魔都東京200X 銀のマニ車
システム
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matotokyo200x
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概要
ゲーム全般に関わる内容のハウスルール。
公式ルールの裁定を明記したもの、曖昧な記述を明確にしたものなどを含む。
公式ルールの裁定を明記したもの、曖昧な記述を明確にしたものなどを含む。
・スキルの種類
・武器
・コミュニティと絆
・絆スキル
・コミュ・ポイントの増減タイミング
・仲魔および指揮下のキャラクター
・仲魔の契約
・悪魔大全
・悪魔合体
・融合
・属性
・相性
・バッド・ステータス
・非バッド・ステータスの%攻撃
・その他ステータス
・能力値の一時的変動
・回復判定の調整
・サマナーの状態と仲魔およびストック
・悪魔会話の簡略化
・アイテム・カスタマイズ
・マグネタイトの使用制限
・展開スキル型BOSS
・武器
・コミュニティと絆
・絆スキル
・コミュ・ポイントの増減タイミング
・仲魔および指揮下のキャラクター
・仲魔の契約
・悪魔大全
・悪魔合体
・融合
・属性
・相性
・バッド・ステータス
・非バッド・ステータスの%攻撃
・その他ステータス
・能力値の一時的変動
・回復判定の調整
・サマナーの状態と仲魔およびストック
・悪魔会話の簡略化
・アイテム・カスタマイズ
・マグネタイトの使用制限
・展開スキル型BOSS
更新履歴
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システム
スキルの種類
基本p86その他を基に、スキルを下記の通りに分類し、違いを明確に定める。
概要はあくまで傾向に過ぎず、個別のスキル効果はこれらと異なる場合があることに留意すること。
例として、デスタッチは"魔法攻撃"区分のスキルであるが、生得武器(爪)の修正を受けることができる。
概要はあくまで傾向に過ぎず、個別のスキル効果はこれらと異なる場合があることに留意すること。
例として、デスタッチは"魔法攻撃"区分のスキルであるが、生得武器(爪)の修正を受けることができる。
要アクション
■格闘攻撃 :基本的に「力」能力値に依存し、格闘威力を参照する。追加格闘威力の対象。
→特殊格闘 :あらゆる武器の修正を受けない。
→無手 :魔晶手甲による素手強化および素手の修正を受ける。
→武器 :武器(格闘)、生得武器(枝)の修正を受ける。
素手、生得武器(牙/爪/羽)を除く武器(格闘)を装備していないと使えない。
斬撃見切りなどで言及される「武器を使用した格闘攻撃」はこの区分のスキルを指す。
→牙 :生得武器(牙)および牙強化の修正を受ける。
→爪 :生得武器(爪)および爪強化の修正を受ける。
→自爆 :使用時に自身が死亡する。判定は自動成功し、使用時のHP残量/2を威力に加える。
■射撃攻撃 :基本的に「速」能力値に依存し、射撃威力を参照する。追加射撃威力の対象。
→銃器 :武器(銃器)および特殊弾の修正を受ける。武器(銃器)を装備していないと使用できず、
またほとんどは重火器、ショットガン、FAでの使用ができない。
→投擲 :生得武器(羽)の修正を受ける。武器(投擲)の修正を受けるにはスプリットか雷光撃ちが必要。
→弓 :武器(弓)および特殊弾の修正を受ける。武器(弓)を装備していないと使えない。
■魔法攻撃 :基本的に「魔」能力値に依存し、魔法威力を参照する。追加魔法威力の対象。
■支援魔法 :同上。判定は自動成功するものが多く、また威力を持たないものも多い。
■集中 :次の行動に追加効果を付与する。何らかのBSに罹患しているなら使用できず、効果も消える。金剛p18を参照。
■一般 :情報収集やアイテム調達その他に関わる。消費型のものも多い。
■格闘攻撃 :基本的に「力」能力値に依存し、格闘威力を参照する。追加格闘威力の対象。
→特殊格闘 :あらゆる武器の修正を受けない。
→無手 :魔晶手甲による素手強化および素手の修正を受ける。
→武器 :武器(格闘)、生得武器(枝)の修正を受ける。
素手、生得武器(牙/爪/羽)を除く武器(格闘)を装備していないと使えない。
斬撃見切りなどで言及される「武器を使用した格闘攻撃」はこの区分のスキルを指す。
→牙 :生得武器(牙)および牙強化の修正を受ける。
→爪 :生得武器(爪)および爪強化の修正を受ける。
→自爆 :使用時に自身が死亡する。判定は自動成功し、使用時のHP残量/2を威力に加える。
■射撃攻撃 :基本的に「速」能力値に依存し、射撃威力を参照する。追加射撃威力の対象。
→銃器 :武器(銃器)および特殊弾の修正を受ける。武器(銃器)を装備していないと使用できず、
またほとんどは重火器、ショットガン、FAでの使用ができない。
→投擲 :生得武器(羽)の修正を受ける。武器(投擲)の修正を受けるにはスプリットか雷光撃ちが必要。
→弓 :武器(弓)および特殊弾の修正を受ける。武器(弓)を装備していないと使えない。
■魔法攻撃 :基本的に「魔」能力値に依存し、魔法威力を参照する。追加魔法威力の対象。
■支援魔法 :同上。判定は自動成功するものが多く、また威力を持たないものも多い。
■集中 :次の行動に追加効果を付与する。何らかのBSに罹患しているなら使用できず、効果も消える。金剛p18を参照。
■一般 :情報収集やアイテム調達その他に関わる。消費型のものも多い。
アクション不要
■補助 :使用にアクションを要しないスキル。ただし1手番に同じ補助スキルを複数回使用することはできない。
■特殊回避 :回避の代わりに使用することのできるスキル群。金剛p18を参照。
→回避 :回避判定値を用いる。修正や追加効果が得られることもある。○○見切りなど。
→防御 :成功時に追加効果を得て、攻撃をそのまま受ける。判定値は50%のものが多い。盾防御など。
→反撃 :攻撃をそのまま受ける代わり、攻撃者に反撃する。判定値は50%のものが多い。猛反撃など。
→返し技 :攻撃を回避し、さらに攻撃者に対して反撃を行う。消力、飛燕など。
■即時効果 :使用にアクションを要さず、また自身の手番でなくとも、割り込んで使用できるもの。
■自動効果 :常時効果を発揮し続けるもの。判定やコストは基本的に不要。
■補助 :使用にアクションを要しないスキル。ただし1手番に同じ補助スキルを複数回使用することはできない。
■特殊回避 :回避の代わりに使用することのできるスキル群。金剛p18を参照。
→回避 :回避判定値を用いる。修正や追加効果が得られることもある。○○見切りなど。
→防御 :成功時に追加効果を得て、攻撃をそのまま受ける。判定値は50%のものが多い。盾防御など。
→反撃 :攻撃をそのまま受ける代わり、攻撃者に反撃する。判定値は50%のものが多い。猛反撃など。
→返し技 :攻撃を回避し、さらに攻撃者に対して反撃を行う。消力、飛燕など。
■即時効果 :使用にアクションを要さず、また自身の手番でなくとも、割り込んで使用できるもの。
■自動効果 :常時効果を発揮し続けるもの。判定やコストは基本的に不要。
特殊
□消費型 :決められた回数しか使用できない。ゲーム終了時に使用回数はリセットされる。
□神威 :闇p31~32を参照。発動タイミングは"補助"または"即時"に準ずることが多いが、
神威の予約を行っていない場合、使用に伴いアクションを消費する。
□消費型 :決められた回数しか使用できない。ゲーム終了時に使用回数はリセットされる。
□神威 :闇p31~32を参照。発動タイミングは"補助"または"即時"に準ずることが多いが、
神威の予約を行っていない場合、使用に伴いアクションを消費する。
武器
基本p96などより、以下の通りに定める。
・人間は同時に2つまでの武器を装備できる。
・悪魔は習得したスキルに応じ、下記の通りに装備できる。人間形態をとっている場合は人間に同じ。
なし :武器を一切装備できない。
■格闘武器 :格闘武器を1つまで、特殊武器を1つまで装備できる。
■射撃武器 :射撃武器を1つまで、特殊武器を1つまで装備できる。
■格闘武器と■射撃武器:格闘武器を1つまで、射撃武器を1つまで、特殊武器を1つまで(2つではない)装備できる。
・素手および生得武器は上記の制限を受けず、
その数に数えない。これらは常に、かつ強制的に装備した状態になる(外すことはできない)。
一部スキルでは装備中の武器数を条件とするが(■切り落とし、■膝射姿勢など)、これら外せない武器はその数にも数えない。
・投擲武器は使用に際して装備および準備を必要としない。所持している投擲武器はいつでも即座に使用することができる。
・装備している武器は、戦闘開始時に自動的に「準備した」状態になる。
準備していない場合、その武器は使用できず、効果も発揮されない(付加スキルは使用できず、生得武器は修正を提供しない)。
自動準備を拒否してもよい。"装備しているが準備していない"武器はいつでも補助的な行動として準備することができる。
・人間は同時に2つまでの武器を装備できる。
・悪魔は習得したスキルに応じ、下記の通りに装備できる。人間形態をとっている場合は人間に同じ。
なし :武器を一切装備できない。
■格闘武器 :格闘武器を1つまで、特殊武器を1つまで装備できる。
