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弾性能
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各種弾詳細
数値は暫定的にMHP3の物を使用しています。判明次第変更してください。
通常弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード値 | 反動値 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 (括弧内は最大所持数) |
成功 確率 (%) |
調合結果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LV1 通常弾 | 6 | 1 | 4 | 8 | ∞ | - | 距離補正有 | 無し | 無し | 無し | 最初から所持 |
LV2 通常弾 | 12 | 1 | 5 | 9 | 99 | 3z | 距離補正有 | カラの実(99)×ハリの実(99) | 95% | 2~4 | |
LV3 通常弾 | 10 | 1+α | 6 | 9 | 99 | 5z | 距離補正有 | カラの実(99)×はじけイワシ(40) | 95% | 2~4 |
着弾部位を攻撃する一般的な弾。弱点が外部から狙いやすい相手に高い効果を発揮する。
飛距離によって威力が変化。ゼロ距離から中距離まで高い威力を発揮し、離れるほど低くなる。(クリティカル距離)。
なお、LVが上がるほど弾速が上昇し、クリティカル距離の終点や射程が伸びる。
飛距離によって威力が変化。ゼロ距離から中距離まで高い威力を発揮し、離れるほど低くなる。(クリティカル距離)。
なお、LVが上がるほど弾速が上昇し、クリティカル距離の終点や射程が伸びる。
LV3はモンスターに当たると跳弾し、連続ヒットすることがある。水中では弾速が低下し連続ヒットが発生しやすくなる。
また、以前のシリーズに比べ、地上/水中共に大幅に連続ヒットしやすくなっている。
また、以前のシリーズに比べ、地上/水中共に大幅に連続ヒットしやすくなっている。
LV3は直撃の1HITはクリティカル距離の距離補正(1.5倍)が適用されるが、+αの跳弾部分は距離補正が最大で1.0倍。
なお今作ではLV1通常弾はアイテムとしては存在せず、ボウガンを装備した時点で所持弾リストに追加される。
(所持アイテムには表示がないが、弾リストには出ている)
(所持アイテムには表示がないが、弾リストには出ている)
貫通弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード値 | 反動値 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 (括弧内は最大所持数) |
成功 確率 (%) |
調合結果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LV1 貫通弾 | 9 | 3 | 6 | 10 | 60 | 12z | 距離補正有 | カラの実(99)×鳥竜種の牙(50) | 90% | 1~3 | |
LV2 貫通弾 | 8 | 4 | 7 | 11 | 60 | 16z | 距離補正有 | カラの実(99)×ハリマグロ(30) | 75% | 1~3 | |
LV3 貫通弾 | 8 | 5 | 8 | 11 | 60 | 22z | 距離補正有 | カラ骨【小】(99)×ハリマグロ(30) | 75% | 1~2 | 調合数が平均以下 |
貫通して複数ヒットする弾。やや飛んでリング状の白いエフェクトが出てから威力が増加する。
弱点部位を射線に捉えて打つのが基本。予期した位置に当たらないことがあるのでブレは抑えたいところ。
LV2以上は反動"やや小"でないと発射後に硬直してしまうので注意。
弱点部位を射線に捉えて打つのが基本。予期した位置に当たらないことがあるのでブレは抑えたいところ。
LV2以上は反動"やや小"でないと発射後に硬直してしまうので注意。
LV3の調合数は1~2の平均値1.5を下回り、1.2~1.25程度になる。
散弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード値 | 反動値 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 (括弧内は最大所持数) |
成功 確率 (%) |
調合結果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LV1 散弾 | 5 | 3 | 5 | 10 | 80 | 12z | カラの実(99)×はじけクルミ(30) | 90% | 1~3 | 支給品 | |
LV2 散弾 | 5 | 4 | 6 | 10 | 70 | 18z | カラの実(99)×竜の牙(50) | 75% | 1~3 | ||
LV3 散弾 | 5 | 5 | 7 | 11 | 60 | 24z | カラ骨【小】(99)×竜の牙(50) | 75% | 1~3 | HR4 |
