魔都東京200X 銀のマニ車
アイテム、クラス、スキルの調整
最終更新:
matotokyo200x
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概要
キャラクター作成、キャラクターの成長に関わる内容のハウスルール。
コミュニティの詳細やアイテムについてはシステムを参照。
コミュニティの詳細やアイテムについてはシステムを参照。
アイテム
・素手
・魔晶変化武器
・クラス専用アイテム
・死神の鐘、ストラディバリ、天使のラッパ
・ルガースーパーレッドホーク、ブラスターガン
・弾薬
・魔術武器
・魔力の護符
・エンブレム
・認識票
・装弾数増加(カスタマイズ)
・回収(カスタマイズ)
・ブラッドラスト、神の恩寵、ラッキーチャーム(カスタマイズ)
・COMPサポート(カスタマイズ)
・COMP(カスタマイズ)
・COMPアプリ
・ギボアイズ
・魔人コンバータ
・リフレクト
・悪魔カード
・悪魔フード
・消費型アイテム
・脇見の壺
・リアクトシート
・秘孔針
・秘蔵品
・装備の付加スキル(消費型)
・素手
・魔晶変化武器
・クラス専用アイテム
・死神の鐘、ストラディバリ、天使のラッパ
・ルガースーパーレッドホーク、ブラスターガン
・弾薬
・魔術武器
・魔力の護符
・エンブレム
・認識票
・装弾数増加(カスタマイズ)
・回収(カスタマイズ)
・ブラッドラスト、神の恩寵、ラッキーチャーム(カスタマイズ)
・COMPサポート(カスタマイズ)
・COMP(カスタマイズ)
・COMPアプリ
・ギボアイズ
・魔人コンバータ
・リフレクト
・悪魔カード
・悪魔フード
・消費型アイテム
・脇見の壺
・リアクトシート
・秘孔針
・秘蔵品
・装備の付加スキル(消費型)
スキル
・カジャ/ンダ系の処理変更
・自爆系スキル全般
・反撃系スキル全般
・防御点を無視する効果をもつ攻撃スキル
・リネーム・スキルおよびS支援魔法系サブアプリ
・格闘・射撃武器、および悪魔の装備
・悪魔召喚・変身、降魔の持続時間
・悪魔変身
・造魔召喚
・不思議な友人
・降魔
・ソウルリンク
・魂の融合
・人間変身、動物変身
・アクセサリ所持
・カード・スキル
・カード・チャージ
・トラップ・カード
・スキル/相性/威力継承
・マシン・オペレーション
・マシン搭乗
・ヘルスロットル
・マグマ・アクシス
・スリープ・ショット、ポイズン・ショット
・挑発
・テトラカーン、マカラカーン、物反鏡、魔反鏡、聖者の笛
・テトラジャ
・常世の祈り、メシアライザー
・アナライズ、ハイ・アナライズ
・弱点看破
・盾防御
・カバー
・連続技、ケミストリー
・気合い
・覚悟の一撃
・リカームドラ
・神格の支援
・結界
・ネクロマ
・エミュレート
・火炎貫通、衝撃貫通
・ブースターおよび高揚
・悪魔の取引
・トレーディング
・愛用の武器
・生得武器(全般)
・爪強化、牙強化
・武器強化
・属性のオーラ
・特定スキルの強化
・悪魔会話関連のスキル
・アイテムを入手するスキル
・神威
・種族専用スキル
・カジャ/ンダ系の処理変更
・自爆系スキル全般
・反撃系スキル全般
・防御点を無視する効果をもつ攻撃スキル
・リネーム・スキルおよびS支援魔法系サブアプリ
・格闘・射撃武器、および悪魔の装備
・悪魔召喚・変身、降魔の持続時間
・悪魔変身
・造魔召喚
・不思議な友人
・降魔
・ソウルリンク
・魂の融合
・人間変身、動物変身
・アクセサリ所持
・カード・スキル
・カード・チャージ
・トラップ・カード
・スキル/相性/威力継承
・マシン・オペレーション
・マシン搭乗
・ヘルスロットル
・マグマ・アクシス
・スリープ・ショット、ポイズン・ショット
・挑発
・テトラカーン、マカラカーン、物反鏡、魔反鏡、聖者の笛
・テトラジャ
・常世の祈り、メシアライザー
・アナライズ、ハイ・アナライズ
・弱点看破
・盾防御
・カバー
・連続技、ケミストリー
・気合い
・覚悟の一撃
・リカームドラ
・神格の支援
・結界
・ネクロマ
・エミュレート
・火炎貫通、衝撃貫通
・ブースターおよび高揚
・悪魔の取引
・トレーディング
・愛用の武器
・生得武器(全般)
・爪強化、牙強化
・武器強化
・属性のオーラ
・特定スキルの強化
・悪魔会話関連のスキル
・アイテムを入手するスキル
・神威
・種族専用スキル
更新履歴
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アイテム
素手
データはGP0、命中修正0、威力修正0とし、武器用のカスタマイズを可能とする。
ただしCOMPおよびクラス・スタイル限定の武器用カスタマイズ(大業物など)は不可。
カスタマイズにかかる費用は ♄ 100 とする。ランク2以降は宝石3ランク(通常の武器と同等)。
ただしCOMPおよびクラス・スタイル限定の武器用カスタマイズ(大業物など)は不可。
カスタマイズにかかる費用は ♄ 100 とする。ランク2以降は宝石3ランク(通常の武器と同等)。
また、無手系の格闘攻撃スキルに素手の命中修正、威力修正が加算されるように。
ただし生得武器と効果は重複しない。愛用の武器も参照のこと。
ただし生得武器と効果は重複しない。愛用の武器も参照のこと。
魔晶変化武器
共通
魔晶変化武器は、魔晶系クラスの通りに装備制限を受ける。
また、特に記載はないが、魔晶変化した際、装備に必要な「体」能力値は
素材アイテムから変化しないとする。無銘/白銀なら1~2、練気の剣なら8のまま。
魔晶変化武器は、魔晶系クラスの通りに装備制限を受ける。
また、特に記載はないが、魔晶変化した際、装備に必要な「体」能力値は
素材アイテムから変化しないとする。無銘/白銀なら1~2、練気の剣なら8のまま。
PCが悪魔変身を行う、あるいは悪魔PCが悪魔形態をとる場合でも、通常通りに("格闘武器"等のスキルは必要になるが)
装備を可能とする。PCに魔晶クラスがあり、練気の剣を装備する場合は人間時同様にボーナスも得られる。
仲魔、ペルソナ、不思議な友人等については、PCのクラスに関わらず通常の魔晶変化武器は装備できない。
練気の剣(マスターの命運を要する)やエミュレートによって装備させることは可能だが、
PCに魔晶クラスがあっても各種ボーナス等は得られない。
装備を可能とする。PCに魔晶クラスがあり、練気の剣を装備する場合は人間時同様にボーナスも得られる。
仲魔、ペルソナ、不思議な友人等については、PCのクラスに関わらず通常の魔晶変化武器は装備できない。
練気の剣(マスターの命運を要する)やエミュレートによって装備させることは可能だが、
PCに魔晶クラスがあっても各種ボーナス等は得られない。
魔晶手甲
素手強化の威力修正を [力/2] に変更する。
ただしこの素手強化は、素手そのものの修正に加算されるようになる(素手の修正と重複する)。
素手強化の威力修正を [力/2] に変更する。
ただしこの素手強化は、素手そのものの修正に加算されるようになる(素手の修正と重複する)。
魔晶盾
すべての魔晶盾を使用禁止とし、白銀の盾・練気の剣を用いた魔晶盾の作成も認めない。
ゲームバランスに著しい悪影響を及ぼすため。
すべての魔晶盾を使用禁止とし、白銀の盾・練気の剣を用いた魔晶盾の作成も認めない。
ゲームバランスに著しい悪影響を及ぼすため。
クラス専用アイテム
以下の装備品はそれぞれのクラス専用と定める。そのクラスを持たないキャラクターは装備できない。
上級クラスについては、クラス・チェンジ前のクラスは問わない(ガイア教徒→鬼女郎のPCも黒装束を着てよい)
上級クラスについては、クラス・チェンジ前のクラスは問わない(ガイア教徒→鬼女郎のPCも黒装束を着てよい)
制服
候補者、ヒーロー、ロウヒーロ―、カオスヒーロー
神楽鈴、千早
巫女
黒装束
忍者、鬼女郎
比叡山の黒袈裟
密教僧、破壊僧
ハラキリセイバー、防牌、"制式装備"カスタマイズを付加した装備
自衛官、コマンダー
ピンポンハット
遊び人
候補者、ヒーロー、ロウヒーロ―、カオスヒーロー
神楽鈴、千早
巫女
黒装束
忍者、鬼女郎
比叡山の黒袈裟
密教僧、破壊僧
ハラキリセイバー、防牌、"制式装備"カスタマイズを付加した装備
自衛官、コマンダー
ピンポンハット
遊び人
死神の鐘、ストラディバリ、天使のラッパ
格闘武器「死神の鐘」は属性が(条件なし/カオス)、「ストラディバリ」は属性が(条件なし/カオス)かつ運10以上、
「天使のラッパ」は、属性が(ライト/ロウ)かつ種族が「大天使」または「魔人」でなければ装備できない。
ただし通常の「魔人」は属性が(不明)であるため、これらすべてを装備できない。
「天使のラッパ」は、属性が(ライト/ロウ)かつ種族が「大天使」または「魔人」でなければ装備できない。
ただし通常の「魔人」は属性が(不明)であるため、これらすべてを装備できない。
それぞれ「魔人 だいそうじょう」「魔人 デイビット」「魔人 トランぺッター」、すなわち本来の持ち主であれば、
属性の制限を無視して装備できる、とする。悪魔PC、召喚、変身、降魔といった如何なる形態でも問題なく使用できる。
属性の制限を無視して装備できる、とする。悪魔PC、召喚、変身、降魔といった如何なる形態でも問題なく使用できる。
ルガースーパーレッドホーク、ブラスターガン
それぞれ専用弾丸「480カスール弾」「エネルギーパック」を使用するこれら2つの射撃武器は、
専用弾丸以外の弾薬を使用できないとする。
専用弾丸以外の弾薬を使用できないとする。
通常弾、および神経弾やコロナショットといった特殊弾はこれらの銃器で使用できない。
弾薬
・ガン
「1発分」で販売されている特殊弾について、その弾数を10発に変更する。
また、アイテム「幸運の弾丸」も同様に10発と読み替える。1発単位で売買したい場合、適宜価格を1/10して処理すること。
「1発分」で販売されている特殊弾について、その弾数を10発に変更する。
また、アイテム「幸運の弾丸」も同様に10発と読み替える。1発単位で売買したい場合、適宜価格を1/10して処理すること。
・弓矢
同じく「1発分」で販売されている特殊弾について、その弾数を10発に変更する。
また、黄昏の初版には記載ミスがあるため下記の通りに修正する。
"威力"欄はそのまま、"弾数"と"販売"欄はひとつ右にずらし、弾数欄に1(上記調整のため10となるが)を記入する。
例として、鷹羽の矢は威力10、弾数1(10)、販売400、売却200となる。
同じく「1発分」で販売されている特殊弾について、その弾数を10発に変更する。
また、黄昏の初版には記載ミスがあるため下記の通りに修正する。
"威力"欄はそのまま、"弾数"と"販売"欄はひとつ右にずらし、弾数欄に1(上記調整のため10となるが)を記入する。
例として、鷹羽の矢は威力10、弾数1(10)、販売400、売却200となる。
魔術武器
特殊武器「魔術武器」は、指定された魔法と同じ相性の攻撃スキルであれば、レベルアップの際に指定先を変更できるように。
また、指定されているスキルが進化・変化した場合、可能な限り指定を引き継ぐ(闇p12に準ずる)。
また、指定されているスキルが進化・変化した場合、可能な限り指定を引き継ぐ(闇p12に準ずる)。
レベルアップ時以外、またはスキルの相性を変更したい場合は、適切とGMが判断したコミュニティないしは施設を訪問し、
♄[スキル進化・変化表の必要レベル×100] を支払うことで可能とする。このコストは重複しうる。
指定スキルが進化・変化表に載っていない場合、必要価格はGM指定とする。ゲーム外であれば施設訪問は不要。
♄[スキル進化・変化表の必要レベル×100] を支払うことで可能とする。このコストは重複しうる。
指定スキルが進化・変化表に載っていない場合、必要価格はGM指定とする。ゲーム外であれば施設訪問は不要。
魔力の護符
スキル「魔力の護符」を習得したタイミングで、アクセサリ「魔力の護符」1つが得られるとする。
既に同アクセサリを所持している場合は得られない。
既に同アクセサリを所持している場合は得られない。
エンブレム
アクセサリ「エンブレム」は、コミュニティ1つと紐づけられるとする。
対応するコミュニティのコミュ・ポイントが50以上でないと装備できない。
入手時にコミュニティ1つを選び、キャラクターシートにわかるよう記載しておくこと。
また、複数のエンブレムを同時に装備することを禁止する。異なるコミュニティのエンブレムであっても認めない。
対応するコミュニティのコミュ・ポイントが50以上でないと装備できない。
入手時にコミュニティ1つを選び、キャラクターシートにわかるよう記載しておくこと。
また、複数のエンブレムを同時に装備することを禁止する。異なるコミュニティのエンブレムであっても認めない。
入手については、通常の手段(神威:貸与、しあわせチケットなど)での入手は可能としたうえで、
コミュニティのコミュ・ポイントが90を超過したタイミングで、
そのコミュニティのエンブレム1個が提供されるとする。通常、「コミュ・イベント」時になるだろう。
コミュニティのコミュ・ポイントが90を超過したタイミングで、
そのコミュニティのエンブレム1個が提供されるとする。通常、「コミュ・イベント」時になるだろう。
認識票
アクセサリ「認識票」の付加スキル、「アクセサリ所持」は認識票を装備している間のみ効果を発揮する。
悪魔PCや悪魔変身者が認識票を装備し、その効果を受けていたとしても、悪魔形態をとって認識票が外れる、効果を失ったなら、
認識票、およびそのアクセサリ所持で装備していた別のアクセサリは外れ、効果を失う。
悪魔PCや悪魔変身者が認識票を装備し、その効果を受けていたとしても、悪魔形態をとって認識票が外れる、効果を失ったなら、
認識票、およびそのアクセサリ所持で装備していた別のアクセサリは外れ、効果を失う。
ただしアクセサリ所持の追加装備枠で、認識票そのものを装備することはできる。
しかし異形化や自前のアクセサリ所持なしに、認識票のみでアクセサリを悪魔形態時に装備することはできない。
しかし異形化や自前のアクセサリ所持なしに、認識票のみでアクセサリを悪魔形態時に装備することはできない。
また、複数の認識票を同時に装備することを禁止する。
アイテム・カスタマイズと組み合わせ、理論上とはいえ無尽蔵に防御点を上げられることへの対策。
アイテム・カスタマイズと組み合わせ、理論上とはいえ無尽蔵に防御点を上げられることへの対策。
装弾数増加(カスタマイズ)
成長可能なカスタマイズ用付加スキルとし、効果を次の通りに変更する。
アイテムの必要「体」を+[ランクx2]、装弾数を[ランクx2]倍にする。
アイテムの必要「体」を+[ランクx2]、装弾数を[ランクx2]倍にする。
回収(カスタマイズ)
□回収が付加されたアイテムを一度使用したあと(☑回収の状態)、何らかの方法で修理したうえで
同シナリオ内で再使用した場合、アイテムは失われないが、魔匠の■アイテム修復では修理できない破損状態になるとする。
施設で修理することは依然可能だが、GMは所要時間をさらに多く設定するか、
そのシナリオ中は間に合わないとするのがよいだろう。
同シナリオ内で再使用した場合、アイテムは失われないが、魔匠の■アイテム修復では修理できない破損状態になるとする。
施設で修理することは依然可能だが、GMは所要時間をさらに多く設定するか、
そのシナリオ中は間に合わないとするのがよいだろう。
蛇足だが、□最後のチャンスや□神威:クォ・ヴァディスなどで☑回収を再使用可能にしてから使用した場合、
通常通りの"壊れた"状態になり、いかなる手段でも問題なく修理される。
通常通りの"壊れた"状態になり、いかなる手段でも問題なく修理される。
ブラッドラスト、神の恩寵、ラッキーチャーム(カスタマイズ)
武器用付加スキル「ブラッドラスト」「神の恩寵」、アクセサリ用付加スキル「ラッキーチャーム」に
以下の通りに制限を加える。
・ブラッドラストならC、神の恩寵ならL、ラッキーチャームならヒーホー以外の
属性専用アイテムには付加できない。(→これらのカスタマイズで属性制限は変更できない)
以下の通りに制限を加える。
・ブラッドラストならC、神の恩寵ならL、ラッキーチャームならヒーホー以外の
属性専用アイテムには付加できない。(→これらのカスタマイズで属性制限は変更できない)
また、「ブラッドラスト」の内容を下記の通りに変更する。
種別:補助 コスト:カオス属性 判定:自動
条件:使用者のカオス属性ポイントがキャラクターレベルより高い。
魔晶変化アイテムを除く、付加スキルとして格闘攻撃か射撃攻撃を持つアイテムにしか適用できない。
加えて、そのアイテムは属性専用でないか、カオス属性専用でなければならない。
このアイテムはカオス属性専用アイテムとなる。
コストとしてキャラクターのカオス属性ポイントに等しいHPを支払う。
このアイテムの付加スキルを使用した次の格闘または射撃攻撃の威力に使用者のカオス属性ポイントを加える。
条件:使用者のカオス属性ポイントがキャラクターレベルより高い。
魔晶変化アイテムを除く、付加スキルとして格闘攻撃か射撃攻撃を持つアイテムにしか適用できない。
加えて、そのアイテムは属性専用でないか、カオス属性専用でなければならない。
このアイテムはカオス属性専用アイテムとなる。
コストとしてキャラクターのカオス属性ポイントに等しいHPを支払う。
このアイテムの付加スキルを使用した次の格闘または射撃攻撃の威力に使用者のカオス属性ポイントを加える。
本来のブラッドラストと比較した場合、
魔晶変化武器には付加できない(属性攻撃には効果が乗らなくなった)こと、
カオス属性ポイントがレベルを超過していないと使用できない(→非PCは使用不可)こと、
ターン中永続でなく次の1回にのみ効果を発揮すること。この3点が変更点となる。
魔晶変化武器には付加できない(属性攻撃には効果が乗らなくなった)こと、
カオス属性ポイントがレベルを超過していないと使用できない(→非PCは使用不可)こと、
ターン中永続でなく次の1回にのみ効果を発揮すること。この3点が変更点となる。
COMPサポート(カスタマイズ)
「召喚」スタイル専用カスタマイズ「COMPサポート」は、
(限定的)悪魔召喚、式神召喚、造魔召喚、マシン・オペレーション、マシン搭乗に影響するとする。
(限定的)悪魔召喚、式神召喚、造魔召喚、マシン・オペレーション、マシン搭乗に影響するとする。
COMP(カスタマイズ)
汎用付加スキル「COMP」から、「条件:銃器、腕部防具、ユビキタス・コンピュータ、その他の防具型サイバーウェア」
を取り除く。また、同付加スキルの効果は「味方との通信や情報の表示、COMPアプリを使用可能にする」ものとする。
付加された装備を装備していない場合(悪魔変身によって外れたなど)COMPアプリは使用できず、効果を発揮しない。
を取り除く。また、同付加スキルの効果は「味方との通信や情報の表示、COMPアプリを使用可能にする」ものとする。
付加された装備を装備していない場合(悪魔変身によって外れたなど)COMPアプリは使用できず、効果を発揮しない。
また、この付加スキルのみ、改造の際にGPを+5して参照せず、そのままでよいとする。
例として、アクセサリにCOMPと物理防御点向上Ⅱを付加した場合、後者のみ参照され入手時のGPは+5となる。
東京p5のターミナル改造ルールを可能な限り再現するための処置。