■射撃武器 :射撃武器を1つまで、特殊武器を1つまで装備できる。
■格闘武器と■射撃武器:格闘武器を1つまで、射撃武器を1つまで、特殊武器を1つまで(2つではない)装備できる。
・素手および生得武器は上記の制限を受けず、
その数に数えない。これらは常に、かつ強制的に装備した状態になる(外すことはできない)。
一部スキルでは装備中の武器数を条件とするが(■切り落とし、■膝射姿勢など)、これら外せない武器はその数にも数えない。
・投擲武器は使用に際して装備および準備を必要としない。所持している投擲武器はいつでも即座に使用することができる。
・装備している武器は、戦闘開始時に自動的に「準備した」状態になる。
準備していない場合、その武器は使用できず、効果も発揮されない(付加スキルは使用できず、生得武器は修正を提供しない)。
自動準備を拒否してもよい。"装備しているが準備していない"武器はいつでも補助的な行動として準備することができる。
コミュニティと絆
勢力ルール、絆ルールをコミュニティ・ルールに統合して使用する。
キャラクター作成時やコミュ・ポイント獲得時に、そのコミュニティの属性や得たキーワードを記載すること。
絆は「キーワード、神威を持たないコミュニティ(=レベル、ポイントのみ存在)」のように扱う。
また、全コミュニティは後述の「絆スキル」が使用できる。
キャラクター作成時やコミュ・ポイント獲得時に、そのコミュニティの属性や得たキーワードを記載すること。
絆は「キーワード、神威を持たないコミュニティ(=レベル、ポイントのみ存在)」のように扱う。
また、全コミュニティは後述の「絆スキル」が使用できる。
コミュニティの自作は可能だが、下記の制限を守って作成すること。またGMの承認を必要とする。
・テンプレートおよび既存コミュニティのコピー(=相当品)のみ。完全新規での作成はできない。
・コミュニティ名称、キーワードのみ変更可。神威の変更はギフトの内容物を除き原則不可。
・ギフトの内容物を変更する場合、必要ポイントは(他の既存コミュに低い値であったとしても)GM指定または一律100となる。
また、COMPメインアプリや秘蔵品といった一部アイテムは指定できない。これについてはGMの判断による。
マガタマは可能だが、1つのコミュニティがマガタマを指定したギフトを2つ以上持つことはできない。
・コピー元のテンプレート、コミュニティをわかるように記載すること。
コピー元が既存コミュニティの場合、コピー元のコミュニティを持つことはできない。
また、同じコピー元から複数のコピーを作成することもできない。テンプレートなら可。
絆として、キーワードや神威を持たせない場合のみ併用を可能とする。
・テンプレートおよび既存コミュニティのコピー(=相当品)のみ。完全新規での作成はできない。
・コミュニティ名称、キーワードのみ変更可。神威の変更はギフトの内容物を除き原則不可。
・ギフトの内容物を変更する場合、必要ポイントは(他の既存コミュに低い値であったとしても)GM指定または一律100となる。
また、COMPメインアプリや秘蔵品といった一部アイテムは指定できない。これについてはGMの判断による。
マガタマは可能だが、1つのコミュニティがマガタマを指定したギフトを2つ以上持つことはできない。
・コピー元のテンプレート、コミュニティをわかるように記載すること。
コピー元が既存コミュニティの場合、コピー元のコミュニティを持つことはできない。
また、同じコピー元から複数のコピーを作成することもできない。テンプレートなら可。
絆として、キーワードや神威を持たせない場合のみ併用を可能とする。
絆スキル
以下①~⑥のいずれか1つを使用できる。
青字はハウスルールで追加された効果、赤字はハウスルールで削除された効果を示す。
神威の代わりに使用でき(そのコミュニティの神威は使用したとみなす)、承認レベルは問わない。
また"即時効果"のスキルと見なす。既にそのコミュニティの神威を予約している場合でも使用可能。
青字はハウスルールで追加された効果、赤字はハウスルールで削除された効果を示す。
神威の代わりに使用でき(そのコミュニティの神威は使用したとみなす)、承認レベルは問わない。
また"即時効果"のスキルと見なす。既にそのコミュニティの神威を予約している場合でも使用可能。
①自身への被ダメージを[コミュレベルx10]、BS確率を[コミュレベルx10]だけ軽減。
②自分またはコミュ対象のHPかMPを[コミュレベルx10]だけ回復。
③自分またはコミュ対象の行う、次の行動1回の判定値を[コミュレベルx10]、
あれば威力ダイスを[コミュレベル]個だけ追加。マルチ・アクションの場合、威力ダイス追加は初回のみ。
④コミュ対象に対して[カバー]を使用する。またはコミュ対象に自身へ[カバー]を使用させる。
後者の場合、コミュ対象が自身の指揮下にないなら(他PCやNPCである、不思議な友人など)、対象の許可を必要とする。
対象がGM指揮下ならば、GMは[コミュ・ポイント]%でのダイスロールなどを要求してもよい。
許可されなかった場合は使用したと見なさない。
⑤コミュ対象の悪魔の契約または合体上限が[コミュレベル]だけ上昇。この効果は重複しない。
ただしこの効果で何らかの上限を超えた悪魔がいる場合、毎ゲーム開始時に該当コミュの絆スキル⑤使用が必須となる。
悪魔PCが自身にこの効果を使用しているケースも含む。何らかの理由でコミュレベルが低下ないしは絆が消失し、
レベルが上限を満たせなくなった場合、その悪魔は再度条件を満たすまで使用不能となる(悪魔PCは悪魔形態になれなくなる)。
使用不能となった悪魔のデータは一切参照できない。合体には使用できず、魂の融合等も無効となる。
コミュ対象の悪魔に追加スキルを習得させる効果、およびレベルアップさせる効果は削除する。
⑥そのシナリオ中、コミュ対象への命運譲渡コストを1にする。
ただしコミュ対象がPCであり、またコミュレベルが3以上の場合のみ使用可能。
②自分またはコミュ対象のHPかMPを[コミュレベルx10]だけ回復。
③自分またはコミュ対象の行う、次の行動1回の判定値を[コミュレベルx10]、
あれば威力ダイスを[コミュレベル]個だけ追加。マルチ・アクションの場合、威力ダイス追加は初回のみ。
④コミュ対象に対して[カバー]を使用する。またはコミュ対象に自身へ[カバー]を使用させる。
後者の場合、コミュ対象が自身の指揮下にないなら(他PCやNPCである、不思議な友人など)、対象の許可を必要とする。
対象がGM指揮下ならば、GMは[コミュ・ポイント]%でのダイスロールなどを要求してもよい。
許可されなかった場合は使用したと見なさない。
⑤コミュ対象の悪魔の契約または合体上限が[コミュレベル]だけ上昇。この効果は重複しない。
ただしこの効果で何らかの上限を超えた悪魔がいる場合、毎ゲーム開始時に該当コミュの絆スキル⑤使用が必須となる。
悪魔PCが自身にこの効果を使用しているケースも含む。何らかの理由でコミュレベルが低下ないしは絆が消失し、
レベルが上限を満たせなくなった場合、その悪魔は再度条件を満たすまで使用不能となる(悪魔PCは悪魔形態になれなくなる)。
使用不能となった悪魔のデータは一切参照できない。合体には使用できず、魂の融合等も無効となる。
コミュ対象の悪魔に追加スキルを習得させる効果、およびレベルアップさせる効果は削除する。
⑥そのシナリオ中、コミュ対象への命運譲渡コストを1にする。
ただしコミュ対象がPCであり、またコミュレベルが3以上の場合のみ使用可能。
コミュ・ポイントの増減タイミング
主に以下のタイミングで増減させる。その他、状況に応じてGMが判断する。
また、コミュ・ポイントはコミュ・イベント以外での上昇では、90までしか上げることができない。
イベントにより90を超過して以降は、通常通りに上昇する。ただし再び90を下回った場合、再度イベントを要する。
これらで1d10を振る場合、威力ロール同様に振り足してもよい。
〇コミュを相手に情報収集を行ったとき:該当コミュ。クリティカルで+1d10+10、大失敗で-1d10。他は+1d10
〇コミュ・イベントを行ったとき :該当コミュ。基本的に上記と同一だが、失敗時は+1d10、他は変動量が2倍となる。
望むなら、コミュの属性を変えてもよい。その内容に沿ったRPがあることが望ましい。
〇シナリオ報酬 :シナリオ報酬を参照
〇ゲーム終了時 :下記の通りに固定値で上昇。PLが希望しないものについては上げずともよい。
・他プレイヤーキャラクター :参加した他PCそれぞれについて +3
・シナリオ固有のNPC :シナリオ固有の(=公式にデータが存在しない)NPC1人について+3
※絆としてのみ。神威等のあるオリジナルコミュ扱いで上げることは不可。
ただし前述の公式データの有無含め、GMが適切と考えたなら許可してよい。
・悪魔、武器、登場コミュニティ :以下の3つから1つを選んで +6
「召喚、変身した悪魔1体」「戦闘時に装備していた武器1つ」
「情報収集、神威予約等でゲームに登場したコミュニティ1つ(他PCでも可)」
また、コミュ・ポイントはコミュ・イベント以外での上昇では、90までしか上げることができない。