広範囲を攻撃できる弾。適切な距離で使わないとヒット数が減り威力が落ちるが、
- 照準が大雑把でも大丈夫
- 複数の敵を同時に攻撃できる(1匹に当たっても弾の当たり判定が消えない)
- 大型モンスターには特定の部位に集中ヒットするため、弱点の集中狙いや部位破壊に便利な事が多い(必ずしも攻撃の集中する部位=弱点部位という訳ではない)
といった長所があり、かなり便利。
ただしPTプレイ時には、味方にも当たってしまうため、使用は禁止すべき。どうしても使いたいなら、事前に硬化弾を使っておき、その持続中だけにすること。
ただしPTプレイ時には、味方にも当たってしまうため、使用は禁止すべき。どうしても使いたいなら、事前に硬化弾を使っておき、その持続中だけにすること。
水中弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード値 | 反動値 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 (括弧内は最大所持数) |
成功 確率 (%) |
調合結果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LV1 水中弾 | 地上2 水中3 |
7 | 10 | 60 | 17z | 散弾 水中で性能上昇 | カラの実×とがった牙 | 75% | 1~3 | 店売り。調合数が平均以下 | |
LV2 水中弾 | 地上4 水中8 |
地上3 水中5 |
6 | 10 | 60 | -z | 散弾 水中で性能上昇 | カラ骨【小】×とがった牙 | 65% | 1~3 | 調合数が平均以下 |
基本性能は散弾と同じだが、水中ではヒット回数が上昇するという特性があり、水中での雑魚掃討に有効。
ただ、散弾の欠点もまるごと受け継いでいるため、パーティプレイでは使用すべきではない。
また、散弾同等効果ではあるが、散弾強化スキルで威力の向上は無い。
ただ、散弾の欠点もまるごと受け継いでいるため、パーティプレイでは使用すべきではない。
また、散弾同等効果ではあるが、散弾強化スキルで威力の向上は無い。
LV1、LV2ともに調合数は1~3の平均値2を下回り、1.2~1.25程度になる。
徹甲榴弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード値 | 反動値 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 (括弧内は最大所持数) |
成功 確率 (%) |
調合結果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LV1 徹甲榴弾 | 3(25+火30) | 1(1) | 7 | 11 | 9 | 41z | 減気蓄積値:10 (めまい値:25) |
カラの実(99)×ハレツアロワナ(10) | 90% | 1 | |
LV2 徹甲榴弾 | 3(30+火45) | 1(1) | 8 | 12 | 9 | -z | 減気蓄積値:10 (めまい値:30) |
カラ骨【小】(99)×ハレツアロワナ(10) | 90% | 1 | |
LV3 徹甲榴弾 | 3(40+火60) | 1(1) | 9 | 12 | 9 | -z | 減気蓄積値:10 (めまい値:40) |
カラ骨【大】(99)×バクレツアロワナ(10) | 75% | 1 |
※表の赤字は爆発部分の数値
モンスターに突き刺さった後、爆発する弾。肉質無視のダメージを与える。頭部に当てれば気絶値も蓄積する。
減気弾と比較しても気絶値が高く、頭が高い位置にあっても狙え、爆風内に頭がアレば優先的に当たるなど気絶用途としても有用な弾。
ただし、パーティプレイでは頭を狙うことの多いハンマーと競合しやすい。予めタイミングを伝えたり使用を控えると良い。
爆発は肉質無視効果に加えて音爆弾効果もある。
減気弾と比較しても気絶値が高く、頭が高い位置にあっても狙え、爆風内に頭がアレば優先的に当たるなど気絶用途としても有用な弾。
ただし、パーティプレイでは頭を狙うことの多いハンマーと競合しやすい。予めタイミングを伝えたり使用を控えると良い。
爆発は肉質無視効果に加えて音爆弾効果もある。
拡散弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード値 | 反動値 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 (括弧内は最大所持数) |
成功 確率 (%) |
調合結果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LV1 拡散弾 | 6(25+火2) | 1(3) | 9 | 13 | 3 | 38z | カラの実(99)×カクサンの実(10) | 90% | 1 | ||
LV2 拡散弾 | 6(25+火2) | 1(4) | 10 | 14 | 3 | -z | カラ骨【小】(99)×竜の爪(50) | 75% | 1 | ||
LV3 拡散弾 | 6(25+火2) | 1(5) | 10 | 14 | 3 | -z | カラ骨【大】(99)×カクサンデメキン(10) | 75% | 1 |