例として、アクセサリにCOMPと物理防御点向上Ⅱを付加した場合、後者のみ参照され入手時のGPは+5となる。
東京p5のターミナル改造ルールを可能な限り再現するための処置。
COMPアプリ
COMPアプリは「アイテム」と見なす。カスタマイズの一種ではあるが、つけ外しのできる装備品に似たものと考える。
アイテムを入手するスキルの対象にすることも可能。ただし装備ではない。また譲渡はできず、カスタマイズの対象にもならない。
また、以下の通りに制限を設ける。
アイテムを入手するスキルの対象にすることも可能。ただし装備ではない。また譲渡はできず、カスタマイズの対象にもならない。
また、以下の通りに制限を設ける。
・メインアプリ
付加スキル「COMP」が追加されたアイテムを装備していれば使用、セット可能。
メインアプリはスキルや神威:ギフト等を含む、いかなる手段でも入手できない。
シナリオ報酬(しあわせチケット)での入手、またはGMが許可した場合のみ可能とする。
付加スキル「COMP」が追加されたアイテムを装備していれば使用、セット可能。
メインアプリはスキルや神威:ギフト等を含む、いかなる手段でも入手できない。
シナリオ報酬(しあわせチケット)での入手、またはGMが許可した場合のみ可能とする。
・サブアプリ
付加スキル「COMP」が追加されたアイテムを装備していれば使用、セット可能。
セット可能なサブアプリの数は通常は1つとなる。詳細は異形科学を参照。
付加スキル「COMP」が追加されたアイテムを装備していれば使用、セット可能。
セット可能なサブアプリの数は通常は1つとなる。詳細は異形科学を参照。
ギボアイズ
アナライズの調整に伴い、当アプリがなくともアナライズは補助行動として行えるように。
これに付随し、当アプリの効果を下記の通りに変更する。
これに付随し、当アプリの効果を下記の通りに変更する。
種別:自動効果
条件:「アナライズ」を習得している。
戦闘中、「アナライズ」が失敗しても、相性1種類かバッド・ステータス1種類を指定し、
その相性特性がなんであるか(弱い、ノーマル、強い、無効、吸収、反射)を知ることができる。
条件:「アナライズ」を習得している。
戦闘中、「アナライズ」が失敗しても、相性1種類かバッド・ステータス1種類を指定し、
その相性特性がなんであるか(弱い、ノーマル、強い、無効、吸収、反射)を知ることができる。
魔人コンバータ
異形p65の「魔人の合体解禁」ルールを採用する。
これに伴い、COMPサブアプリ「魔人コンバータ」の影響は以下の通りと明記する。
・合体表を使用した合体の結果、種族「魔王」が指定されたとき、「魔人」に変更する。
・ランダム合体の結果、「魔人」が指定されたときに作成可能。コンバータなしだと外道スライムになる。
・種族「魔人」の悪魔をランクアップ/ダウンさせることができる。
このとき、種族「魔王」は一切参照しない。逆(「魔王」のランク変化で「魔人」ができること)もまたない。
これに伴い、COMPサブアプリ「魔人コンバータ」の影響は以下の通りと明記する。
・合体表を使用した合体の結果、種族「魔王」が指定されたとき、「魔人」に変更する。
・ランダム合体の結果、「魔人」が指定されたときに作成可能。コンバータなしだと外道スライムになる。
・種族「魔人」の悪魔をランクアップ/ダウンさせることができる。
このとき、種族「魔王」は一切参照しない。逆(「魔王」のランク変化で「魔人」ができること)もまたない。
以下の行為に魔人コンバータは不要。
・種族「魔人」の悪魔を合体素材に使用する。
ただしランク変化(=合体結果が"魔人"になる合体)はできない。
悪魔合体で種族「魔人」の悪魔を作成したいなら、魔人コンバータが必須となる。
・種族「魔人」の悪魔を合体素材に使用する。
ただしランク変化(=合体結果が"魔人"になる合体)はできない。
悪魔合体で種族「魔人」の悪魔を作成したいなら、魔人コンバータが必須となる。
リフレクト
「テトラカーン、マカラカーン、物反鏡、魔反鏡」の調整に伴い、
COMPサブアプリ「リフレクト」の付加スキル「Sリフレクト」の効果を下記の通りに変更する。
COMPサブアプリ「リフレクト」の付加スキル「Sリフレクト」の効果を下記の通りに変更する。
種別:自動効果
条件:テトラカーンかマカラカーンを習得している。セット時にテトラカーンかマカラカーンを選ぶ。
戦闘中、補助行動としてセットされたスキルを使用できる。
条件:テトラカーンかマカラカーンを習得している。セット時にテトラカーンかマカラカーンを選ぶ。
戦闘中、補助行動としてセットされたスキルを使用できる。
悪魔カード
悪魔は"合体不可"のものはカード化できず、あらゆる手段で入手できないとする。
マシン/電霊および魔人については後述の通り。また、悪魔カードに以下の制限を設ける。
マシン/電霊および魔人については後述の通り。また、悪魔カードに以下の制限を設ける。
・マシン/電霊の悪魔カード
「マシン・オペレーション」のスキルを習得している場合のみカード化可能。
カード化を介さずに購入、入手(神威:ギフトなど)することは誰でも可能ではある。
シャッフルタイムでは「マシン・オペレーション」がないと選択されない。
「マシン・オペレーション」のスキルを習得している場合のみカード化可能。
カード化を介さずに購入、入手(神威:ギフトなど)することは誰でも可能ではある。
シャッフルタイムでは「マシン・オペレーション」がないと選択されない。
・魔人/御魂/秘神/珍獣/BOSS限定の悪魔カード
これら種族、区分の悪魔カードは購入できず、スキルや初期所持品での入手もできない。
しあわせチケット(ランクA)およびカードハントによる入手、悪魔合体での作成でのみ入手可能。
シャッフルタイムはこれらの悪魔を撃破し、かつ撃破した悪魔が指定されたときでのみ可能となる。
これら種族、区分の悪魔カードは購入できず、スキルや初期所持品での入手もできない。
しあわせチケット(ランクA)およびカードハントによる入手、悪魔合体での作成でのみ入手可能。
シャッフルタイムはこれらの悪魔を撃破し、かつ撃破した悪魔が指定されたときでのみ可能となる。
・PC間での悪魔カード譲渡
カードハント、購入等で入手した悪魔カードはPC間での譲渡が可能。
ただし合体で作成したものについては不可とする。スキル継承を一切行っていなくとも認めない。
マシン・電霊の融合等についても同様。
カードハント、購入等で入手した悪魔カードはPC間での譲渡が可能。
ただし合体で作成したものについては不可とする。スキル継承を一切行っていなくとも認めない。
マシン・電霊の融合等についても同様。
悪魔フード
悪魔フードについて、以下の通りに変更を加える。
販売 :レベルの2乗x100 → レベルの2乗
売却 :レベル x100 → レベルx2
その他:アイテム・カスタマイズ不可。
売却 :レベル x100 → レベルx2
その他:アイテム・カスタマイズ不可。
入手時に悪魔1体を指定する。レベルはその悪魔の"本来の"レベルを常時参照する。
例えば本来レベル4の妖精ピクシーがレベルアップしてレベル10になったとしても、
依然として同じ(4レベル扱いの)フードを使用できる。
例えば本来レベル4の妖精ピクシーがレベルアップしてレベル10になったとしても、
依然として同じ(4レベル扱いの)フードを使用できる。
また、悪魔フードの効果はアプローチにおける情報収集(コミュニティ)では効果を発揮しない。
消費型アイテム
基本p86およびp96の記載を基に、「威力が固定値(直接数字が指定されている)のものは威力ロールが0d10」とする。
威力ロールそのものは存在するが、0d10なためダイスを振ることができず、そのままの威力となる。
威力ロールそのものは存在するが、0d10なためダイスを振ることができず、そのままの威力となる。
アイテム習熟、およびケミストリー(ランクⅡ)の効果はこれにそのまま足すことができる。
例として、アイテム習熟Ⅱがあれば傷薬の威力は [0+2]d10+50 となる。
例として、アイテム習熟Ⅱがあれば傷薬の威力は [0+2]d10+50 となる。
脇見の壺
カスタマイズで「回収」を付加し、使用によって故障した場合、
その修理費は ♄[得た悪魔カードの売却価格 /2] または ♄1,000 のいずれか高い方、とする。
例として、40レベルの悪魔をカード化した場合、悪魔カードの売却により売却価格は ♄2,000となり、
壺の修理にかかる費用はちょうど ♄1,000 となる。「アイテム修復」スキルを使用する場合もこれに準ずる。
その修理費は ♄[得た悪魔カードの売却価格 /2] または ♄1,000 のいずれか高い方、とする。
例として、40レベルの悪魔をカード化した場合、悪魔カードの売却により売却価格は ♄2,000となり、
壺の修理にかかる費用はちょうど ♄1,000 となる。「アイテム修復」スキルを使用する場合もこれに準ずる。
リアクトシート
召喚契約を結んでいる悪魔であれば、
(種族の親和などで)PCレベルを超過していても通常の悪魔召喚同様に召喚できる。
また、同アイテムの使用による召喚は1戦闘の間のみ持続する、とする。MAGによる召喚と同様の扱い。
(種族の親和などで)PCレベルを超過していても通常の悪魔召喚同様に召喚できる。
また、同アイテムの使用による召喚は1戦闘の間のみ持続する、とする。MAGによる召喚と同様の扱い。
もちろん、このアイテムは悪魔召喚ないしは限定的悪魔召喚に相当するものであり、
造魔召喚や式神召喚、マシン・オペレーションといった他召喚スキルで契約した、召喚できる
悪魔を呼ぶものではない。
造魔召喚や式神召喚、マシン・オペレーションといった他召喚スキルで契約した、召喚できる
悪魔を呼ぶものではない。
秘孔針
効果を下記の通りに変更する。
少し書き方が回りくどくなったが、要は弱点化が [秘孔針が命中した数x2]回、攻撃を受けたら解けるようになったということ。
少し書き方が回りくどくなったが、要は弱点化が [秘孔針が命中した数x2]回、攻撃を受けたら解けるようになったということ。
敵1体に魔力相性の攻撃を行い、60%の確率で戦闘終了時までランダムな相性に「秘孔針:(相性)」を2カウント与える。
BOSS特性はこの%を半減する(30%となる)。
相性はランダム相性チャートで1d10を振って決定する。選ばれた相性により「秘孔針:衝撃」のように呼ばれる。
この効果は重複する(秘孔針:衝撃2と秘孔針:呪殺4を受けている、といった状況もありうる)。
BOSS特性はこの%を半減する(30%となる)。
相性はランダム相性チャートで1d10を振って決定する。選ばれた相性により「秘孔針:衝撃」のように呼ばれる。
この効果は重複する(秘孔針:衝撃2と秘孔針:呪殺4を受けている、といった状況もありうる)。
秘孔針:(相性)
カウント数で表され、指定された相性ごとに別個のものとして管理する。
この効果を受けているキャラクターが、指定された相性の攻撃を受けた際、その相性に"弱い"ものとして扱う。
攻撃の処理を終えた後、該当のカウントを1減らす。カウントが0になるとその効果は失われる。
指定された相性に"強い"以上の相性を既に持っていたか、獲得した場合、その相性の(相性)脆弱カウントはすべて失われる。
(例)・秘孔針:電撃3を受けている場合
→ジオダインをマルチ・アクション(3分割)で受けた場合、1,2回目は"電撃に弱い"として扱われ、
2回目の攻撃終了時にカウントが0になる。そのため3回目はノーマルとして受けることになる。
・秘孔針:火炎を1、秘孔針:氷結を2受けている場合
→このとき炎の壁が使用されたなら秘孔針:氷結が0になる。マカラカーンが使用されたなら火炎・氷結両方が0になる。
元々火炎耐性を持っており、火炎ガードキルを受けた後に秘孔針:火炎を付与されていた場合、
ガードキルが解除される(火炎に強いが復活する)と同時に秘孔針:火炎は0になる。
カウント数で表され、指定された相性ごとに別個のものとして管理する。
この効果を受けているキャラクターが、指定された相性の攻撃を受けた際、その相性に"弱い"ものとして扱う。
攻撃の処理を終えた後、該当のカウントを1減らす。カウントが0になるとその効果は失われる。
指定された相性に"強い"以上の相性を既に持っていたか、獲得した場合、その相性の(相性)脆弱カウントはすべて失われる。
(例)・秘孔針:電撃3を受けている場合
→ジオダインをマルチ・アクション(3分割)で受けた場合、1,2回目は"電撃に弱い"として扱われ、
2回目の攻撃終了時にカウントが0になる。そのため3回目はノーマルとして受けることになる。
・秘孔針:火炎を1、秘孔針:氷結を2受けている場合
→このとき炎の壁が使用されたなら秘孔針:氷結が0になる。マカラカーンが使用されたなら火炎・氷結両方が0になる。
元々火炎耐性を持っており、火炎ガードキルを受けた後に秘孔針:火炎を付与されていた場合、
ガードキルが解除される(火炎に強いが復活する)と同時に秘孔針:火炎は0になる。
秘蔵品
秘蔵品は原則として、GMが許可しない限り入手できないものとする。
BOSS撃破時、コミュニティの神威:ギフトなど、あらゆる入手手段が対象となる。
BOSS撃破時、コミュニティの神威:ギフトなど、あらゆる入手手段が対象となる。
また、コミュニティ「ドクター・スリル」の神威:ギフトに存在する「アダム・カドモン」は、
闇p33の記述より「"造魔召喚"のスキルが使用可能になる秘蔵品」と定める。
闇p33の記述より「"造魔召喚"のスキルが使用可能になる秘蔵品」と定める。
装備の付加スキル(消費型)
防具の付加スキルで、かつ消費型のものについては、
同じ防具を複数用意しても、1シナリオに2回以上使うことはできないとする。
カスタマイズによる付加スキルであれば、防具が異なっていたとしても不可。
同じ防具を複数用意しても、1シナリオに2回以上使うことはできないとする。
カスタマイズによる付加スキルであれば、防具が異なっていたとしても不可。
(例)
・ドラウプニルを2つ用意して財力を2回使用 → 不可。
・黒装束とDLC光学迷彩で隠密行動を2回使用 → 可能。
・ラッキーチャームをエンブレム、秘石の指輪に付加して2回使用 →不可。
・ドラウプニルを2つ用意して財力を2回使用 → 不可。
・黒装束とDLC光学迷彩で隠密行動を2回使用 → 可能。
・ラッキーチャームをエンブレム、秘石の指輪に付加して2回使用 →不可。
クラス
魔術師
「魔術師」のクラス・スキルのアギ系スキルを他相性のものへ変更できるように。
これはクラス・スキルの交換とは見なさず、専業化していてもそれぞれ別個で、一切の制限なしに自由に行うことができる。
リビルド時に選択しなおすことも可能。ただしあくまで通常の形式で習得したときのみ(スキル進化、変化は対象外)である。
アギ → ブフ ジオ ザン
マハラギ → マハブフ マハジオ マハザン
アギラオ → ブフーラ ジオンガ ザンマ
マハラギオン → マハブフーラ マハジオンガ マハザンマ
マハラギダイン → マハブフダイン マハジオダイン マハザンダイン
これはクラス・スキルの交換とは見なさず、専業化していてもそれぞれ別個で、一切の制限なしに自由に行うことができる。
リビルド時に選択しなおすことも可能。ただしあくまで通常の形式で習得したときのみ(スキル進化、変化は対象外)である。
アギ → ブフ ジオ ザン
マハラギ → マハブフ マハジオ マハザン
アギラオ → ブフーラ ジオンガ ザンマ
マハラギオン → マハブフーラ マハジオンガ マハザンマ
マハラギダイン → マハブフダイン マハジオダイン マハザンダイン
魔晶系クラス
東京p87のFAQより、同時に装備できる魔晶変化武器は「魔晶」のクラス・スタイル数によって制限を受けるとする。
作成・所持できる数に制限はない。契約(魔晶)の上限については仲魔の契約を参照のこと。
作成・所持できる数に制限はない。契約(魔晶)の上限については仲魔の契約を参照のこと。
悪魔PC
近いうちに大規模な再調整が予定されているため、運用の際はご留意ください。
悪魔PCは「悪魔PCクラスの導入(魔界p9)」ルールを導入し、これに基づいて扱われる。
基本的に、悪魔PCとは「人間型悪魔」および「動物型悪魔」のクラスを持つプレイヤー・キャラクターのことを指す。
これに伴い、基本ルールブック記載の制限(例:弱点相性のスキルを習得できない、DARK悪魔は不可)は撤廃する。
ただし、以下の明記・変更点がある。
(また、本項目のなかで"人間型悪魔"および"動物型悪魔"以外のクラスによるクラス・スキル、
悪魔専用のものでない追加スキルをまとめて「人間スキル」と呼称する。)
基本的に、悪魔PCとは「人間型悪魔」および「動物型悪魔」のクラスを持つプレイヤー・キャラクターのことを指す。
これに伴い、基本ルールブック記載の制限(例:弱点相性のスキルを習得できない、DARK悪魔は不可)は撤廃する。
ただし、以下の明記・変更点がある。
(また、本項目のなかで"人間型悪魔"および"動物型悪魔"以外のクラスによるクラス・スキル、
悪魔専用のものでない追加スキルをまとめて「人間スキル」と呼称する。)
クラス
人間型悪魔および動物型悪魔の2クラスを特殊クラスとする。
人間型悪魔および動物型悪魔の2クラスを特殊クラスとする。
経験値の管理
悪魔PCは「キャラクターとしての」レベルと「悪魔の」レベル、2つのレベルを管理することとなる。
前者は魔界p9の記載通りに、覚醒段階に応じた経験値表を使用し、後者は常時段階Ⅰのものを用いる。
EXPを得た場合、双方にそれぞれ加算される。レベルアップもそれぞれ発生するが、以下の通りにその影響は異なる。
その悪魔になったときの、キャラクターとしてのレベルの高低で悪魔の能力値に差が生まれることを防ぐため。
・キャラクターとしてのレベル・アップ
レベルを計算に用いる、各種数値が上昇する。HPやMP、各種判定値など。
レベルを参照して威力やコストを決めるスキルについても、このレベルを使用して算出する。
GMが認めるならレベルアップ・イベントも発生する。ただし能力値が増加することはない。
・悪魔としてのレベル・アップ
能力値のみ増加する。HP、MPに判定値や命運上限、イニシアティブといった各種数値も変動しうる。
ただしその算出に用いる"レベル"の数値は「キャラクターとしての」レベル。こちらは使用しない。
能力値の成長方法については基本p53に準ずる。
悪魔PCは「キャラクターとしての」レベルと「悪魔の」レベル、2つのレベルを管理することとなる。
前者は魔界p9の記載通りに、覚醒段階に応じた経験値表を使用し、後者は常時段階Ⅰのものを用いる。
EXPを得た場合、双方にそれぞれ加算される。レベルアップもそれぞれ発生するが、以下の通りにその影響は異なる。
その悪魔になったときの、キャラクターとしてのレベルの高低で悪魔の能力値に差が生まれることを防ぐため。
・キャラクターとしてのレベル・アップ
レベルを計算に用いる、各種数値が上昇する。HPやMP、各種判定値など。
レベルを参照して威力やコストを決めるスキルについても、このレベルを使用して算出する。
GMが認めるならレベルアップ・イベントも発生する。ただし能力値が増加することはない。
・悪魔としてのレベル・アップ
能力値のみ増加する。HP、MPに判定値や命運上限、イニシアティブといった各種数値も変動しうる。