イベントにより90を超過して以降は、通常通りに上昇する。ただし再び90を下回った場合、再度イベントを要する。
これらで1d10を振る場合、威力ロール同様に振り足してもよい。
〇コミュを相手に情報収集を行ったとき:該当コミュ。クリティカルで+1d10+10、大失敗で-1d10。他は+1d10
〇コミュ・イベントを行ったとき :該当コミュ。基本的に上記と同一だが、失敗時は+1d10、他は変動量が2倍となる。
望むなら、コミュの属性を変えてもよい。その内容に沿ったRPがあることが望ましい。
〇シナリオ報酬 :シナリオ報酬を参照
〇ゲーム終了時 :下記の通りに固定値で上昇。PLが希望しないものについては上げずともよい。
・他プレイヤーキャラクター :参加した他PCそれぞれについて +3
・シナリオ固有のNPC :シナリオ固有の(=公式にデータが存在しない)NPC1人について+3
※絆としてのみ。神威等のあるオリジナルコミュ扱いで上げることは不可。
ただし前述の公式データの有無含め、GMが適切と考えたなら許可してよい。
・悪魔、武器、登場コミュニティ :以下の3つから1つを選んで +6
「召喚、変身した悪魔1体」「戦闘時に装備していた武器1つ」
「情報収集、神威予約等でゲームに登場したコミュニティ1つ(他PCでも可)」
仲魔および指揮下のキャラクター
PCが召喚した悪魔、および神威:派遣指令などで指揮下に置いているキャラクターについて、以下の通りに明記する。
・自身が装備中の武器、防具以外の装備を所持することはできない。
固有武器に関しては例外とし、装備しておらずとも引き続き所持できる(当然ではあるが)。
・消費型アイテムはその一切を所持できず、使用することができない。
・ただし装備やアイテムを受け取るあるいは拾い上げ、即座にそのまま投げ渡すことは可能とする。
・ゲーム・コントロール・オプションにある通り、「運命共同体」、「指示は的確に」が採用されている。
・自身が装備中の武器、防具以外の装備を所持することはできない。
固有武器に関しては例外とし、装備しておらずとも引き続き所持できる(当然ではあるが)。
・消費型アイテムはその一切を所持できず、使用することができない。
・ただし装備やアイテムを受け取るあるいは拾い上げ、即座にそのまま投げ渡すことは可能とする。
・ゲーム・コントロール・オプションにある通り、「運命共同体」、「指示は的確に」が採用されている。
仲魔の契約
PCは悪魔といつでも契約をすることができ、契約した悪魔は通常の悪魔カードでなく、特別な存在として扱われる。
契約には4種類あり(召喚、変身、魔晶、降魔)、造魔およびマシン(電霊も含む)は特殊な召喚契約として扱う。
契約できる悪魔のレベルは基本p79の記述ほかより下記の通り。絆スキル⑤を使用する場合、さらにそのぶんを加えることができる。
〇召喚 :PCレベル + 種族への親和
〇変身 :PCレベル + 命運上限値 + 種族への親和
〇魔晶 :PCレベル + 命運上限値 + 種族への親和
〇降魔 :PCレベル + 命運上限値 + 種族への親和
※造魔 :PCレベル
※マシン :PCレベル + マシン・オペレーションの補正 + 種族への親和
契約した悪魔は、キャラクターシートに種類がわかるよう記載すること(聖獣ユニコーン:変身、といったように)。
同一の悪魔と複数の契約をすること(召喚として契約した悪魔に変身するなど)、および同じ名前の悪魔複数体と
同種の契約をすること(天使エンジェル3体と召喚契約をするなど)はできない。ただし魔晶契約は例外的に可能とする。
契約しておける悪魔の数に制限はないが、変身契約は「変身」のクラス・スタイル1つにつき1体までしか行えない。
また、降魔は事実上コミュニティ数が上限となる。
(あまりに多くの、かつ合体を多用した悪魔データの使用はGMの負荷を高めるため、悪魔データの記載を整理する、数を減らすなど
PL側で確認をしやすいよう、体裁を整えることを強く推奨します)
契約には4種類あり(召喚、変身、魔晶、降魔)、造魔およびマシン(電霊も含む)は特殊な召喚契約として扱う。
契約できる悪魔のレベルは基本p79の記述ほかより下記の通り。絆スキル⑤を使用する場合、さらにそのぶんを加えることができる。
〇召喚 :PCレベル + 種族への親和
〇変身 :PCレベル + 命運上限値 + 種族への親和
〇魔晶 :PCレベル + 命運上限値 + 種族への親和
〇降魔 :PCレベル + 命運上限値 + 種族への親和
※造魔 :PCレベル
※マシン :PCレベル + マシン・オペレーションの補正 + 種族への親和
契約した悪魔は、キャラクターシートに種類がわかるよう記載すること(聖獣ユニコーン:変身、といったように)。
同一の悪魔と複数の契約をすること(召喚として契約した悪魔に変身するなど)、および同じ名前の悪魔複数体と
同種の契約をすること(天使エンジェル3体と召喚契約をするなど)はできない。ただし魔晶契約は例外的に可能とする。
契約しておける悪魔の数に制限はないが、変身契約は「変身」のクラス・スタイル1つにつき1体までしか行えない。
また、降魔は事実上コミュニティ数が上限となる。
(あまりに多くの、かつ合体を多用した悪魔データの使用はGMの負荷を高めるため、悪魔データの記載を整理する、数を減らすなど
PL側で確認をしやすいよう、体裁を整えることを強く推奨します)
契約が必要なスキル、場面は下記。式神召喚やデモノイーター等は契約を必要とせず、契約悪魔はスキルコストにできない。
ただし降魔契約かつ、ペルソナ・チェンジでの一時的なカード形態であればコストに使用可能(当然、悪魔は失われる)。
PCは契約に際し、対応する条件を満たさなければならない。下記に紫色で記載してあるものがそれに該当する。
例として、悪魔召喚・ウォッチャーを持たないPCは、リアクトシートを使えないことを意味する。
通常の魔晶武器は「魔晶」のクラス・スタイルがないと装備できない。「魔晶系クラス」を参照。
〇召喚 :■悪魔召喚、□ウォッチャー、□リアクトシート、■ハーモニクス(召喚)
〇変身 :■悪魔変身、□オロチ、■ハーモニクス(変身)
〇魔晶 :魔晶変化した魔晶武器の所有、魔晶武器の装備/使用、■ハーモニクス(魔晶)
〇降魔 :■降魔、各種ペルソナスキル、■ハーモニクス(降魔)
※造魔 :■造魔召喚、ハーモニクス(召喚)
※マシン :マシン・オペレーション、マシン搭乗、リアクトシート、ハーモニクス(召喚)
通常の悪魔合体、魔晶変化はクラス・スタイル、スキルの有無や契約状態にかかわらず、常にあらゆるPCが可能。
魔晶武器は練気の剣、■エミュレート等で契約せずに装備し使用することもできるが、その場合ハーモニクスは適用できない。
ハーモニクスについては種族専用スキルも参照のこと。
ただし降魔契約かつ、ペルソナ・チェンジでの一時的なカード形態であればコストに使用可能(当然、悪魔は失われる)。
PCは契約に際し、対応する条件を満たさなければならない。下記に紫色で記載してあるものがそれに該当する。
例として、悪魔召喚・ウォッチャーを持たないPCは、リアクトシートを使えないことを意味する。
通常の魔晶武器は「魔晶」のクラス・スタイルがないと装備できない。「魔晶系クラス」を参照。
〇召喚 :■悪魔召喚、□ウォッチャー、□リアクトシート、■ハーモニクス(召喚)
〇変身 :■悪魔変身、□オロチ、■ハーモニクス(変身)
〇魔晶 :魔晶変化した魔晶武器の所有、魔晶武器の装備/使用、■ハーモニクス(魔晶)
〇降魔 :■降魔、各種ペルソナスキル、■ハーモニクス(降魔)
※造魔 :■造魔召喚、ハーモニクス(召喚)
※マシン :マシン・オペレーション、マシン搭乗、リアクトシート、ハーモニクス(召喚)
通常の悪魔合体、魔晶変化はクラス・スタイル、スキルの有無や契約状態にかかわらず、常にあらゆるPCが可能。
魔晶武器は練気の剣、■エミュレート等で契約せずに装備し使用することもできるが、その場合ハーモニクスは適用できない。
ハーモニクスについては種族専用スキルも参照のこと。
契約した悪魔は原則として通常のカードに戻せず(魔界p84のFAQ参考)、契約の解除は下記のとおり定める。
魔晶および造魔の契約を解除(初期化)する際は、合体施設ないしは■悪魔合体といったスキルが必要となる。
〇召喚 :可能。該当悪魔は失われる(カード売却扱いにはならず、マッカは得られない)。
〇変身 :不可能。
〇魔晶 :可能。該当悪魔は失われ、武器は元の素材アイテムに戻る。
〇降魔 :可能。該当悪魔は失われ、コミュニティ登録も消える。召喚と同様、売却扱いにはならない。
※造魔 :可能。該当悪魔は失われ、元のアダム・カドモンに戻る。
※マシン :可能。該当悪魔は失われる(カード売却扱いにはならず、マッカは得られない)。
魔晶および造魔の契約を解除(初期化)する際は、合体施設ないしは■悪魔合体といったスキルが必要となる。
〇召喚 :可能。該当悪魔は失われる(カード売却扱いにはならず、マッカは得られない)。
〇変身 :不可能。
〇魔晶 :可能。該当悪魔は失われ、武器は元の素材アイテムに戻る。
〇降魔 :可能。該当悪魔は失われ、コミュニティ登録も消える。召喚と同様、売却扱いにはならない。
※造魔 :可能。該当悪魔は失われ、元のアダム・カドモンに戻る。
※マシン :可能。該当悪魔は失われる(カード売却扱いにはならず、マッカは得られない)。