※表の赤字は爆発部分の数値
着弾後、子爆弾を複数散布する弾。肉質無視のダメージを与える。
特にLV2は調合素材の持ち込み数が多いのでアルバトリオンなど肉質が硬いモンスターへの有効なダメージ源となる。
子爆弾が主要なダメージなのでこぼれ落ち無いよう、面積広い翼の上に載せるように当てるのがベスト。
また、翼の付け根や脇などの凹んだ部位に打ち込むと跳ね上がった子爆弾が上手く上の部位で爆発する。
子爆弾は肉質無視効果に加えて狭いながらも音爆弾効果もある。
特にLV2は調合素材の持ち込み数が多いのでアルバトリオンなど肉質が硬いモンスターへの有効なダメージ源となる。
子爆弾が主要なダメージなのでこぼれ落ち無いよう、面積広い翼の上に載せるように当てるのがベスト。
また、翼の付け根や脇などの凹んだ部位に打ち込むと跳ね上がった子爆弾が上手く上の部位で爆発する。
子爆弾は肉質無視効果に加えて狭いながらも音爆弾効果もある。
属性弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード値 | 反動値 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 (括弧内は最大所持数) |
成功 確率 (%) |
調合結果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
火炎弾 | 7+火属性45 | 1 | 6 | 9 | 60 | 20z | ※ | カラの実(99)×火薬草(20) | 90% | 1 | |
水冷弾 | 7+水属性45 | 1 | 6 | 9 | 60 | 20z | ※ | カラの実(99)×キレアジ(20) | 75% | 1~3 | |
電撃弾 | 7+雷属性45 | 1 | 6 | 9 | 60 | 20z | ※ | カラの実(99)×光蟲(10) | 75% | 2~4 | |
氷結弾 | 7+氷属性45 | 1 | 6 | 9 | 60 | 20z | ※ | カラの実(99)×氷結晶(20) | 75% | 1~3 | |
滅龍弾 | 1+龍属性40 | 5 | 9 | 13 | 3 | 100z | ※ | カラ骨【大】(99)×龍殺しの実(10) | 75% | 1 |
※属性値は基本攻撃力に比例
各種属性を持った弾。スキルの効果が著しいので、弱点属性に特化させれば通常弾・貫通弾以上のダメージが見込める。
属性値も攻撃力に比例するが武器補正が乗らないため、同攻撃力ならばライトとヘビィで属性値に差が出ない。
また、属性値は会心補正は適応されないため、会心特化にしても威力が増えにくい点に注意。
属性値も攻撃力に比例するが武器補正が乗らないため、同攻撃力ならばライトとヘビィで属性値に差が出ない。
また、属性値は会心補正は適応されないため、会心特化にしても威力が増えにくい点に注意。
- 火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾
有効射程がやや短く、LV2通常弾のクリティカル距離の終点付近で消滅する。
前作と異なりすべて単発ヒットとなった。
前作と異なりすべて単発ヒットとなった。
- 滅龍弾
弾がゆるい山なりの軌道を描くように飛ぶ。
また、他の属性弾と違い着弾後沈み込むような軌道で複数hitするので一つの部位に大ダメージを与えることも可能。
また、他の属性弾と違い着弾後沈み込むような軌道で複数hitするので一つの部位に大ダメージを与えることも可能。
特殊攻撃弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード値 | 反動値 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 (括弧内は最大所持数) |
成功 確率 (%) |
調合結果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
斬裂弾 | 1(8) | 1(3) | 7 | 10 | 30 | 30z | (斬属性蓄積) | カラ骨【小】(99)×キレアジ(20) | 90% | 1 | |
LV1 減気弾 | 15 | 1 | 7 | 11 | 12 | 25z | 減気蓄積値:35 (めまい値:15) |
カラの実(99)×モンスターのフン(10) | 90% | 1 | |
LV2 減気弾 | 20 | 1 | 8 | 12 | 8 | -z | 減気蓄積値:70 (めまい値:20) |
カラ骨【小】(99)×シンドイワシ(20) | 75% | 1 | |
爆破弾 | 10 | 1 | 7 | 12 | 12 | 24z | 爆破蓄積値:25 | カラの実(99)×バクレツアロワナ(10) | 65% | 1~3 | 調合数が平均以下 |
竜撃弾 | 25+火35 | 2 | 7 | 15 | 10 | 62z | (火35は固定値) | カラ骨【大】(99)×ハレツアロワナ(10) | 65% | 1 |
※表の赤字は炸裂部分の数値
- 斬裂弾
着弾後、炸裂を伴い斬属性のダメージを与える弾。斬属性ダメージを規定量蓄積すると尻尾切断が可能。
