメージとともに相手の防護膜・HPを自身のシールドとして吸収し、人型の敵を完全に拘束する ***[[ゲス トルーパー:ソルジャー]] ・[[フレイマー]],[[フォーティフィケーション]],[[ハンターモード]], [[ネットワークAI]], [[高性能ハードウェア]] 12/11/08のアップデート(N7 Day)に追加されたゲス・ソルジャー。 ハンターモード、フォーティフィケーション、ネットワークAIそれぞれでアビリティダメージボーナスを上乗せでき、 極めて高火力なフレイマーを放てるが、残念ながらコンボを起爆できるアビリティを持たない。 フォーティフィケーションと高性能ハードウェアでそれぞれシールドリチャージを短縮でき、シールド自体の値も最大まで強化すれば1650まで上昇するため、より安全に戦うならハンターモードを捨てるのも手。 ***[[ゲス エンジニア]] ・[[ゲス タレット]], [[ハンター モード]], [[オーバーロード]], [[ネットワークAI]] ,[[高性能ハードウェア]] ゲスのタレットは創造主のタレットとは異なり、シールド回復効果を持つのが特徴。 また、ビルドによって火炎放射器を装備可能だがロケットは装備できない。 つねにそばに展開してハンターモードのシールド減少を補うというのも手。 ***[[ゲス インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]], [[近接地雷]], [[ハンター モード]], [[ネットワークAI]], [[高性能ハードウェア]] 使用武器によって取得するアビリティが大きく変わるであろうクラス。 単発式のSRならば、クロークから近接地雷→射撃の流れが極めて有効。 セミオートSRの場合、近接地雷との兼用はクロークボーナスの猶予的に難しいため、 地雷を捨てて完全に狙撃特化にするという手もあるが、この場合ファントム相手が極端に厳しくなる。 ショットガンを使用するならクロークは4で済む為、単発式SRよりもアビリティーポイントに余裕が出る。 各種補正をかけてジャベリンを撃つと地雷で1700前後+射撃で7000前後という凄まじいダメージになりHSで更に伸びる。 大型も数発で倒せるのでなかなかロマン性能が高い(特に巨体で動きの遅いアトラスはいとも簡単に始末できる)。 ***[[ゲス ジャガーノート:ソルジャー]] ・[[へックス シールド]], [[シージ パルス]], [[ゲス タレット]], [[ゲス ジャガーノート]], [[強化 プラットフォーム]] ゲスの重装歩兵であるゲス ジャガーノートは、ゲス プライム同様、戦場ではその巨体で地上部隊を見下ろし、敵に畏怖を与える。 DLC:レコニングで追加 ジャガーノートは圧倒的な量の体力を持ち、即死無効なことから、他のキャラクターでは不可能な立ち回りが可能で、 即死を持つ敵の前に立ちはだかって、文字通り“肉壁”と成り得る。 その代わりに、走ることもできずカバー(カバーからの移動)もできないため、 移動に苦労することになる。 不利な場所から脱出しようにもこの仕様から容易ではないことも多々ある。 脱出できない→死亡とならないよう、アビリティ各種の効果・使用用途の熟知はもちろん、 ビルドを煮詰め、生存につなげたい。 所持アビリティであるヘックスシールド・シージパルスの二つは生き残る上で特に役に立ち、ビルドの仕方によっては 使い勝手に雲泥の差が生まれる。 その他、ジャガーノートの近接攻撃は相手の体力を吸収して自分のシールドに変換するという特殊なもので、 攻撃と回復を兼ねているため、アビリティの他にこの近接攻撃の存在は是非とも知っておきたい所。 ヘックスシールドはビルド次第では攻防一体の使いやすいアビリティになり、強近接等でダウンした敵を追撃する際に張れば便利。 ただしバグなのか仕様なのか、度々吹き飛ぶ敵にバリアが引っかかってズレる(特に支障はないが)。 一部の敵の攻撃はヘックスシールドに着弾後爆発が貫通してくるが、シールドから距離を離せば喰らわない。 他にも即席の壁として展開し右側から安全に射撃したりシールド回復までの待機所、開けた場所でシオン等に出くわした時の防衛用など様々な用途に使える。 ---- **バタリアン 強烈な近接攻撃とタフさを備えた種族。 DLC 復活パックで追加される。 ヘルスとシールドが高く、行動に制限があり、近接攻撃が強力、とクローガンに似たタイプとなっている。 ・ヘルス、シールドともに高い(ヘルスはクローガン並、シールドはクローガンよりは落ちる)。 ・近接攻撃を連続で出すと武器を振り回して攻撃する。 ・強近接攻撃が右ストレートに変化。