何らかの要因により、契約した悪魔のレベルが契約レベルの上限を満たせなくなった(超過した)場合、
その悪魔は使用不能となる。使用不能となった悪魔は以下の制限を受ける。
・召喚/変身/装備、使用/降魔できない。
・一切のデータを参照できない。■魂の融合などでその悪魔のもつスキルを指定していても使用できない。
・一時的レベルダウンの処理を行えない(依然として使用できないことを意味する)。
その悪魔は使用不能となる。使用不能となった悪魔は以下の制限を受ける。
・召喚/変身/装備、使用/降魔できない。
・一切のデータを参照できない。■魂の融合などでその悪魔のもつスキルを指定していても使用できない。
・一時的レベルダウンの処理を行えない(依然として使用できないことを意味する)。
悪魔大全
各データの右上に記載された、相性/BS耐性はすべてその悪魔の"本来の相性"とする。
例えば破壊神セイテンタイセイ(48)は剣・ガン無効を持ち、またスキルに「物理無効」を持つが、
彼の剣・ガン無効特性はスキルによるものではないことを意味する。仮にこのスキルを失っても相性は変わらない。
また、聖獣パピルサグ(32)は魔力に弱いを持ち、スキルに「魔力無効」を持つ。
この場合、本来の相性では魔力に弱いが、スキルによって無効を得ていると考える。
例えば破壊神セイテンタイセイ(48)は剣・ガン無効を持ち、またスキルに「物理無効」を持つが、
彼の剣・ガン無効特性はスキルによるものではないことを意味する。仮にこのスキルを失っても相性は変わらない。
また、聖獣パピルサグ(32)は魔力に弱いを持ち、スキルに「魔力無効」を持つ。
この場合、本来の相性では魔力に弱いが、スキルによって無効を得ていると考える。
悪魔合体
悪魔合体の処理、素材やレベル制限について、基本p79、魔界p5、84などを参考に、以下のように定める。
契約上限、契約の種類についてはひとつ上の仲魔の契約を参照。
また、ワイルド(ペルソナ使い)はペルソナ使いの項目も確認すること。
契約上限、契約の種類についてはひとつ上の仲魔の契約を参照。
また、ワイルド(ペルソナ使い)はペルソナ使いの項目も確認すること。
合体処理について
仮レベルの計算は大原則にのっとり切り捨てて計算する。8+5の2身合体の場合、13/2に+3で仮レベルは9となる。
素材悪魔がレベル・アップしていた場合、仮レベルの算出にはそのレベルを用いる("本来の"レベルは無視)とする。
また、3身合体の処理中、疑似的な2身合体を行う場合があるが、このときに同名悪魔同士の合体が発生しても問題はない。
ただし精霊はランクアップしないとする。3身合体で精霊のランクアップ処理が発生した場合は無視すること。
加えて、上位精霊を含む精霊のみの三身合体は必ず御魂になるとする。任意の精霊は作成できない。
上位精霊を複数含む場合、合体IDの数字が大きい(サラマンダー>ウンディーネ>シルフ>ノーム)順で優先する。
つまり、サラマンダーを含む精霊のみの三身合体の場合、他の精霊に関わらず合体結果はサキミタマとなる。
仮レベルの計算は大原則にのっとり切り捨てて計算する。8+5の2身合体の場合、13/2に+3で仮レベルは9となる。
素材悪魔がレベル・アップしていた場合、仮レベルの算出にはそのレベルを用いる("本来の"レベルは無視)とする。
また、3身合体の処理中、疑似的な2身合体を行う場合があるが、このときに同名悪魔同士の合体が発生しても問題はない。
ただし精霊はランクアップしないとする。3身合体で精霊のランクアップ処理が発生した場合は無視すること。
加えて、上位精霊を含む精霊のみの三身合体は必ず御魂になるとする。任意の精霊は作成できない。
上位精霊を複数含む場合、合体IDの数字が大きい(サラマンダー>ウンディーネ>シルフ>ノーム)順で優先する。
つまり、サラマンダーを含む精霊のみの三身合体の場合、他の精霊に関わらず合体結果はサキミタマとなる。
継承するスキルについて
相性変化系の自動効果スキル、また能力値上昇(御魂)スキルはそれぞれ1つまでしか継承・保持できない。
これらを継承したいが、合体結果や継承先の悪魔が同区分のスキルを持っている場合、置き換える形で継承してもよい。
悪魔PCなどがスキル変化等により、2つ以上の相性変化系スキルを持つことは可能とするが、合体時は1つしか継承できない。
合体結果の悪魔が同区分のスキルを持つ場合、やはり置き換える形でのみ継承を認める。
また、消費型スキルを継承する場合、既にそのゲームで使用していたなら、合体後の悪魔が持つ同スキルは使用済みとなる。
ゲーム中に合体を繰り返し、消費型スキルを何度も"再利用"することはできない。
相性変化系の自動効果スキル、また能力値上昇(御魂)スキルはそれぞれ1つまでしか継承・保持できない。
これらを継承したいが、合体結果や継承先の悪魔が同区分のスキルを持っている場合、置き換える形で継承してもよい。
悪魔PCなどがスキル変化等により、2つ以上の相性変化系スキルを持つことは可能とするが、合体時は1つしか継承できない。
合体結果の悪魔が同区分のスキルを持つ場合、やはり置き換える形でのみ継承を認める。
また、消費型スキルを継承する場合、既にそのゲームで使用していたなら、合体後の悪魔が持つ同スキルは使用済みとなる。
ゲーム中に合体を繰り返し、消費型スキルを何度も"再利用"することはできない。
コミュニティについて
合体に用いる悪魔にコミュニティを持っていた場合、通常通りに引き継ぐことができる。
複数のコミュニティ持ち悪魔を同一合体に使用する場合、いずれか1つを選んで引き継ぐこと。
引き継いだコミュニティの神威および絆スキルの使用状態も同様に引き継がれる。
合体時、GMと相談のうえ、コミュ名称やキーワードを変更してもよい(上記処理の都合上、神威の変更は許可しない)。
引き継がなかったコミュニティの情報、コミュ・ポイントや神威の効果等はすべて失われる。
合体に用いる悪魔にコミュニティを持っていた場合、通常通りに引き継ぐことができる。
複数のコミュニティ持ち悪魔を同一合体に使用する場合、いずれか1つを選んで引き継ぐこと。
引き継いだコミュニティの神威および絆スキルの使用状態も同様に引き継がれる。
合体時、GMと相談のうえ、コミュ名称やキーワードを変更してもよい(上記処理の都合上、神威の変更は許可しない)。
引き継がなかったコミュニティの情報、コミュ・ポイントや神威の効果等はすべて失われる。
素材について
悪魔カード、契約した悪魔(召喚、魔晶、変身、降魔)、悪魔PCを用いることができる。
カード、契約した悪魔(召喚、降魔)以外はいずれか1種しか用いることができない。
造魔は素材としてカード、契約した悪魔(召喚)のみを受け付ける。
素材悪魔のレベルの制限は撤廃する。
悪魔カード、契約した悪魔(召喚、魔晶、変身、降魔)、悪魔PCを用いることができる。
カード、契約した悪魔(召喚、降魔)以外はいずれか1種しか用いることができない。
造魔は素材としてカード、契約した悪魔(召喚)のみを受け付ける。
素材悪魔のレベルの制限は撤廃する。
結果について
・合体結果の悪魔を「カード」として保持する(カードとして保存する、契約せずに更なる合体に使用する)場合
→ [異界GP+5] 以下。素材にコミュ/絆があり、絆スキル⑤を使用する場合はこれに加算。
むろんゲーム外での合体だったとしても、絆スキル⑤は使用したとし、ゲーム開始時にそのように処理する。
・合体結果の悪魔を「カード」として保持する(カードとして保存する、契約せずに更なる合体に使用する)場合
→ [異界GP+5] 以下。素材にコミュ/絆があり、絆スキル⑤を使用する場合はこれに加算。
むろんゲーム外での合体だったとしても、絆スキル⑤は使用したとし、ゲーム開始時にそのように処理する。
・合体結果の悪魔とただちに契約する、自分である(悪魔PC)場合
→ [契約上限] 以下。悪魔PCについては悪魔PCの"レベル上限"を参照のこと。
→ [契約上限] 以下。悪魔PCについては悪魔PCの"レベル上限"を参照のこと。
契約している悪魔を合体に用い、かつ合体後悪魔をカード化する、異なった契約をただちに行う(降魔から召喚など)場合、
合体結果の上限を一時的レベルダウン:スキルおよび相性の調整にて記載されているレベルが超過するスキルは継承できない。
合体結果の上限を一時的レベルダウン:スキルおよび相性の調整にて記載されているレベルが超過するスキルは継承できない。
ダーク合体について
ダーク合体における反発、吸収合体について下記の通りに定める。
・反発
合体後悪魔が契約上限(契約していない場合は異界GP+5)を超過する場合、外道スライムになる。
最下位をランクダウンさせる場合も同様、合体後悪魔は外道スライムになる。
ただし2ランクアップの指示を受け、1ランクアップであれば問題ない場合は1ランクだけアップさせてよい。
ダーク合体における反発、吸収合体について下記の通りに定める。
・反発
合体後悪魔が契約上限(契約していない場合は異界GP+5)を超過する場合、外道スライムになる。
最下位をランクダウンさせる場合も同様、合体後悪魔は外道スライムになる。
ただし2ランクアップの指示を受け、1ランクアップであれば問題ない場合は1ランクだけアップさせてよい。
・吸収合体