ただしその算出に用いる"レベル"の数値は「キャラクターとしての」レベル。こちらは使用しない。
能力値の成長方法については基本p53に準ずる。
レベル上限
悪魔PCは [キャラクターレベル+5(+種族の親和)] までの悪魔になることができる。
また、望むなら絆スキル⑤の使用が可能。
素材悪魔に対するコミュでなくともよいが、絆/コミュニティの選択は適切なものを選ぶこと。
例として、そのPCが「仕事上の付き合い」などと、さほどその関係を重視していないコミュニティはふさわしくない。
加えて、「悪魔の」レベルがこの上限を超過してしまう場合、レベルアップが抑制される。
経験値は引き続き得られるが、「悪魔の」レベルがこの上限を超えるようなレベルアップは起こらない。
悪魔PCは [キャラクターレベル+5(+種族の親和)] までの悪魔になることができる。
また、望むなら絆スキル⑤の使用が可能。
素材悪魔に対するコミュでなくともよいが、絆/コミュニティの選択は適切なものを選ぶこと。
例として、そのPCが「仕事上の付き合い」などと、さほどその関係を重視していないコミュニティはふさわしくない。
加えて、「悪魔の」レベルがこの上限を超過してしまう場合、レベルアップが抑制される。
経験値は引き続き得られるが、「悪魔の」レベルがこの上限を超えるようなレベルアップは起こらない。
初期作成/新規覚醒時
悪魔PCを初期作成する際、最初の悪魔は前述した範囲で選択することができる。
このとき、選択した悪魔のレベルが自身の「キャラクターとしての」レベルを下回る場合、
同値になるまでレベル・アップさせてもよい。処理は上記の「悪魔としてのレベル・アップ」に準ずる。
新規覚醒時(=悪魔人合体を行ったとき)についても合体結果の悪魔を参照し、同様の処理を行ってよい。
悪魔PCを初期作成する際、最初の悪魔は前述した範囲で選択することができる。
このとき、選択した悪魔のレベルが自身の「キャラクターとしての」レベルを下回る場合、
同値になるまでレベル・アップさせてもよい。処理は上記の「悪魔としてのレベル・アップ」に準ずる。
新規覚醒時(=悪魔人合体を行ったとき)についても合体結果の悪魔を参照し、同様の処理を行ってよい。
スキル進化、変化
闇p12にある「レベルアップ時にスキル変化、進化を1回行う」権利および合体ごとに1回の制限を削除。
代わりに人間PC同様、レベル末尾が5のタイミングでのスキル進化、変化を行うように。
闇p12にある「レベルアップ時にスキル変化、進化を1回行う」権利および合体ごとに1回の制限を削除。
代わりに人間PC同様、レベル末尾が5のタイミングでのスキル進化、変化を行うように。
覚醒、クラス・チェンジ
悪魔PCとなった後でも、他クラスへ覚醒することができるように。
魔界p9,10に記載の"悪魔人覚醒時に持ち越せない"スキルは「特定スキルの強化」に置き換える。
ただし覚醒できるのは通常の人間PCクラスのみであり、半魔やサイボーグといった特殊クラスは認められない。
また、覚醒に伴い能力値修正を得ることはできない。
クラス・チェンジはGMの認める範囲で可能とするが、闇p14に記述がある通り、より強力になることを目的として
行うことは推奨されず、またGMも許可しないべきであろう。
悪魔PCとなった後でも、他クラスへ覚醒することができるように。
魔界p9,10に記載の"悪魔人覚醒時に持ち越せない"スキルは「特定スキルの強化」に置き換える。
ただし覚醒できるのは通常の人間PCクラスのみであり、半魔やサイボーグといった特殊クラスは認められない。
また、覚醒に伴い能力値修正を得ることはできない。
クラス・チェンジはGMの認める範囲で可能とするが、闇p14に記述がある通り、より強力になることを目的として
行うことは推奨されず、またGMも許可しないべきであろう。
装備
魔界p9より、悪魔PCは、人間形態をとっているときを除き、通常一切の武器、防具を装備することはできない。
動物形態をとっているときは動物クラスに準じて扱うとする。該当ページを参照すること。
加えて、人間形態である、あるいは異形化のカスタマイズをして防具を着用した際、
その防具が相性変化系の付加スキルを持っていたとしても相性は変更されないとする。
クラス「インヴィンシブル」のもつスキル「■無敵」についてもこれと同様、相性は変更されない。
「格闘武器」または「射撃武器」を習得しているならば、(スキルによる固有武器は悪魔PCの場合得られない)
悪魔形態時でも該当する既存武器の装備を可能とする。
後述するスキル区分に記載の、「格闘・射撃武器、および悪魔の装備」は悪魔PCも同様。参照のこと。
魔界p9より、悪魔PCは、人間形態をとっているときを除き、通常一切の武器、防具を装備することはできない。
動物形態をとっているときは動物クラスに準じて扱うとする。該当ページを参照すること。
加えて、人間形態である、あるいは異形化のカスタマイズをして防具を着用した際、
その防具が相性変化系の付加スキルを持っていたとしても相性は変更されないとする。
クラス「インヴィンシブル」のもつスキル「■無敵」についてもこれと同様、相性は変更されない。
「格闘武器」または「射撃武器」を習得しているならば、(スキルによる固有武器は悪魔PCの場合得られない)
悪魔形態時でも該当する既存武器の装備を可能とする。
後述するスキル区分に記載の、「格闘・射撃武器、および悪魔の装備」は悪魔PCも同様。参照のこと。
また、悪魔PCの属性は「キャラクターとしての」性別、属性を定める。装備の制限についてもこちらを参照する。
覚醒段階によって変動する、属性値の上限を超過するとNPC化することにも変更はない。
属性を確認すること。
覚醒段階によって変動する、属性値の上限を超過するとNPC化することにも変更はない。
属性を確認すること。
合体
悪魔合体は、基本的には魔界p10のルール通り処理する。加えて以下の点を明記・変更する。
・人間スキルは合体の際に継承の制限に含まなければならず、継承しなかったものは習得できない。
ただし、再度合体を行う場合、継承していなかったもの含め、すべての人間スキルを参照して継承してよい。
もちろん、魔界p9,10で触れられているスキルや悪魔PC習得不可のスキルは依然として持つことはできない。
魂の融合も参照のこと。
・悪魔クラスと人間クラス間でスキルが重複し、成長させた場合、
先にどちらのクラスからスキルを得ていたかを問わず、悪魔側のスキルと見なす。継承不要を意味する。
また、重複したスキルが成長型でない or 上限を超過し、他スキルの成長に置換した場合(闇p7参照)、
同様に残ったスキル(成長させられなかったもの)は悪魔側のスキルと見なしてよい。
・合体時の仮レベルは「悪魔の」レベルを参照して計算する。
「キャラクターとしての」レベルは合体上限にのみ寄与し、仮レベルに影響を及ぼさない。
・EXPは「キャラクターとしての」ものは一切変更されないが、「悪魔の」ものは合体結果によって変動する。
通常、そのレベルに必要な最低値となる。
・合体結果となった悪魔のレベルが自身の「キャラクターとしての」レベルを下回る場合、
同値になるまでレベル・アップさせてもよい。処理は上記の「悪魔としてのレベル・アップ」に準ずる。
悪魔合体は、基本的には魔界p10のルール通り処理する。加えて以下の点を明記・変更する。
・人間スキルは合体の際に継承の制限に含まなければならず、継承しなかったものは習得できない。
ただし、再度合体を行う場合、継承していなかったもの含め、すべての人間スキルを参照して継承してよい。
もちろん、魔界p9,10で触れられているスキルや悪魔PC習得不可のスキルは依然として持つことはできない。
魂の融合も参照のこと。
・悪魔クラスと人間クラス間でスキルが重複し、成長させた場合、
先にどちらのクラスからスキルを得ていたかを問わず、悪魔側のスキルと見なす。継承不要を意味する。
また、重複したスキルが成長型でない or 上限を超過し、他スキルの成長に置換した場合(闇p7参照)、
同様に残ったスキル(成長させられなかったもの)は悪魔側のスキルと見なしてよい。
・合体時の仮レベルは「悪魔の」レベルを参照して計算する。
「キャラクターとしての」レベルは合体上限にのみ寄与し、仮レベルに影響を及ぼさない。
・EXPは「キャラクターとしての」ものは一切変更されないが、「悪魔の」ものは合体結果によって変動する。
通常、そのレベルに必要な最低値となる。
・合体結果となった悪魔のレベルが自身の「キャラクターとしての」レベルを下回る場合、
同値になるまでレベル・アップさせてもよい。処理は上記の「悪魔としてのレベル・アップ」に準ずる。
※マシンおよび電霊の悪魔PC
さらに下記を追加ルールとする。種族がマシンまたは電霊である悪魔PC限定の処理であり、仲魔に用いるものではない。
・融合
通常通りに融合を可能とする。電霊PCがマシンに吸収される場合、その状態での更なる融合はできなくなる。
ただし合体が可能な場面で"分離"することができ、その間に得たEXPなどは電霊PCに通常通り与えられる。
融合に用いられたマシンは、"分離"後に通常通りの悪魔カードに戻る。悪魔合体、融合も参照のこと。
魂の融合についても、通常の悪魔PC同様。指定スキルの変更もこれに同じ。
・アップグレード
ゲーム外ないしは悪魔合体の可能な場面で、マシン/電霊PCのアップグレードを可能とする。
ゲーム中に行う場合は、1ゲームあたり1回までとする。同ゲーム内で複数回のアップグレードは不可。
自身と同じ種族かつレベル上限の範囲内である悪魔カード1枚を消費することで、自身の悪魔データをそれに置き換える。
ただし消費した悪魔カードがレベル・アップ、スキル継承を行っていたとしても、それらは適用されない。
置き換える悪魔の、悪魔大全に記載されたままの(初期の)データとなる。
コミュニティはすべて引き継がれ、スキルについては [レベル/10+1] だけ継承してよい。
このレベルは置換前の、悪魔としてのレベルを参照する。人間スキルを保持したい場合はここで継承する必要がある。
このとき、置換先の悪魔のレベルが自身の「キャラクターとしての」レベルを下回る場合、
同値になるまでレベル・アップさせてもよい。処理は上記の「悪魔としてのレベル・アップ」に準ずる。
さらに下記を追加ルールとする。種族がマシンまたは電霊である悪魔PC限定の処理であり、仲魔に用いるものではない。
・融合
通常通りに融合を可能とする。電霊PCがマシンに吸収される場合、その状態での更なる融合はできなくなる。
ただし合体が可能な場面で"分離"することができ、その間に得たEXPなどは電霊PCに通常通り与えられる。
融合に用いられたマシンは、"分離"後に通常通りの悪魔カードに戻る。悪魔合体、融合も参照のこと。
魂の融合についても、通常の悪魔PC同様。指定スキルの変更もこれに同じ。
・アップグレード
ゲーム外ないしは悪魔合体の可能な場面で、マシン/電霊PCのアップグレードを可能とする。
ゲーム中に行う場合は、1ゲームあたり1回までとする。同ゲーム内で複数回のアップグレードは不可。
自身と同じ種族かつレベル上限の範囲内である悪魔カード1枚を消費することで、自身の悪魔データをそれに置き換える。
ただし消費した悪魔カードがレベル・アップ、スキル継承を行っていたとしても、それらは適用されない。
置き換える悪魔の、悪魔大全に記載されたままの(初期の)データとなる。
コミュニティはすべて引き継がれ、スキルについては [レベル/10+1] だけ継承してよい。
このレベルは置換前の、悪魔としてのレベルを参照する。人間スキルを保持したい場合はここで継承する必要がある。
このとき、置換先の悪魔のレベルが自身の「キャラクターとしての」レベルを下回る場合、
同値になるまでレベル・アップさせてもよい。処理は上記の「悪魔としてのレベル・アップ」に準ずる。
半魔クラス
初期装備について
魔界p14より、キャラクター作成時に追加で指定された属性値(複数あるなら好きなもの1つ)を+10する。
絆については、"推奨絆"から1つを選んで20ポイント、他二つに1ポイントずつを与える。
これについても共通の初期装備とは別で与えられ、また拒否することはできない。
魔界p14より、キャラクター作成時に追加で指定された属性値(複数あるなら好きなもの1つ)を+10する。
絆については、"推奨絆"から1つを選んで20ポイント、他二つに1ポイントずつを与える。
これについても共通の初期装備とは別で与えられ、また拒否することはできない。
習得不可スキル(相性変更)について
習得不可に指定された、相性を変更するスキルや装備の制限について、
その範囲は「耐○○」「○○無効」「○○吸収」「○○反射」の各自動効果スキルのみとする。
ガンが指定されている半魔:鳥の場合、「反物理」も同様に制限される(ドクロの稽古着、タップスァンの付加スキル)。
習得不可に指定された、相性を変更するスキルや装備の制限について、
その範囲は「耐○○」「○○無効」「○○吸収」「○○反射」の各自動効果スキルのみとする。
ガンが指定されている半魔:鳥の場合、「反物理」も同様に制限される(ドクロの稽古着、タップスァンの付加スキル)。
また、これらスキルの習得や装備をしてもよいが、制限されたスキルによって
該当の相性は変更されないとする。
属性のオーラやマカラカーン、悪魔変身や降魔といった他のスキルは一切これらの制限、影響を受けない。
該当の相性は変更されないとする。
属性のオーラやマカラカーン、悪魔変身や降魔といった他のスキルは一切これらの制限、影響を受けない。
追加スキルの指定について
クラス・システム2.0の採用に伴い、旧システム下での「L10:追加スキルの指定」は撤廃する。
クラス・システム2.0の採用に伴い、旧システム下での「L10:追加スキルの指定」は撤廃する。
ヴァンパイア(半魔)
闇p14の調整に追加で1点を加える。
L37:龍の眼光 → 獣の眼光
L37:龍の眼光 → 獣の眼光
また、この獣の眼光は以下の通りに変更が加えられる。
・BOSS限定ではなくなる。PCでも使用可能。
・ゲーム・コントロール・オプション:眼光の調整の採用有無にかかわらず、消費型のスキルとして扱う。
・非成長型。
・使用に際し、命運1点をコストとして要する。
・BOSS限定ではなくなる。PCでも使用可能。
・ゲーム・コントロール・オプション:眼光の調整の採用有無にかかわらず、消費型のスキルとして扱う。
・非成長型。
・使用に際し、命運1点をコストとして要する。
マシン(半魔)
以下の通りにクラス・スキルを置き換える。
L17:フルオート → クイック&デッド
L17:フルオート → クイック&デッド
また、L7の「ガンに強い」は
相性「ガンに強い」を得る、自動効果の相性変化スキルと考えること。
スキル変化および進化の対象にはならない。
相性「ガンに強い」を得る、自動効果の相性変化スキルと考えること。
スキル変化および進化の対象にはならない。
人修羅
マガタマについて
レベルアップに関係なく、装着したときにマガタマは即座に活性化するように。着脱は非戦闘時のみ可能とする。
また、「スキル継承(マガタマ)」でマガタマからスキルが失われることはない。
代わりに、レベルアップ時に追加でスキルを使用できるようにはならない。スキルの強化(成長)に置き換えることもできない。
レベルアップしただけでは、マガタマ由来のスキルには一切変化がもたらされないことを意味している。
既存のマガタマで上位のスキルを習得したい場合は、「スキル継承」、マガタマの付け替えで組み替える必要がある。
レベルアップに関係なく、装着したときにマガタマは即座に活性化するように。着脱は非戦闘時のみ可能とする。
また、「スキル継承(マガタマ)」でマガタマからスキルが失われることはない。
代わりに、レベルアップ時に追加でスキルを使用できるようにはならない。スキルの強化(成長)に置き換えることもできない。
レベルアップしただけでは、マガタマ由来のスキルには一切変化がもたらされないことを意味している。
既存のマガタマで上位のスキルを習得したい場合は、「スキル継承」、マガタマの付け替えで組み替える必要がある。
加えて、シナリオ終了時、「活性化によって使用できるスキル」「スキル継承(マガタマ)で習得したスキル」のうち
成長型のものは1ランク成長するとする。ランクの上限は通常の制限を受ける(基本的にⅢまで)。
スキル継承(マガタマ)で選んだスキルを他のものに変えたり、マガタマを付け替えて
活性化によって使用できているスキルが他のものになったなら、伴って消えたスキルのランクは1に戻る。
成長型のものは1ランク成長するとする。ランクの上限は通常の制限を受ける(基本的にⅢまで)。
スキル継承(マガタマ)で選んだスキルを他のものに変えたり、マガタマを付け替えて
活性化によって使用できているスキルが他のものになったなら、伴って消えたスキルのランクは1に戻る。
装備について
魔界p10にあるとおり、アクセサリーを除く防具は着用できない。
カスタマイズ「異形化」を施した防具であっても不可。
ただしアクセサリーに異形化を付加して着用した場合、防御点を追加する効果を得ることはできる。
魔界p10にあるとおり、アクセサリーを除く防具は着用できない。
カスタマイズ「異形化」を施した防具であっても不可。
ただしアクセサリーに異形化を付加して着用した場合、防御点を追加する効果を得ることはできる。
ペルソナ使い
●共通
基本的にR&R vol.41に準ずる。
アルカニストとワイルドを同時に取得することはできない。
また、ペルソナ使いはゲーム終了時、ゲーム内で■降魔したペルソナについてソウルリンクと
同様の処理を可能とする。命運を1点使用するごとに、■降魔していないペルソナ1体についても同様の処理を認める。
シナリオ間でのレベルアップを使用する場合は、リンク先の説明通りに処理する。
■降魔については個別項目も参照すること。
基本的にR&R vol.41に準ずる。
アルカニストとワイルドを同時に取得することはできない。
また、ペルソナ使いはゲーム終了時、ゲーム内で■降魔したペルソナについてソウルリンクと
同様の処理を可能とする。命運を1点使用するごとに、■降魔していないペルソナ1体についても同様の処理を認める。
シナリオ間でのレベルアップを使用する場合は、リンク先の説明通りに処理する。
■降魔については個別項目も参照すること。
ペルソナがレベルアップした場合、悪魔PCと同様に能力値の成長と各種数値の再計算を行う。
また、そのペルソナの使用できる行動欄が [コミュレベル+初期レベルよりレベルアップした値]となる。
また、そのペルソナの使用できる行動欄が [コミュレベル+初期レベルよりレベルアップした値]となる。
降魔で選択したペルソナ(降魔として契約している悪魔)は、レベルアップしていなくとも、
選択中の悪魔の全ての行動欄が使用できるようになった時点で変更を可能とする。
選択中の悪魔の全ての行動欄が使用できるようになった時点で変更を可能とする。
また、ペルソナ使いのクラス・スタイル用スキルリストを以下のものに置換する。
アルカナ・プロモーション2つを隙あり!と適切な処置に置き換えたもの。
アルカナ・プロモーション2つを隙あり!と適切な処置に置き換えたもの。
ペルソナ使い(※は15レベル以上)
1:運命の支配者
2:ハイ・アナライズ
3:ジャイブトーク
4:種族への親和
5:カード・トーク
6:隙あり!