発動までが遅く隙が大きいが威力は高い。これが止めになると頭部を粉砕する。 ・回避行動が取れない。 ・カバーポイントの短縮移動ができない。 ・バタリアン エンフォーサー(パッシブアビリティ)で所持弾薬ボーナスを得ることができる ・強近接攻撃は格闘ゲームで言う投げのような扱いになっているらしく、ロックして発動後は、その敵が吹っ飛んで遠くへ行こうが凄まじいホーミングで必中する。 ・前面の被弾では怯まない ***[[バタリアン スラッシャー:アデプト]] ・[[ラッシュ]],[[ワープ]],[[クラスター グレネード]],[[バタリアン エンフォーサー]],[[フィットネス]] 種族特有のブレードアーマーを持たないバタリアン。 基本的にはワープが起点になり、雑魚敵にはワープ→ラッシュが有効。 ラッシュのランクはたとえ3でもワープの育成さえしっかりしていれば、十分なコンボ威力になる。 大型にはワープ→クラスターグレネード、ドレルのリーヴ→クラスターよりも高威力のコンボが期待できる。 グレネードには所持数に限りがあるので、大型以外の場合は緊急時を除き極力使用を我慢しよう(補給が間に合うマップなら問題は無い) ファントム対策になるアビリティがラッシュのランク6:シールド貫通力以外に無いので、 武器選びは対ファントムを意識したものが重要になってくる。 また、アデプトながら保有防護膜がシールド(本来ならバリア)となってしまっている。 2012/12/19のアップデートで追加。 ***[[バタリアン ソルジャー]] ・[[バリスティック ブレード]], [[ブレード アーマー]], [[インフェルノ グレネード]], [[バタリアン エンフォーサー]], [[フィットネス]] バリスティックブレードと強近接攻撃を上手く連携させればよろけ→よろけとなり、威力の高さも相まってゴールドのファントムも瞬殺可能。 バタリアンソルジャーは、インフェルノグレネードの重複効果による対アーマー能力、 攻守に優れたバリスティックブレードによる雑魚処理能力、強近接攻撃による対単体能力に秀でており、 回避が無いという弱点があるものの、あらゆる局面で活躍できるポテンシャルを秘めている。 ***[[バタリアン センチネル]] ・[[ブレード アーマー]], [[ショックウェーブ]], [[サブミッション ネット]], [[バタリアン エンフォーサー]], [[フィットネス(センチネル)]] テックアーマーの代わりに、接触したり近接攻撃した敵にダメージを与えるブレードアーマーを持つ。 相手の動きを止めるサブミッション ネットからの強近接攻撃などが定番。 ネットの売りであるはずの対アーマー性能がイマイチで、 万能兵士といえるソルジャーと比較すると見劣りする感が否めない。 サブミッションネット→ショックウェーブでテックバーストが可能。 ショックウェーブ自体の性能が高いので索敵や味方の仕込みの起爆に使いながらある程度強力な武器を使うと多少戦いやすくなる。 ***[[バタリアン ブロウラー:ヴァンガード]] ・[[バイオティック チャージ]],[[ラッシュ]],[[ブレード アーマー]] バイオティックチャージは人類と、ラッシュはフェニックスと同性能。 完全新規のアビリティこそ無いものの、チャージの回転は早く、チャージ後の接近戦ではブレードアーマーの近接ダメージ反射も生きてくるので、高難易度でもチャージ主体のビルドで十分に通用する。チャージ→強近接の連携が非常に強力で、ファントム相手でもこの連携をループさせるだけで簡単に粉砕できる。 クローガンに次ぐ打たれ強さを活かして前作のような「接近して華麗にショットガンで止めを刺す」戦法も非常に強力。 ゴールドでもほとんどダウンしないぐらい生存能力が高く、大型とタイマンになっても即死攻撃のタイミングさえわかっていれば安定して戦える。 ヴァンガードは味方の仕込みをどんどん起爆するのも重要な仕事だが、このクラスの場合は硬さを活かして少々強引に爆破できる。 DLCリタリエイションで追加。 ---- **ヴォーチャ ヴォーチャはその回復力と適応性の高いDNAによって自ら進化させ、いかなる状況にも順応する。そのため、戦場では厄介な敵となる。その非常に素早い攻撃は、彼らの体に染みついた凶暴性から生み出されている。 DLC 反逆パックで追加 ・グラブはヴォーチャ専用のオリジナルモーション。 ・強近接攻撃は敵に飛び掛り、両手のブレードで首をかき切る。止めになると頭部を粉砕する。威力はそこそこで発動が早く隙も少ない。そこそこの距離からでもホーミングしてくれるので、狙える機会は多い。立ち回りに組み込むならば、フィットネスランク5のマーシャルアーティスト、ランク6の近接攻撃エキスパートを取っておくと強力な武器となる。 ・左右の回避中に方向転換が可能。180度近く転換することもできる。 ・ブラッドラストによるHP回復を生かし、サバイバルパックを消耗することなくバンシーと真っ向から撃ち合うことができる。 ・ブラッドラストの回復力は凄まじいが、シールドが極端に薄いので過信は禁物。 ・フレイマーは右腕から火炎を放射する。これを生かし、右腕だけ障害物から出して発動すると殆どダメージを喰らわずに攻撃することもできる。左壁カバー状態から発動してみると顕著。 フレイマーはアーマーに対しては非常に強いが、シールドに対しては比較的弱い。 シールドに対してはアコライトやリーガルカービンで応戦しよう。 ***[[ヴォーチャ ソルジャー]] ・[[ブラッドラスト]], [[フレイマー]], [[カーネージ]], [[ヴォーチャの回復力]], [[フィットネス]] ・2012/10/09のファイア/クライオ爆発の仕様変更により、フレイマーの炎上効果中にカーネージを当てることによりファイア爆発を起こせるようになった。 これにより、ヴォーチャソルジャーは単体でファイア爆発を起こせるようになり、アビリティ構成によっては近接攻撃、射撃、テックを満遍なく使うクラスとなった。 ファイア爆発を主体として使っていくならば、フレイマーランク4の効果半径延長がかなり生きてくる。 コンボはフレイマーの放射一回につき一度しか起きないため、中断による高速リチャージが肝要となる。 ゴールド以上の難易度では自炊コンボも少々不足になりがちでカーネージ自体もリチャージが長めなため、フレイマーに特化させても構わない。 ***[[ヴォーチャ ハンター:エンジニア]] ・[[サブミッション ネット]],[[インシネレート]],[[ブラッドラスト]],[[ヴォーチャの回復力]],[[フィットネス]] DLC リタリエーション配信後、2012/11/15のアップデートで追加された。 2012/12/12のアップデートで初期重量制限が30→40に上昇。 他ヴォーチャと異なってフレイマーの代わりにインシネレートを持っているため、接近戦のリスクを避けることができる。 しかし、他ヴォーチャと比べて対アーマー性能に劣り、コンボもサブミッションネット→インシネレートで発生するテックバーストで、 局面的に特化した部分が無く、強みを見出しにくい。 生存率の高さを活かして中距離以遠から戦うのが無難。 ***[[ヴォーチャ センチネル]] ・[[ブラッドラスト]], [[フレイマー]], [[クラスター グレネード]], [[ヴォーチャの回復力]], [[フィットネス]] フレイマーを持つため、対アーマー性能は折り紙つき。 接近戦に伴うリスクはブラッドラストで相殺しよう。 クラスターグレネードを所持し、バイオティックコンボの起爆の手伝いができる唯一のヴォーチャ。 テックコンボの仕様変更後は、フレイマー→クラスターグレネードでファイア爆発を起こせるようになった。 しかしソルジャーとは異なり、グレネードが起爆アビリティであるためにコンボ回数に限りがある。 ---- **ヴォルス 他の種族と性能が大幅に異なるクラス。 全キャラ中最も低いヘルス、厳しい重量制限、カバー不可、乗り越え不可、そして低い視点。 近接攻撃はステルス起動、大近接はバリア発動。 アデプト、エンジニア共に持つアビリティ『シールドブースト』は 自身のみならず近くの仲間のシールドを任意で回復できるため、ミッションでは大いに役立つ。 ***[[ヴォルス アデプト]] DLC:リタリエイションで追加, ウルトラレア枠 ・[[ステーシス]], [[バイオティック オーブ]], [[シールド ブースト]], [[ヴォルス トレーニング]], [[フィットネス]] バイオティックオーブは纏っているオーブの数に応じてアビリティリチャージボーナスを得られる。 常に複数個オーブを纏っていれば、他ヴォルス(エンジニア・センチネル)に比べて高頻度でアビリティが使用できる。 オーブは一度纏えば(デフォルトでは3個)その後いつでも纏っている数だけ投げられるが、オーブのリチャージボーナスや、 バイオティックオーブ自体のリチャージの長さから、常に攻撃に利用するのは必ずしも効率的とは言えない。 オーブを投げるチャンス(一例)としては、味方のアデプトによるコンボ仕込み時や、オーブランク6で露出率を取得済みの場合、 大型の敵にオーブを複数回投げると非常に有効(露出率効果が3回まで重なるため) 露出率効果は特に味方がコンボ主体(アデプト等)、または武器主体クラスの編成の場合に効果が高い。 