外道スライムと他Dark悪魔を合体させる吸収合体では、スキルの継承は起こらないとする。
外道スライムと他Dark悪魔を合体させる吸収合体では、スキルの継承は起こらないとする。
※御魂合体について
種族が御魂の悪魔を合体に使用する場合、魔界p8より他悪魔との2身合体のみ、かつ他の合体より優先されるとする。
すなわち、御魂を素材に用いるあらゆる合体はすべて御魂合体として扱う。それぞれ以下の通り。
・魔晶合体 :スキルのみ継承。"変化した"とは見なさない(属性変更不可)。また素材アイテムと御魂の直接合体は行えない。
・造魔合体 :スキルのみ継承。レベル、能力値、相性は一切変更されない。造魔のスキル数制限も通常通り受ける。
・融合 :スキルのみ継承。御魂合体を行った時点で、前回の御魂合体または融合の影響は失われる。
・ペルソナ :スキルのみ継承。"合体した"とは見なさない(コミュニティ変更不可)。
・悪魔PC :スキルのみ継承。"合体した"とは見なさない。
・悪魔人合体 :素材悪魔に御魂を選ぶことはできない。
種族が御魂の悪魔を合体に使用する場合、魔界p8より他悪魔との2身合体のみ、かつ他の合体より優先されるとする。
すなわち、御魂を素材に用いるあらゆる合体はすべて御魂合体として扱う。それぞれ以下の通り。
・魔晶合体 :スキルのみ継承。"変化した"とは見なさない(属性変更不可)。また素材アイテムと御魂の直接合体は行えない。
・造魔合体 :スキルのみ継承。レベル、能力値、相性は一切変更されない。造魔のスキル数制限も通常通り受ける。
・融合 :スキルのみ継承。御魂合体を行った時点で、前回の御魂合体または融合の影響は失われる。
・ペルソナ :スキルのみ継承。"合体した"とは見なさない(コミュニティ変更不可)。
・悪魔PC :スキルのみ継承。"合体した"とは見なさない。
・悪魔人合体 :素材悪魔に御魂を選ぶことはできない。
融合
基本的には上記の悪魔合体と同様。
何らかの契約をしている悪魔をマシン/電霊と融合させた場合、マシン・オペレーション/マシン搭乗のレベル上限を
一時的レベルダウン:スキルおよび相性の調整にて記載されているレベルが超過するスキルは継承できない。
何らかの契約をしている悪魔をマシン/電霊と融合させた場合、マシン・オペレーション/マシン搭乗のレベル上限を
一時的レベルダウン:スキルおよび相性の調整にて記載されているレベルが超過するスキルは継承できない。
また、マシンおよび電霊の融合について、下記の通りに能力値の成長を可能とする。
吸収された悪魔のレベルから、取り込むマシンまたは電霊の"本来の(全書に記載された)" レベルを引く。
その値を2で割った値だけ(端数切り捨て)、マシンまたは電霊の能力値を成長させる。
能力値の成長方法については基本p53に準ずる。
融合したマシンや電霊が再び融合を試みる場合、この能力値成長を含め、すべての影響が通常通り失われる。
吸収された悪魔のレベルから、取り込むマシンまたは電霊の"本来の(全書に記載された)" レベルを引く。
その値を2で割った値だけ(端数切り捨て)、マシンまたは電霊の能力値を成長させる。
能力値の成長方法については基本p53に準ずる。
融合したマシンや電霊が再び融合を試みる場合、この能力値成長を含め、すべての影響が通常通り失われる。
このルールを適用する際、レベルアップなどにより成長した能力値と、融合で増加した能力値が
明確に区別されている必要がある。そのため、マシンまたは電霊を用いるプレイヤーは
レベル・アップ、香などで成長した能力値について、後からでもわかるよう明確に記載しておくこと。
明確に区別されている必要がある。そのため、マシンまたは電霊を用いるプレイヤーは
レベル・アップ、香などで成長した能力値について、後からでもわかるよう明確に記載しておくこと。
属性
金剛p5を参考に、属性を大属性(Light/Dark軸)と小属性(Law/Chaos軸)の2軸それぞれで表現する。
属性は(大属性/小属性)、または(ヒーホー)として記載、表現される。
大属性:ニュートラル、ライト、ダーク
小属性:ニュートラル、ロウ、カオス
例外 :ヒーホー
同点の属性値がある場合、その優先順位は ニュートラル > ロウ、カオス、ダーク、ライト > ヒーホー とする。
ロウとカオス、ダークとライトがそれぞれ同値かつ最も高い場合、ニュートラルとなる。
ヒーホーが大小問わず、全ての属性値で最も高いときのみ、(ヒーホー)として扱われる。
属性は(大属性/小属性)、または(ヒーホー)として記載、表現される。
大属性:ニュートラル、ライト、ダーク
小属性:ニュートラル、ロウ、カオス
例外 :ヒーホー
同点の属性値がある場合、その優先順位は ニュートラル > ロウ、カオス、ダーク、ライト > ヒーホー とする。
ロウとカオス、ダークとライトがそれぞれ同値かつ最も高い場合、ニュートラルとなる。
ヒーホーが大小問わず、全ての属性値で最も高いときのみ、(ヒーホー)として扱われる。
キャラクターは同時にそれら2つの属性(ヒーホーは1つだが)であると見なす。会話判定の修正等に適用される。
追加スキルリストについては対象外。スキルリストは「最もその属性値が高いとき(同率不可)」にのみ使用可能。
属性制限のある装備については、以下の状態でのみ装備できる。属性が「不明」のキャラクターはその一切を装備できない。
エンゼルヘアーおよび阿修羅の手については、キャラクターの小属性を参照する。
・「L」は(ライト/ロウ) ・「C」は(条件なし/カオス)
・「D」は(ダーク/条件なし) ・「N」は(条件なし/ニュートラル)
・「ヒーホー」は(ヒーホー)
追加スキルリストについては対象外。スキルリストは「最もその属性値が高いとき(同率不可)」にのみ使用可能。
属性制限のある装備については、以下の状態でのみ装備できる。属性が「不明」のキャラクターはその一切を装備できない。
エンゼルヘアーおよび阿修羅の手については、キャラクターの小属性を参照する。
・「L」は(ライト/ロウ) ・「C」は(条件なし/カオス)
・「D」は(ダーク/条件なし) ・「N」は(条件なし/ニュートラル)
・「ヒーホー」は(ヒーホー)
非プレイヤー・キャラクターは自身のレベルと同じだけの属性値を自身の属性に持つ。
自身の属性値がレベルを上回る必要のあるスキル等は使用できないことを意味するため注意(例:□神の恩寵)。
プレイヤーの召喚する悪魔やペルソナ、エネミーについてもこれに同じ。
自身の属性値がレベルを上回る必要のあるスキル等は使用できないことを意味するため注意(例:□神の恩寵)。
プレイヤーの召喚する悪魔やペルソナ、エネミーについてもこれに同じ。
また、属性値について以下の処理を可能とする。
・会話態度表の効果で属性値が増加したとき、代わりに反対の属性値を減少させられるように。
減少量については金剛p5に準ずる。0未満にはならず、減少させる属性値が既に0であったならこの処理は行えない。
・クールダウンの属性評価にて、選ばれた属性値が最も高く、かつ既にPCレベルを超過しているなら、上昇量を1にできるように。
・一部施設で属性値を変動させられるように。利用できる施設を参照のこと。
・会話態度表の効果で属性値が増加したとき、代わりに反対の属性値を減少させられるように。
減少量については金剛p5に準ずる。0未満にはならず、減少させる属性値が既に0であったならこの処理は行えない。
・クールダウンの属性評価にて、選ばれた属性値が最も高く、かつ既にPCレベルを超過しているなら、上昇量を1にできるように。
・一部施設で属性値を変動させられるように。利用できる施設を参照のこと。
相性
相性特性は闇p7などを参考に、[反射 > 吸収 > 無効 > 強い > 通常 > 弱い] の順に優先され、強力と見なす。
相性特性の変更効果が重複した場合、より強力なものが優先される。ただし"通常"は考慮しない(相性特性を持たないと考える)。
例として、人間(破魔無効、他通常)PCがドクロの稽古着(物理反射、魔法全般弱点)、G-ラダーズ(耐呪殺)を装備した場合、
その相性特性は [剣・ガン反射、破魔無効、呪殺耐性。火炎・氷結・電撃・衝撃・魔力・神経・精神に弱い] になる。
原則として「キャラクターシートの段階では、特記があるなかで最も強力な相性になる」と考えればよい。
相性特性の変更効果が重複した場合、より強力なものが優先される。ただし"通常"は考慮しない(相性特性を持たないと考える)。
例として、人間(破魔無効、他通常)PCがドクロの稽古着(物理反射、魔法全般弱点)、G-ラダーズ(耐呪殺)を装備した場合、
その相性特性は [剣・ガン反射、破魔無効、呪殺耐性。火炎・氷結・電撃・衝撃・魔力・神経・精神に弱い] になる。
原則として「キャラクターシートの段階では、特記があるなかで最も強力な相性になる」と考えればよい。
ただし、BSや自動効果でないスキルは、より強力な相性特性を下位のものに上書きする。
石化のBSは剣、ガン、衝撃、万能の相性を「通常」、BS相性を除いた他を「強い」に上書きする(魔界p84のFAQ)。
凍結のBSやガードキルは、該当相性の「反射、吸収、無効、強い」特性を「通常」に上書きする。
弱点看破は装備や自動効果スキルによる相性特性の変更を無効化する。
