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-[[双剣:派生データ>双剣#hasei]] --[[ツインダガー派生 >双剣#hasei1]] --[[ボーンシックル派生 >双剣#hasei2]] --[[メルクリオエッジ派生 >双剣#hasei3]] --[[憤怒の双刃派生 >双剣#hasei4]] --[[インフェルノーヴァ派生 >双剣#hasei5]] --[[食いしん坊セット派生 >双剣#hasei6]] --[[奇面案山子派生 >双剣#hasei7]] --[[凄く風化した双剣派生 >双剣#hasei8]] --[[海賊Jエッジ派生 >双剣#hasei9]] --[[超硬質ブレード派生 >双剣#hasei10]] -[[双剣:解説>双剣#kaisetsu1]] -[[操作方法>双剣#kaisetsu2]] --[[連携一覧>双剣#kaisetsu3]] --[[特徴>双剣#kaisetsu4]] --[[基本戦術>双剣#kaisetsu5]] --[[注目スキル>双剣#kaisetsu6]] -[[コメント>双剣#comment]] &aname(hasei) *双剣:派生データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#f00){レア7}|&font(#2af){レア8}|&font(#f90){レア9}|&font(#f4c){レア10}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※属性の( )内は覚醒スキル発動時に発現する属性です。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 //【重要】斬れ味の編集をする場合は目測では無く実測値を入れて下さい。←双剣は実測不可です。他武器種とのゲージパターン比較でのみ確認可能。 #include_cache(双剣/1) #right(){&link_edit(page=双剣/1,text=双剣・ツインダガー派生を編集)} #include_cache(双剣/2) #right(){&link_edit(page=双剣/2,text=双剣・ボーンシックル派生を編集)} #include_cache(双剣/3) #right(){&link_edit(page=双剣/3,text=双剣・その他を編集)} &aname(kaisetsu1) *双剣:解説 片手剣の盾を片手剣に持ち替えた二刀流の武器であり、防御を全て攻撃に転化している超攻撃型。 手数に優れた片手剣を両手に持っているだけあって、その手数は正に圧倒的。 但しその分斬れ味の消費も激しい為、「業物」か「砥石使用高速化」があると攻撃力の維持が楽になる。 旧作の「動作は緩慢で、主な攻撃は隙を見つけて乱舞」という印象は払拭され、極めてスピーディな武器へと進化した。 またその進化に伴い、「鬼人化」の他に「鬼人強化」という状態が追加。 スタミナ、鬼人ゲージ、斬れ味、回避と気を配るべき事が多いが、使いこなせれば高い火力と軽快な動きを両立出来る。 武器のリーチが短い為、基本的には密着する必要がある。 また上への攻撃手段が乏しい為、尻尾切断には転倒や罠を活用する必要がある。 常に安全に攻撃出来る位置に居続けられると、手数の維持と被弾の減少を両立出来、結果火力が増大する。 機動力・運動性が高く、鬼人回避もあるので、それを実現するだけの性能は充分ある。 但し1回の入力で連続攻撃が出る為、ギリギリまで攻撃していると回避が間に合わなくなる事があるので注意。 「鬼人化」すると、攻撃力上昇、攻撃動作と回避の変化、常時スーパーアーマー、乱舞使用可能、といった変化が起こる。 Rボタンで発動・解除が可能で、発動中は常にスタミナを消費し続ける。 攻撃動作はより大振りになるが、回避が隙の少ない鬼人回避になる為、引き際をわきまえれば張り付き力が増大する。 また常時スーパーアーマーなので、風圧などの妨害能力を無視出来る様になる。敵によっては極めて重要。 そして鬼人化の目玉として、弾かれ無効、かなり高い総モーション値とヒット数(=属性ダメージ)、 普段の双剣が苦手とする定点攻撃が可能、という乱舞が使用可能になる。 但し乱舞は途中でキャンセルが出来ず、モーション値が最初と最後に寄っている為、 途中で外されると攻撃力が凄まじく低下し、更に被弾率が急上昇するというハイリスクハイリターンな技でもある。 鬼人化中はスタミナを消費し続ける関係上、「ランナー」があると鬼人化を使いやすくなる。 また、鬼人化解除後のリカバリー強化として「気力回復」も有効。 他にも効果時間は半減するが、「強走薬」があると気兼ね無く鬼人化を使える様になる。 鬼人化中に攻撃を当てる事で斬れ味ゲージの下の鬼人ゲージが溜まり、満タンにしてから解除する事で「鬼人強化」状態になる。 基本的には通常時と同じだが、攻撃が若干高速化し、回避も鬼人回避になっている。 また一部の技が変化し、更に乱舞の小型版である鬼人連斬が使える様になる。 時間経過、鬼人強化専用技、鬼人回避でゲージが消費され、ゲージが無くなると鬼人強化は無くなってしまう。 また、鬼人化中は鬼人ゲージが減らないので、無くなりそうになったら鬼人化してゲージの消費を一旦止めるのも良い。 一度満タンにすればゲージを使い切るまで鬼人強化のままなので、こまめに鬼人化して攻撃を当て、鬼人強化を維持しよう。 常に鬼人化か鬼人強化でいる事が、双剣の真価を発揮させる事に繋がる。 双剣のやるべき事はただ1つ。「斬り続けろ」。 これを実現する為には、安全に攻撃出来る位置の維持が必要になる。 多少強引に斬り込まなければならない状況もあるが、基本的には攻撃し続けられる立ち回りや位置取りをしなければならない。 弱点や尻尾が高い位置にある敵の場合、脚に粘着して転倒させ、下がった弱点や尻尾に連撃を仕掛けるのが有効。 攻撃毎の脚の動きと安全地帯を把握すると楽になる。 水中では著しく弱体化する片手剣と違い、操作は殆ど陸上と同じ。 上下回避からの斬り上げ・斬り払いと鬼人回避を駆使し、リーチの短さを補おう。 陸上ではリーチの関係上届かない弱点に当てやすくなる為、特に魚竜種は討伐しやすくなる事も。 &aname(kaisetsu2) **操作方法 [[公式オンラインマニュアル>http://www.capcom.co.jp/manual/MH3G/page/53.php]] |>|モーション名|操作方法|備考|h |BGCOLOR(#C4F):通&br()常&br()・&br()鬼&br()人&br()強&br()化|斬り払い|X+Aボタンまたは二連斬り中Xボタン&br()納刀中アナログパッド+Xボタン|スーパーアーマー付き&br()鬼人強化状態では二回転斬り中Xでも可&br()コンボ中のみ、角度微調整可能| |~|└斬り上げ|斬り払いまたは回避後Xボタン|回避から派生時のみ、角度微調整可能| |~|二段斬り|Xボタン|| |~|└二段斬り返し|~|| |~| └車輪斬り|~|| |~|右二連斬り|Aボタン|Xボタンで斬り払い| |~|左二連斬り|アナログパッド←+Aボタン|~| |~|├回転斬り|二連斬り後Aボタン&br()回転方向は二連斬りに準拠|鬼人強化中は二回転斬り。&br()スーパーアーマー付き| |~|└二回転斬り|【鬼人強化状態】二連斬り後Aボタン&br()回転方向は二連斬りに準拠|一回転目のみ他の行動に派生可能&br()鬼人ゲージ12消費。スーパーアーマー付き| |~|鬼人連斬|【鬼人強化状態】連携中X+Aボタン|鬼人ゲージを20消費。&br()弾かれ無効、スーパーアーマー付き| |~|鬼人化|Rボタン&br()納刀中R+X+Aボタン|鬼人化中はスタミナを徐々に消費し&br()スーパーアーマー付与| |BGCOLOR(#39F):鬼&br()人&br()化|車輪斬り|Xボタン|斬り上げから派生| |~|└六段斬り|~|| |~|右二連斬り|Aボタン|一回転目のみ他の行動に派生可能&br()弾かれ無効| |~|左二連斬り|アナログパッド←+Aボタン|~| |~|└斬り払い|二連斬りの一回転目にXボタン|| |~| └斬り上げ|斬り払いまたは鬼人回避後Xボタン|車輪斬りに派生| |~|乱舞|X+Aボタン|弾かれ無効&br()斬れ味橙以下で弱化| |~|鬼人化解除|Rボタン|鬼人ゲージが溜まっていると&br()自動的に鬼人強化状態となる| |BGCOLOR(#C22):回&br()避|前方回避|Bボタン|スタミナを25消費&br()Xボタンで斬り上げ| |~|横回避|アナログパッド←or→+Bボタン|~| |~|縦回避|アナログパッド↑←or↓+Bボタン|水中時のみ&br()スタミナを25消費| |~|鬼人回避(前)|【鬼人強化状態】または鬼人化中&br()Bボタン|スタミナを25消費&br()鬼人強化状態では鬼人ゲージ8消費&br()Xボタンで斬り上げ&br()&br()スタミナの続く限り、連続使用可能| |~|鬼人回避(横)|【鬼人強化状態】または鬼人化中&br()攻撃/鬼人化(解除)後アナログパッド←or→+Bボタン|~| ※攻撃は全て斬撃属性 ※二回転斬りの二回転目、鬼人連斬、乱舞、鬼人化(解除)自身は 鬼人化(解除)に派生不可。 ※二回転斬りの二回転目、乱舞(斬れ味低下時のみ)は回避に派生不可。 ※特殊攻撃パネルは、STARTボタンとの入れ替えが可能。 &aname(kaisetsu3) **連携一覧 &ref(http://www10.atwiki.jp/mh3g?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=souken.png) &aname(kaisetsu4) **特徴 -&font(#4f4){長所} --圧倒的な手数と軽快な動きにより、高い火力と張り付き力を発揮出来る。また手数の関係上、属性値を有効活用出来る。 --「鬼人化」により、スタミナと引き換えに常時スーパーアーマー(以下SA)になり、攻撃力も上昇。&br()更に回避がステップの様な鬼人回避になり、必殺技「乱舞」が使用可能になる。 --「鬼人強化」状態だと行動速度が上がり、通常状態でも鬼人回避が使える様になる。&br()また一部の技が変化し、鬼人連斬が使用可能になる。 -&font(#f44){短所} --リーチが短く、上への攻撃手段に乏しい為、高所への攻撃は苦手。 --常に張り付き続けなければならない上、管理すべき項目が多い為、真価を発揮させるのが難しい。 --ガード不可。しかも鬼人化の存在により、回避のスタミナ確保に失敗しやすいなど、スタミナ管理はシビア。 --圧倒的な手数を持つが故に、斬れ味消費が激しい。 //--片手剣と同じく属性(蓄積)値が0.7倍される。斬り払いなど左右の剣が同時に当たる攻撃では1ヒットにつき0.49倍。 :鬼人ゲージ|画面左上の赤いゲージで、鬼人化状態で攻撃をヒットさせることで蓄積し、 最大まで溜めることでゲージが尽きるまで鬼人強化状態となり、様々な恩恵を得られる。 //上昇値は1ヒット当たり10%前後(乱舞中盤は4%)。エフェクトの大きさで上昇量は変化する。 //非鬼人化状態での時間経過(-2%/2秒毎)や特定の行動をとることで減少する。 &aname(kaisetsu5) **基本戦術 リーチと防御性能を犠牲に高い機動力と攻撃性能で超接近戦を行う近接武器。 手数が多く属性ダメージの比率が高いが、鬼人化や鬼人強化によって物理ダメージでも高い火力を発揮する。 高所へは転倒などの時間を利用する、硬いが属性に脆い部位は乱舞で破壊するなどで対処しよう。 双剣の性能を発揮するためには、早期に鬼人強化状態に移行し、常に維持しながら戦う事が望ましい。 鬼人ゲージが減ってきたら鬼人化しゲージを再チャージ。以後、鬼人化or鬼人強化をなるべく維持しながら戦おう。 短い攻撃チャンスでの瞬発力に優れる一方で、まとまった長い攻撃チャンスでの火力はやや控えめ。 鬼人回避を駆使し上手く密着し、細かい隙にも積極的に攻めて攻撃機会を増やすとよい。 リーチの都合で常に弱点部位を狙える状況はあまり多くなく、如何に手数を増やすかが課題。 高い機動力を活かして敵に素早く肉薄しギリギリまで攻撃を加え鬼人回避で張り付く戦法が有効。 回避ですり抜けられない全方位攻撃を苦手とするのでその予備動作を覚えて対処法を身につけること。 強引に攻め込むも一つの手だが、双剣ならではの身軽さで「当たらない」位置を見つけられれば手数がぐっと増えるだろう。 