また、他種族のアデプトと比較するとバイオティックによるコンボがステーシス→バイオティックオーブしかなく、 アーマーを持つ敵にコンボできないキャラクターとなっているため、攻撃能力の面ではかなり劣っているものの、 バイオティックオーブのリチャージボーナスにより高い頻度でステーシス・シールドブーストを利用できる。 オーブを投げるタイミングの見極めのほか、高速リチャージのステーシス・シールドブーストで味方の援護に徹し、 サポート面で優秀な能力を駆使すれば充分な貢献ができる。 ***[[ヴォルス エンジニア]] ・[[偵察地雷]], [[近接地雷]], [[シールド ブースト]], [[ヴォルス トレーニング]], [[フィットネス]] 偵察地雷によるスキャン、近接地雷による攻撃・足止めが成り立つなど、ヴォルスの中でもアビリティ構成に優れる。 偵察地雷と近接地雷には敵の被ダメージを増加させる効果を付加でき、敵の集団、及び大型の敵に対しても効果覿面。 味方の支援(スキャン・回復)を成立させながらも自身も攻撃に加われるので、状況に応じての対応能力は高い。 近接地雷により味方のテック仕込みを容易に起爆できるのも強みで、ヴォルスの中でも優秀なクラスと言える。 DLC:リタリエイションで追加, ウルトラレア枠 ***[[ヴォルス マーセナリー:センチネル]] ・[[デコイ]], [[コンバット ドローン]], [[シールド ブースト]], [[ヴォルス トレーニング]], [[フィットネス]] 囮効果のあるアビリティを2つ持つ唯一のキャラクター。 しかし、使用直後にダメージや足止めに繋がるアビリティが存在しないので、敵に接近されると武器とシールドブースト頼みになる。 アビリティ面での火力は全キャラクター中最低クラスで、敵を倒すのに時間が掛かることから、 チームへの貢献は囮アビリティ2種によるターゲットの分散化とシールドブーストによる支援に絞られてくる。 高難易度では、チームへの火力面での貢献が難しいため、他メンバーの構成によってはかなり厳しい戦いを強いられる。 現地2012/11/20付けのアップデートで追加、レア枠 ***[[ヴォルス プロテクター:ヴァンガード]] ・[[バイオティック チャージ]], [[バイオティック オーブ]], [[シールド ブースト]], [[ヴォルス トレーニング]], [[フィットネス]] シールドブーストのランク6防御を利用してのバイオティックチャージはかなりのダメージ減少を見込める。 バタリアンガントレットを装着すれば、バタリアンヴァンガードのような無敵時間を作れる。 しかし、素の状態では非常に脆く、無敵化の条件を作るのにもシールドブーストを挟まなくてはならないなど、 使用上の難点は多い。 ヴォルスの場合、バイオティックチャージ中心の運用はかなり危険。 リチャージ中に使用できるアビリティは既に展開してあるバイオティックオーブのみで、ヴォルス自体の耐久面等から、 チャージ中心の戦法は他種族のヴァンガードのようにはいかない。 バイオティックオーブはリチャージボーナスがあるので、チャージのリチャージ減少にも役立つが、 オーブは割り切って攻撃用途に絞り、必要時のみチャージを使用という運用が一番安定するかもしれない。 2012/12/19のアップデートで追加、レア枠 ---- **プロジェクト フェニックス フェニックス工作員は、高度な能力を備えた戦闘およびバイオティックのスペシャリストである。彼らはサーベラス ラッシュとステーシス技術を操り、スキルも優れているため、戦場では貴重な戦力となる DLC 反逆パックで追加 ・バリア/ヘルスの値・回避動作は標準的な人類に準拠する ・専用の近接攻撃を持ち、強近接は出が速く周囲360度をカバーする範囲攻撃 ・ラッシュ、スマッシュともに隙が大きく、使いどころに留意する必要あり ***[[人類(男)フェニックス アデプト ]] ・[[シンギュラリティ]], [[スマッシュ]], [[ラッシュ]], [[フェニックス トレーニング]],[[フィットネス(アデプト)]] 接近戦を得意とするアデプト。 シンギュラリティの基本的な使い方は通常の人類アデプトと変わらない。 ヘルスを持つ敵はシンギュラリティ→ラッシュでコンボか、シンギュラリティ→銃撃でOK 一箇所に留まる必要のあるオブジェクティブでは置きシンギュラリティ→スマッシュが強力。 人類アデプトと一味違うのは、ラッシュが育成次第で敵のシールド/バリアごと引き寄せが可能で、上手く使った場合は ラッシュ(引き寄せ)→スマッシュがコンボとして決まり、爽快かつ強力。 ただしラッシュはアーマーを持つ敵にほとんど効果は無い(仰け反りのみ)。 