例として、本来の相性が「火炎に弱い」のBOSSが「火炎無効」を習得していた場合、弱点看破で「火炎に弱い」になる。
石化のBSは剣、ガン、衝撃、万能の相性を「通常」、BS相性を除いた他を「強い」に上書きする(魔界p84のFAQ)。
凍結のBSやガードキルは、該当相性の「反射、吸収、無効、強い」特性を「通常」に上書きする。
弱点看破は装備や自動効果スキルによる相性特性の変更を無効化する。
例として、本来の相性が「火炎に弱い」のBOSSが「火炎無効」を習得していた場合、弱点看破で「火炎に弱い」になる。
※反射・吸収の挙動について
基本p68に準ずるが、曖昧な部分を下記の通りに定める。また反射はダメージ以外の追加効果もはね返すとする。
〇吸収
ダメージを打ち消し、ダメージに等しいHPを回復するとあるが、このとき防御点は考慮されない。
(例)
・魔獣ネコマタ(衝撃吸収、魔防29)が威力100のザンダインを受けた。
→そのままの100点だけ、HPを回復する。ラクカジャ/ンダで防御点が増減していても影響しない。
ザンダインがクリティカルしていたなら、2倍の200点回復することになる。
・邪龍バジリスク(呪殺吸収)が即死40%のムドを受けた。
→吸収することになるが、攻撃にダメージがないため特に何も起きない。悲しい。
〇反射
吸収と同様、反射ダメージに被攻撃者の防御点は考慮されない。またBS等の追加効果も反射する。
加えて、該当属性の「○○貫通」または「属性貫通」を持つキャラクターが攻撃を反射した場合、貫通効果が適用される。
反射された攻撃が更に反射される(お互いに反射の相性特性を持つとき)ことはない。その場合は単に無効化される。
(例)
・神獣マカミ(破魔反射、魔防32)が威力100、即死10%の神光破を受けた。
→破魔相性で100点+即死10%を攻撃者にはね返す。攻撃者は自身の防御点でダメージを軽減できる。
神光破がクリティカルしていたなら、200点+即死20%かつ防御点を無視することになる。
・上記と同じだが、攻撃を受けたマカミは3体いた。
→3体ぶんのダメージをはね返す。攻撃者は破魔相性で100点+即死10%を3回受けることになる。
ダメージ処理は個別に行う(例:2回目で死亡し□食いしばりで耐えたとしても3回目を直後に受ける)
・マカミ1体が、今度は100%でHPを1/5にする天罰を受けた。
→破魔相性の100%でHPを1/5にする効果をはね返す。3体いたなら3回ぶん(HPが一気に1/125になりうる)。
・天使ハファザ3体のグループが悪霊インフェルノ(火炎反射)4体に威力40のファイアボールを放った。
→攻撃したハファザ1体が4回ぶんの反射を受ける。ファイアボールは全体攻撃だが、他2体のハファザには何も起きない。
・上記と同じだが、インフェルノは火炎貫通Ⅲを習得していた。
→通常通りに反射が起こる。もし攻撃したハファザが火炎に強い/無効/吸収/反射の相性を持っていたならば、
火炎貫通Ⅲを適用したうえで反射ダメージを与える。
基本p68に準ずるが、曖昧な部分を下記の通りに定める。また反射はダメージ以外の追加効果もはね返すとする。
〇吸収
ダメージを打ち消し、ダメージに等しいHPを回復するとあるが、このとき防御点は考慮されない。
(例)
・魔獣ネコマタ(衝撃吸収、魔防29)が威力100のザンダインを受けた。
→そのままの100点だけ、HPを回復する。ラクカジャ/ンダで防御点が増減していても影響しない。
ザンダインがクリティカルしていたなら、2倍の200点回復することになる。
・邪龍バジリスク(呪殺吸収)が即死40%のムドを受けた。
→吸収することになるが、攻撃にダメージがないため特に何も起きない。悲しい。
〇反射
吸収と同様、反射ダメージに被攻撃者の防御点は考慮されない。またBS等の追加効果も反射する。
加えて、該当属性の「○○貫通」または「属性貫通」を持つキャラクターが攻撃を反射した場合、貫通効果が適用される。
反射された攻撃が更に反射される(お互いに反射の相性特性を持つとき)ことはない。その場合は単に無効化される。
(例)
・神獣マカミ(破魔反射、魔防32)が威力100、即死10%の神光破を受けた。
→破魔相性で100点+即死10%を攻撃者にはね返す。攻撃者は自身の防御点でダメージを軽減できる。
神光破がクリティカルしていたなら、200点+即死20%かつ防御点を無視することになる。
・上記と同じだが、攻撃を受けたマカミは3体いた。
→3体ぶんのダメージをはね返す。攻撃者は破魔相性で100点+即死10%を3回受けることになる。
ダメージ処理は個別に行う(例:2回目で死亡し□食いしばりで耐えたとしても3回目を直後に受ける)
・マカミ1体が、今度は100%でHPを1/5にする天罰を受けた。
→破魔相性の100%でHPを1/5にする効果をはね返す。3体いたなら3回ぶん(HPが一気に1/125になりうる)。
・天使ハファザ3体のグループが悪霊インフェルノ(火炎反射)4体に威力40のファイアボールを放った。
→攻撃したハファザ1体が4回ぶんの反射を受ける。ファイアボールは全体攻撃だが、他2体のハファザには何も起きない。
・上記と同じだが、インフェルノは火炎貫通Ⅲを習得していた。
→通常通りに反射が起こる。もし攻撃したハファザが火炎に強い/無効/吸収/反射の相性を持っていたならば、
火炎貫通Ⅲを適用したうえで反射ダメージを与える。
バッド・ステータス
基本p68~69に準ずる。BS表と個別説明の記載ゆれについては、個別説明を採用する。
セービングについてはp70を参照。あらゆるBS%ロールが対象。相性の記載がないBSは相性なし(万能ではない)と見なす。
また "DEADとCURSE以外は累積しない" と記載があるが、DEADは最も優先度の高いBSと見なし、累積するとする。
これは一度死亡して蘇生された場合、死亡前に他のBSを受けていても、CURSE以外はすべて回復することを意味する。
セービングについてはp70を参照。あらゆるBS%ロールが対象。相性の記載がないBSは相性なし(万能ではない)と見なす。
また "DEADとCURSE以外は累積しない" と記載があるが、DEADは最も優先度の高いBSと見なし、累積するとする。
これは一度死亡して蘇生された場合、死亡前に他のBSを受けていても、CURSE以外はすべて回復することを意味する。
それぞれについては下の表を参照。
CLOSE / 封魔の「通常魔法および魔法型攻撃スキル」は魔法攻撃、支援魔法のスキルおよびMPコストのスキルすべてとする。
相性の欄は、そのBSを無効化できる「○○無効/吸収/反射」相性変化スキルの相性、およびそのBSが多用される攻撃相性を示す。
ただしFLY / 蠅化、SHOCK / 感電 の2種のみ、対応する相性変化スキルでは無効化できないことに留意すること。
CLOSE / 封魔の「通常魔法および魔法型攻撃スキル」は魔法攻撃、支援魔法のスキルおよびMPコストのスキルすべてとする。
相性の欄は、そのBSを無効化できる「○○無効/吸収/反射」相性変化スキルの相性、およびそのBSが多用される攻撃相性を示す。
ただしFLY / 蠅化、SHOCK / 感電 の2種のみ、対応する相性変化スキルでは無効化できないことに留意すること。
(BSの処理例)
・不動剣(BIND 60%、剣)を"剣に強い,神経に弱い"特性を持つキャラクターが受けた場合
→相性特性によりダメージが半減し、60%のBINDも半減して30%となる。"神経に弱い"特性はここでは影響しない。
・桜花の舞(CHARM 20%、剣)を"剣に弱い"特性および自動効果スキル"精神無効"を持つキャラクターが受けた場合
→相性特性によりダメージは2倍となるが、スキル"精神無効"による至福・魅了・睡眠・混乱無効でCHARMにならない。
・ムド(即死 40%、呪殺)を"呪殺に強い,バッド・ステータスに弱い"特性を持つキャラクターが受けた場合
→呪殺の相性特性により40%の即死は半減するが、BS全般に弱いため2倍され、結果的に相殺されて40%となる。

・不動剣(BIND 60%、剣)を"剣に強い,神経に弱い"特性を持つキャラクターが受けた場合
→相性特性によりダメージが半減し、60%のBINDも半減して30%となる。"神経に弱い"特性はここでは影響しない。
・桜花の舞(CHARM 20%、剣)を"剣に弱い"特性および自動効果スキル"精神無効"を持つキャラクターが受けた場合
→相性特性によりダメージは2倍となるが、スキル"精神無効"による至福・魅了・睡眠・混乱無効でCHARMにならない。
・ムド(即死 40%、呪殺)を"呪殺に強い,バッド・ステータスに弱い"特性を持つキャラクターが受けた場合
→呪殺の相性特性により40%の即死は半減するが、BS全般に弱いため2倍され、結果的に相殺されて40%となる。

非バッド・ステータスの%攻撃
HP直接減少効果(天罰、イービルアイなど)および秘孔針の弱点付与 60%、
溶魔の玉のスライム化 20%はBSではないとする。
そのためBS全般無効の相性では無効化できず、■適切な処置を使用することもできない。BS貫通も影響しない。
BOSS特性はHP直接減少を無効化し(基本p71)、さらに溶魔の玉からも保護する。秘孔針についてはこちらを参照。
溶魔の玉のスライム化 20%はBSではないとする。