7:適切な処置
8:※ガードキル
9:レイズアップ
0:シャッフル・タイム
1:運命の支配者
2:ハイ・アナライズ
3:ジャイブトーク
4:種族への親和
5:カード・トーク
6:隙あり!
7:適切な処置
8:※ガードキル
9:レイズアップ
0:シャッフル・タイム
●アルカニスト
自身のペルソナを御魂合体や融合を含む、あらゆる悪魔合体に使用することはできない。
代わりに、クラス・スキルである□アルカナ・プロモーションの効果を下記の通りに変更する。
・1つでなく2つのスキルを習得できるように。それぞれ異なる悪魔から選んでよい。
・BOSSデータおよび神霊、メシアン、ガイアーズ、戦士以外の悪魔から好きに選んでよい。
・その数字すべてを+10してよい。L47時の60のものは上限なしとする。
・アルカニストのクラス1つにつき、各プロモーションは1回だけ使用できる。
専業化して本来習得できる数を超えるプロモーションを習得し、使用することは認められない。
・ペルソナの変更、またはリビルドの際に習得したスキルを再選択してもよい。
自身のペルソナを御魂合体や融合を含む、あらゆる悪魔合体に使用することはできない。
代わりに、クラス・スキルである□アルカナ・プロモーションの効果を下記の通りに変更する。
・1つでなく2つのスキルを習得できるように。それぞれ異なる悪魔から選んでよい。
・BOSSデータおよび神霊、メシアン、ガイアーズ、戦士以外の悪魔から好きに選んでよい。
・その数字すべてを+10してよい。L47時の60のものは上限なしとする。
・アルカニストのクラス1つにつき、各プロモーションは1回だけ使用できる。
専業化して本来習得できる数を超えるプロモーションを習得し、使用することは認められない。
・ペルソナの変更、またはリビルドの際に習得したスキルを再選択してもよい。
ペルソナを変更する場合、最初に選択した種族(魔人も可能とする)と精霊、御魂の中から、
「キャラクターレベル+命運上限値(+種族の親和、絆スキル⑤)」以下(最低9)のレベルの悪魔を選択する。
その悪魔カードを入手し、即座に新たなペルソナとする。この時、望むならばコミュニティを変更してもよい。
以前の(変更前の)ペルソナは失われる。カード売却扱いにはならず、マッカなどが得られることはない。
「キャラクターレベル+命運上限値(+種族の親和、絆スキル⑤)」以下(最低9)のレベルの悪魔を選択する。
その悪魔カードを入手し、即座に新たなペルソナとする。この時、望むならばコミュニティを変更してもよい。
以前の(変更前の)ペルソナは失われる。カード売却扱いにはならず、マッカなどが得られることはない。
フォービドゥン・アルカナムについては下記の通りに定める。
・同スキルの使用は動物型/人間型悪魔への上級クラス・チェンジ(に準じたもの)とする。
あくまで同様の処理を行うだけであり、これと別に上級クラス・チェンジを行うことは可能。
・専業アルカニストはそのすべてが強制的にクラス・チェンジ(以下CC)する。CC先のクラス(動物型/人間型)は統一すること。
・こうしてCCしたPCは新たにアルカニストに覚醒することができない。
・アルカニストの他に特殊クラスを持っている場合、同スキルは使用できずCCできない。
・悪魔PCへの移行に伴い、使用不可となったスキルは「■特定スキルの強化」に置換される。
・同スキルの使用は動物型/人間型悪魔への上級クラス・チェンジ(に準じたもの)とする。
あくまで同様の処理を行うだけであり、これと別に上級クラス・チェンジを行うことは可能。
・専業アルカニストはそのすべてが強制的にクラス・チェンジ(以下CC)する。CC先のクラス(動物型/人間型)は統一すること。
・こうしてCCしたPCは新たにアルカニストに覚醒することができない。
・アルカニストの他に特殊クラスを持っている場合、同スキルは使用できずCCできない。
・悪魔PCへの移行に伴い、使用不可となったスキルは「■特定スキルの強化」に置換される。
●ワイルド
降魔によるペルソナの種族制限は一切受けないものとする。
悪魔合体のルール通りに、自身のペルソナを合体させてよい。
このとき、すべての行動欄が使用可能になっていなくとも、ペルソナ・チェンジや合体して問題はない。
ペルソナの変更(ペルソナ・チェンジではない)はアルカニストに準ずる。
ただし現在降魔している悪魔を合体させる場合、合体結果の悪魔とただちに降魔契約しなければならない。
降魔によるペルソナの種族制限は一切受けないものとする。
悪魔合体のルール通りに、自身のペルソナを合体させてよい。
このとき、すべての行動欄が使用可能になっていなくとも、ペルソナ・チェンジや合体して問題はない。
ペルソナの変更(ペルソナ・チェンジではない)はアルカニストに準ずる。
ただし現在降魔している悪魔を合体させる場合、合体結果の悪魔とただちに降魔契約しなければならない。
ペルソナ・チェンジにより、一時的にカード形態へ戻った悪魔については、他人への譲渡および売却はできない。
合体またはスキルコストとして使用することは可能。
合体またはスキルコストとして使用することは可能。
動物クラス
※リプレイ「退魔生徒会 屋久島奇譚」に収録のルール。便宜上このカテゴリに記載。
クラスの1つを動物クラスとすることで動物のPCをプレイできる。ルールは以下の通り。
・動物クラスを2つ以上取得することはできない。
もうひとつのクラスについては、セッション設定などに合わせ、GMの許可が得られたものを選ぶ。
・人語を解すことができ、一般的にはその動物として扱われる。
・格闘武器を使用できるが、必要な体は2倍となる。
・射撃武器はスキル「射撃武器」を習得していない限り使用できない。必要な体は+5して扱う。
・動物用防具が付加された防具以外を着用できない。
・アクセサリーも防具に含む。スキル「アクセサリー所持」が無いと装備できない。
・追加スキルは人間用、悪魔用の双方から選んでよい。
クラスの1つを動物クラスとすることで動物のPCをプレイできる。ルールは以下の通り。
・動物クラスを2つ以上取得することはできない。
もうひとつのクラスについては、セッション設定などに合わせ、GMの許可が得られたものを選ぶ。
・人語を解すことができ、一般的にはその動物として扱われる。
・格闘武器を使用できるが、必要な体は2倍となる。
・射撃武器はスキル「射撃武器」を習得していない限り使用できない。必要な体は+5して扱う。
・動物用防具が付加された防具以外を着用できない。
・アクセサリーも防具に含む。スキル「アクセサリー所持」が無いと装備できない。
・追加スキルは人間用、悪魔用の双方から選んでよい。
追加超能力者クラス
サプリメント、異形科学で収録された「追加超能力者クラス」7種について、以下の通りに定める。
クラスの扱い
追加クラス(通常通り覚醒できる)、および超能力者、幻視者からの上級クラス。双方として扱う。
ただし後者の場合、違いが分かるように(上級)をつけるなどしておくこと。
また、上級クラスは1つまでしか持てないため、上級クラスとして扱われたこのクラスを、2種以上持つことはできない。
通常通りに覚醒した(上級クラスとして扱わない)クラスとしてなら、2種以上を兼ね持つことは可能。
追加クラス(通常通り覚醒できる)、および超能力者、幻視者からの上級クラス。双方として扱う。
ただし後者の場合、違いが分かるように(上級)をつけるなどしておくこと。
また、上級クラスは1つまでしか持てないため、上級クラスとして扱われたこのクラスを、2種以上持つことはできない。
通常通りに覚醒した(上級クラスとして扱わない)クラスとしてなら、2種以上を兼ね持つことは可能。
上級クラスへクラス・チェンジする場合の処理
・条件
「エンキドゥ・プロジェクト」またはそのコピー(=相当品)のグループ・コミュニティ5レベルとする。
「任意のプライベート・コミュニティ」5レベルの条件は撤廃、不可とする。
・条件
「エンキドゥ・プロジェクト」またはそのコピー(=相当品)のグループ・コミュニティ5レベルとする。
「任意のプライベート・コミュニティ」5レベルの条件は撤廃、不可とする。
・スタイル
スキル・スタイルはクラス・チェンジ前のものを引き継ぐ。変更はできない。
クラス・チェンジ後に存在しないスタイル、魔法(伝統)および情報(捜査)を選択していた場合、
クラス・チェンジそのものができないとする。
スキル・スタイルはクラス・チェンジ前のものを引き継ぐ。変更はできない。
クラス・チェンジ後に存在しないスタイル、魔法(伝統)および情報(捜査)を選択していた場合、
クラス・チェンジそのものができないとする。
スキル
カジャ/ンダ系の処理変更
タルカジャやラクンダ、ランダマイザや呪縛の祈りといった強化/低下系スキルの処理を変更する。
1d10ロールを撤廃し、強化/低下1回ぶんの基準値を[ GP/4 ]と定める。
ただし、使用者が希望するならこれまで通りにダイスを振ってもよい。使用のたびに選択することができる。
GPは常に異界を参照し、原則に従い小数点以下はすべて切り捨てる。威力や防御点、判定値が0未満になることはない。
成長型スキルの区分「D:強化・低下系スキル」の+1、+2はこの値に加算される。
(例)
・異界GPが21で、ラクカジャⅠが4回使用されているなら、その修正は +(5)x4 で +20となる。
・異界GPが30で、スクンダⅠが1回、フォッグブレスⅢが1回使用されているなら、その修正は -(7)-(14+2) で -23となる。
1d10ロールを撤廃し、強化/低下1回ぶんの基準値を[ GP/4 ]と定める。
ただし、使用者が希望するならこれまで通りにダイスを振ってもよい。使用のたびに選択することができる。
GPは常に異界を参照し、原則に従い小数点以下はすべて切り捨てる。威力や防御点、判定値が0未満になることはない。
成長型スキルの区分「D:強化・低下系スキル」の+1、+2はこの値に加算される。
(例)
・異界GPが21で、ラクカジャⅠが4回使用されているなら、その修正は +(5)x4 で +20となる。
・異界GPが30で、スクンダⅠが1回、フォッグブレスⅢが1回使用されているなら、その修正は -(7)-(14+2) で -23となる。
また、これら強化/低下系スキルは"盤面に"かかるものとする。
カジャ/ンダ使用時に召喚されておらず、その後に召喚されて戦闘に参加した悪魔なども影響を受けることになる。
1体ごとに適用状況を分けて処理するのは極めて煩雑であり、また困難なため。
GMはパワーブレスおよびダークブレスについても、対象を味方全体に変更し、そう処理することをおすすめする。
カジャ/ンダ使用時に召喚されておらず、その後に召喚されて戦闘に参加した悪魔なども影響を受けることになる。
1体ごとに適用状況を分けて処理するのは極めて煩雑であり、また困難なため。
GMはパワーブレスおよびダークブレスについても、対象を味方全体に変更し、そう処理することをおすすめする。
自爆系スキル全般
「自爆」「玉砕破」「特攻」の各スキルの威力に、支払ったHPコスト/2を加える、とする。
もちろん、使用者がその後死亡することに変更はない。
もちろん、使用者がその後死亡することに変更はない。
反撃系スキル全般
成功時に攻撃をそのまま受け、かつ反撃を行うスキル「反撃」「猛反撃」「デスカウンター」について、
回避や防御と異なり、敵の攻撃を受ける処理を先に行うとする。その処理後に初めて反撃の判定を行う。
これはその攻撃を受けて死亡する、BINDに罹患するなどして行動不能になる場合、その反撃は行えないことを意味する。
回避や防御と異なり、敵の攻撃を受ける処理を先に行うとする。その処理後に初めて反撃の判定を行う。
これはその攻撃を受けて死亡する、BINDに罹患するなどして行動不能になる場合、その反撃は行えないことを意味する。
防御点を無視する効果をもつ攻撃スキル
ブルズ・アイや至高の魔弾、ダムドーラや猛反撃といった物理/魔法防御点を無視する効果を持つスキルの、
「○○防御点を無視する」記述を「防御点を無視する」に置き換える。
「○○防御点を無視する」記述を「防御点を無視する」に置き換える。
攻撃の相性が変更され、その結果参照する防御点の種類が変わった場合(ブラスターガンを用いたブルズ・アイなど)、
防御点無視の追加効果が無意味になることを防ぐためのものである。
防御点無視の追加効果が無意味になることを防ぐためのものである。
ただし、岩崩し(太刀割りの籠手)といった、そのスキルにダメージを与える効果がないものについては
変更はない。
変更はない。
リネーム・スキルおよびS支援魔法系サブアプリ
S地獄の業火やザンマ(乱舞)といった強制発動および乱舞スキルは元のスキル(地獄の業火、ザンマ...)と
別のスキルと見なす。S地獄の業火を習得しているPCが、通常の地獄の業火をさらに習得してもS地獄の業火は成長しない。
もちろん、レベルアップによるスキル成長でS地獄の業火をランクⅡにする...といったことは可能。
別のスキルと見なす。S地獄の業火を習得しているPCが、通常の地獄の業火をさらに習得してもS地獄の業火は成長しない。
もちろん、レベルアップによるスキル成長でS地獄の業火をランクⅡにする...といったことは可能。
また、S支援魔法系サブアプリ(烈光の秘法、軽業の秘法、沈静の秘法、リフレクト、堅盾/解守の秘法)によって
使用される各種支援魔法は、同じ効果のS支援魔法と同じ種類の補助的な行動であると見なす。
つまり、Sスクカジャと通常のスクカジャを習得しているPCが軽業の秘法をセットし、スクカジャを指定したとしても
スクカジャは2回でなく1回のみ自動発動することになる。どちらの自動発動が優先されるかは都度PCが選んでよい。
使用される各種支援魔法は、同じ効果のS支援魔法と同じ種類の補助的な行動であると見なす。
つまり、Sスクカジャと通常のスクカジャを習得しているPCが軽業の秘法をセットし、スクカジャを指定したとしても
スクカジャは2回でなく1回のみ自動発動することになる。どちらの自動発動が優先されるかは都度PCが選んでよい。
格闘・射撃武器、および悪魔の装備
悪魔、仲魔の装備については基本p77、東京p10、闇p25(生得武器)に準ずる。
武器も参照のこと。
武器も参照のこと。
格闘武器、射撃武器による固有の武器
悪魔の所有する「格闘武器」および「射撃武器」スキルによって獲得した武器は、本wiki内で"固有武器"と呼称する。
それぞれのスキルに応じ、固有格闘武器、あるいは固有射撃武器とも呼ぶ。
固有武器は売却・カスタマイズすることができず、他の手段で手に入ることもない。
これら固有武器の武器種別(格闘なら剣、レイピアや鞭など。射撃ならピストル、重火器や弓など)は、
契約、および合体の際にそれぞれ1種を指定し、キャラクターシートにわかるよう記載すること。
固有武器はその種別のものとなり、対応した条件のあるスキル(HEAT弾など)を使用することができる。
固有射撃武器の場合、通常の射撃攻撃の相性は「ガン」とする。また、通常攻撃/スキルでの弾薬消費は発生しない。
ただし特殊弾薬を使用する場合、通常通りに弾薬を消費し、銃器の装弾数は∞(弾薬の切り替え時を除いてリロード不要)とする。
悪魔の所有する「格闘武器」および「射撃武器」スキルによって獲得した武器は、本wiki内で"固有武器"と呼称する。
それぞれのスキルに応じ、固有格闘武器、あるいは固有射撃武器とも呼ぶ。
固有武器は売却・カスタマイズすることができず、他の手段で手に入ることもない。
これら固有武器の武器種別(格闘なら剣、レイピアや鞭など。射撃ならピストル、重火器や弓など)は、
契約、および合体の際にそれぞれ1種を指定し、キャラクターシートにわかるよう記載すること。
固有武器はその種別のものとなり、対応した条件のあるスキル(HEAT弾など)を使用することができる。
固有射撃武器の場合、通常の射撃攻撃の相性は「ガン」とする。また、通常攻撃/スキルでの弾薬消費は発生しない。
ただし特殊弾薬を使用する場合、通常通りに弾薬を消費し、銃器の装弾数は∞(弾薬の切り替え時を除いてリロード不要)とする。
固有武器はそのキャラクターのみ装備、使用できる。ただし生得武器と異なり、外すことができる。
後述するが、既存武器を装備したい時などは、固有武器を外しておく必要があるだろう。
固有武器が失われてしまったとき(シーン:海洋で武器を落としたなど)は、合体施設に赴くことで再取得できるとする。
後述するが、既存武器を装備したい時などは、固有武器を外しておく必要があるだろう。
固有武器が失われてしまったとき(シーン:海洋で武器を落としたなど)は、合体施設に赴くことで再取得できるとする。
既存武器の装備
東京p10に準ずる。ただし装備の変更に合体施設は不要とする。
投擲武器は「射撃武器」を習得していれば所持できるとする。武器に記載のとおり、装備する必要はない。
また、仲魔は消費型アイテムを所持、使用することができない。拾いあげて他PCへ渡す、などの一時的な所持であれば可能。
悪魔変身したPC、悪魔PCは人間PC同様、問題なく所持・使用することができる。悪魔PCはここも参照。