なお、鬼人化(鬼人化解除)はほとんどの攻撃から派生できる。鬼人化中は鬼人ゲージは減らなくなるので 連携の区切りに鬼人化・解除を取り入れ、切り替えをスムーズに行うことでスタミナ・鬼人ゲージ双方の管理が容易になる。 :通常状態| クエスト開始時の状態。回避行動はローリング。二回転斬り、鬼人連斬が使用不可である。 この状態では攻撃モーションもやや遅く、瞬間火力や機動性などもイマイチ。 敵と対峙したらまずは鬼人化して攻撃を当て、早い段階で鬼人ゲージをMAXにして、鬼人強化状態を使いたい。 &br() -斬り払い 剣をそろえて素早く前進し、その後両手で払い攻撃する。最大4ヒットするが相手と正対していないと全ては当たらない。 納刀状態からも使用でき、続く動作で短時間ながらSA状態が持続するため攻撃の始点として使いやすい。 回転斬りや二連斬りから派生し攻撃をループさせる用途もある。 &br() -斬り上げ 動作は短く威力は中堅。二段斬り連携や鬼人化中は車輪斬りにつながる。 鬼人回避からはさらに動作が短くなる特徴があり、回避行動を火力をなるべく落とさずに使用できる。 &br() -二段斬り連携 通常状態では火力、隙ともに凡庸だが、強化状態で高速化し鬼人化中の基本攻撃と遜色のない攻撃性能を持つ。 攻撃の隙は小さいが操作の受付が短く素早い操作を必要とする。各攻撃からは二連斬りへ派生する。 &br() -二連斬り・回転斬り 二連斬りは回転斬りや斬り払いへと連携を繋ぐ攻撃。 アナログパッド左を入力するとモーションが変化し、上方へのリーチと威力が若干上昇する。 回転斬りは鬼人強化状態では鬼人ゲージを消費し二回転に変化する。 :&font(#ff2){鬼人強化状態}|鬼人化の余熱のようなのもので、鬼人ゲージを最大まで溜めると通常状態が変化する。 基本的な連携は通常状態と共通だが攻撃動作が高速化し、ゲージを消費することで鬼人回避、二回転斬り、鬼人連斬が使用可能になる。 鬼人強化状態は鬼人ゲージが0になるまで続くので、ゲージが尽きないうちに鬼人化することで鬼人強化状態を維持したい。 &br() -鬼人連斬 鬼人強化状態のみ使用可能。二段斬り連携や二連斬り、二回転斬りから派生する弾かれ無効の連続攻撃。 鬼人ゲージを消費し、これ以上攻撃動作に派生しない。 &br() -鬼人回避 鬼人化中、または鬼人強化状態では鬼人ゲージを消費することで使用できる特殊な回避モーション。 硬直時間は通常の回避の2/3程度まで短縮される上に、通常状態よりも早くから攻撃行動をキャンセルできる。移動速度も通常回避よりやや早い。 また、斬り上げで動作キャンセルが利き、回避から攻撃へと素早く転じることができる。 素早く移動するため判定の短い攻撃をすり抜けやすいが、やや移動距離が短く判定の広い攻撃を苦手とする。 ランスのステップのように連続使用できるため、連続で鬼人回避することで前述のデメリットを軽減できる。(ランスのステップは最大3回だが、こちらはスタミナの続く限り連続使用可能) :&font(#f22){鬼人化状態}|鬼人化中の攻撃は全体的に隙が大きくなるが、行動の受付時間は長く相手の行動を見てからこちらの行動を決定する余裕がある。 みるみるスタミナが減っていくので焦ってしまいがちだが、攻撃の威力は上がっている。むやみに攻撃するのではなく確実に当てていこう。 スタミナが切れても攻撃連携が続く限り鬼人化は解けないが、最低でも回避できるだけのスタミナは残すようにしたい。 いざという時に回避できないということは避けよう。 &br() -鬼人化中の連携攻撃 威力、隙ともに優秀な車輪斬りが連携の最初に発生するようになる。 続く六連斬りは威力は高いが隙も大きめ。攻撃できる時間を推測し、最適な連携を導きたい。 乱舞、二回転斬りに派生する。 &br() -二回転斬り 物理と属性のバランスがよく、上方へのリーチに優れる。二回転目は硬直が非常に長いが、 一回転目のみ斬り払いや回避へ派生可能。一回転で他の動作に繋ぐのが主な使い方。 鬼人化中は一回転目の、強化状態では二回転目の威力がやや高い。なお、地味ながら弾かれ無効の特性を持つ。 &br() -乱舞 その場で武器を振り回す弾かれ無効の多段攻撃で属性の通る部位に有効。動作が長く回避で硬直時間を短縮できない。 また、攻撃の最初と最後にダメージが集中しているので、上手く当て切れる状況かつ動かずに攻撃したい場合にのみ使うとよい。 動作後の硬直時間は回避で短縮出来ず、動作中にスタミナが尽きると硬直の終了とともに鬼人化が終了する。 モンスターの転倒からの復帰に重ねたり、スタミナが付きるタイミングに合わせて鬼人強化に移行して攻撃を繋ぐなど 事後に回避する必要が無いよう工夫するとよい。 地味に打点が高く、クルペッコの音袋などを殴り易い。 :鬼人化・鬼人化解除| 各攻撃から派生する。回避行動や攻撃動作への移行がスムーズになり、連携中の使用にも耐えるようになった。 連携中に鬼人化して定点攻撃の続行したり、SAで風圧の無効化、回避へのタイミング合わせ等の意義があるだろう。 鬼人化解除のモーションもその後の攻撃動作は速く、回避用のスタミナの捻出にも使える。 鬼人化解除のモーションに入った瞬間からスタミナが回復する。 鬼人化・鬼人化解除どちらもモーションの終わり際をキャンセルして攻撃・回避できる。 :コンボ例| 双剣の攻撃において最も重要な点はいかにして手数を増やすかにある。 短時間でのラッシュ力に優れており、小さな隙の積み重ねで火力を確保できるようになっている。 以下の例をベースに、戦闘中は状況(鬼人化or強化状態、スタミナ残量など)に応じて柔軟にコンボを構築したい。 -&font(#f94){1.斬り払い/回避→斬り上げ→2.へ} 攻撃の始点にもなる動作の一例で下のコンボや鬼人化に繋げる。斬り払いからはSAが発生する。 -&font(#f94){2.二段斬り→斬り返し→車輪斬り→(二連斬り→斬り払い/鬼人連斬)} 基本の三連攻撃。物理と属性ダメージのバランスも良い。二段斬りで徐々に、斬り払いで大きく前進するため定点攻撃は不得手。 大きな隙には斬り払いで1.に戻りループさせることもできる。これらは移動や離脱を兼ねた強化状態の基本コンボ。 適宜鬼人連斬を使用することで瞬間的に火力を増加させよう。 &br() -&font(#f94){3.