そのためBS全般無効の相性では無効化できず、■適切な処置を使用することもできない。BS貫通も影響しない。
BOSS特性はHP直接減少を無効化し(基本p71)、さらに溶魔の玉からも保護する。秘孔針についてはこちらを参照。
処理自体はBSに準ずる。セービングを%ロールで行い、下限5、上限95で処理する。
クリティカルや弱点であればその確率は2倍となり、強い相性であれば半減する。
ただし■ブースターや□忌まわしき呪い、■ケアマネージャーはこれらに影響しない。
攻撃ではないが、青巻紙のランダムBS治療 30%もこれに同じ。
クリティカルや弱点であればその確率は2倍となり、強い相性であれば半減する。
ただし■ブースターや□忌まわしき呪い、■ケアマネージャーはこれらに影響しない。
攻撃ではないが、青巻紙のランダムBS治療 30%もこれに同じ。
その他ステータス
バッド・ステータス(BS)ではないが、通常とは異なる状態について、下記の通りに定める。
いずれもBSに関係なく累積し、個別条件のほかに、死亡(DEAD状態になる)ことでも解除される。
いずれもBSに関係なく累積し、個別条件のほかに、死亡(DEAD状態になる)ことでも解除される。
標的状態のキャラクターが盤面に存在する場合、その敵は狙いうるかぎり、
必ずそのキャラクターを目標に含むように攻撃しなければならない。
標的状態のキャラクターが複数人いる場合、その中からランダムで目標を選出する。
対象が「一列」の攻撃であれば、そのキャラクターのいる列を狙うこと。複数人がばらけている場合はより多い列を狙う。

必ずそのキャラクターを目標に含むように攻撃しなければならない。
標的状態のキャラクターが複数人いる場合、その中からランダムで目標を選出する。
対象が「一列」の攻撃であれば、そのキャラクターのいる列を狙うこと。複数人がばらけている場合はより多い列を狙う。

能力値の一時的変動
バッド・ステータス FLY/蠅化 に罹患した場合、および■能力上昇(悪魔)で
いずれかの能力値を上昇させている悪魔PCが、人間/動物/カード形態をとった場合、
PC本来の能力値が外部要因により低下することになる。そうした際の処理を以下の通りに明記する。
いずれかの能力値を上昇させている悪魔PCが、人間/動物/カード形態をとった場合、
PC本来の能力値が外部要因により低下することになる。そうした際の処理を以下の通りに明記する。
・最大HP、最大MP、命運上限値は変動しない。
・各種判定値、全基本威力、基本防御点はすべて再計算され、その値が適用される。
・特定の装備における条件を満たさなくなった場合でも、その装備は外れず引き続き使用できる。
ただし(当然ではあるが)一度装備を外した場合、条件を満たすまで再装備はできない。
※本来の能力値、および■能力上昇(悪魔)込みの値ですら条件を満たせなくなった場合、
当たり前だがその装備は外れる。まず無いとは思うが、□悪魔の取引などで該当スキルを消しつつも、
引き続き装備だけしておく、などという行為は認められないということ。
・各種判定値、全基本威力、基本防御点はすべて再計算され、その値が適用される。
・特定の装備における条件を満たさなくなった場合でも、その装備は外れず引き続き使用できる。
ただし(当然ではあるが)一度装備を外した場合、条件を満たすまで再装備はできない。
※本来の能力値、および■能力上昇(悪魔)込みの値ですら条件を満たせなくなった場合、
当たり前だがその装備は外れる。まず無いとは思うが、□悪魔の取引などで該当スキルを消しつつも、
引き続き装備だけしておく、などという行為は認められないということ。
■変身能力向上で能力値を増加させた悪魔変身者が、該当スキルを付加したアクセサリを外した場合は
同様にすべて再計算されつつも、装備は外れることになる。この場合は外部要因が能力値を上昇させているため。
コミュポイントが低下し、該当スキルを付加したエンブレムの条件を満たさなくなったケースなどが考えられる。
そんな場面はめったにないだろうが。
同様にすべて再計算されつつも、装備は外れることになる。この場合は外部要因が能力値を上昇させているため。
コミュポイントが低下し、該当スキルを付加したエンブレムの条件を満たさなくなったケースなどが考えられる。
そんな場面はめったにないだろうが。
回復判定の調整
回復判定の判定値を [20+体能力値x2] %に変更する。
例として、体が20あるキャラクターの場合、[20+20x2]%で60%が初期値となる。
失敗するたび、次回の判定に20%のボーナスを得る。このボーナスは累積し、BSから回復した際にリセットされる。
BSを受けている状態で、異なる種類のBSに上書きされた場合もまたリセットされる。
BOSS悪魔は1アクション毎にその直前に回復判定を行う。
例として、体が20あるキャラクターの場合、[20+20x2]%で60%が初期値となる。
失敗するたび、次回の判定に20%のボーナスを得る。このボーナスは累積し、BSから回復した際にリセットされる。
BSを受けている状態で、異なる種類のBSに上書きされた場合もまたリセットされる。
BOSS悪魔は1アクション毎にその直前に回復判定を行う。
また、既存のPANIC表では一部をエネミーに適用できないため、エネミーの場合は以下に置き換える(1d4)。
1:何もしない。ぼんやりと立ち尽くす。
2:マッカをばらまく。戦闘勝利時の戦利品にエネミーのレベルx10マッカを加える。同種悪魔とは重複しない。
3:寝てしまう。SLEEP状態になる。
4:奇妙な行動をとる。最小コストのスキルを無駄撃ち(通じないとわかっている相手に撃つ、空を狙う等)する。
1:何もしない。ぼんやりと立ち尽くす。
2:マッカをばらまく。戦闘勝利時の戦利品にエネミーのレベルx10マッカを加える。同種悪魔とは重複しない。
3:寝てしまう。SLEEP状態になる。
4:奇妙な行動をとる。最小コストのスキルを無駄撃ち(通じないとわかっている相手に撃つ、空を狙う等)する。
サマナーの状態と仲魔およびストック
サマナーがDEAD状態になったとしても、既に召喚されている仲魔は引き続き盤面上に存在する。
しかし「指示は的確に」オプションにより、回避を除いて一切の行動ができない。攻撃対象に選ばれる可能性も引き続きある。
しかし「指示は的確に」オプションにより、回避を除いて一切の行動ができない。攻撃対象に選ばれる可能性も引き続きある。
仲魔が撃破された(DEAD状態になった)場合、召喚が持続する限り(悪魔召喚/変身、降魔の持続時間を参照)、
その悪魔は盤面に残存する。ただし隊列にはもはや影響を与えない(前列、後列の人数に数えない)。
蘇生された場合、死亡時の位置で再び戦闘に参加する。PCが望むなら、撃破されたと同時にストックに帰還させてもよい。
その場合でも、再召喚するには通常通りコストを要する。
その悪魔は盤面に残存する。ただし隊列にはもはや影響を与えない(前列、後列の人数に数えない)。
蘇生された場合、死亡時の位置で再び戦闘に参加する。PCが望むなら、撃破されたと同時にストックに帰還させてもよい。
その場合でも、再召喚するには通常通りコストを要する。
加えて、ストック内の(召喚していない)仲魔を対象にスキル、アイテムを使用してもよい。
ただし味方全体を対象とするもの(メディア等)はストック内の悪魔を対象に含まない。
ディア等の単体回復スキル、ポズムディやリカームといった単体BS治療スキルなら問題なく使えることになる。
ただし味方全体を対象とするもの(メディア等)はストック内の悪魔を対象に含まない。
ディア等の単体回復スキル、ポズムディやリカームといった単体BS治療スキルなら問題なく使えることになる。
悪魔会話の簡略化
会話態度表から緊張度のシステムを削除する。
また、会話判定は通常1回のみ行えるように。以下に会話の手順を示す。
また、会話判定は通常1回のみ行えるように。以下に会話の手順を示す。
会話の手順-----------------------------------
1.会話開始。GMが「会話態度表」を参照し、相手の態度を決定する。
通常、好感度の初期値は0となる。PCの誰かが会話相手と契約していたり、
会話相手の悪魔カードを持っているなら、最初の好感度を+2する。いきなり交渉パートに移ってもよい。
2.PCは態度に対する対応を選ぶ。いずれかを選択するか、アドリブを行う。
3.PCは各対応に設定された「有効キーワード」を1つ選ぶ。
アドリブを行う場合、保有する好きなキーワードを1つ選ぶ。
4.会話判定を行う。以下の通りに修正を受ける。
共通
・PCの属性が相手の属性と一致した +20%
・PCの属性が相手の属性と反対のものであった -20%
通常の対応
・選んだキーワードをPCが保有している +20%
・選んだキーワードが相手のキーワードと一致した +20%
・選んだキーワードが相手のNGワードと一致した -20%
アドリブ
・選んだキーワードが相手のキーワードと一致した +20%
・選んだキーワードが相手のNGワードと一致した 即座に会話決裂
5.結果に応じて相手の好感度が変動する。
失敗で-1、成功で+1、判定値/2で+2、判定値/5で+3となる。
6.好感度が1以上であり、PCが望むなら交渉パートに移る。
交渉を望まない、また好感度が0以下なら会話はこの時点で決裂する。
