魔都東京200X 銀のマニ車
(GM用)簡易ランダム・ダンジョン
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matotokyo200x
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概要
トランプ式ランダム・ダンジョンを参考にした、簡易ランダム・ダンジョンの試案。
特にトラップが顕著だが、ダンジョンの雰囲気にそぐわないものも選出されうるため、適宜調整すること。
丸ごと使ってもよいし、一部を入れ替える、トラップの内容だけ用いるなど自由に使用できる。
特にトラップが顕著だが、ダンジョンの雰囲気にそぐわないものも選出されうるため、適宜調整すること。
丸ごと使ってもよいし、一部を入れ替える、トラップの内容だけ用いるなど自由に使用できる。
例によって頻繁に更新する可能性があり、また管理人のアイデア置き場としての側面も強いため、更新履歴は用意していない。
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進行方法
概要
PLにダイスを振ってもらい、出目に応じたイベントを発生させる方式。
1回のダイス(イベント)ごとに、ダンジョン・アタックでの行動が可能。
事前に決めたぶんだけ進行したなら、BOSSエリアを出現させる。
1回のダイス(イベント)ごとに、ダンジョン・アタックでの行動が可能。
事前に決めたぶんだけ進行したなら、BOSSエリアを出現させる。
手順
※事前にPC番号を割り当てておき、その順番でダイスを振ってもらう。
実際の進行
【1】ダイスを振るPCを選ぶ。初回ならPC番号の最も若いPC。
【2】選ばれたPCのPLがダイスを振る。進行度に1を加える。
【3】出目に対応するイベントが発生する。
マッパーまたは見渡しの鐘を使用することで、出目を+1することができる。
ただしパーティ全体で2回(必要進行度による。1+必要進行度/5回程度?)までを推奨。GMが提示すること。
また、使用者はダンジョン・アタックでの行動を行ったと見なす。
1~2:トラップ
3~5:ランダム・エンカウント(敵対的)
6~7:ランダム・エンカウント(友好的)
8 :イベントリストA
9 :イベントリストB
10 :宝箱
【4】進行度が必要進行度に達したなら、BOSSエリアを出現させる。
PLが希望するか、達していないなら【1】に戻って繰り返す。
BOSSエリアが出現した時点で、GMは更なる進行を認めないとしてもよいだろう。
【1】ダイスを振るPCを選ぶ。初回ならPC番号の最も若いPC。
【2】選ばれたPCのPLがダイスを振る。進行度に1を加える。
【3】出目に対応するイベントが発生する。
マッパーまたは見渡しの鐘を使用することで、出目を+1することができる。
ただしパーティ全体で2回(必要進行度による。1+必要進行度/5回程度?)までを推奨。GMが提示すること。
また、使用者はダンジョン・アタックでの行動を行ったと見なす。
1~2:トラップ
3~5:ランダム・エンカウント(敵対的)
6~7:ランダム・エンカウント(友好的)
8 :イベントリストA
9 :イベントリストB
10 :宝箱
【4】進行度が必要進行度に達したなら、BOSSエリアを出現させる。
PLが希望するか、達していないなら【1】に戻って繰り返す。
BOSSエリアが出現した時点で、GMは更なる進行を認めないとしてもよいだろう。
GMの事前準備
この簡易ランダム・イベントを使用する場合、GMは事前に下記のものを作成しておくこと。
1:ランダム・エンカウントの敵パターン。3~6種類程度は用意しておくといいだろう。
重複を避けたいなら多めに作っておくと安心。
2:宝箱4~6の戦利品。出現値A~B以下のアイテム等を目安に作成すること。
BOSSに効果的な装備、アイテムを入れておくのもいいだろう。
3:必要進行度の設定。目安は 8~10 程度。プレイ時間を鑑み、適宜調整すること。
1:ランダム・エンカウントの敵パターン。3~6種類程度は用意しておくといいだろう。
重複を避けたいなら多めに作っておくと安心。
2:宝箱4~6の戦利品。出現値A~B以下のアイテム等を目安に作成すること。
BOSSに効果的な装備、アイテムを入れておくのもいいだろう。
3:必要進行度の設定。目安は 8~10 程度。プレイ時間を鑑み、適宜調整すること。
イベント
トラップ
下記の通りに、シーン属性に類似した影響をPCパーティ全体へ与える。
判定で回避可能とする場合、遭遇判定を用いるのがいいだろう。