既存の射撃武器を使用する場合は、通常の射撃攻撃を含むすべてで通常通りに弾薬消費が発生する。
弾薬は、対応する装備を装備中に限り、所持・渡すことができる。
(装備の例)
・"ギロチンアクス"を仲魔に装備させるケース
サマナー側に「ソウルリンク」。仲魔に「格闘武器」+ 体12+(条件なし/カオス) が必要となる。
・"神楽鈴"を悪魔PCが装備するケース
「クラス:巫女」に覚醒しているうえで、「格闘武器※」or「射撃武器」+ 体1 が必要となる。
※妖刀ニヒルといった"装備者が呪われる"スキルは、悪魔においても同様に効果を発揮する。
ペルソナに装備させた場合、降魔しているキャラクターがCURSE状態になる。
東京p10に準ずる。ただし装備の変更に合体施設は不要とする。
投擲武器は「射撃武器」を習得していれば所持できるとする。武器に記載のとおり、装備する必要はない。
また、仲魔は消費型アイテムを所持、使用することができない。拾いあげて他PCへ渡す、などの一時的な所持であれば可能。
悪魔変身したPC、悪魔PCは人間PC同様、問題なく所持・使用することができる。悪魔PCはここも参照。
既存の射撃武器を使用する場合は、通常の射撃攻撃を含むすべてで通常通りに弾薬消費が発生する。
弾薬は、対応する装備を装備中に限り、所持・渡すことができる。
(装備の例)
・"ギロチンアクス"を仲魔に装備させるケース
サマナー側に「ソウルリンク」。仲魔に「格闘武器」+ 体12+(条件なし/カオス) が必要となる。
・"神楽鈴"を悪魔PCが装備するケース
「クラス:巫女」に覚醒しているうえで、「格闘武器※」or「射撃武器」+ 体1 が必要となる。
※妖刀ニヒルといった"装備者が呪われる"スキルは、悪魔においても同様に効果を発揮する。
ペルソナに装備させた場合、降魔しているキャラクターがCURSE状態になる。
悪魔召喚・変身、降魔の持続時間
悪魔召喚/変身、および降魔は1シーンの間持続する。式神召喚、造魔召喚等の同種スキルも含む。
マグネタイトを使用した召喚・変身は1戦闘のみとなる。マグネタイトの使用制限を参照。
マグネタイトを使用した召喚・変身は1戦闘のみとなる。マグネタイトの使用制限を参照。
悪魔変身
悪魔形態になったとき、人間として習得した下記のスキルは「魂の融合」がなくとも使用できるように。
下記に該当しないものは通常通り、魂の融合を必要とする。
付加スキル「COMP」および各種アプリは、変身後にもCOMPアイテムを装備していない限り使用できない。
下記に該当しないものは通常通り、魂の融合を必要とする。
付加スキル「COMP」および各種アプリは、変身後にもCOMPアイテムを装備していない限り使用できない。
・幸運
・カバー
・追加格闘/魔法/射撃威力
・追加イニシアティブ
・アイテム習熟
・アクセサリー所持
・ソウルリンク
・デュアル・モード
・不思議な友人
・種族への親和
・能力値上昇(悪魔)
・追加コネ
・研究者
・ジャイヴトーク
・ストーンハント
・メモリ拡張
(むろん、装備の付加スキルについては変身後にも身に付けている必要がある)
・カバー
・追加格闘/魔法/射撃威力
・追加イニシアティブ
・アイテム習熟
・アクセサリー所持
・ソウルリンク
・デュアル・モード
・不思議な友人
・種族への親和
・能力値上昇(悪魔)
・追加コネ
・研究者
・ジャイヴトーク
・ストーンハント
・メモリ拡張
(むろん、装備の付加スキルについては変身後にも身に付けている必要がある)
また、「変身能力向上」の付加スキルは、該当アクセサリを変身前に装備していれば効果を発揮する、とする。
悪魔召喚系スキルについては融合を必要とするが、先に召喚された仲魔は引き続き盤面に残存し、指示を出すことができる。
新規に召喚したり、帰還させた悪魔を再召喚する場合は通常通りに魂の融合で使用可能にしていなくてはならない。
悪魔召喚系スキルについては融合を必要とするが、先に召喚された仲魔は引き続き盤面に残存し、指示を出すことができる。
新規に召喚したり、帰還させた悪魔を再召喚する場合は通常通りに魂の融合で使用可能にしていなくてはならない。
さらに、悪魔変身をし悪魔形態になったうえ、異形化のカスタマイズをした防具を着用したとき、
その防具が相性変化系の付加スキルを持っていたとしても相性は変更されないとする。
クラス「インヴィンシブル」のもつスキル「■無敵」についてもこれと同様、相性は変更されない。
(魂の融合で無敵を指定した場合、持ち越せるがその意味はないということ)
その防具が相性変化系の付加スキルを持っていたとしても相性は変更されないとする。
クラス「インヴィンシブル」のもつスキル「■無敵」についてもこれと同様、相性は変更されない。
(魂の融合で無敵を指定した場合、持ち越せるがその意味はないということ)
加えて、悪魔変身時にレベルを参照してコスト、威力を決定するスキルを使用する場合、
そのレベルは変身している悪魔のものを参照するとする。
当然ではあるが、変身している悪魔のレベルを参照して、別の悪魔と契約を結ぶことはできない。
そのレベルは変身している悪魔のものを参照するとする。
当然ではあるが、変身している悪魔のレベルを参照して、別の悪魔と契約を結ぶことはできない。
造魔召喚
造魔が習得できるスキルは [スキル個数]≦[8]、[スキルランクの合計]≦[8+造魔のレベル/10] と制限する。
また、造魔合体の「スキルの選び直し」は「スキルの継承」であるとする。素材悪魔それぞれについての継承スキル数に
制限がないことを除き、その他の点は通常の2身合体に準ずる(相性変化系の継承は1つのみ、重複時に成長するなど)。
御魂と合体させる場合については悪魔合体を参照。
また、造魔合体の「スキルの選び直し」は「スキルの継承」であるとする。素材悪魔それぞれについての継承スキル数に
制限がないことを除き、その他の点は通常の2身合体に準ずる(相性変化系の継承は1つのみ、重複時に成長するなど)。
御魂と合体させる場合については悪魔合体を参照。
造魔は前述のスキル制限とは別に、以下の特典をそれぞれ得る。どちらか一方のみ得ても構わない。
追加魔法威力は習得したものと合算し、上限は通常通りⅢまで。付加スキルのように別個のものではない。
特典A:「ソウルリンク(造魔)」「格闘武器」「射撃武器」「生得武器」「追加魔法威力」から1つ
特典B:「虚心(造魔)」「人間変身」「動物変身」から1つ
追加魔法威力は習得したものと合算し、上限は通常通りⅢまで。付加スキルのように別個のものではない。
特典A:「ソウルリンク(造魔)」「格闘武器」「射撃武器」「生得武器」「追加魔法威力」から1つ
特典B:「虚心(造魔)」「人間変身」「動物変身」から1つ
※特典スキル(いずれも自動効果)
■ソウルリンク(造魔):通常のソウルリンクに同じ。ただし造魔にしか影響しない。
また、便宜上その造魔の契約者が使用できるものとする。
■虚心(造魔) :(あれば)”~に強い” 以上の相性ひとつを選んで失い、精神無効を得る。
HAPPY、CHARM、SLEEP、PANICにならない。
”魔法全般” ”バッド・ステータス”はまとめてひとつと見なし、また特定BS無効は選べない。
■ソウルリンク(造魔):通常のソウルリンクに同じ。ただし造魔にしか影響しない。
また、便宜上その造魔の契約者が使用できるものとする。
■虚心(造魔) :(あれば)”~に強い” 以上の相性ひとつを選んで失い、精神無効を得る。
HAPPY、CHARM、SLEEP、PANICにならない。
”魔法全般” ”バッド・ステータス”はまとめてひとつと見なし、また特定BS無効は選べない。
これらの特典は合体時に、それぞれ選択可能な範囲で、他のものに変更、または削除することができる。
また、造魔の属性はPCと同一、もしくはN/Nとする。どちらかわかるようにキャラクターシートに記載しておくこと。
前者の場合はPCの属性が変わったとき、付随して変更される。これについても合体時に再選択が可能。
また、造魔の属性はPCと同一、もしくはN/Nとする。どちらかわかるようにキャラクターシートに記載しておくこと。
前者の場合はPCの属性が変わったとき、付随して変更される。これについても合体時に再選択が可能。
また、造魔の初回作成時、素材となる悪魔は「契約」しているものでなくても構わない、とする。
■種族への親和については、造魔が種族を持たないため一切影響を受けない。種族専用スキルについては該当項目を参照。
■種族への親和については、造魔が種族を持たないため一切影響を受けない。種族専用スキルについては該当項目を参照。
不思議な友人
スキル習得者とイニシアチブを共有するものとする。
また、習得時のレベル上限を常時適用する。この上限を友人の悪魔が超えることはできない。
加えて、上限を「PCレベル+(5+運/5)」に変更する。命運上限の低下や、種族への親和、絆スキルに影響されない。
例として、10レベルで運が5のPCは、習得しているスキルに関わらず16レベルまでの友人を持てる。
ただし、不思議な友人で選択できる悪魔は、初期レベルが20レベル以下の悪魔のみ。21レベル以上の悪魔は不可。
そのうえで、種族が「珍獣」「マシン」「電霊」「メシアン」「ガイアーズ」「戦士」は不可とする。
※このスキルは基本的に"低レベルの"悪魔を指定し、ともに歩むことを想定しており、
中~高レベルの(20を超える)悪魔を指定することは推奨されず、またバランスを崩す可能性があるため。
また、習得時のレベル上限を常時適用する。この上限を友人の悪魔が超えることはできない。
加えて、上限を「PCレベル+(5+運/5)」に変更する。命運上限の低下や、種族への親和、絆スキルに影響されない。
例として、10レベルで運が5のPCは、習得しているスキルに関わらず16レベルまでの友人を持てる。
ただし、不思議な友人で選択できる悪魔は、初期レベルが20レベル以下の悪魔のみ。21レベル以上の悪魔は不可。
そのうえで、種族が「珍獣」「マシン」「電霊」「メシアン」「ガイアーズ」「戦士」は不可とする。
※このスキルは基本的に"低レベルの"悪魔を指定し、ともに歩むことを想定しており、
中~高レベルの(20を超える)悪魔を指定することは推奨されず、またバランスを崩す可能性があるため。
スキル等について
加えて、
「この悪魔は動物型悪魔のクラスを1つだけ持ち、レベルアップ時にキャラクターのルールにしたがって、
スキルの習得、変更、成長、進化、変更が可能。」の一文を追加する。
ただしこれはあくまでスキルの習得を可能にするだけであり、カスタマイズ"異形化"の利用は認められない。
追加スキルリストも利用してよいが、属性(ロウ、カオス、ライト、ダーク)のリストは利用不可とする。
また、能力値上昇(悪魔)は、値が友人の現在レベルを超過した能力値は指定できない。
例として、レベル20のネコマタ(速16)は能力値上昇(悪魔)Ⅲをすべて速指定できる(16→18→20→22)が、
香などで速が17あった場合、Ⅱまでしか指定できないことになる(17→19→21✕23)。
レベルアップの際、指定先を選び直すことは認める。選び直しにコストは不要。
加えて、
「この悪魔は動物型悪魔のクラスを1つだけ持ち、レベルアップ時にキャラクターのルールにしたがって、
スキルの習得、変更、成長、進化、変更が可能。」の一文を追加する。
ただしこれはあくまでスキルの習得を可能にするだけであり、カスタマイズ"異形化"の利用は認められない。
追加スキルリストも利用してよいが、属性(ロウ、カオス、ライト、ダーク)のリストは利用不可とする。
また、能力値上昇(悪魔)は、値が友人の現在レベルを超過した能力値は指定できない。
例として、レベル20のネコマタ(速16)は能力値上昇(悪魔)Ⅲをすべて速指定できる(16→18→20→22)が、
香などで速が17あった場合、Ⅱまでしか指定できないことになる(17→19→21✕23)。
レベルアップの際、指定先を選び直すことは認める。選び直しにコストは不要。
契約した悪魔ではないが、運命共同体の対象として扱ってよい。
また、悪魔PCではないため、スキル「格闘/射撃武器」による固有武器も得られる。
ただし既存武器の装備をさせたい場合、レベルアップで「格闘/射撃武器」の対応するものを習得しなければならない。
悪魔データが該当スキルを持っていたとしても必要。重複することになるが、他スキルの成長には置き換わらない。
また、悪魔PCではないため、スキル「格闘/射撃武器」による固有武器も得られる。
ただし既存武器の装備をさせたい場合、レベルアップで「格闘/射撃武器」の対応するものを習得しなければならない。
悪魔データが該当スキルを持っていたとしても必要。重複することになるが、他スキルの成長には置き換わらない。
初期選択およびレベルアップ、合体について
PCの初期作成、または覚醒でこのスキルを初めて習得したとき、前述した上限までの悪魔を1体選ぶ。
その悪魔の初期レベルが上限を下回っている場合、上限までレベルアップさせてよい。
保有する経験値は魔界p9の記述を適用し、経験値表の覚醒段階Ⅰを参照する。
PCの初期作成、または覚醒でこのスキルを初めて習得したとき、前述した上限までの悪魔を1体選ぶ。
その悪魔の初期レベルが上限を下回っている場合、上限までレベルアップさせてよい。
保有する経験値は魔界p9の記述を適用し、経験値表の覚醒段階Ⅰを参照する。
経験値取得のタイミングはスキル所持者と同一(基本的にはセッション終了時)となる。
経験値表は同様に、常時段階Ⅰのものを用いる。保有する経験値についても同じ。
EXPを得る代わりに、スキル所持者がしたのと同じだけレベル・アップさせてもよい。下記のソウルリンクと同じ挙動。
経験値表は同様に、常時段階Ⅰのものを用いる。保有する経験値についても同じ。
EXPを得る代わりに、スキル所持者がしたのと同じだけレベル・アップさせてもよい。下記のソウルリンクと同じ挙動。
この悪魔を合体の素材に用いた場合、このスキルが失われることに変更はない。
ただし御魂合体とスライムの吸収合体の2つのみ、例外的に可能とする。
ただし御魂合体とスライムの吸収合体の2つのみ、例外的に可能とする。
降魔
「降魔」スキルについて、下記の通りに裁定を明記する。ペルソナ使いのもの、神族スキルのもの、いずれも同様。
●同スキルを使用中、悪魔召喚や悪魔変身のように降魔を"解除"することはできない。
一度使ったならば、その戦闘またはシーンが終了するまで相性はペルソナのもので固定される。
使用者が悪魔変身する、死亡するなどしてもその期間は持続したまま。
●ペルソナのデータを参照して行える行動は「ペルソナのスキル使用」「応援」のみとする。
「逃走」については、ペルソナがスキル「逃走加速」を習得していれば、それを適用可能とする。
R&R vol.41と黄昏p9、魔界p86のFAQで異なっている公式見解を(無理矢理)統合し、反映したもの。
●相性の変更効果は、ペルソナ使いの[本来の相性]および[装備や自動効果スキル]をペルソナの相性へ上書きする。
ペルソナ使い本人が「耐呪殺」などを習得していても、ペルソナが呪殺に弱いならば、その相性は"呪殺に弱い"となる。
ペルソナが「耐呪殺」を習得していれば、上記例でも"呪殺に強い"相性を得ることはできる。
●支援魔法、集中、補助、即時効果は習得者(ペルソナ/ペルソナ使い本人)の能力値を参照し、
かかった効果はどちらの行動にも反映される。
(例)
・ペルソナ使い本人が気合いを使用した場合
→ペルソナのものであろうが、本人のものであろうが、次の格闘攻撃1回の威力は2倍となる。
・ペルソナ使い本人が震脚を使用した場合
→ペルソナのものであろうが、本人のものであろうが、次の素手格闘攻撃1回の威力に[本人の力x2]を加える。
●ペルソナが習得している自動効果はペルソナの行動にのみ反映される。逆も然り。
(例)
・火炎高揚をペルソナが習得している場合
→ペルソナ使い本人が習得しているアギに効果は乗らない。
・追加魔法威力をペルソナ使い本人が習得している場合
→ペルソナのスキルに効果は乗らない。ペルソナの魔法威力ロールは、通常の1d10のままとなる。
●ペルソナに武器を持たせることもできる。
ルールは「格闘・射撃武器、および悪魔の装備」に記載の通り。
●同スキルを使用中、悪魔召喚や悪魔変身のように降魔を"解除"することはできない。
一度使ったならば、その戦闘またはシーンが終了するまで相性はペルソナのもので固定される。
使用者が悪魔変身する、死亡するなどしてもその期間は持続したまま。
●ペルソナのデータを参照して行える行動は「ペルソナのスキル使用」「応援」のみとする。
「逃走」については、ペルソナがスキル「逃走加速」を習得していれば、それを適用可能とする。
R&R vol.41と黄昏p9、魔界p86のFAQで異なっている公式見解を(無理矢理)統合し、反映したもの。
●相性の変更効果は、ペルソナ使いの[本来の相性]および[装備や自動効果スキル]をペルソナの相性へ上書きする。
ペルソナ使い本人が「耐呪殺」などを習得していても、ペルソナが呪殺に弱いならば、その相性は"呪殺に弱い"となる。