斬り払い→鬼人化→車輪斬り→4.へ} 鬼人化時の連携変更の恩恵を受ける車輪斬りを含むコンボ。 -&font(#f94){4.車輪斬り→六段斬り→二回転斬りキャンセル→回避/斬り払い/鬼人化解除} 鬼人化時の定点コンボ。斬り払いや回避で3.とループしたり、どこからでも回避や鬼人化解除に移行できる。 斬り払いを介したループコンボは最も火力が高いが特定部位にヒットさせにくい。 落とし穴など上手くモンスターの弱点に引っ掛けられる状況に利用するとよい。 &br() -&font(#f94){5.二回転斬り(→乱舞)} 上方向に判定が強い。その場を動かないので尻尾回転中に脚元で暴れる際に使いやすい。 また、どちらも弾かれ無効であるため、硬い部位に属性ダメージを叩き込む用途にも。 動作中にスタミナが尽きると鬼人化が解けるので、手動で解除する手間が省ける。 -&font(#f94){6.鬼人回避→斬り上げ→(車輪斬り/鬼人化解除)} 回避動作を連携に組み込む一例。相手の攻撃を避けてすぐに攻撃を開始したり、 スタミナを回復させつつ鬼人強化状態で攻撃を続行する。回避でスタミナを使い切って鬼人化を解除する小技も。 &aname(kaisetsu6) **注目スキル //こちらは汎用性が有り重要度の高いスキルを紹介する :業物(斬れ味)、砥石使用高速化(砥ぎ師)|斬れ味を維持する剣士汎用スキル。斬れ味の消耗が激しい双剣にとっての重要度は高い。 「業物」はゲージの長さが実質2倍になるため、青(白)ゲージの長い武器と相性がよい。 「砥石使用高速化」は発動させやすく、汎用性が高い。 :(各)属性攻撃強化、斬れ味レベル+1(匠)|双剣において属性は無視できない要素。属性値が高い武器で有用。 手数が多くゲージの長さも重要なため、火力スキルの中でもこれらの意義は大きい。 ただし、匠は斬れ味の装飾品とお互いにマイナス値があるため併用は難しい。 :ランナー、体術、スタミナ急速回復(気力回復)| 双剣にとって大きな課題であるスタミナ管理を補助するスキル。強走薬で代用する手もある。 「ランナー」は鬼人化、「体術」は回避のスタミナ消費を軽減するため、鬼人化中の立ち回りが楽になる。 「スタミナ急速回復」は鬼人化後のスタミナ回復に。鬼人強化を主軸とする際にも有効。 装飾品は体術珠にスタミナ、早気珠に回避性能のマイナス値が付いている為注意。 :回避性能|回避時の無敵時間を延ばすスキル。 素早く、連続で使用可能な鬼人回避を持ち、回避から攻撃へと連携する双剣では様々な場面での火力アップが期待できる。 「回避性能+2」まで発動させると咆哮など判定時間が長い攻撃も安定して回避可能となるが、 斬れ味・スタミナ・鬼人、3つのゲージ管理に急がしい双剣はスキル枠をどこに振り分けるか悩むところ。 //:破壊王|ひるみ値を1.3倍にするスキル。 //ひるみ値が増加することにより、ひるみ、部位破壊、尻尾切断、転倒を起こしやすくなる。 //転倒により武器の届きにくい高い部位を攻撃するチャンスが多くなり、少ないチャンスで尻尾を切断し易くなる。 //実ダメージは増えないことに注意。 // :耳栓・高級耳栓・金剛体|多くのモンスターが使ってくる咆吼によるひるみをなくすスキル。(金剛体はさらに風圧【小】、水流【小】も無効) 行動を阻害する咆吼を無効にできれば、その間は完全な隙として活用できる。 隙ができたら一気にたたき込むことが重要な双剣では、このチャンスを使えるか否かは地味ながら重要なポイントとなる。 注意すべき点として一部モンスターと対峙する場合、金剛体では鬼人化状態を解除してしまう現象がある。詳しくは[[金剛体>スキル別/不動]]を参照。 **その他有用なスキル //ここでは、相手や装備など条件次第で有効に機能するスキルのうち比較的有用性の高い物を上げる :ボマー|タル爆弾類のダメージや爆破属性の蓄積を向上させるスキル。 手数の多い双剣は爆破属性との相性が良く、その使い勝手を単純に強化してくれるこのスキルは爆破双剣を持つ時にあると便利である。 他に優先するスキルが多い時は「ネコの火薬術」で代替することを考慮するとよいが、 「ネコの火薬術」はボマーと重複可で、両者を組み合わせればさらに効果が上がることも意識しておきたい。 爆弾のダメージ増加は、打撃を持たない双剣では破壊に手間のかかる硬い部位の破壊もやりやすくしてくれるので、 爆破双剣でなくとも相手と目的によっては有用なスキルとなることもある。 :心眼|攻撃が弾かれなくなる 硬い部位の破壊を狙いたい場合などに属性武器と組み合わせると作業がはかどる。 部位破壊だけなら爆弾等代替手段も多いが、こちらは通常の攻防において、硬い部位の多い相手の時に弾かれ→被弾のリスクが減るというメリットが存在するため、 弱点部位と硬い部位が近いモンスターを相手にするときにはこれが役に立つこともある。 結局は戦う相手やその目的、自分の技量などによってチョイスが変わるところなので、好みにあわせて選ぼう。 :風圧無効、耐震、水流無効|一部のモンスターの特定の攻撃に付属する風圧や震動、水流を無効にできるスキル。 相手に近づいて立ち回ることが必要な双剣ではこれらの付属効果が邪魔になることがある。 それを無効化できるこれらのスキルはこれらの効果を持つ攻撃を用いるモンスターを相手にしたときの立ち回りを安定させる効果を持つ。 また、耐震は震動→大ダメージ攻撃のような震動から派生する攻撃を持つモンスター(例:G級ディアブロス亜種)と対峙する上で極めて重要なスキルとなることもあるので、 そういうケースでは優先してつけることも考えてよい。 :攻撃力UP、見切り|汎用的な火力増加スキル。 攻撃力の増加はそれだけで時間短縮などメリットが多く、空きスロットなどに余裕があるなら狙ってみてもよい。 &aname(comment) *コメント #comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=20,logpage=双剣/コメント) &font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://jbbs.livedoor.jp/game/54549/]]で。不要なコメントは随時削除します。} ----