"何かに気付く判定(運判定)"であるとし、関連するスキルを使用可能にしてもよい。
"ダメージ・ゾーン"とは似て非なるものだが、コアシールドの効果で回避可能としてもいいだろう(トラップの演出によるが)。
判定で回避可能とする場合、遭遇判定を用いるのがいいだろう。
"何かに気付く判定(運判定)"であるとし、関連するスキルを使用可能にしてもよい。
"ダメージ・ゾーン"とは似て非なるものだが、コアシールドの効果で回避可能としてもいいだろう(トラップの演出によるが)。
トラップ・リスト
ランダムで選出する場合、1d10をGMがダイスロールし、1~7ならそのまま、
8~0ならさらにもう一度ダイスロール(1d6 or 1d10)し、対応するものを選ぶ。
1鉛の雨 :ガン。1d10 + [異界GP]x2
2火炎 :火炎。1d10 + [異界GP]x2
3吹雪 :氷結。1d10 + [異界GP]x1 + 凍結 30%
4雷雨 :電撃。1d10 + [異界GP]x1 + 感電 30%
5突風 :衝撃。1d10 + [異界GP]x2 + 石化なら即死 50%
6毒ガス :神経。1d10 + [異界GP]x1 + 猛毒 30%
7神経ガス:神経。1d10 + [異界GP]x1 + 緊縛 30%
ランダムで選出する場合、1d10をGMがダイスロールし、1~7ならそのまま、
8~0ならさらにもう一度ダイスロール(1d6 or 1d10)し、対応するものを選ぶ。
1鉛の雨 :ガン。1d10 + [異界GP]x2
2火炎 :火炎。1d10 + [異界GP]x2
3吹雪 :氷結。1d10 + [異界GP]x1 + 凍結 30%
4雷雨 :電撃。1d10 + [異界GP]x1 + 感電 30%
5突風 :衝撃。1d10 + [異界GP]x2 + 石化なら即死 50%
6毒ガス :神経。1d10 + [異界GP]x1 + 猛毒 30%
7神経ガス:神経。1d10 + [異界GP]x1 + 緊縛 30%
01聖域 :破魔。HP半減 60%(命運によるダメージ軽減不可)
02魔界 :呪殺。1d10 + [異界GP]x1 + 石化 30%
03沈黙 :魔力。封魔 60%
04怨念 :精神。1d10 + [異界GP]x1 + 混乱 30%
05トリップ:精神。至福 60%
06幻影 :精神。魅了 60%
02魔界 :呪殺。1d10 + [異界GP]x1 + 石化 30%
03沈黙 :魔力。封魔 60%
04怨念 :精神。1d10 + [異界GP]x1 + 混乱 30%
05トリップ:精神。至福 60%
06幻影 :精神。魅了 60%
07海洋 :万能。1d10 (MPダメージ)
08放射線 :万能。猛毒 60% + HP/MPの10%(現在値参照)を減少
09真空 :万能。1d10 + [異界GP]x1 (悪魔形態のキャラクターは影響を受けない)
00Dゾーン :万能。2d10 + [異界GP]x2
※戦闘終了で回復するBSを受けた場合、治療するか、次のイベント処理が終了するまでそのBSを受けたままになる。
次イベントが戦闘であった場合、そのBSを受けた状態で戦闘を開始する。
行動不能のBSであっても、施設利用に限っては行動可能としてもよい。
08放射線 :万能。猛毒 60% + HP/MPの10%(現在値参照)を減少
09真空 :万能。1d10 + [異界GP]x1 (悪魔形態のキャラクターは影響を受けない)
00Dゾーン :万能。2d10 + [異界GP]x2
※戦闘終了で回復するBSを受けた場合、治療するか、次のイベント処理が終了するまでそのBSを受けたままになる。
次イベントが戦闘であった場合、そのBSを受けた状態で戦闘を開始する。
行動不能のBSであっても、施設利用に限っては行動可能としてもよい。
いずれも威力ロール(振り足しあり)かつ防御点を無視する。
防御点で軽減可能にするなら、固定値を +[異界GP] を目安に加算するといいだろう。
出目の上振れで大打撃を与えるのも一興と考えるなら、固定値を5~6減らし、それ毎にダイスを1d10増やしても面白い。
防御点で軽減可能にするなら、固定値を +[異界GP] を目安に加算するといいだろう。
出目の上振れで大打撃を与えるのも一興と考えるなら、固定値を5~6減らし、それ毎にダイスを1d10増やしても面白い。
ランダム・エンカウント(敵対的)
GMが事前に設定したパターンより、敵を出現させる。ダイスで決定、またはGM指定。
会話は不可能。
出現パターンの目安は下記の通り。PCが強力なら数を増やすなど、適宜出現数は調整するとよい。
複数種類の敵を出す場合、多くとも3種類までにとどめておくべきだろう。
