魔都東京200X 銀のマニ車
(GM用)防壁
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matotokyo200x
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概要
往々にして「高すぎる」と指摘されるエネミーの防御点を減少させ、
代わりに追加HPを提供することでバランスを調整することを目的としたルールの試案。
プレイヤーの使用するキャラクターは一切変更されず、本ルールを使うことはできない。
代わりに追加HPを提供することでバランスを調整することを目的としたルールの試案。
プレイヤーの使用するキャラクターは一切変更されず、本ルールを使うことはできない。
これらは頻繁に更新する可能性があり、また管理人のアイデア置き場としての側面も強いため、更新履歴は用意していない。
当ページを管理人以外の方がご覧になっているなら、参考程度にご利用ください。
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防壁の基本ルール
・概要
・防壁
防壁獲得スキル
・■通常防壁
・■再建防壁
・■共鳴防壁
・■救済防壁
・■吸引防壁
・□回帰防壁
防壁特性スキル(有利)
・■特性:相性補強
・■特性:夜のオーロラ
・■特性:刃のベール
・■特性:マガツヒ置換
・■特性:奮起
防壁特性スキル(不利)
・■特性:屈折
・■特性:破綻
・■特性:不動
・■特性:自壊
・■特性:指向性防御
・概要
・防壁
防壁獲得スキル
・■通常防壁
・■再建防壁
・■共鳴防壁
・■救済防壁
・■吸引防壁
・□回帰防壁
防壁特性スキル(有利)
・■特性:相性補強
・■特性:夜のオーロラ
・■特性:刃のベール
・■特性:マガツヒ置換
・■特性:奮起
防壁特性スキル(不利)
・■特性:屈折
・■特性:破綻
・■特性:不動
・■特性:自壊
・■特性:指向性防御
(余談)
アイデア元はDx2 真女神転生の同名システムと、Divinity Original Sin2の物理/魔法防御です。
後者みたく物理防壁と魔法防壁で分けようかとも一瞬考えたんですが、さすがに煩雑そうなのでスキルとして置いております。
実際に使うかどうかは(防壁そのものを含め)例によって不明。展開型BOSSとコンセプトが一部被っている気もしますしね。
アイデア元はDx2 真女神転生の同名システムと、Divinity Original Sin2の物理/魔法防御です。
後者みたく物理防壁と魔法防壁で分けようかとも一瞬考えたんですが、さすがに煩雑そうなのでスキルとして置いております。
実際に使うかどうかは(防壁そのものを含め)例によって不明。展開型BOSSとコンセプトが一部被っている気もしますしね。
防壁の基本ルール
概要
本ルールは大別して2種類のスキルをエネミーに習得させることで運用される。
・追加HPである"防壁"を獲得させる「防壁獲得スキル」。必須。
・"防壁"に関連した追加効果を発生させる「防壁特性スキル」。
こちらは任意。通常、出現値B~のエネミーや、中BOSSないしはBOSSといった強力なエネミーに使用するといいだろう。
・追加HPである"防壁"を獲得させる「防壁獲得スキル」。必須。
・"防壁"に関連した追加効果を発生させる「防壁特性スキル」。
こちらは任意。通常、出現値B~のエネミーや、中BOSSないしはBOSSといった強力なエネミーに使用するといいだろう。
性質上、特に展開型BOSSルールと組み合わせた場合、ゲームプレイが少々煩雑になるため
GMは注意して使用すること。
(また、展開スキル:激怒モード発動時、防御点が0となる点に留意のこと)
GMは注意して使用すること。
(また、展開スキル:激怒モード発動時、防御点が0となる点に留意のこと)
防壁
後述する「防壁獲得スキル」で得られる追加HPのことを「防壁」と呼称する。
防壁はHPのように扱われるが、HPより優先して減少する。
現在の防壁量を超過するダメージを受けた場合、超過分のダメージはHPにそのまま与えられる。
ただしHPの代わりにコストとして消費することはできず、またHP直接減少効果によるダメージは防壁に影響しない。
MPダメージやBS等にも影響しない。
防壁はHPのように扱われるが、HPより優先して減少する。
現在の防壁量を超過するダメージを受けた場合、超過分のダメージはHPにそのまま与えられる。
ただしHPの代わりにコストとして消費することはできず、またHP直接減少効果によるダメージは防壁に影響しない。
MPダメージやBS等にも影響しない。
(処理例)