フェニックスアデプトは、アデプトの中で唯一アーマー持ちにコンボができないキャラクターであったが、 2012/10/5のパッチによるシンギュラリティの大幅な仕様変更のため、アーマー持ちにコンボ可能になった。 アーマーを持つ敵にコンボ可能な組み合わせは、シンギュラリティ→スマッシュ、スマッシュ→シンギュラリティ(爆破)の二つ。 フェニックスアデプトにはコンボダメージを上げる要素がラッシュにしかなく、ラッシュはアーマーには仕込み・起爆共に不可、 コンボの仕様から難易度が上がるほどアーマーへのコンボダメージは、他のアデプト(ドレルアデプト・アサリジャスティカを除く) に劣るようになる。 加えて、スマッシュのリーチ(8m)の短さからアーマーを持つ敵にコンボを起こすという面でも大きく遅れを取っている。 しかし、スマッシュには防護膜に対しダメージ補正がありコンボを起こさなくともある程度纏まったダメージを与えられる、 という長所もあるため、他アデプトと比較して全ての面で劣るわけではない。 アップグレード次第ではアーマーに対しても大きなダメージを得られるので、地形次第では大型敵のアーマーを壁抜けでゴリゴリ削ることが可能。 また、シンギュラリティの仕様変更のおかげでラッシュによるコンボに頼らずとも、シンギュラリティの持続ダメージ(+銃撃)だけで とどめをさせるようになり、ビルドの幅が広がった。 ラッシュを完全に捨ててもどの難易度でも全く支障は無いので、パッシブで武器ダメージを上げたり、ピストル・ショットガンの重量を下げ、 レイスなど当クラスと相性の良いショットガン+アコライトやスコーピオン(軽量化MOD付)を持つなど、武器選択に幅を持たせる事が出来る。 他のアデプトよりもアビリティダメージの高さが非常に重要となるので、武器ダメージ上昇を選ぶ場合はランク6でのみ選択した方が無難。 ***[[人類(男)フェニックス ヴァンガード ]] ・[[バイオティック チャージ]], [[スマッシュ]], [[ラッシュ]], [[フェニックス トレーニング]], [[フィットネス(ヴァンガード)]] ヴァンガードクラスは大型の敵(アーマーを持つ敵)に対して有効な手段を欠くことが多いが、 フェニックスはアーマーに有効なスマッシュを持つため、ある程度の対策にはなる。 スマッシュは敵に接近する必要があるが、チャージによるバリア回復が可能なのは心強い。 ただし、冷却時間の関係でチャージを基点にしてラッシュを当てるような立ち回りは難しい。 近接攻撃の性能こそ良いものの、ヘルスとシールドも人類準拠なので近接攻撃を主体にした戦い方は厳しく アデプトと違って遠距離からのバイオティックコンボもできないので、冷却時間を犠牲にしてもある程度強力な武器を持つ必要がある。 アデプトの方とは異なって大型(アーマー持ち)の敵をスマッシュで仕留めきれない時に、 脇にいる雑魚敵目掛けてのチャージで急場を凌ぐこともできる。 大型の敵にチャージすると即死攻撃を受けることがあるため、スマッシュ→チャージでコンボを狙う場合は 各大型の敵の即死攻撃を受けないタイミングを把握することが重要。 常に即死攻撃が可能な敵も存在するので注意。 ---- **N7 名前だけであったN7特殊部隊ではなく、本当のN7の称号を持つ兵士たち、ほかのクラスとは一線を画すアビリティを持つ。 DLC アースパックで追加 ***[[N7 フューリー アデプト]] ・[[スロウ]], [[アナイアレーション フィールド]], [[ダーク チャンネル]], [[N7 フューリー]], [[フィットネス]] ダークチャンネルによる遠距離戦と、フィールドによる接近戦でのバイオテック攻撃能力を持つキャラクター。 特定の状況下で無効になるアビリティが存在せず、それぞれのアビリティの役割もはっきりしている。 アナイアレーションフィールドは進化次第では相手のシールド/バリアを吸収(接近時)でき、接近戦も比較的安全に行えるため、 ビルドと立ち回り次第では、アナイアレーションフィールドによるセット効果とスロウによる起爆で、接近戦主体のアデプトと為り得る。 高難易度で接近戦を行いたくない場合は、不意に接近された場合の防衛用と割り切れば安定する。 他のアデプトと一線を画すのは、アナイアレーションフィールドの効果により敵に接近された場合でも不利にはならず、 コンボで安全に相手を倒せるため(場合によっては回復できる)、乱戦時での継戦能力が極めて高いこと。 アビリティの組み合わせが非常に優遇されており、総合的な能力が群を抜いて秀でている。 また、ダークチャンネルは一回につき一度の仕込みの効果で、次の敵に感染した場合はその敵も一回のみコンボ可能になる。 