-[[双剣:派生データ>双剣#hasei]] --[[ツインダガー派生 >双剣#hasei1]] --[[ボーンシックル派生 >双剣#hasei2]] --[[メルクリオエッジ派生 >双剣#hasei3]] --[[憤怒の双刃派生 >双剣#hasei4]] --[[インフェルノーヴァ派生 >双剣#hasei5]] --[[食いしん坊セット派生 >双剣#hasei6]] --[[奇面案山子派生 >双剣#hasei7]] --[[凄く風化した双剣派生 >双剣#hasei8]] --[[海賊Jエッジ派生 >双剣#hasei9]] --[[超硬質ブレード派生 >双剣#hasei10]] -[[双剣:解説>双剣#kaisetsu1]] -[[操作方法>双剣#kaisetsu2]] --[[連携一覧>双剣#kaisetsu3]] --[[特徴>双剣#kaisetsu4]] --[[基本戦術>双剣#kaisetsu5]] --[[注目スキル>双剣#kaisetsu6]] -[[コメント>双剣#comment]] &aname(hasei) *双剣:派生データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#f00){レア7}|&font(#2af){レア8}|&font(#f90){レア9}|&font(#f4c){レア10}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※属性の( )内は覚醒スキル発動時に発現する属性です。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 //【重要】斬れ味の編集をする場合は目測では無く実測値を入れて下さい。←双剣は実測不可です。他武器種とのゲージパターン比較でのみ確認可能。 ※武器係数は1.4 (実際の攻撃力の1.4倍の数値が表示されている) #include_cache(双剣/1) #right(){&link_edit(page=双剣/1,text=双剣・ツインダガー派生を編集)} #include_cache(双剣/2) #right(){&link_edit(page=双剣/2,text=双剣・ボーンシックル派生を編集)} #include_cache(双剣/3) #right(){&link_edit(page=双剣/3,text=双剣・その他を編集)} &aname(kaisetsu1) *双剣:解説 片手剣の盾を片手剣に持ち替えた二刀流の武器であり、防御を全て攻撃に転化している超攻撃型。 手数に優れた片手剣を両手に持っているだけあって、その手数は正に圧倒的。 但しその分斬れ味の消費も激しい為、「業物」か「砥石使用高速化」があると攻撃力の維持が楽になる。 旧作の「動作は緩慢で、主な攻撃は隙を見つけて乱舞」という印象は払拭され、極めてスピーディな武器へと進化した。 またその進化に伴い、「鬼人化」の他に「鬼人強化」という状態が追加。 スタミナ、鬼人ゲージ、斬れ味、回避と気を配るべき事が多いが、使いこなせれば高い火力と軽快な動きを両立出来る。 武器のリーチが短い為、基本的には密着する必要がある。 また上への攻撃手段が乏しい為、尻尾切断には転倒や罠を活用する必要がある。 常に安全に攻撃出来る位置に居続けられると、手数の維持と被弾の減少を両立出来、結果火力が増大する。 機動力・運動性が高く、鬼人回避もあるので、それを実現するだけの性能は充分ある。 但し1回の入力で連続攻撃が出る為、ギリギリまで攻撃していると回避が間に合わなくなる事があるので注意。 「鬼人化」すると、攻撃力上昇、攻撃動作と回避の変化、常時スーパーアーマー、乱舞使用可能、といった変化が起こる。 Rボタンで発動・解除が可能で、発動中は常にスタミナを消費し続ける。 攻撃動作はより大振りになるが、回避が隙の少ない鬼人回避になる為、引き際をわきまえれば張り付き力が増大する。 また常時スーパーアーマーなので、風圧などの妨害能力を無視出来る様になる。敵によっては極めて重要。 そして鬼人化の目玉として、弾かれ無効、かなり高い総モーション値とヒット数(=属性ダメージ)、 普段の双剣が苦手とする定点攻撃が可能、という乱舞が使用可能になる。 但し乱舞は途中でキャンセルが出来ず、モーション値が最初と最後に寄っている為、 途中で外されると攻撃力が凄まじく低下し、更に被弾率が急上昇するというハイリスクハイリターンな技でもある。 鬼人化中はスタミナを消費し続ける関係上、「ランナー」があると鬼人化を使いやすくなる。 また、鬼人化解除後のリカバリー強化として「気力回復」も有効。 他にも効果時間は半減するが、「強走薬」があると気兼ね無く鬼人化を使える様になる。 鬼人化中に攻撃を当てる事で斬れ味ゲージの下の鬼人ゲージが溜まり、満タンにしてから解除する事で「鬼人強化」状態になる。 基本的には通常時と同じだが、攻撃が若干高速化し、回避も鬼人回避になっている。 また一部の技が変化し、更に乱舞の小型版である鬼人連斬が使える様になる。 時間経過、鬼人強化専用技、鬼人回避でゲージが消費され、ゲージが無くなると鬼人強化は無くなってしまう。 また、鬼人化中は鬼人ゲージが減らないので、無くなりそうになったら鬼人化してゲージの消費を一旦止めるのも良い。 一度満タンにすればゲージを使い切るまで鬼人強化のままなので、こまめに鬼人化して攻撃を当て、鬼人強化を維持しよう。 常に鬼人化か鬼人強化でいる事が、双剣の真価を発揮させる事に繋がる。 双剣のやるべき事はただ1つ。「斬り続けろ」。 これを実現する為には、安全に攻撃出来る位置の維持が必要になる。 多少強引に斬り込まなければならない状況もあるが、基本的には攻撃し続けられる立ち回りや位置取りをしなければならない。 弱点や尻尾が高い位置にある敵の場合、脚に粘着して転倒させ、下がった弱点や尻尾に連撃を仕掛けるのが有効。 攻撃毎の脚の動きと安全地帯を把握すると楽になる。 水中では著しく弱体化する片手剣と違い、操作は殆ど陸上と同じ。 上下回避からの斬り上げ・斬り払いと鬼人回避を駆使し、リーチの短さを補おう。 陸上ではリーチの関係上届かない弱点に当てやすくなる為、特に魚竜種は討伐しやすくなる事も。 &aname(kaisetsu2) **操作方法 [[公式オンラインマニュアル>http://www.capcom.co.jp/manual/MH3G/page/53.php]] |>|モーション名|操作方法|備考|h |BGCOLOR(#C4F):通&br()常&br()・&br()鬼&br()人&br()強&br()化|斬り払い|X+Aボタンまたは二連斬り中Xボタン&br()納刀中アナログパッド+Xボタン|スーパーアーマー付き&br()鬼人強化状態では二回転斬り中Xでも可&br()コンボ中のみ、角度微調整可能| |~|└斬り上げ|斬り払いまたは回避後Xボタン|回避から派生時のみ、角度微調整可能| |~|二段斬り|Xボタン|| |~|└二段斬り返し|~|| |~| └車輪斬り|~|| |~|右二連斬り|Aボタン|Xボタンで斬り払い| |~|左二連斬り|アナログパッド←+Aボタン|~| |~|├回転斬り|二連斬り後Aボタン&br()回転方向は二連斬りに準拠|鬼人強化中は二回転斬り。&br()スーパーアーマー付き| |~|└二回転斬り|【鬼人強化状態】二連斬り後Aボタン&br()回転方向は二連斬りに準拠|一回転目のみ他の行動に派生可能&br()鬼人ゲージ12消費。スーパーアーマー付き| |~|鬼人連斬|【鬼人強化状態】連携中X+Aボタン|鬼人ゲージを20消費。&br()弾かれ無効、スーパーアーマー付き| |~|鬼人化|Rボタン&br()納刀中R+X+Aボタン|鬼人化中はスタミナを徐々に消費し&br()スーパーアーマー付与| |BGCOLOR(#39F):鬼&br()人&br()化|車輪斬り|Xボタン|斬り上げから派生| |~|└六段斬り|~|| |~|右二連斬り|Aボタン|一回転目のみ他の行動に派生可能&br()弾かれ無効| |~|左二連斬り|アナログパッド←+Aボタン|~| |~|└斬り払い|二連斬りの一回転目にXボタン|| |~| └斬り上げ|斬り払いまたは鬼人回避後Xボタン|車輪斬りに派生| |~|乱舞|X+Aボタン|弾かれ無効&br()斬れ味橙以下で弱化| |~|鬼人化解除|Rボタン|鬼人ゲージが溜まっていると&br()自動的に鬼人強化状態となる| |BGCOLOR(#C22):回&br()避|前方回避|Bボタン|スタミナを25消費&br()Xボタンで斬り上げ| |~|横回避|アナログパッド←or→+Bボタン|~| |~|縦回避|アナログパッド↑←or↓+Bボタン|水中時のみ&br()スタミナを25消費| |~|鬼人回避(前)|【鬼人強化状態】または鬼人化中&br()Bボタン|スタミナを25消費&br()鬼人強化状態では鬼人ゲージ8消費&br()Xボタンで斬り上げ&br()&br()スタミナの続く限り、連続使用可能| |~|鬼人回避(横)|【鬼人強化状態】または鬼人化中&br()攻撃/鬼人化(解除)後アナログパッド←or→+Bボタン|~| ※攻撃は全て斬撃属性 ※二回転斬りの二回転目、鬼人連斬、乱舞、鬼人化(解除)自身は 鬼人化(解除)に派生不可。 ※二回転斬りの二回転目、乱舞(斬れ味低下時のみ)は回避に派生不可。 ※特殊攻撃パネルは、STARTボタンとの入れ替えが可能。 &aname(kaisetsu3) **連携一覧 &ref(http://www10.atwiki.jp/mh3g?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=souken.png) &aname(kaisetsu4) **特徴 -&font(#4f4){長所} --圧倒的な手数と軽快な動きにより、高い火力と張り付き力を発揮出来る。また手数の関係上、属性値を有効活用出来る。 --「鬼人化」により、スタミナと引き換えに常時スーパーアーマー(以下SA)になり、攻撃力も上昇。&br()更に回避がステップの様な鬼人回避になり、必殺技「乱舞」が使用可能になる。 --「鬼人強化」状態だと行動速度が上がり、通常状態でも鬼人回避が使える様になる。&br()また一部の技が変化し、鬼人連斬が使用可能になる。 -&font(#f44){短所} --リーチが短く、上への攻撃手段に乏しい為、高所への攻撃は苦手。 --常に張り付き続けなければならない上、管理すべき項目が多い為、真価を発揮させるのが難しい。 --ガード不可。しかも鬼人化の存在により、回避のスタミナ確保に失敗しやすいなど、スタミナ管理はシビア。 --圧倒的な手数を持つが故に、斬れ味消費が激しい。 //--片手剣と同じく属性(蓄積)値が0.7倍される。斬り払いなど左右の剣が同時に当たる攻撃では1ヒットにつき0.49倍。 :鬼人ゲージ|画面左上の赤いゲージで、鬼人化状態で攻撃をヒットさせることで蓄積し、 最大まで溜めることでゲージが尽きるまで鬼人強化状態となり、様々な恩恵を得られる。 //上昇値は1ヒット当たり10%前後(乱舞中盤は4%)。エフェクトの大きさで上昇量は変化する。 //非鬼人化状態での時間経過(-2%/2秒毎)や特定の行動をとることで減少する。 &aname(kaisetsu5) **基本戦術 リーチと防御性能を犠牲に高い機動力と攻撃性能で超接近戦を行う近接武器。 手数が多く属性ダメージの比率が高いが、鬼人化や鬼人強化によって物理ダメージでも高い火力を発揮する。 高所へは転倒などの時間を利用する、硬いが属性に脆い部位は乱舞で破壊するなどで対処しよう。 双剣の性能を発揮するためには、早期に鬼人強化状態に移行し、常に維持しながら戦う事が望ましい。 鬼人ゲージが減ってきたら鬼人化しゲージを再チャージ。以後、鬼人化or鬼人強化をなるべく維持しながら戦おう。 短い攻撃チャンスでの瞬発力に優れる一方で、まとまった長い攻撃チャンスでの火力はやや控えめ。 鬼人回避を駆使し上手く密着し、細かい隙にも積極的に攻めて攻撃機会を増やすとよい。 リーチの都合で常に弱点部位を狙える状況はあまり多くなく、如何に手数を増やすかが課題。 高い機動力を活かして敵に素早く肉薄しギリギリまで攻撃を加え鬼人回避で張り付く戦法が有効。 回避ですり抜けられない全方位攻撃を苦手とするのでその予備動作を覚えて対処法を身につけること。 強引に攻め込むも一つの手だが、双剣ならではの身軽さで「当たらない」位置を見つけられれば手数がぐっと増えるだろう。 なお、鬼人化(鬼人化解除)はほとんどの攻撃から派生できる。