・HP100、防壁100のエネミーが150点のダメージを受けた場合
→防壁100がまず失われ、超過した50点のダメージがHPに与えられてHP50となる。
・HP100、防壁100のエネミーが天罰(HPを1/5にする)を受けた場合
→HPが1/5の20になるが、防壁はこれを肩代わりしない。よってHP20、防壁100となる。
・HP100、防壁100のエネミーがムドオンで即死した場合
→HPは速やかに0となり死亡する。防壁もすべて失われる(蘇生時は防壁0で復活する)。
・HP100、防壁100のエネミーが150点のダメージを受けた場合
→防壁100がまず失われ、超過した50点のダメージがHPに与えられてHP50となる。
・HP100、防壁100のエネミーが天罰(HPを1/5にする)を受けた場合
→HPが1/5の20になるが、防壁はこれを肩代わりしない。よってHP20、防壁100となる。
・HP100、防壁100のエネミーがムドオンで即死した場合
→HPは速やかに0となり死亡する。防壁もすべて失われる(蘇生時は防壁0で復活する)。
防壁獲得スキル
これらを1つのみ使用してもよいし、強力なBOSSを演出したいならば複数を組み合わせて使用してもいいだろう。
■共鳴防壁は展開スキル(全4個として、2~3個目あたり?)に仕込んで習得させるのも面白い。
もちろん、ゲームプレイが難解になりすぎたり、耐久力が過剰に高まることのないよう注意すること。
■共鳴防壁は展開スキル(全4個として、2~3個目あたり?)に仕込んで習得させるのも面白い。
もちろん、ゲームプレイが難解になりすぎたり、耐久力が過剰に高まることのないよう注意すること。
■通常防壁
種別:自動効果
戦闘開始時、[レベル]x[ランク]だけの防壁を得る。
このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる(レベルそのままになる)。
■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。
戦闘開始時、[レベル]x[ランク]だけの防壁を得る。
このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる(レベルそのままになる)。
■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。
ランクの目安は下記の通り。組み合わせる獲得および特性スキルに応じて適宜調整すること。
出現値Aのエネミー :[GP/10]
出現値B以上のエネミー:[GP/10]+1
中BOSS :[GP/10]+3~4
BOSS :[GP/10]+5~8
出現値Aのエネミー :[GP/10]
出現値B以上のエネミー:[GP/10]+1
中BOSS :[GP/10]+3~4
BOSS :[GP/10]+5~8
展開型BOSSには、このタイプの防壁獲得スキルは推奨されない。
■再建防壁
種別:自動効果
戦闘中、各ターンの開始時に[レベル]x[ランク]に達するまで防壁を得る。
このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる(レベルそのままになる)。
■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。
戦闘中、各ターンの開始時に[レベル]x[ランク]に達するまで防壁を得る。
このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる(レベルそのままになる)。
■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。
ランクは通常防壁の目安を半減させることを推奨。
ただしこのタイプは、毎ターン防壁量を超えるダメージを与えなければ戦闘が長期化する。
PC側の火力が低く安定していない場合、攻撃タイミングを揃えないと有効打を与えられないことには注意。
ただしこのタイプは、毎ターン防壁量を超えるダメージを与えなければ戦闘が長期化する。
PC側の火力が低く安定していない場合、攻撃タイミングを揃えないと有効打を与えられないことには注意。
■共鳴防壁
種別:自動効果
戦闘中、毎ターン、攻撃によって失ったHP量を記録する。
スキルコストによるもの、猛毒のBSによるものなど、攻撃によらないHP減少は除く。
ターンの終了時に以下の処理を行い、記録をリセットする。
その値が1未満だったなら、自身が得ている防壁ををすべて失う。
その値が1以上だったなら、次のターンの開始時、その値x1.2だけの防壁を得る。
このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる(レベルそのままになる)。
■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。
戦闘中、毎ターン、攻撃によって失ったHP量を記録する。
スキルコストによるもの、猛毒のBSによるものなど、攻撃によらないHP減少は除く。
ターンの終了時に以下の処理を行い、記録をリセットする。
その値が1未満だったなら、自身が得ている防壁ををすべて失う。
その値が1以上だったなら、次のターンの開始時、その値x1.2だけの防壁を得る。
このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる(レベルそのままになる)。
■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。
■救済防壁
種別:自動効果
戦闘中、自身の受けるあらゆるHP回復効果を同量の防壁に置き換える。
このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる(レベルそのままになる)。
■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。
戦闘中、自身の受けるあらゆるHP回復効果を同量の防壁に置き換える。
このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる(レベルそのままになる)。
■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。
■吸引防壁
種別:自動効果
戦闘中、戦闘に参加しているキャラクターがDEAD状態になるたび、
そのキャラクターの[レベル]x[ランク]だけの防壁を得る。敵味方は問わない。
このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる(レベルそのままになる)。
■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。
戦闘中、戦闘に参加しているキャラクターがDEAD状態になるたび、
そのキャラクターの[レベル]x[ランク]だけの防壁を得る。敵味方は問わない。
このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる(レベルそのままになる)。
■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。
ランクの推奨値は 4(出現値B~中BOSS)~10(BOSS)程度。
□回帰防壁
種別:即時効果(消費型)
敵の攻撃によってHPが0になったとき、DEADの状態になる代わりにHP1とし、防壁を本来の[ランクx最大HP]だけ得る。
このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる(レベルそのままになる)。
■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。
敵の攻撃によってHPが0になったとき、DEADの状態になる代わりにHP1とし、防壁を本来の[ランクx最大HP]だけ得る。
このスキルの習得者は、自身の物理および魔法防御点に体能力値を加算できなくなる(レベルそのままになる)。
■物理耐性や■魔法耐性による追加の防御点は通常通り加算される。
防壁特性スキル(有利)
■特性:相性補強
種別:自動効果
防壁を得ている間、火炎/氷結/電撃/衝撃/属性貫通の各種貫通を無効化し、
ガードキル、神威:原初の炎/白魔、凍結BSおよび石化BSの影響下でも相性が弱化しない。
防壁を得ている間、火炎/氷結/電撃/衝撃/属性貫通の各種貫通を無効化し、
ガードキル、神威:原初の炎/白魔、凍結BSおよび石化BSの影響下でも相性が弱化しない。
(補足)言うまでもないが、無効/吸収/反射相性を持つ敵への運用は慎重に行うこと。
■特性:夜のオーロラ
種別:自動効果
防壁は独立した防御相性を持ち、防壁を得ている間はその防御相性になる。
GMは防御相性を事前に設定しておくこと。
防壁は独立した防御相性を持ち、防壁を得ている間はその防御相性になる。
GMは防御相性を事前に設定しておくこと。
■特性:刃のベール
種別:自動効果
直接攻撃(即死/HP直接減少を除く攻撃)で減少した防壁量の10%を、万能相性のダメージとして攻撃者にはね返す。
反射ダメージは回避・防御・反撃できず、対象の防御点を無視する。