リーヴとは異なり、再度掛け直しても持続ダメージは“重ならない”ので注意。 回避や近接攻撃は、姿を消して別のところに現れるという独特な挙動を取る。 回避と強近接攻撃で壁抜けが可能。特に強近接攻撃は移動距離が長いので、厚い壁を抜けたり、建物の外から建物内の2階部分に移動したりと、 かなりのショートカットが可能。 特定のマップでは部屋から部屋への移動が可能で、危険な状況を脱したり、オブジェクティブで敵を回避し、先回りすることもできる。 ***[[N7 デストロイヤー ソルジャー]] ・[[デバステーター モード]], [[ホーク ミサイル ランチャー]], [[マルチ フラグ グレネード]], [[T5-V バトルスーツ]], [[T5-V 内部システム]] デストロイヤーは、攻撃力は高いが移動速度が遅いため、機動装甲のような防御力を備えたT5-Vバトルスーツを装備している。 ゼロを動力源とするアクチュエーターにより、最前線でヘビーウェポンを利用できる。 素の状態ならサイドステップが可能。デバステーターモード起動時には不可能。 デストロイヤーを象徴するアビリティであるデバステーターモード・ホークミサイルランチャーはそれぞれ一度対応ボタンを押せば、 起動状態を維持できる装備型アビリティ。 丁度人類ソルジャーの銃撃強化のアドレナリンラッシュ・怯ませ用のコンクーシブバレットが全自動になったと思えばわかり易い。 フラググレネードは人類ソルジャーのように投げ方を調節せずともより直感的に扱えるようになっている。 そのため、アビリティを使うタイミングなどを把握し切れていない当ゲーム初心者にも扱いやすいクラスでもある。 シールド初期値が1000と高い防御力も兼ね備え、決して怯まないため、ブルートに殴られても射撃を続けることが可能だが、 ヘルス自体は並の人類並みなので過信は禁物。 銃による攻撃力を劇的に上げるデバステーターモードは非常に強力で、主に連射系の武器を凄まじく強化できる。 また、進化次第では撃てる数の少ない銃もクリップ容量ごと増やすことも可能で、連射系武器以外の伸び代も用意されている。 シールド半減というデメリットを持つミサイルランチャーだが、進化次第でそのペナルティを大幅に軽減でき、 こちらがリロードをしていても敵を正面に捉えてさえいれば自動射出されるので、隙を埋めるのに適している。 ただし中途半端なランクで止めるとデメリット部分(シールドペナルティ)を上回らないため、計画的なビルドが必要。 最終的にはハイドラミサイルかコブラミサイルを選ぶことになる。 コブラミサイルは依然として一発射出であるため避けられることもあるが、ホークミサイルランチャーの用途上避けられても問題は無く、 範囲攻撃によるメリットも生まれるため、3発射出のハイドラミサイルに比べて機能上劣るわけではない。 マルチフラググレネードは広範囲を攻撃できる即着弾の強力な緊急脱出用アビリティでありこちらも魅力的。 ミサイルとグレネードのうち、自分に合わない方を切るのも手か(その分フィットネスに振って硬くできる)。 基本的にアビリティリチャージとは無縁のクラスなので、好きな武器を持っていけるのが最大の魅力。 強力なAR+サブにSGやSRを積み、強力な火力支援を提供しよう。 粒子ライフルやタイフーンなどを装備すれば高難易度のアトラスやバンシーでも強引に削り殺せるため、味方に囮役やヴォルスがいれば殲滅が捗る。 ***[[N7 パラディン センチネル]] ・[[スナップ フリーズ]], [[インシネレート]], [[エナジー ドレイン]], [[N7 パラディン]], [[シールド スキル]] 前面からの攻撃を100%カットする盾(オムニシールド)を展開できるキャラクター(ただし即死攻撃はガードできず、移動もできない)。 オムニシールドの展開は強近接攻撃で行う。 センチネルでありながら、バイオティック能力を持たないセンチネル。 2012/10/10のファイア爆発とクライオ爆発仕様変更に伴い、テックバーストを加えた3種のテックコンボを扱えるようになったため、 相手のHP(防護膜)の種類や状況に応じてコンボを使い分けることができる。 射程の短いスナップフリーズだが、出が早い上に壁を貫通する性質を持つため扱い方に慣れれば安全な運用が可能で、 ヘルスのみとなった敵を瞬時に凍結・無力化させ、同時にクライオ爆発の仕込みを行う強力なアビリティ。 また、シールドスキルのランク6ファイアシールド・クライオシールドはオムニシールドをそれぞれ炎・氷属性に変化させ、 近接攻撃がコンボの仕込み効果(ファイア爆発・クライオ爆発)を持つようになる。 しかし、クライオシールドの方は弱近接攻撃がヘルスの敵にしか仕込み効果が発生せず、かつ安定した仕込みにならない。 