鬼人化中は鬼人ゲージは減らなくなるので 連携の区切りに鬼人化・解除を取り入れ、切り替えをスムーズに行うことでスタミナ・鬼人ゲージ双方の管理が容易になる。 :通常状態| クエスト開始時の状態。回避行動はローリング。二回転斬り、鬼人連斬が使用不可である。 この状態では攻撃モーションもやや遅く、瞬間火力や機動性などもイマイチ。 敵と対峙したらまずは鬼人化して攻撃を当て、早い段階で鬼人ゲージをMAXにして、鬼人強化状態を使いたい。 &br() -斬り払い 剣をそろえて素早く前進し、その後両手で払い攻撃する。最大4ヒットするが相手と正対していないと全ては当たらない。 納刀状態からも使用でき、続く動作で短時間ながらSA状態が持続するため攻撃の始点として使いやすい。 回転斬りや二連斬りから派生し攻撃をループさせる用途もある。 &br() -斬り上げ 動作は短く威力は中堅。二段斬り連携や鬼人化中は車輪斬りにつながる。 鬼人回避からはさらに動作が短くなる特徴があり、回避行動を火力をなるべく落とさずに使用できる。 &br() -二段斬り連携 通常状態では火力、隙ともに凡庸だが、強化状態で高速化し鬼人化中の基本攻撃と遜色のない攻撃性能を持つ。 攻撃の隙は小さいが操作の受付が短く素早い操作を必要とする。各攻撃からは二連斬りへ派生する。 &br() -二連斬り・回転斬り 二連斬りは回転斬りや斬り払いへと連携を繋ぐ攻撃。 アナログパッド左を入力するとモーションが変化し、上方へのリーチと威力が若干上昇する。 回転斬りは鬼人強化状態では鬼人ゲージを消費し二回転に変化する。 :&font(#ff2){鬼人強化状態}|鬼人化の余熱のようなのもので、鬼人ゲージを最大まで溜めると通常状態が変化する。 基本的な連携は通常状態と共通だが攻撃動作が高速化し、ゲージを消費することで鬼人回避、二回転斬り、鬼人連斬が使用可能になる。 鬼人強化状態は鬼人ゲージが0になるまで続くので、ゲージが尽きないうちに鬼人化することで鬼人強化状態を維持したい。 &br() -鬼人連斬 鬼人強化状態のみ使用可能。二段斬り連携や二連斬り、二回転斬りから派生する弾かれ無効の連続攻撃。 鬼人ゲージを消費し、これ以上攻撃動作に派生しない。 &br() -鬼人回避 鬼人化中、または鬼人強化状態では鬼人ゲージを消費することで使用できる特殊な回避モーション。 硬直時間は通常の回避の2/3程度まで短縮される上に、通常状態よりも早くから攻撃行動をキャンセルできる。移動速度も通常回避よりやや早い。 また、斬り上げで動作キャンセルが利き、回避から攻撃へと素早く転じることができる。 素早く移動するため判定の短い攻撃をすり抜けやすいが、やや移動距離が短く判定の広い攻撃を苦手とする。 ランスのステップのように連続使用できるため、連続で鬼人回避することで前述のデメリットを軽減できる。(ランスのステップは最大3回だが、こちらはスタミナの続く限り連続使用可能) :&font(#f22){鬼人化状態}|鬼人化中の攻撃は全体的に隙が大きくなるが、行動の受付時間は長く相手の行動を見てからこちらの行動を決定する余裕がある。 みるみるスタミナが減っていくので焦ってしまいがちだが、攻撃の威力は上がっている。むやみに攻撃するのではなく確実に当てていこう。 スタミナが切れても攻撃連携が続く限り鬼人化は解けないが、最低でも回避できるだけのスタミナは残すようにしたい。 いざという時に回避できないということは避けよう。 &br() -鬼人化中の連携攻撃 威力、隙ともに優秀な車輪斬りが連携の最初に発生するようになる。 続く六連斬りは威力は高いが隙も大きめ。攻撃できる時間を推測し、最適な連携を導きたい。 乱舞、二回転斬りに派生する。 &br() -二回転斬り 物理と属性のバランスがよく、上方へのリーチに優れる。二回転目は硬直が非常に長いが、 一回転目のみ斬り払いや回避へ派生可能。一回転で他の動作に繋ぐのが主な使い方。 鬼人化中は一回転目の、強化状態では二回転目の威力がやや高い。なお、地味ながら弾かれ無効の特性を持つ。 &br() -乱舞 その場で武器を振り回す弾かれ無効の多段攻撃で属性の通る部位に有効。動作が長く回避で硬直時間を短縮できない。 また、攻撃の最初と最後にダメージが集中しているので、上手く当て切れる状況かつ動かずに攻撃したい場合にのみ使うとよい。 動作後の硬直時間は回避で短縮出来ず、動作中にスタミナが尽きると硬直の終了とともに鬼人化が終了する。 モンスターの転倒からの復帰に重ねたり、スタミナが付きるタイミングに合わせて鬼人強化に移行して攻撃を繋ぐなど 事後に回避する必要が無いよう工夫するとよい。 地味に打点が高く、クルペッコの音袋などを殴り易い。 :鬼人化・鬼人化解除| 各攻撃から派生する。回避行動や攻撃動作への移行がスムーズになり、連携中の使用にも耐えるようになった。 連携中に鬼人化して定点攻撃の続行したり、SAで風圧の無効化、回避へのタイミング合わせ等の意義があるだろう。 鬼人化解除のモーションもその後の攻撃動作は速く、回避用のスタミナの捻出にも使える。 鬼人化解除のモーションに入った瞬間からスタミナが回復する。 鬼人化・鬼人化解除どちらもモーションの終わり際をキャンセルして攻撃・回避できる。 :コンボ例| 双剣の攻撃において最も重要な点はいかにして手数を増やすかにある。 短時間でのラッシュ力に優れており、小さな隙の積み重ねで火力を確保できるようになっている。 以下の例をベースに、戦闘中は状況(鬼人化or強化状態、スタミナ残量など)に応じて柔軟にコンボを構築したい。 -&font(#f94){1.斬り払い/回避→斬り上げ→2.へ} 攻撃の始点にもなる動作の一例で下のコンボや鬼人化に繋げる。斬り払いからはSAが発生する。 -&font(#f94){2.二段斬り→斬り返し→車輪斬り→(二連斬り→斬り払い/鬼人連斬)} 基本の三連攻撃。物理と属性ダメージのバランスも良い。二段斬りで徐々に、斬り払いで大きく前進するため定点攻撃は不得手。 大きな隙には斬り払いで1.に戻りループさせることもできる。これらは移動や離脱を兼ねた強化状態の基本コンボ。 適宜鬼人連斬を使用することで瞬間的に火力を増加させよう。 &br() -&font(#f94){3.斬り払い→鬼人化→車輪斬り→4.へ} 鬼人化時の連携変更の恩恵を受ける車輪斬りを含むコンボ。 -&font(#f94){4.車輪斬り→六段斬り→二回転斬りキャンセル→回避/斬り払い/鬼人化解除} 鬼人化時の定点コンボ。斬り払いや回避で3.とループしたり、どこからでも回避や鬼人化解除に移行できる。 斬り払いを介したループコンボは最も火力が高いが特定部位にヒットさせにくい。 落とし穴など上手くモンスターの弱点に引っ掛けられる状況に利用するとよい。 &br() -&font(#f94){5.二回転斬り(→乱舞)} 上方向に判定が強い。その場を動かないので尻尾回転中に脚元で暴れる際に使いやすい。 また、どちらも弾かれ無効であるため、硬い部位に属性ダメージを叩き込む用途にも。 動作中にスタミナが尽きると鬼人化が解けるので、手動で解除する手間が省ける。 -&font(#f94){6.鬼人回避→斬り上げ→(車輪斬り/鬼人化解除)} 回避動作を連携に組み込む一例。相手の攻撃を避けてすぐに攻撃を開始したり、 スタミナを回復させつつ鬼人強化状態で攻撃を続行する。回避でスタミナを使い切って鬼人化を解除する小技も。 &aname(kaisetsu6) **注目スキル //こちらは汎用性が有り重要度の高いスキルを紹介する :業物(斬れ味)、砥石使用高速化(砥ぎ師)|斬れ味を維持する剣士汎用スキル。斬れ味の消耗が激しい双剣にとっての重要度は高い。 「業物」はゲージの長さが実質2倍になるため、青(白)ゲージの長い武器と相性がよい。 「砥石使用高速化」は発動させやすく、汎用性が高い。 :(各)属性攻撃強化、斬れ味レベル+1(匠)|双剣において属性は無視できない要素。属性値が高い武器で有用。 手数が多くゲージの長さも重要なため、火力スキルの中でもこれらの意義は大きい。 ただし、匠は斬れ味の装飾品とお互いにマイナス値があるため併用は難しい。 :ランナー、体術、スタミナ急速回復(気力回復)| 双剣にとって大きな課題であるスタミナ管理を補助するスキル。強走薬で代用する手もある。 「ランナー」は鬼人化、「体術」は回避のスタミナ消費を軽減するため、鬼人化中の立ち回りが楽になる。 「スタミナ急速回復」は鬼人化後のスタミナ回復に。鬼人強化を主軸とする際にも有効。 装飾品は体術珠にスタミナ、早気珠に回避性能のマイナス値が付いている為注意。 :回避性能|回避時の無敵時間を延ばすスキル。 素早く、連続で使用可能な鬼人回避を持ち、回避から攻撃へと連携する双剣では様々な場面での火力アップが期待できる。 「回避性能+2」まで発動させると咆哮など判定時間が長い攻撃も安定して回避可能となるが、 斬れ味・スタミナ・鬼人、3つのゲージ管理に急がしい双剣はスキル枠をどこに振り分けるか悩むところ。 //:破壊王|ひるみ値を1.3倍にするスキル。 //ひるみ値が増加することにより、ひるみ、部位破壊、尻尾切断、転倒を起こしやすくなる。 //転倒により武器の届きにくい高い部位を攻撃するチャンスが多くなり、少ないチャンスで尻尾を切断し易くなる。 //実ダメージは増えないことに注意。 // :耳栓・高級耳栓・金剛体|多くのモンスターが使ってくる咆吼によるひるみをなくすスキル。(金剛体はさらに風圧【小】、水流【小】も無効) 行動を阻害する咆吼を無効にできれば、その間は完全な隙として活用できる。 隙ができたら一気にたたき込むことが重要な双剣では、このチャンスを使えるか否かは地味ながら重要なポイントとなる。 注意すべき点として一部モンスターと対峙する場合、金剛体では鬼人化状態を解除してしまう現象がある。詳しくは[[金剛体>スキル別/不動]]を参照。 **その他有用なスキル //ここでは、相手や装備など条件次第で有効に機能するスキルのうち比較的有用性の高い物を上げる :ボマー|タル爆弾類のダメージや爆破属性の蓄積を向上させるスキル。 手数の多い双剣は爆破属性との相性が良く、その使い勝手を単純に強化してくれるこのスキルは爆破双剣を持つ時にあると便利である。 他に優先するスキルが多い時は「ネコの火薬術」で代替することを考慮するとよいが、 「ネコの火薬術」はボマーと重複可で、両者を組み合わせればさらに効果が上がることも意識しておきたい。 爆弾のダメージ増加は、打撃を持たない双剣では破壊に手間のかかる硬い部位の破壊もやりやすくしてくれるので、 爆破双剣でなくとも相手と目的によっては有用なスキルとなることもある。 :心眼|攻撃が弾かれなくなる 硬い部位の破壊を狙いたい場合などに属性武器と組み合わせると作業がはかどる。 部位破壊だけなら爆弾等代替手段も多いが、こちらは通常の攻防において、硬い部位の多い相手の時に弾かれ→被弾のリスクが減るというメリットが存在するため、 弱点部位と硬い部位が近いモンスターを相手にするときにはこれが役に立つこともある。 結局は戦う相手やその目的、自分の技量などによってチョイスが変わるところなので、好みにあわせて選ぼう。 :風圧無効、耐震、水流無効|一部のモンスターの特定の攻撃に付属する風圧や震動、水流を無効にできるスキル。 相手に近づいて立ち回ることが必要な双剣ではこれらの付属効果が邪魔になることがある。 それを無効化できるこれらのスキルはこれらの効果を持つ攻撃を用いるモンスターを相手にしたときの立ち回りを安定させる効果を持つ。 また、耐震は震動→大ダメージ攻撃のような震動から派生する攻撃を持つモンスター(例:G級ディアブロス亜種)と対峙する上で極めて重要なスキルとなることもあるので、 そういうケースでは優先してつけることも考えてよい。 :攻撃力UP、見切り|汎用的な火力増加スキル。 攻撃力の増加はそれだけで時間短縮などメリットが多く、空きスロットなどに余裕があるなら狙ってみてもよい。 &aname(comment) *コメント #comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=20,logpage=双剣/コメント) &font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://jbbs.livedoor.jp/game/54549/]]で。不要なコメントは随時削除します。} ----

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