直接攻撃(即死/HP直接減少を除く攻撃)で減少した防壁量の10%を、万能相性のダメージとして攻撃者にはね返す。
反射ダメージは回避・防御・反撃できず、対象の防御点を無視する。
■特性:マガツヒ置換
種別:自動効果
スキルコストにHPまたはMPが支払えない場合、
不足分をHPなら同じだけ、MPなら2倍量の防壁で代わりに支払い、そのスキルを使用できる。
スキルコストにHPまたはMPが支払えない場合、
不足分をHPなら同じだけ、MPなら2倍量の防壁で代わりに支払い、そのスキルを使用できる。
■特性:奮起
種別:自動効果
防壁を失った場合、自身はすべてのBSから回復し、次の手番に追加の1アクションを得る。
追加のアクションを得る効果は1ターンに1回まで。
防壁を失った場合、自身はすべてのBSから回復し、次の手番に追加の1アクションを得る。
追加のアクションを得る効果は1ターンに1回まで。
防壁特性スキル(不利)
■特性:屈折
種別:自動効果
条件:BOSSまたは中BOSS。
防壁を得ている間、BOSS特性による攻撃耐性が以下の通りに弱化する。
・PANIC、BIND、CHARM、HAPPY、SLEEP、SHOCK、FREEZEを半減しない(そのままの確率で受ける)。
・即死、STONE、PALYZE、POISON、CLOSE、HP直接減少効果を半減して受ける。
・即死はHP現在値の半分だけダメージを与える。
展開型ならそのままHPを半減する。そうでないならHP1/10相当(BOSS特性で5倍する前の値の半分)のダメージを与える。
これらのダメージは防御点および防壁を無視し、命運では軽減できない。
・HP直接減少効果についても同様に効果量を半減して適用する。
展開型でない場合、5倍にする前のHP最大値を参照し、それ相当(1にする、五分の一にする)のダメージを半減して与える。
同じくこれによるダメージは防御点および防壁を無視し、命運で軽減することができない。
・即死およびHP直接減少効果は、1ターンに1度までしか受けることはない。
防壁を失った時点で耐性は復活するが、既に受けているBSはそのまま。
また、習得者は回復判定できないBS(STONE、PALYZE、POISON、CLOSE)にも回復判定を行う。
条件:BOSSまたは中BOSS。
防壁を得ている間、BOSS特性による攻撃耐性が以下の通りに弱化する。
・PANIC、BIND、CHARM、HAPPY、SLEEP、SHOCK、FREEZEを半減しない(そのままの確率で受ける)。
・即死、STONE、PALYZE、POISON、CLOSE、HP直接減少効果を半減して受ける。
・即死はHP現在値の半分だけダメージを与える。
展開型ならそのままHPを半減する。そうでないならHP1/10相当(BOSS特性で5倍する前の値の半分)のダメージを与える。
これらのダメージは防御点および防壁を無視し、命運では軽減できない。
・HP直接減少効果についても同様に効果量を半減して適用する。
展開型でない場合、5倍にする前のHP最大値を参照し、それ相当(1にする、五分の一にする)のダメージを半減して与える。
同じくこれによるダメージは防御点および防壁を無視し、命運で軽減することができない。
・即死およびHP直接減少効果は、1ターンに1度までしか受けることはない。
防壁を失った時点で耐性は復活するが、既に受けているBSはそのまま。
また、習得者は回復判定できないBS(STONE、PALYZE、POISON、CLOSE)にも回復判定を行う。
■特性:破綻
種別:自動効果
防壁を失った場合、SHOCK状態になる。この効果はBS相性を無視する。
防壁を失った場合、SHOCK状態になる。この効果はBS相性を無視する。
■特性:不動
種別:自動効果
防壁を得ている間、回避判定に-30%の修正を得て移動できなくなり、
隊列を移動させる効果(□パンチガンや□クラッシャー)を受けなくなる。
防壁を得ている間、回避判定に-30%の修正を得て移動できなくなり、
隊列を移動させる効果(□パンチガンや□クラッシャー)を受けなくなる。
■特性:自壊
種別:自動効果
毎ターン終了時、防壁が残っているならその量を3/5に減少させる。
毎ターン終了時、防壁が残っているならその量を3/5に減少させる。
■特性:指向性防御
種別:自動効果
自身の得るあらゆる防壁を半減し、物理防壁と魔法防壁に均等に割り振る。
剣・ガン相性のダメージは物理防壁が軽減し、それ以外のダメージは魔法防壁が軽減するようになる。
自身の得るあらゆる防壁を半減し、物理防壁と魔法防壁に均等に割り振る。
剣・ガン相性のダメージは物理防壁が軽減し、それ以外のダメージは魔法防壁が軽減するようになる。