ペルソナが「耐呪殺」を習得していれば、上記例でも"呪殺に強い"相性を得ることはできる。
●支援魔法、集中、補助、即時効果は習得者(ペルソナ/ペルソナ使い本人)の能力値を参照し、
かかった効果はどちらの行動にも反映される。
(例)
・ペルソナ使い本人が気合いを使用した場合
→ペルソナのものであろうが、本人のものであろうが、次の格闘攻撃1回の威力は2倍となる。
・ペルソナ使い本人が震脚を使用した場合
→ペルソナのものであろうが、本人のものであろうが、次の素手格闘攻撃1回の威力に[本人の力x2]を加える。
●ペルソナが習得している自動効果はペルソナの行動にのみ反映される。逆も然り。
(例)
・火炎高揚をペルソナが習得している場合
→ペルソナ使い本人が習得しているアギに効果は乗らない。
・追加魔法威力をペルソナ使い本人が習得している場合
→ペルソナのスキルに効果は乗らない。ペルソナの魔法威力ロールは、通常の1d10のままとなる。
●ペルソナに武器を持たせることもできる。
ルールは「格闘・射撃武器、および悪魔の装備」に記載の通り。
ソウルリンク
「戦闘終了時に~悪魔をレベルアップさせることができる」を、
「ゲーム終了時に[ランク]体までの契約している悪魔を選び、契約者が同ゲームで得たものと同じだけの経験点を与えるか、
契約者がしたのと同じだけレベルアップさせることができる」に変更する。
魔界p9の記述通り、経験点表は常時段階Ⅰのものを用いる。所持経験点についても同様。
「ゲーム終了時に[ランク]体までの契約している悪魔を選び、契約者が同ゲームで得たものと同じだけの経験点を与えるか、
契約者がしたのと同じだけレベルアップさせることができる」に変更する。
魔界p9の記述通り、経験点表は常時段階Ⅰのものを用いる。所持経験点についても同様。
契約者がゲーム参加時にレベルアップを停止させていた(十分な経験点を持っていながらレベルアップさせていない)状態で、
そのゲーム終了時にレベルアップさせ、そのうえで...本スキルを
「契約者がしたのと同じだけレベルアップさせる」形式で使用する場合、以下のように処理する。
1:そのゲームで得た経験点が加算される前の、契約者の所持経験点で到達できるレベルを算出する。
2:そのゲームで得た経験点を通常通りに所持経験点に加算し、到達できるレベルを算出する。
3:1と2の差だけ悪魔をレベルアップさせることができる。
(例)
ゲーム参加時点で14レベル、経験点5000保有(本来17レベル)のPCが新たに経験点2000を得てレベルアップした場合、
19レベルまでレベルアップできることになる。ここでソウルリンクを使用した場合、
すなわち1は17、2は19となり、19-17→2。悪魔は14→19の5ではなく、2レベルだけレベルアップすることになる。
経験点を同じだけ与える形式で使用するなら、通常通りに2000加算するだけでよい。
そのゲーム終了時にレベルアップさせ、そのうえで...本スキルを
「契約者がしたのと同じだけレベルアップさせる」形式で使用する場合、以下のように処理する。
1:そのゲームで得た経験点が加算される前の、契約者の所持経験点で到達できるレベルを算出する。
2:そのゲームで得た経験点を通常通りに所持経験点に加算し、到達できるレベルを算出する。
3:1と2の差だけ悪魔をレベルアップさせることができる。
(例)
ゲーム参加時点で14レベル、経験点5000保有(本来17レベル)のPCが新たに経験点2000を得てレベルアップした場合、
19レベルまでレベルアップできることになる。ここでソウルリンクを使用した場合、
すなわち1は17、2は19となり、19-17→2。悪魔は14→19の5ではなく、2レベルだけレベルアップすることになる。
経験点を同じだけ与える形式で使用するなら、通常通りに2000加算するだけでよい。
万一、レベルアップさせた場合に仲魔のレベルが契約上限を超えてしまう場合、
・そもそもレベルアップさせない
・可能な範囲で留める(例:上限25で23→26の場合、25まで上がる。経験点付与の場合は26の必要量-1で止まる)
・超過してレベルアップさせる(使用不能になる)
いずれか1つを選んで対応すること。
・そもそもレベルアップさせない
・可能な範囲で留める(例:上限25で23→26の場合、25まで上がる。経験点付与の場合は26の必要量-1で止まる)
・超過してレベルアップさせる(使用不能になる)
いずれか1つを選んで対応すること。
シナリオ間でのレベルアップについては、個別項目を参照のこと。
魂の融合
「複数回習得可」のスキルとする。上限は通常のスキルと同じくⅢ。
また、選んだスキルが成長していた場合、そのままのランクで使用できるものとする。
ランクⅢのスクカジャを指定したからといって、魂の融合がⅢ必要にはならない。1種類につきⅠでよい。
また、選んだスキルが成長していた場合、そのままのランクで使用できるものとする。
ランクⅢのスクカジャを指定したからといって、魂の融合がⅢ必要にはならない。1種類につきⅠでよい。
※悪魔PCがこのスキルを習得する場合
ランク上限をⅢからⅧ(8)とする。能力値上昇やスキル継承と同様(闇p6)。
また、人間スキル(悪魔PCのページで定義)を魂の融合に指定した場合、指定されたスキルについては
合体の際、継承の制限に含まれず、合体しても失われないとする。
ランク上限をⅢからⅧ(8)とする。能力値上昇やスキル継承と同様(闇p6)。
また、人間スキル(悪魔PCのページで定義)を魂の融合に指定した場合、指定されたスキルについては
合体の際、継承の制限に含まれず、合体しても失われないとする。
人間変身、動物変身
人間クラスによるスキル、および装備の付加スキルについては、要アクションおよび特殊回避であっても
真の姿を明かすことなく使用することができる。
自動効果や補助スキルなどについては、そのすべてが好きな形態で常に使用できる。
真の姿を明かすことなく使用することができる。
自動効果や補助スキルなどについては、そのすべてが好きな形態で常に使用できる。
アクセサリ所持
「悪魔PCの場合、悪魔形態時にも」の一文を「悪魔の形態をとっているキャラクターでも」に置き換える。
悪魔変身者が悪魔変身を使用中、同スキルで装備したアクセサリの効果を受けられることを意味する。
悪魔変身者が悪魔変身を使用中、同スキルで装備したアクセサリの効果を受けられることを意味する。
カード・スキル
このスキルによって消費型スキルを使用することはできない。
カード・チャージ
このスキルは魔晶変化アイテム1つを指定して使うものとし、その魔晶変化アイテムに対応した付加スキルを
追加で1つ付加するものとする。
追加で1つ付加するものとする。
(例)
・火炎相性の魔晶剣を対象として使用した。スキルはL3妖獣オキクムシのカードを用い、ムドを選んだ。
→その魔晶剣に、戦闘終了まで呪殺相性の「■属性攻撃(格闘)」が付加される。
■フィジカル・エンハンスを使用する場合、火炎か呪殺かを都度選んで使用することができる。
・火炎相性の魔晶剣を対象として使用した。スキルはL3妖獣オキクムシのカードを用い、ムドを選んだ。
→その魔晶剣に、戦闘終了まで呪殺相性の「■属性攻撃(格闘)」が付加される。
■フィジカル・エンハンスを使用する場合、火炎か呪殺かを都度選んで使用することができる。
トラップ・カード
このスキルで発動した攻撃または支援魔法は、
そのカードの悪魔が使用したように扱う。命中判定や威力には悪魔のデータを用いる。
そのカードの悪魔が使用したように扱う。命中判定や威力には悪魔のデータを用いる。
スキル/相性/威力継承
これらのスキルについて、以下の通りに明記する。
紛らわしいが、「スキル継承」は鬼喰いおよび完全造魔のもつ同名クラス・スキルおよびスキル継承(ハック)を指す。
紛らわしいが、「スキル継承」は鬼喰いおよび完全造魔のもつ同名クラス・スキルおよびスキル継承(ハック)を指す。
共通
本スキルは自動効果であるため、カードの消費(悪魔喰らい)はいつでも行える。ただし自分の手番である必要がある。
戦闘中に試みる場合、補助的な行動と見なす。戦闘中に2枚以上の悪魔カードを1手番で消費することはできない。
また、属性値の変動は悪魔カードの消費ごとに発生する。1回の消費で複数の継承を同時に行ったとしても、属性値の変動は1回。
本スキルは自動効果であるため、カードの消費(悪魔喰らい)はいつでも行える。ただし自分の手番である必要がある。
戦闘中に試みる場合、補助的な行動と見なす。戦闘中に2枚以上の悪魔カードを1手番で消費することはできない。
また、属性値の変動は悪魔カードの消費ごとに発生する。1回の消費で複数の継承を同時に行ったとしても、属性値の変動は1回。
■スキル継承
保持できるスキルは「■スキル継承」のスキル1つごとに1"種類"のみ。
「■スキル継承」がひとつだけでも、ランクⅡ以上のスキルをこれによって習得できる(後述する)。
もちろん、異なるスキルを新しく継承した場合、以前のスキルはこれまで通り失われる。
「■スキル継承」を成長させた場合、指定された区分のスキルをその[ランク]種類だけ、継承することができる。
ただし「■スキル継承」の成長は、()内の指定を問わず、すべて合算して8までとする。
保持できるスキルは「■スキル継承」のスキル1つごとに1"種類"のみ。
「■スキル継承」がひとつだけでも、ランクⅡ以上のスキルをこれによって習得できる(後述する)。
もちろん、異なるスキルを新しく継承した場合、以前のスキルはこれまで通り失われる。
「■スキル継承」を成長させた場合、指定された区分のスキルをその[ランク]種類だけ、継承することができる。
ただし「■スキル継承」の成長は、()内の指定を問わず、すべて合算して8までとする。
加えて、同じスキルを再度継承(悪魔カードを消費)してよいとする。その場合、そのスキルを成長させることができる。
ただし1度の継承で継承できるスキルは種類ごとに1つまでであるため、ランクⅢにしたい場合は計3回継承する必要がある。
スキル1種類ごとに、それぞれについて可能。ランクの上限は継承させたスキルに依存する(通常はランクⅢまで)。
ただし1度の継承で継承できるスキルは種類ごとに1つまでであるため、ランクⅢにしたい場合は計3回継承する必要がある。
スキル1種類ごとに、それぞれについて可能。ランクの上限は継承させたスキルに依存する(通常はランクⅢまで)。
■相性/威力継承
保持できる相性/威力は1回ぶんのみ。新しく継承を行った場合、前の影響は失われる。
また、相性継承で本来の相性を変更している場合、着用した防具に付加されている
相性変化系の自動効果スキルは効果を失う。
クラス「インヴィンシブル」のもつスキル「■無敵」についてもこれと同様、効果を失うとする。
保持できる相性/威力は1回ぶんのみ。新しく継承を行った場合、前の影響は失われる。
また、相性継承で本来の相性を変更している場合、着用した防具に付加されている
相性変化系の自動効果スキルは効果を失う。
クラス「インヴィンシブル」のもつスキル「■無敵」についてもこれと同様、効果を失うとする。
マシン・オペレーション
マシン搭乗
搭乗中のマシンは隊列の人数に数えない。搭乗者とマシンはまとめて1人ぶんとカウントする。
また、搭乗中のマシンはランダムに目標をとる単体攻撃に狙われることはない。それ以外は通常通り扱う。
列/全体を目標とする範囲攻撃に巻き込まれた場合、マシンと搭乗者両方が攻撃を受ける(それぞれがリアクションを行う)。
また、搭乗中のマシンはランダムに目標をとる単体攻撃に狙われることはない。それ以外は通常通り扱う。
列/全体を目標とする範囲攻撃に巻き込まれた場合、マシンと搭乗者両方が攻撃を受ける(それぞれがリアクションを行う)。
また、搭乗中のマシンがBSを受けておらず、かつ緊迫した状況でない(戦闘中ではない)とき、
マシンを"格納"することができる。マシンの格納は補助的な行動と見なし、格納されたマシンはシーンから退場する。
同じく補助的な行動として、格納を解除することもできる。その場合、マシンが再度シーンに登場する。これらにコストは不要。
マシンを"格納"することができる。マシンの格納は補助的な行動と見なし、格納されたマシンはシーンから退場する。
同じく補助的な行動として、格納を解除することもできる。その場合、マシンが再度シーンに登場する。これらにコストは不要。
マシン・オペレーションと併用する場合は、召喚したマシンに搭乗のうえ、独自の行動をとらせることができる。
この場合、隊列人数や攻撃目標についてはそのままだが、同時に召喚できる悪魔の数には含むことになる。注意すること。
マシンを格納する場合、マシン・オペレーションは解除される(再度併用するにはコストが必要となる)。
この場合、隊列人数や攻撃目標についてはそのままだが、同時に召喚できる悪魔の数には含むことになる。注意すること。
マシンを格納する場合、マシン・オペレーションは解除される(再度併用するにはコストが必要となる)。
ヘルスロットル
このスキルは「魔人 ヘルズエンジェル」または「□マシン搭乗」を自身に使用し、マシンに搭乗中のキャラクターのみが使用可能。
マシン搭乗Ⅱの効果で搭乗している味方などは使用できない(マシン搭乗を自分で、自分に使っている必要がある)。
マシン搭乗Ⅱの効果で搭乗している味方などは使用できない(マシン搭乗を自分で、自分に使っている必要がある)。
ヘルズエンジェルは召喚された仲魔、悪魔変身、ペルソナとして降魔、といった如何なる形態でも問題なく使用できる。
使用者が彼であれば、マシンに搭乗している必要はない。
使用者が彼であれば、マシンに搭乗している必要はない。
マグマ・アクシス
このスキルには、火炎相性の付加スキルを持つ武器のみ命中修正と威力修正を加えることができる(魔界p22)。
ただし、このスキルを最初から所持する以下の悪魔のみ、固有格闘武器の命中修正と威力修正を加算できる、とする。
ただし、このスキルを最初から所持する以下の悪魔のみ、固有格闘武器の命中修正と威力修正を加算できる、とする。
「神霊 エロヒム」「邪神 セト」「堕天使 アガレス」「魔王 モロク」「龍神 ペクヨン」「堕天使 マルコキアス」
スリープ・ショット、ポイズン・ショット
これら2つのスキルは、習得およびリビルドの時点で攻撃相性を指定できるように。
「ガン」、もしくはスリープ・ショットなら「精神」、ポイズン・ショットなら「魔力」が選べる。
選択した場合、リビルドするまでそのスキルは該当の相性となる。異なる相性を指定し、別スキルとして習得することはできない。
キャラクターシートにどちらを選んだか記載しておくこと。特記しても、スキルの各種項目部分に書く形でもよい。
記載がない場合、ガンを指定していると見なす(ガン指定の場合、書かなくていいわけではないが)。
「ガン」、もしくはスリープ・ショットなら「精神」、ポイズン・ショットなら「魔力」が選べる。
選択した場合、リビルドするまでそのスキルは該当の相性となる。異なる相性を指定し、別スキルとして習得することはできない。
キャラクターシートにどちらを選んだか記載しておくこと。特記しても、スキルの各種項目部分に書く形でもよい。
記載がない場合、ガンを指定していると見なす(ガン指定の場合、書かなくていいわけではないが)。
公式のエラッタによりポイズン・ショットは「ガン」相性とされているが、
このルールはルールブックの誤った記述にのっとり、キャラクターを作成してしまった場合の処置でもある。
このルールはルールブックの誤った記述にのっとり、キャラクターを作成してしまった場合の処置でもある。
挑発
このスキルを使用時、敵の格闘・魔法・射撃威力を強化する代わりに、
自身を次ターンの終了時まで標的状態にしてもよい。その場合でも、敵の防御点を下げる効果は通常通りに発揮される。
自身を次ターンの終了時まで標的状態にしてもよい。その場合でも、敵の防御点を下げる効果は通常通りに発揮される。
テトラカーン、マカラカーン、物反鏡、魔反鏡、聖者の笛
これらスキル2種を消費型スキルとする。成長はランク3までを認める。MPコストはそのままであり、依然として必要。
これらの反射スキル/アイテムは、1回の戦闘では、パーティ全体でそれぞれ(物理、魔法全般)1回までしか使用できない。
聖者の笛はテトラカーンに準ずるが、別で1回まで使用してよい。
つまり、1回の戦闘ではテトラカーン/物反鏡が1回、マカラカーン/魔反鏡が1回、聖者の笛が1回まで使用できる。
これらの反射スキル/アイテムは、1回の戦闘では、パーティ全体でそれぞれ(物理、魔法全般)1回までしか使用できない。
聖者の笛はテトラカーンに準ずるが、別で1回まで使用してよい。
つまり、1回の戦闘ではテトラカーン/物反鏡が1回、マカラカーン/魔反鏡が1回、聖者の笛が1回まで使用できる。
また、これらによる物理反射と魔法反射は両立できないとする。最後に使用したものの効果で上書きされる。
両方を同時に使用することにより、万能以外の攻撃に対しほぼ無敵になることを防ぐ。
装備や本来の相性で物理反射や魔法全般反射を持つキャラクターは、依然として片方の使用で万能以外のすべてを反射可能。