クライオシールド強近接攻撃の方は防護膜越しに仕込み可能だが、コンボの運用のみを考える場合ファイアシールドの方が使い勝手は良い。 ***[[N7 デモリッシャー エンジニア]] ・[[ホーミング グレネード]], [[アーク グレネード]], [[物資パイロン]], [[N7 デモリッシャー]], [[フィットネス]] サーマルクリップ、グレネードを定期的に放出し、シールドや武器、アビリティの威力を増幅する物資パイロンが特徴。 攻撃アビリティが二つともグレネードなため、エンジニアながらリチャージを無視し、高重量な武器の組み合わせが可能。 グレネード所持数はアーク/ホーミング両アビリティの所持数増加進化、及びパッシブで増やせるため相当数のグレネードを携行可能。 ただし所持数そのものは両アビリティで共有している。 ***[[N7 シャドウ インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]], [[シャドウ ストライク]], [[エレクトリック スラッシュ]], [[N7 シャドウ]], [[ソード スキル]] サーベラスのファントムと同様の単分子ブレードを用いて戦うクラス。 インフィルトレーターだがアビリティ主体で戦う事が得意なキャラクターで、 射程距離が長く威力もあり、壁貫通までするテック属性のスラッシュが強力。 さらにME2のカスミが使っていた、シャドウ ストライクによるの強烈な一撃も有効だがバイオティック チャージ同様に集団に向かって使うのは控えよう。 シールドは強化しても775と打たれ弱く、シールド系ギアで強化しても接近戦主体で戦うには厳しさが残る。 シャドウストライクのクローク後のダメージカットやクロークのアビリティを使用しても効果が持続する選択肢を活用したビルドと合わせ、一撃離脱を心がけてみよう。 ***[[N7 スレイヤー ヴァンガード]] ・[[フェーズ ディスラプター]], [[バイオティック チャージ]], [[バイオティック スラッシュ]], [[N7 スレイヤー]], [[フィットネス]] N7シャドウと同様にスラッシュが強力なキャラクターだが、こちらはバイオテック爆発の起爆能力を持つ フェーズディスラプターはシールドを消費するためバイオテックチャージと併用してバリアを補充しながら戦うことになる この戦法はホストでないと少々厳しいものの、アーマーを持たない敵は簡単に殲滅可能。 どのアビリティも強力だがヴァンガードなせいか、インセンディリーバレット等で仕込まない限り自力でコンボはできない。 しかしどのアビリティも起爆用としての性能が高いため、味方の仕込みを次々に爆破してやろう。 特にバイオティックスラッシュは射程と威力に優れ壁貫通、上下には撃てないものの意外と高低差があっても命中するので、 ゲススキャナーを使用して壁越しに敵を視認して一方的に吹き飛ばしたり起爆したりするのも非常に強力。 スラッシュの射程を伸ばすか威力を伸ばすかは使用感で判断しよう。 ---- **タロン オムニボウ(弓)による独自の戦闘法を持つ傭兵集団。 悪名高いことで知られるが、危機的状況下により連合に加わっている。 DLC:レコニングで追加。 ・シールド/ヘルス・回避動作は標準的な人類に準拠 ・近接攻撃はオムニボウによる射撃攻撃に変化、威力は近接威力アップのMOD等でも強化可能 ・オムニボウの弾頭をアビリティで変化させて撃ち出すことができる ※PC版ではタロンを使用するとキー設定が初期化されるバグがあるので注意 ***[[タロン マーセナリー:エンジニア]] ・[[ケイン トリップ マイン]], [[コンカッシブ アロー]], [[ぺネトレーション アロー]], [[エリート傭兵]], [[オムニボウ スキル]] 凄まじい威力を誇るケイントリップマインという地雷型アビリティが特徴。 地雷設置時は横向きに作動線が伸びるようにセットするのが基本となってくるが、マップの地形依存度が高い点が難点。 緊急事態の際は敵の足元で地雷を連打して脱出しよう。 4つ目を出すと古い地雷が順に爆発していくので、ある程度のマニュアル起爆が可能となっている。 弓(オムニボウ)は晩期のバランスチェンジにより飛躍的に強化されている。 2つあるアローの内、最終的にどちらかに絞る場合は、足止め能力の高さなどからコンカッシブアローがオススメ。 ---- **連合潜入ユニット 評議会により量子ブルーボックス型AIは禁じられているが、危機的状況下により投入する特別許可を得ている。 DLC:レコニングで追加。 ・シールド/ヘルスは 750/500 ・運動能力が高い ***[[連合潜入ユニット:インフィルトレーター]] ・[[タクティカル クローク]], [[スナップ フリーズ]], [[リペア マトリクス]], [[AI 解放]], [[フィットネス モジュール]] タクティカルクローク→スナップフリーズ→銃撃が基本になる。 スナップフリーズの射程から、武器は近距離で強力なSG系統が相性がいい。 また、消費物資レベルの効果を持つものを普通のアビリティとして使用できる特殊なキャラクターでもある。 危険地帯であっても、メディジェルの効果(持続時間内のみ)を持つリペアマトリクスにより容易に復帰可能で、 接近戦によるリスクの内、即死攻撃以外をほぼ帳消しにできる。 また、リペアマトリクスはグレネード扱いのため、クローク中に使用しても解除にならない。 ---- **覚醒コレクター リーパーによる支配を免れたコレクター。 元々は太古に実在したプロセアン種族であり、リーパーにより種族を壊滅させられた上に洗脳・改造を受けた遍歴がある。 覚醒したコレクターは、過去の記憶・種族のために復讐を誓っているようだ。 バイオティック能力が極めて高い。 DLC:レコニングで追加。 ・バリア/ヘルスは 750/500 ・回避(フォアウイング リープ)可能、挙動は紋章隊トゥーリアンのものに近く、移動距離が長め ・パッシブツリーによりプロセアン/コレクター武器の威力が上昇 ・強近接攻撃でアセンションモードへ移行、被ダメージが増加してしまう(いくつかの能力が強化される) ***[[覚醒コレクター:アデプト]] ・[[ダーク スフィア]], [[シーカー スウォーム]], [[ダーク チャンネル]], [[ヴェンジフル エンシャント]], [[古代の戦士]] 固有アビリティのダークスフィアは任意で起爆できる上、爆風が壁を貫通するので、多少強引に敵を攻撃できる。 アビリティの特性上、使い方を工夫(視界から外して起爆)すればファントムに対してかなり有効なアビリティになる。 スフィアは起爆させなければリチャージが発生しないので、他のアビリティを使う前にとりあえずスフィアを放り込んでおくとお特。 スフィアは起爆しなくても仕込み自体はできるので、即座にシーカースウォームで素早いバイオティックコンボができる。 ただし、3つあるアビリティのどれにもコンボ補正が存在しないので、コンボ方面でのみ考えるとやや劣る印象は拭えない。 が、アデプトの中でもバリアの値が高めで、回避に恵まれる(移動距離が長く、動作が素早い)ので生存能力はかなり高い。 さらにシーカースウォームを防御方面のビルドにすれば、タフさが備わる。 コンボよりも、コレクター自体のビルドを煮詰め、ダークスフィアをどう運用していくのかが鍵になるだろう。 また、アセンションモードは晩期のバランスチェンジにより、被ダメージ上昇ペナルティが抑えられているので若干使いやすくなっている。 強近接攻撃によりモード移行可能だが、他のキャラの近接攻撃に慣れていると意図しない誤爆があるので注意。 実質、コレクターの場合は弱近接攻撃が他キャラの強近接攻撃に該当している。 弱近接は発生の遅さが欠点だが意外と広範囲でリーチも長い。 ---- *クラス別、重量制限の基本値 75:ゲスジャガーノート 65:トゥーリアンソルジャー 60:クローガンソルジャー、クローガンセンチネル、ドレルヴァンガード 50:トゥーリアンセンチネル、クローガンヴァンガード 45:人類ソルジャー(男/女/BF3)、バタリアンセンチネル、ドレルアデプト 40:アサリジャスティカ、ヴォーチャエンジニア、クローガンウォーロード 30:その他のクラス 15:ヴォルス(アデプト/エンジニア) 重量制限はアビリティのリチャージ速度に影響し、 武器の総重量が重量制限を0.1オーバーするごとにリチャージは10%づつ遅くなる。 重量制限60ならば武器総重量0.6までリチャージペナルティ無し(-200%)で持つことが出来るという事である。 各種族のパッシブアビリティランク6にある「重量を○○%軽減」の効果は、それに対応する武器の重量を直接軽減する。 (人類パッシブ6の全武器20%軽減は、銃一丁持ちならパッシブ4と同等の効果だが、二丁持ちの場合は合計0.4もの軽減になる) またパッシブアビリティの成長で増やせる重量制限の値はクラスによって異なる場合がある。 参考:http://narida.pytalhost.com/me3/classes このサイトではBF3ソルジャーの重量制限が55となっているが、実際は人類ソルジャーと同じく45の様である。

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