7.PCが要求を選択する。それに応じてGMは代償を決定する。
代償が支払えたなら、再度会話判定を行う。4の場合と異なり、以下の通りに修正が得られる。
・好感度1 修正なし
・好感度2 +20%
・好感度3 +40% 代償の必要なし
・PCの属性が相手の属性と一致した +20%
・PCの属性が相手の属性と反対のものであった -20%
8.会話終了。
会話および交渉が成立した、また決裂した場合、相手は退去するか残存して戦闘続行となる。
この際の処理(誰がどこまで退去するのか等)はGMの判断にゆだねる。状況に応じて好きなように決めること。
----------------------------------------
1.会話開始。GMが「会話態度表」を参照し、相手の態度を決定する。
通常、好感度の初期値は0となる。PCの誰かが会話相手と契約していたり、
会話相手の悪魔カードを持っているなら、最初の好感度を+2する。いきなり交渉パートに移ってもよい。
2.PCは態度に対する対応を選ぶ。いずれかを選択するか、アドリブを行う。
3.PCは各対応に設定された「有効キーワード」を1つ選ぶ。
アドリブを行う場合、保有する好きなキーワードを1つ選ぶ。
4.会話判定を行う。以下の通りに修正を受ける。
共通
・PCの属性が相手の属性と一致した +20%
・PCの属性が相手の属性と反対のものであった -20%
通常の対応
・選んだキーワードをPCが保有している +20%
・選んだキーワードが相手のキーワードと一致した +20%
・選んだキーワードが相手のNGワードと一致した -20%
アドリブ
・選んだキーワードが相手のキーワードと一致した +20%
・選んだキーワードが相手のNGワードと一致した 即座に会話決裂
5.結果に応じて相手の好感度が変動する。
失敗で-1、成功で+1、判定値/2で+2、判定値/5で+3となる。
6.好感度が1以上であり、PCが望むなら交渉パートに移る。
交渉を望まない、また好感度が0以下なら会話はこの時点で決裂する。
7.PCが要求を選択する。それに応じてGMは代償を決定する。
代償が支払えたなら、再度会話判定を行う。4の場合と異なり、以下の通りに修正が得られる。
・好感度1 修正なし
・好感度2 +20%
・好感度3 +40% 代償の必要なし
・PCの属性が相手の属性と一致した +20%
・PCの属性が相手の属性と反対のものであった -20%
8.会話終了。
会話および交渉が成立した、また決裂した場合、相手は退去するか残存して戦闘続行となる。
この際の処理(誰がどこまで退去するのか等)はGMの判断にゆだねる。状況に応じて好きなように決めること。
----------------------------------------
基本的には上記の通り。これに加え、状況に応じてGMが追加の修正を指示することがある。
また、代償の変更交渉ができるように。上記の手順で7のときに可能となる。
会話判定値を使用し、7と同様の修正を受ける。また、2回目以降は -20%の累積するペナルティがつく。
成功すれば現在の要求と違うものが出るまで代償表を振りなおす。
複数回試行している場合、過去の要求と同じものが選出される可能性もある。
失敗した場合、成功時と同様に振りなおすが、相手が代償の要求量をつり上げる可能性がある(2倍~)。
会話判定値を使用し、7と同様の修正を受ける。また、2回目以降は -20%の累積するペナルティがつく。
成功すれば現在の要求と違うものが出るまで代償表を振りなおす。
複数回試行している場合、過去の要求と同じものが選出される可能性もある。
失敗した場合、成功時と同様に振りなおすが、相手が代償の要求量をつり上げる可能性がある(2倍~)。
この修正を受け、代償表の内容を下記の通りに変更する(1d10)。
1 HP(相手のレベルx2だけ)
2 MP(相手のレベルだけ)
3~5 MAG(相手のレベル+1d10だけ)
6~8 マッカ(相手のレベル+1d10 の10倍だけ)
9 魔石1個
10 宝石1個(種類不問)
1 HP(相手のレベルx2だけ)
2 MP(相手のレベルだけ)
3~5 MAG(相手のレベル+1d10だけ)
6~8 マッカ(相手のレベル+1d10 の10倍だけ)
9 魔石1個
10 宝石1個(種類不問)
アイテム・カスタマイズ
以下の通りにルールを追加する。
カスタマイズされたアイテムの入手
すでに入手したアイテムをカスタマイズするのではなく、
カスタマイズされたアイテムを直接入手する際のルールを明記する。
・アイテムの入手手段に関わらず、カスタマイズのコストを事前に支払う必要がある。
□財力や□神威:調達、□神威:貸与など、入手の際にコストが発生しないものについても例外ではない。
・カスタマイズのコストは宝石でのみ支払える。
売却価格が設定されており、かつランクⅠであってもマッカでは支払えない。
・GPは通常通り、"入手する際の"値を参照し、可能かどうかを判断する。
(例)
試作品Ⅱと威力向上Ⅲが付加されたレールガン(GP45)を入手したい場合
→45-(5x2)+(5)でGP40として考える。コストは3x5=宝石15ランクを要する。
すでに入手したアイテムをカスタマイズするのではなく、
カスタマイズされたアイテムを直接入手する際のルールを明記する。
・アイテムの入手手段に関わらず、カスタマイズのコストを事前に支払う必要がある。
□財力や□神威:調達、□神威:貸与など、入手の際にコストが発生しないものについても例外ではない。
・カスタマイズのコストは宝石でのみ支払える。
売却価格が設定されており、かつランクⅠであってもマッカでは支払えない。
・GPは通常通り、"入手する際の"値を参照し、可能かどうかを判断する。
(例)
試作品Ⅱと威力向上Ⅲが付加されたレールガン(GP45)を入手したい場合
→45-(5x2)+(5)でGP40として考える。コストは3x5=宝石15ランクを要する。
アイテム・カスタマイズの解除
アイテムに施されたカスタマイズを、外すことができるようにするルール。
対象となるカスタマイズは汎用、クラス・スタイル専用すべてが対象。
・付加スキルを1つずつ外すことができる。ランクがⅡ以上ならば、1ずつ下げることも可能。
・外す際に追加のコストは不要。
・外したカスタマイズに支払ったコストは払い戻されない。宝石であっても同様。
・セッション外でのみ可能。セッション中はこの処理を行えない。
アイテムに施されたカスタマイズを、外すことができるようにするルール。
対象となるカスタマイズは汎用、クラス・スタイル専用すべてが対象。
・付加スキルを1つずつ外すことができる。ランクがⅡ以上ならば、1ずつ下げることも可能。
・外す際に追加のコストは不要。
・外したカスタマイズに支払ったコストは払い戻されない。宝石であっても同様。
・セッション外でのみ可能。セッション中はこの処理を行えない。
マグネタイトの使用制限
マグネタイト・ルールに、以下の制限を設ける。
・利用制限
マグネタイトを使用した召喚・変身は1戦闘のみ持続するように。
また、PC間でのマグネタイトの受け渡しは不可とする。
マグネタイトを使用した召喚・変身は1戦闘のみ持続するように。
また、PC間でのマグネタイトの受け渡しは不可とする。
・MAGのチャージ
マグネタイト・ルールに「チャージ」ルールを追加する。
通常、所持するMAGは非チャージ状態であり、保存・売買のみが可能である。
PCはいつでも所持するMAGを「チャージ」状態に変更することができる。
チャージされたMAGは悪魔召喚やスキルコストとして使用することができるようになる。
マグネタイト・ルールに「チャージ」ルールを追加する。
通常、所持するMAGは非チャージ状態であり、保存・売買のみが可能である。
PCはいつでも所持するMAGを「チャージ」状態に変更することができる。
チャージされたMAGは悪魔召喚やスキルコストとして使用することができるようになる。
PCがチャージできるMAGの上限は、悪魔として計算した場合のPCのMP上限に等しい。
例えば一分の魔脈を習得している、魔が10、レベル30のPCなら [(30+10)x(3+1)] で160MAGとなる。
例えば一分の魔脈を習得している、魔が10、レベル30のPCなら [(30+10)x(3+1)] で160MAGとなる。
PCはいつでも、行動(1アクション消費)としてMAGチャージを行うことができる。
その場合、 [(PCレベル+魔)×3] だけのMAGをチャージ状態にできる。上限と異なり、魔脈は寄与しない。
その場合、 [(PCレベル+魔)×3] だけのMAGをチャージ状態にできる。上限と異なり、魔脈は寄与しない。
展開スキル型BOSS
黄昏p13記載の展開スキル型BOSSについて、溶魔の玉および秘孔針は展開スキル使用前でも通じないとする。
加えて、展開スキル使用前は通常のエネミーと同様、1アクションのみ行動するとする。
加えて、展開スキル使用前は通常のエネミーと同様、1アクションのみ行動するとする。
これに付随し、□展開スキル共通効果 に以下の効果を追加する。
「以後戦闘終了まで、1回の手番で2アクション分の行動を行える。」
「以後戦闘終了まで、1回の手番で2アクション分の行動を行える。」