両方を同時に使用することにより、万能以外の攻撃に対しほぼ無敵になることを防ぐ。
装備や本来の相性で物理反射や魔法全般反射を持つキャラクターは、依然として片方の使用で万能以外のすべてを反射可能。
テトラジャ
テトラジャの効果を下記の通りに変更する。
「味方全体に「破魔または呪殺相性の攻撃によるバッド・ステータス、HP直接減少効果を1回防ぐ」シールドを張る。
このシールドは1名でも該当の攻撃を防いだか、戦闘終了で解除される。」
この変更により、破魔および呪殺無効の相性を与える効果は失われる。そのため、同スキルは
破魔の雷光といった、破魔/呪殺相性のダメージを与える攻撃を防ぐ効果は持たなくなるが、
破魔/呪殺ガードキルを受けたとしても、依然として該当の攻撃を防ぐことができるようになる。
「味方全体に「破魔または呪殺相性の攻撃によるバッド・ステータス、HP直接減少効果を1回防ぐ」シールドを張る。
このシールドは1名でも該当の攻撃を防いだか、戦闘終了で解除される。」
この変更により、破魔および呪殺無効の相性を与える効果は失われる。そのため、同スキルは
破魔の雷光といった、破魔/呪殺相性のダメージを与える攻撃を防ぐ効果は持たなくなるが、
破魔/呪殺ガードキルを受けたとしても、依然として該当の攻撃を防ぐことができるようになる。
常世の祈り、メシアライザー
それぞれのスキルで治療されるバッド・ステータスについて、下記の通りに明記する。
メシアライザーは常世の祈りと比較し、FLYを治療できることが利点となる。
メシアライザーは常世の祈りと比較し、FLYを治療できることが利点となる。
常世の祈り :DEAD、FLY、CURSE以外のすべて
(STONE、PALYZE、CHARM、POISON、CLOSE、BIND、FREEZE、SLEEP、PANIC、SHOCK、HAPPY)
メシアライザー:DEAD、CURSE以外のすべて
(STONE、FLY、PALYZE、CHARM、POISON、CLOSE、BIND、FREEZE、SLEEP、PANIC、SHOCK、HAPPY)
(STONE、PALYZE、CHARM、POISON、CLOSE、BIND、FREEZE、SLEEP、PANIC、SHOCK、HAPPY)
メシアライザー:DEAD、CURSE以外のすべて
(STONE、FLY、PALYZE、CHARM、POISON、CLOSE、BIND、FREEZE、SLEEP、PANIC、SHOCK、HAPPY)
アナライズ、ハイ・アナライズ
COMPサブアプリ「ギボアイズ」がなくとも、戦闘中に補助的な行動として使用できるように。
また、アナライズはBOSS悪魔にも使用することができるように。これに付随し、ハイ・アナライズの効果を
「アナライズの威力ロールに [ランク]D10+[ランク]×2 を加える。」に変更する。
「アナライズの威力ロールに [ランク]D10+[ランク]×2 を加える。」に変更する。
弱点看破
弱点看破は「支援魔法」でなく「補助」スキルとする。
チェックボックスのチェックは自動的に行われ、既存の情報に後からBOSSとの関連性が見出された場合は遡ってのチェックも可能。
"BOSSに関する情報"の範囲はGMの判断がその多くを占めることになるだろう。通常、BOSSのシナリオ・キーワードが該当する。
本スキルの"使用"、すなわち条件以下の効果を使用する際は、対象を目視していなければならないとする。
チェックボックスのチェックは自動的に行われ、既存の情報に後からBOSSとの関連性が見出された場合は遡ってのチェックも可能。
"BOSSに関する情報"の範囲はGMの判断がその多くを占めることになるだろう。通常、BOSSのシナリオ・キーワードが該当する。
本スキルの"使用"、すなわち条件以下の効果を使用する際は、対象を目視していなければならないとする。
また、ガードキルとは異なり、炎の壁やマカラカーン等での相性変化を無効化することはできない。
加えて、本スキルで無効化できる「相性変化系の自動効果スキル」に習得者にとって不利な効果が含まれていた場合、
有利効果を打ち消しつつも不利効果は残る、とする。
(例)
・ドクロの稽古着(反物理:剣・ガンに"反射"を得るが魔法全般に"弱い"を得る)をBOSSが装備していた場合
→剣・ガンの反射相性は失われるが、魔法全般には脆弱化したままとなる。
・上記の例に加え、呪殺無効(呪殺に"無効"を得る)をBOSSが習得していた場合
→結果は変わらず、"呪殺無効"を含め、自動効果スキルによるすべての有利な相性変化効果は失われる。
加えて、本スキルで無効化できる「相性変化系の自動効果スキル」に習得者にとって不利な効果が含まれていた場合、
有利効果を打ち消しつつも不利効果は残る、とする。
(例)
・ドクロの稽古着(反物理:剣・ガンに"反射"を得るが魔法全般に"弱い"を得る)をBOSSが装備していた場合
→剣・ガンの反射相性は失われるが、魔法全般には脆弱化したままとなる。
・上記の例に加え、呪殺無効(呪殺に"無効"を得る)をBOSSが習得していた場合
→結果は変わらず、"呪殺無効"を含め、自動効果スキルによるすべての有利な相性変化効果は失われる。
盾防御
盾の付加スキル「■盾防御(電撃)」「■盾防御(衝撃)」「■盾防御(物理)」「■盾防御※妖精の盾およびアテナの神盾のもの」と、
"同名だが異なる効果を持つ" ものとする(黄昏p11)。
それぞれのコストを支払えば、ランクを合算して使用できる。
"同名だが異なる効果を持つ" ものとする(黄昏p11)。
それぞれのコストを支払えば、ランクを合算して使用できる。
カバー
カバーの効果は「味方ひとりが"受けた"攻撃の目標を自分に変更する」ものとする。
これは使用タイミングがリアクション(回避判定等)の後かつ被弾処理(防御点での軽減、BSセービングロール等)前であることを
意味する。該当の攻撃が複数目標をとる場合、カバーの使用者が自分+かばった味方、の2人分の攻撃を受けることもありうる。
(例)
・相性"火炎に弱い"を持つ味方Aがアギラオの回避に失敗し、相性"火炎に強い"を持つ味方Bがカバーを使用した場合
→攻撃対象がBに移し替えられ、"強い"の相性特性により攻撃威力や追加効果は半減して適用される。
・魔法防御(電撃)を持つ味方Aと特性を持たない味方Bがマハジオンガを受け、Aが魔法防御の判定に成功したがBがカバーした場合
→Aの使用した魔法防御の効果は一切適用されず、Bが2人分のマハジオンガを通常通りに受けることになる。
これは使用タイミングがリアクション(回避判定等)の後かつ被弾処理(防御点での軽減、BSセービングロール等)前であることを
意味する。該当の攻撃が複数目標をとる場合、カバーの使用者が自分+かばった味方、の2人分の攻撃を受けることもありうる。
(例)
・相性"火炎に弱い"を持つ味方Aがアギラオの回避に失敗し、相性"火炎に強い"を持つ味方Bがカバーを使用した場合
→攻撃対象がBに移し替えられ、"強い"の相性特性により攻撃威力や追加効果は半減して適用される。
・魔法防御(電撃)を持つ味方Aと特性を持たない味方Bがマハジオンガを受け、Aが魔法防御の判定に成功したがBがカバーした場合
→Aの使用した魔法防御の効果は一切適用されず、Bが2人分のマハジオンガを通常通りに受けることになる。
連続技、ケミストリー
これらスキルの「このターン」記述を削除し、1アクションぶんのみこれらの効果を適用可能とする。
ヘルスロットルや神威:悪鬼の咆哮といった手段でアクションを追加しても、連続技ならびにケミストリーは1アクションしか
適用できない。
ヘルスロットルや神威:悪鬼の咆哮といった手段でアクションを追加しても、連続技ならびにケミストリーは1アクションしか
適用できない。
気合い
金剛p18の記述より、「集中」区分のスキルとして扱う。
このスキルは支援魔法ではないことを意味する(悪魔大全のエネミーデータは誤植と見なす)。
このスキルは支援魔法ではないことを意味する(悪魔大全のエネミーデータは誤植と見なす)。
覚悟の一撃
説明文の「使用者はHPを回復できない。」は、「使用者はHPを回復する効果を受けてもHPが回復しない」と読み替える。
HPを回復する効果のあるスキルを使うことはできるものの、自身のHPは回復しない。
HPを回復する効果のあるスキルを使うことはできるものの、自身のHPは回復しない。
リカームドラ
1ゲームにおいて、PCあたり1回まで、かつ1回の戦闘ではパーティ全体で1回までしか使用できないとする。
召喚した悪魔などへ次々と使用させ、何度も味方全体を全快する使い方が可能となっていたため。
召喚した悪魔などへ次々と使用させ、何度も味方全体を全快する使い方が可能となっていたため。
神威:派遣指令などで一時的に指揮下においた悪魔や、不思議な友人など、すべてが対象となる。
神格の支援
このスキルで使用できる魔法攻撃および支援魔法[ランク]個は、[ランク]種類に読み替える。
例として、神格の支援Ⅱを使用し、アギダインⅢと火炎ガードキルを使用することが可能。
例として、神格の支援Ⅱを使用し、アギダインⅢと火炎ガードキルを使用することが可能。
また、このスキルで使用できる魔法攻撃および支援魔法の効果は、完全にその悪魔に依存する。
判定値と基本魔法威力はその悪魔のものを参照し、追加魔法威力や○○高揚、○○貫通などを
その悪魔が習得しているなら、それらの効果を反映した最終的な威力、BS確率を参照する。
ただし、これはPC本人が習得している追加魔法威力、○○高揚や○○貫通といった効果は
一切適用されないことを意味する。
判定値と基本魔法威力はその悪魔のものを参照し、追加魔法威力や○○高揚、○○貫通などを
その悪魔が習得しているなら、それらの効果を反映した最終的な威力、BS確率を参照する。
ただし、これはPC本人が習得している追加魔法威力、○○高揚や○○貫通といった効果は
一切適用されないことを意味する。
結界
シーンの定義ルールを受け、当該スキルも1ダンジョンの間は持続する、とする。
すなわち同じダンジョン内であれば、戦闘終了時にもチェックボックスはクリアされず、
一度条件を満たすことができれば何度でもシーン属性を変更できることを意味する。
もちろん、ダンジョン外に出たならチェックボックスは通常通りクリアされる。
すなわち同じダンジョン内であれば、戦闘終了時にもチェックボックスはクリアされず、
一度条件を満たすことができれば何度でもシーン属性を変更できることを意味する。
もちろん、ダンジョン外に出たならチェックボックスは通常通りクリアされる。
ネクロマ
ネクロマをDEAD状態の仲魔に使用した場合、復活した仲魔は自動的に召喚されるように。
このとき「悪魔召喚」等の命運コストを支払う必要はない。「式神召喚」のカードについても同様。
同時に召喚できる悪魔の数を超過する場合、代わりに任意の仲魔を帰還させるか、復活のみに留めるかを選べる。
このとき「悪魔召喚」等の命運コストを支払う必要はない。「式神召喚」のカードについても同様。
同時に召喚できる悪魔の数を超過する場合、代わりに任意の仲魔を帰還させるか、復活のみに留めるかを選べる。
エミュレート
「その魔晶変化アイテムを所有者であるかのように」を、「その魔晶変化アイテムと契約しているかのように」に変更する。
魔晶変化アイテムを装備できないキャラクター(魔晶クラスなし)をこのスキルの対象に指定した場合、
このスキルの使用者(魔匠)が命運2点を追加で支払う必要がある。
指定した魔晶変化アイテムが練気の剣、または練気昇華の対象であれば、追加コストなしに装備/使用が可能。
このスキルの使用者(魔匠)が命運2点を追加で支払う必要がある。
指定した魔晶変化アイテムが練気の剣、または練気昇華の対象であれば、追加コストなしに装備/使用が可能。
火炎貫通、衝撃貫通
効果を氷結貫通、電撃貫通と同じものに変更する。下記の通り。
使用者が行う火炎(衝撃)相性の攻撃は、火炎(衝撃)または魔法全般に
"強い"相手に対しても通常のダメージを、"無効"の相手に対しては半分のダメージを与えるようになる。
それ以外の相性やダメージ以外の効果に対しては通常通り。
ランクⅡ:"無効"の相手にも通常のダメージを与え、"吸収"・"反射"に対しては無効として扱う。
ランクⅢ:"吸収"・"反射"の相手にも半分のダメージを与える。
"強い"相手に対しても通常のダメージを、"無効"の相手に対しては半分のダメージを与えるようになる。
それ以外の相性やダメージ以外の効果に対しては通常通り。
ランクⅡ:"無効"の相手にも通常のダメージを与え、"吸収"・"反射"に対しては無効として扱う。
ランクⅢ:"吸収"・"反射"の相手にも半分のダメージを与える。
ブースターおよび高揚
同一相性の○○高揚と○○ブースターを同時に習得している際、
その効果は同時に発揮されないとする。
その効果は同時に発揮されないとする。
それぞれ片方のみを持っているとして威力計算を行い、より高くなった方のみが適用される。
悪魔の取引
「代わりに追加スキル1つを習得する。」を「代わりに習得可能な追加スキル1つを習得する。」に変更する。
"習得可能な追加スキル"は、闇p19の追加スキルリスト、および取得しているクラス・スタイルの
スキルリストにあるものを意味する。
属性スキルリストにあるものや15レベル以上が条件のものは、当然であるがその条件を満たしていないと習得できない。
"習得可能な追加スキル"は、闇p19の追加スキルリスト、および取得しているクラス・スタイルの
スキルリストにあるものを意味する。
属性スキルリストにあるものや15レベル以上が条件のものは、当然であるがその条件を満たしていないと習得できない。
加えて、失うスキルにランクⅡ以上のスキルを選んだ場合、ⅡであろうがⅢであろうが、
そのランクに関係なくそのスキルは失われるとする。ランクⅠぶんだけ消えるような処理は起きない。
ただし以下に該当する場合はリビルドを行うことで一部を取り返すことも可能。
1:クラス・スキルまたは追加スキルと、一の位5または一の位10での成長。L0でアギ、L5でアギⅠ→Ⅱにしたなど。
取引でアギⅡが消えるが、リビルドでL5の成長枠を選び直してよい。
2:クラス・スキルまたは追加スキルの重複。L1で幸運、L27で幸運(候補者)など。
取引で幸運Ⅱが消えるが、リビルドでL1またはL27の一方を再習得やスタイル・スキルと交換できる。
そのランクに関係なくそのスキルは失われるとする。ランクⅠぶんだけ消えるような処理は起きない。
ただし以下に該当する場合はリビルドを行うことで一部を取り返すことも可能。
1:クラス・スキルまたは追加スキルと、一の位5または一の位10での成長。L0でアギ、L5でアギⅠ→Ⅱにしたなど。
取引でアギⅡが消えるが、リビルドでL5の成長枠を選び直してよい。
2:クラス・スキルまたは追加スキルの重複。L1で幸運、L27で幸運(候補者)など。
取引で幸運Ⅱが消えるが、リビルドでL1またはL27の一方を再習得やスタイル・スキルと交換できる。
トレーディング
マシン・オペレーションを習得している場合、使用者の属性が(ダーク/条件なし)でなくとも、
マシン・電霊のカードを入手することができる。
マシン・電霊のカードを入手することができる。
愛用の武器
「武器1つ(素手、生得武器、魔晶変化武器と弾薬を除く)」とあるが、素手の指定ができるように。
素手は威力修正0であるが、通常通りに威力上昇効果が得られるとする。
素手は威力修正0であるが、通常通りに威力上昇効果が得られるとする。
生得武器(全般)
生得武器は同時に装備できる武器の数に含めない。同時に生得武器:爪、牙、枝を習得してもよい。
武器も参照のこと。
武器も参照のこと。
また、下記の通りに生得武器の種別を明記する。
・牙、爪、枝:格闘武器
・羽 :射撃武器
・牙、爪、枝:格闘武器
・羽 :射撃武器
爪強化、牙強化
このスキルは「スキルを用いない素手攻撃」および「爪/牙系スキル」にのみ威力を加える、とする。
「素手系スキル」には威力を加えられない。
「素手系スキル」には威力を加えられない。
以下の悪魔のデータを用いる場合、修正すること。
11電霊ジョーズ、14鬼女ハッグ、16妖獣バイコーン、17幽鬼グール、20妖獣ヌエ、28聖獣バステト、
35妖鳥マッハ、38妖鬼イバラギドウジ、39魔獣ドゥン、43龍神セイリュウ、44幽鬼ヴェータラ
11電霊ジョーズ、14鬼女ハッグ、16妖獣バイコーン、17幽鬼グール、20妖獣ヌエ、28聖獣バステト、
35妖鳥マッハ、38妖鬼イバラギドウジ、39魔獣ドゥン、43龍神セイリュウ、44幽鬼ヴェータラ
武器強化
スキル「■武器強化」の存在をゲームから消去する。
これに伴い、53龍神ペクヨン、65大天使カマエル、70魔神ヴィローシャナの持つ同スキルも使用できなくなる。
これに伴い、53龍神ペクヨン、65大天使カマエル、70魔神ヴィローシャナの持つ同スキルも使用できなくなる。
基本ゲームで定められたルールが曖昧で、どこまで適用できるのかが不明瞭なうえ、
バランスにも同様に難があると判断されたため。(武器強化:牙って一体...?)