・出現値Aを [PC人数]+2 体。
・出現値Aを [PC人数]-1 体、出現値Bを [PC人数]-2 体。
・出現値Bを [PC人数] 体。
・出現値Cを 1~2 体。
会話は不可能。
出現パターンの目安は下記の通り。PCが強力なら数を増やすなど、適宜出現数は調整するとよい。
複数種類の敵を出す場合、多くとも3種類までにとどめておくべきだろう。
・出現値Aを [PC人数]+2 体。
・出現値Aを [PC人数]-1 体、出現値Bを [PC人数]-2 体。
・出現値Bを [PC人数] 体。
・出現値Cを 1~2 体。
ランダム・エンカウント(友好的)
GMが事前に設定したパターンより、敵を出現させる。ダイスで決定、またはGM指定。
会話可能(Dark悪魔の場合は要ジャイブトーク)。
出現パターンの目安は敵対的なものと同様。
会話可能(Dark悪魔の場合は要ジャイブトーク)。
出現パターンの目安は敵対的なものと同様。
イベントリストA
PLが追加で1d6を振り、対応するイベントが発生。
1:回復施設。
2:ショップ。
3:邪教の館。
4:メシア教会。
5:ガイア神殿。
6:奇襲。GMはランダム・エンカウントの敵パターンから1種を選ぶ。
その敵グループに奇襲される。
1:回復施設。
2:ショップ。
3:邪教の館。
4:メシア教会。
5:ガイア神殿。
6:奇襲。GMはランダム・エンカウントの敵パターンから1種を選ぶ。
その敵グループに奇襲される。
イベントリストB
PLが追加で1d6を振り、対応するイベントが発生。
1:間欠泉/転送ターミナル。PLは過去のイベント1種を選び、再度発生させることができる。
望むならダンジョン外に脱出してもよい。その場合、現在の進行度は半減する。
2:ダークゾーン。PLは1d4を追加で振る。
以降、その値と同じだけのイベントがダークゾーンになる。
BOSSエリアは除く。
3:魔法の箱。現在の月齢が 8/8(満月)であったならGM指定、またはランダムな宝石を1個入手。
満月でないならからっぽ。何も起きない。
魔人アリスが低確率で出現などとしても面白いかもしれない。
4:追撃。過去のイベントで敵が出現していた場合、直近のものと再度戦闘になる。
逃げた敵がいた/交渉等で平和的に通過していた場合は奇襲される。
過去のイベントで一度も敵が出現していなければ何もなし。
5:落とし穴/ワープゾーン。トラップを適用した後、
進行度を1減少させる。2回目以降なら代わりに1増加させる。
6:奇襲。GMはランダム・エンカウントの敵パターンから1種を選ぶ。
その敵グループに奇襲される。
1:間欠泉/転送ターミナル。PLは過去のイベント1種を選び、再度発生させることができる。
望むならダンジョン外に脱出してもよい。その場合、現在の進行度は半減する。
2:ダークゾーン。PLは1d4を追加で振る。
以降、その値と同じだけのイベントがダークゾーンになる。
BOSSエリアは除く。
3:魔法の箱。現在の月齢が 8/8(満月)であったならGM指定、またはランダムな宝石を1個入手。
満月でないならからっぽ。何も起きない。
魔人アリスが低確率で出現などとしても面白いかもしれない。
4:追撃。過去のイベントで敵が出現していた場合、直近のものと再度戦闘になる。
逃げた敵がいた/交渉等で平和的に通過していた場合は奇襲される。
過去のイベントで一度も敵が出現していなければ何もなし。
5:落とし穴/ワープゾーン。トラップを適用した後、
進行度を1減少させる。2回目以降なら代わりに1増加させる。
6:奇襲。GMはランダム・エンカウントの敵パターンから1種を選ぶ。
その敵グループに奇襲される。
宝箱
PLが追加で1d6を振り、対応した宝物が得られる。
このとき、GMはPLに伏せて1d10を振る。出目が7~10ならその宝箱には罠が仕掛けられている。
マッパーまたは見渡しの鐘を使用することで看破、解除できる。罠の内容はトラップと同様。
1:マッカ。[異界GP]x100 だけ。
2:MAG。[異界GP]x[PC人数] だけ。
3:魔石。[異界GP]/10 個(最低1)。
4:GM指定の戦利品。
5:GM指定の戦利品。
6:GM指定の戦利品。
このとき、GMはPLに伏せて1d10を振る。出目が7~10ならその宝箱には罠が仕掛けられている。
マッパーまたは見渡しの鐘を使用することで看破、解除できる。罠の内容はトラップと同様。
1:マッカ。[異界GP]x100 だけ。
2:MAG。[異界GP]x[PC人数] だけ。
3:魔石。[異界GP]/10 個(最低1)。
4:GM指定の戦利品。
5:GM指定の戦利品。
6:GM指定の戦利品。