バランスにも同様に難があると判断されたため。(武器強化:牙って一体...?)
属性のオーラ
成長型スキルとする。ランクは通常通り、最大Ⅲ(BOSSなら上限なし)。
"場所に対する絆"の条件を削除し、代わりに「最もランクが高い者」とする。
同率の場合はこれまで通り、最もレベルが高い者が優先される。そこも同率だった場合、誰の効果も発揮されない。
"場所に対する絆"の条件を削除し、代わりに「最もランクが高い者」とする。
同率の場合はこれまで通り、最もレベルが高い者が優先される。そこも同率だった場合、誰の効果も発揮されない。
また、習得する際に該当相性の攻撃スキルを習得している必要はない。
ただし、該当相性の攻撃スキルを習得していない場合、属性のオーラは使用できず、効果は発揮されない。
ただし、該当相性の攻撃スキルを習得していない場合、属性のオーラは使用できず、効果は発揮されない。
加えて、相性変化系の自動効果スキル(耐○○、○○無効/吸収/反射)を習得していた場合、
オーラは発動するものの、"吸収"相性を得る効果は失われるとする。
ただし意味をなさないもの(本来の相性以下のもの)および装備による付加スキルは除く。
オーラは発動するものの、"吸収"相性を得る効果は失われるとする。
ただし意味をなさないもの(本来の相性以下のもの)および装備による付加スキルは除く。
特定スキルの強化
東京p88のFAQより、同じスキルを重複して指定することは可能とする。
ただし、特殊回避スキルについては例外とし、重複しての指定ができないとする。
事実上、回避判定値を容易に、かつ大幅に増やすことができてしまうため。
ただし、特殊回避スキルについては例外とし、重複しての指定ができないとする。
事実上、回避判定値を容易に、かつ大幅に増やすことができてしまうため。
悪魔会話関連のスキル
わがまま
「緊張度が0の時」を「好感度が0以上の時」に変更する。
「緊張度が0の時」を「好感度が0以上の時」に変更する。
異文化交流
「交渉の緊張度を-1するか、緊張度の上昇を打ち消す」を「好感度を0にする」に変更する。
「交渉の緊張度を-1するか、緊張度の上昇を打ち消す」を「好感度を0にする」に変更する。
ストーンハント
手に入る宝石は以下の通りに、会話相手の戦利品から決定する。
①宝石をドロップしない場合 : ランダム宝石表を振って決定する。1が出たら魔石。
2~4は [会話相手のレベル/10]ランクの宝石。
②戦利品にのみ宝石がある場合 : その宝石が得られる。
③貴重品にのみ宝石がある場合 : 交渉クリティカル成功時にその宝石。通常成功なら①と同様。
④戦利品および貴重品に宝石がある場合 : 交渉クリティカル成功時に貴重品が得られる。通常成功なら戦利品。
手に入る宝石は以下の通りに、会話相手の戦利品から決定する。
①宝石をドロップしない場合 : ランダム宝石表を振って決定する。1が出たら魔石。
2~4は [会話相手のレベル/10]ランクの宝石。
②戦利品にのみ宝石がある場合 : その宝石が得られる。
③貴重品にのみ宝石がある場合 : 交渉クリティカル成功時にその宝石。通常成功なら①と同様。
④戦利品および貴重品に宝石がある場合 : 交渉クリティカル成功時に貴重品が得られる。通常成功なら戦利品。
アイテムを入手するスキル
出現値およびGPを参照してアイテムを入手するスキルのGPは、異界GPを参照する。
また、神威を除くこれらに「購入可能な」の文言を追加する。これにより、該当スキルでの非売品の入手ができなくなる。
さらに同じアイテム入手スキルは、1シーンにつきPCあたり1回しか使えないとする。
また、神威を除くこれらに「購入可能な」の文言を追加する。これにより、該当スキルでの非売品の入手ができなくなる。
さらに同じアイテム入手スキルは、1シーンにつきPCあたり1回しか使えないとする。
神威:ギフトはGMの許可したあらゆるアイテムが取得可能。
ただし公式コミュニティに存在していても、GMが許可しないものについては神威:ギフトの使用ができない。
秘蔵品(愛染明王真言など)および神話的アイテム(銀のロザリオなど)は許可しないべきであろう。
ただし公式コミュニティに存在していても、GMが許可しないものについては神威:ギフトの使用ができない。
秘蔵品(愛染明王真言など)および神話的アイテム(銀のロザリオなど)は許可しないべきであろう。
加えて、シナリオ終了時に入手したアイテムが消えるもの(財力など)について、以下の通りに明記する。
・悪魔カード
合体を介すなどして、他種類の悪魔になっていない限り消滅する。細かい例は下記。
①召喚契約を結んだのみ :消滅する。合体を介して他種類の悪魔になっていれば問題ない。
②魔晶・造魔契約を結んだ:消滅しない。魔晶素材、アダム・カドモンとの合体で別のものになっていると見なす。
③マシン契約をして融合 :消滅する。融合させようと同じ種類の悪魔のままであるため。
④電霊を得て融合素材に :消滅しない。もちろん融合時に消える側であったときの話である。
⑤御魂合体をして強化した:消滅する。同じ種類の悪魔のままであるため。
・悪魔カード
合体を介すなどして、他種類の悪魔になっていない限り消滅する。細かい例は下記。
①召喚契約を結んだのみ :消滅する。合体を介して他種類の悪魔になっていれば問題ない。
②魔晶・造魔契約を結んだ:消滅しない。魔晶素材、アダム・カドモンとの合体で別のものになっていると見なす。
③マシン契約をして融合 :消滅する。融合させようと同じ種類の悪魔のままであるため。
④電霊を得て融合素材に :消滅しない。もちろん融合時に消える側であったときの話である。
⑤御魂合体をして強化した:消滅する。同じ種類の悪魔のままであるため。
神威
・共通
持続時間が明記されていない神威(異界化、庇護、顔盗人など)の持続時間は、そのつどGMが定める。
また、戦闘中、タイミングが即時であったとしても、同一PCが同名の神威を1ターンに複数回使うことはできないとする。
加えて、ゲーム終了時に神威が未使用のまま余り、かつ使用する意味があるものが残っているなら(調達など)
GMはその場で使用を認めてもよい。
持続時間が明記されていない神威(異界化、庇護、顔盗人など)の持続時間は、そのつどGMが定める。
また、戦闘中、タイミングが即時であったとしても、同一PCが同名の神威を1ターンに複数回使うことはできないとする。
加えて、ゲーム終了時に神威が未使用のまま余り、かつ使用する意味があるものが残っているなら(調達など)
GMはその場で使用を認めてもよい。
・神威「事情通Ⅰ」による判定値+20%のボーナスは、使用者だけでなくパーティ全員が得られるとする。
・神威「貸与Ⅰ~Ⅲ」で借りられる装備は、通常の使用に際して消費されないもののみとする。
例として、弾薬や■ブーメランの付加されていない投擲武器は、同神威で借りることができない。
制服(□天佑)やホプライト・シールド(□障壁)といった消費する"こともできる"装備は通常通り借りられる。
例として、弾薬や■ブーメランの付加されていない投擲武器は、同神威で借りることができない。
制服(□天佑)やホプライト・シールド(□障壁)といった消費する"こともできる"装備は通常通り借りられる。
・神威「貸与Ⅲ」で借りた装備は、借りるたび、以下の条件を満たす範囲で、好きなだけカスタマイズを行ってよい。
このとき、改造コストは必要としない。宝石を要する(=売却価格がない)装備も同様に無償でカスタマイズできる。
ただし「試作品」「制式装備」を付加したい場合、そのぶんのコストは宝石で支払わなければならない。
・一般付加スキルのみ。クラス・スタイル専用付加スキルは不可。
・それぞれランクⅠまで。
・GP+5まで(GMが認めるなら+10)。GPは常に異界を参照してよい。2つ付加するなら異界GP-5~10までの装備となる。
ただしシナリオ終了時に自動的に返却される。使い続けたい場合、セッション毎に神威を使用する必要があることを意味する。
このとき、改造コストは必要としない。宝石を要する(=売却価格がない)装備も同様に無償でカスタマイズできる。
ただし「試作品」「制式装備」を付加したい場合、そのぶんのコストは宝石で支払わなければならない。
・一般付加スキルのみ。クラス・スタイル専用付加スキルは不可。
・それぞれランクⅠまで。
・GP+5まで(GMが認めるなら+10)。GPは常に異界を参照してよい。2つ付加するなら異界GP-5~10までの装備となる。
ただしシナリオ終了時に自動的に返却される。使い続けたい場合、セッション毎に神威を使用する必要があることを意味する。
・神威「ギフト」は得たアイテムの内容に関わらず、神威1つあたり1回のみ使用できるとする。
1度使用したギフトは二度と使用できない。使用した時点でキャラクターシートにわかるよう記載しておくこと。
加えて、□紹介状の効果で得たコミュニティのギフトは使用を認めない。
ひとつ上のアイテムを入手するスキルも参照のこと。
1度使用したギフトは二度と使用できない。使用した時点でキャラクターシートにわかるよう記載しておくこと。
加えて、□紹介状の効果で得たコミュニティのギフトは使用を認めない。
ひとつ上のアイテムを入手するスキルも参照のこと。
・神威「光輝」の「メシア教会のために獲得した貢献ポイント」はそのコミュニティのコミュ・ポイント、
もしくは「聖十字メシア教会」「メシア教会(金剛)」「メシア教会(東京)」いずれかのコミュ・ポイント。
これらの中から最も高いもの、と読み替える。
また、BSについては「DEADおよびCURSEを除く」とする。この神威で蘇生は行えない。
もしくは「聖十字メシア教会」「メシア教会(金剛)」「メシア教会(東京)」いずれかのコミュ・ポイント。
これらの中から最も高いもの、と読み替える。
また、BSについては「DEADおよびCURSEを除く」とする。この神威で蘇生は行えない。
・神威「異界化」における”一日を過ごす”ことの影響は、個別にGMが定める。
・神威「悪鬼の咆哮」から、判定値の半分でクリティカルする効果を削除する。
その他の点については変更なし。
その他の点については変更なし。
・神威「隠蔽」による「□財力」および「□紹介状」効果は、いずれも同スキルの使用に等しいとする。
通常通りアクション、行動権を消費する。
また、この効果はこの神威を使用した後にのみ利用可能。使用したものとし、効果の発動だけ後回しにしてもよい。
通常通りアクション、行動権を消費する。
また、この効果はこの神威を使用した後にのみ利用可能。使用したものとし、効果の発動だけ後回しにしてもよい。
・神威「顔盗人」は使用に際し対象を1名選ぶとする。その対象以外からスキルをコピーすることはできない。
また、コピーできるスキルは以下の通りとする。
・通常のレベルアップにより習得しているクラス・スキル
・□スキル継承系のスキルにより継承しているスキル
・絆スキル(参照する場合、そのコミュ・ポイントはコピー元と同じ値とする)
・悪魔召喚系/悪魔変身系/降魔ではないスキル
・習得が禁止されていない、また習得時に
差し替えが指示されていないスキル(例:悪魔PCにおける悪魔の取引などは不可となる)
また、コピーできるスキルは以下の通りとする。
・通常のレベルアップにより習得しているクラス・スキル
・□スキル継承系のスキルにより継承しているスキル
・絆スキル(参照する場合、そのコミュ・ポイントはコピー元と同じ値とする)
・悪魔召喚系/悪魔変身系/降魔ではないスキル
・習得が禁止されていない、また習得時に
差し替えが指示されていないスキル(例:悪魔PCにおける悪魔の取引などは不可となる)
・神威「原初の炎」「白魔」「安らぎの園」「光より濃い闇」のすべての効果は、
同神威で変更されたシーン属性である間のみ持続する。
シーン属性が変更された場合、再びシーン属性を戻したとしても、すべての効果は失われる。
同神威で変更されたシーン属性である間のみ持続する。
シーン属性が変更された場合、再びシーン属性を戻したとしても、すべての効果は失われる。
・神威「因果応報」から、攻撃を無効化する効果を削除する。
反射については変更なし。これにより、スキル「幸運」かのように防御目的で使用することができなくなる。
反射については変更なし。これにより、スキル「幸運」かのように防御目的で使用することができなくなる。
・神威「虚空蔵菩薩の慈悲」は使ったタイミングで命運の消費を行う。
同神威を使用して以降も、断続的に命運を使用して幸運の効果を得ることはできない。
同神威を使用して以降も、断続的に命運を使用して幸運の効果を得ることはできない。
・神威「改造」の対象から、「宝石によるカスタマイズ」を除外する。
その他の点については変更なし。これにより、対象にできるカスタイマイズはコストがマッカで払えるもののみとなる。
その他の点については変更なし。これにより、対象にできるカスタイマイズはコストがマッカで払えるもののみとなる。
種族専用スキル
異形p60~で追加された追加ルールを採用する。これに伴い、以下の通りに裁定を明記する。
キーワードについて
・あらゆるキャラクターはメインの種族キーワードを持つ。
人間なら「人間」、悪魔ならその種族、人修羅は「魔人」、造魔は「造魔」となる。
・半魔および神族覚醒したキャラクター、一部の悪魔はサブ種族キーワードを持つ。
半魔はそのクラスにふさわしいもの(下記参照)から1つを選ぶこと。
異なったものを希望する場合、GMが許可した場合のみ可能とする。
屍鬼 :「屍鬼」
悪霊 :「悪霊」
鳥 :「霊鳥」「妖鳥」「凶鳥」
マシン :「マシン」
龍 :「龍神」「龍王」「邪龍」
天使 :「天使」
ヴァンパイア:「夜魔」
・あらゆるキャラクターはメインの種族キーワードを持つ。
人間なら「人間」、悪魔ならその種族、人修羅は「魔人」、造魔は「造魔」となる。
・半魔および神族覚醒したキャラクター、一部の悪魔はサブ種族キーワードを持つ。
半魔はそのクラスにふさわしいもの(下記参照)から1つを選ぶこと。
異なったものを希望する場合、GMが許可した場合のみ可能とする。
屍鬼 :「屍鬼」
悪霊 :「悪霊」
鳥 :「霊鳥」「妖鳥」「凶鳥」
マシン :「マシン」
龍 :「龍神」「龍王」「邪龍」
天使 :「天使」
ヴァンパイア:「夜魔」
種族専用スキルについて
・全ての悪魔は、自身の種族キーワードに対応するスキルを最初から持つ。
複数ある場合、いずれか1つを選んで対応するスキルを習得する。
「造魔」キーワードを持つキャラクターは、最後に合体した悪魔の種族を参照する。
・常に1つしか持つことはできず、継承や悪魔の取引も不可。
合体した結果、種族キーワードが変わったなら、変更先のものへ更新される。
・悪魔PC、半魔PC、悪魔(エネミーおよび不思議な友人)は自分のものを常時使用可能。
・契約している悪魔の種族専用スキルを使用したい、使用させたい場合は、
対応する種類のハーモニクスが必要となる。造魔は"召喚"区分とする。
またその場合、その悪魔が召喚中、変身中、降魔中、魔晶武器を装備中でなければならない。
・変身や魔晶武器では、その使用者/装備者が使用しているものとする。
ただし威力などの算出には悪魔のデータを参照する。
・宝物加増の対象は(味方)全体に読み替える。
出現した敵1種類につき、追加で1回の宝探しが可能となる。
・イニシアティブ増加の効果は、召喚なら召喚者、不思議な友人ならスキル所持者に効果を及ぼす。
・全ての悪魔は、自身の種族キーワードに対応するスキルを最初から持つ。
複数ある場合、いずれか1つを選んで対応するスキルを習得する。
「造魔」キーワードを持つキャラクターは、最後に合体した悪魔の種族を参照する。
・常に1つしか持つことはできず、継承や悪魔の取引も不可。
合体した結果、種族キーワードが変わったなら、変更先のものへ更新される。
・悪魔PC、半魔PC、悪魔(エネミーおよび不思議な友人)は自分のものを常時使用可能。
・契約している悪魔の種族専用スキルを使用したい、使用させたい場合は、
対応する種類のハーモニクスが必要となる。造魔は"召喚"区分とする。
またその場合、その悪魔が召喚中、変身中、降魔中、魔晶武器を装備中でなければならない。
・変身や魔晶武器では、その使用者/装備者が使用しているものとする。
ただし威力などの算出には悪魔のデータを参照する。
・宝物加増の対象は(味方)全体に読み替える。
出現した敵1種類につき、追加で1回の宝探しが可能となる。
・イニシアティブ増加の効果は、召喚なら召喚者、不思議な友人ならスキル所持者に効果を及ぼす。