エフェクトがTriに戻り、炸裂した時点の座標で3回分の判定が発生するのでずれに弱い。
エフェクトがTriに戻り、炸裂した時点の座標で3回分の判定が発生するのでずれに弱い。
- 減気弾
高い減気蓄積値を持つ状態異常弾の一種。めまい値も持つので頭部に当てればめまい値を蓄積する。
一定値まで蓄積させることでモンスターに減気を起したりめまい状態にすることができる。
一定値まで蓄積させることでモンスターに減気を起したりめまい状態にすることができる。
射程はかなり長いものの、曲射弾道できつい放物線を描き飛ぶため(特に水中)、遠くに飛ばすには上を向ける必要がある。
- 爆破弾
爆破属性を蓄積する。耐性値に到達した時点でエフェクトが発生した部位に爆破ダメージ。
ボマースキルで調合成功率100%になる。
ボマースキルで調合成功率100%になる。
調合数は1~3の平均値2を下回り、1.2~1.25程度になる。
- 竜撃弾
リミッター解除したヘビィボウガンのみ使用可能。ガンランスの竜撃砲に似た機構と攻撃力を持つ。
トライとは違い、肉質無視ではない。
射程は極めて短く、モンスターとはほぼ隣接した状態でしか当たらない。
竜撃砲に似ているものの砲術師・砲術王、ボマー、属性強化、ネコの砲撃術のスキルの効果は無い。
また、爆風による攻撃は仲間を吹き飛ばす効果も存在するため、パーティーでの使用に注意が必要。
トライとは違い、肉質無視ではない。
射程は極めて短く、モンスターとはほぼ隣接した状態でしか当たらない。
竜撃砲に似ているものの砲術師・砲術王、ボマー、属性強化、ネコの砲撃術のスキルの効果は無い。
また、爆風による攻撃は仲間を吹き飛ばす効果も存在するため、パーティーでの使用に注意が必要。
状態異常弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード値 | 反動値 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 (括弧内は最大所持数) |
成功 確率 (%) |
調合結果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LV1 毒弾 | 10 | 1 | 7 | 12 | 12 | 17z | 毒蓄積値:25 | カラの実(99)×毒テングダケ(10) | 90% | 1 | |
LV2 毒弾 | 15 | 1 | 9 | 14 | 12 | -z | 毒蓄積値:50 | カラ骨【小】(99)×毒テングダケ(10) | 75% | 1 | |
LV1 麻痺弾 | 10 | 1 | 8 | 12 | 12 | 26z | 麻痺蓄積値:25 | カラの実(99)×マヒダケ(10) | 90% | 1 | |
LV2 麻痺弾 | 15 | 1 | 9 | 14 | 8 | -z | 麻痺蓄積値:50 | カラ骨【小】(99)×マヒダケ(10) | 90% | 1 | |
LV1 睡眠弾 | 0 | 1 | 8 | 12 | 12 | 17z | 睡眠蓄積値:25 | カラの実(99)×ネムリ草(10) | 90% | 1 | |
LV2 睡眠弾 | 0 | 1 | 9 | 14 | 8 | -z | 睡眠蓄積値:50 | カラ骨【小】(99)×眠魚(10) | 75% | 1 |
各種状態異常属性を持った弾。モンスターに当てると蓄積され、一定以上溜まると状態異常が発生する。
近接武器と異なり必ず蓄積が起こるため、意図的に状態異常を起こしやすい。
また、蓄積量自体も高めであることから状態異常の発生までを弾数でカウントすることができるので、
任意のタイミングで状態異常を起こすことで戦局を有利に進めることができる。
麻痺弾の材料は3に準拠しているので、クエスト中何度も麻痺にするということが難しい。
近接武器と異なり必ず蓄積が起こるため、意図的に状態異常を起こしやすい。
また、蓄積量自体も高めであることから状態異常の発生までを弾数でカウントすることができるので、
任意のタイミングで状態異常を起こすことで戦局を有利に進めることができる。
麻痺弾の材料は3に準拠しているので、クエスト中何度も麻痺にするということが難しい。
その他補助系
名称 | 威力 | HIT数 | リロード値 | 反動値 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 (括弧内は最大所持数) |
成功 確率 (%) |
調合結果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LV1 回復弾 | 0 | 特殊 | 5 | 10 | 12 | 8z | 回復量:30 | カラの実(99)×薬草(10) | 90% | 1 | 支給品 |
LV2 回復弾 | 0 | 特殊 | 7 | 12 | 12 | 15z | 回復量:50 | カラの実(99)×回復薬(10) | 90% | 1 | |
鬼人弾 | 0 | 特殊 | 8 | 11 | 5 | -z | 90秒間攻撃力+?? 斬れ味補正..倍 |
怪力の実(10)×カラ骨【大】(99) | 75% | 1 | |
硬化弾 | 0 | 特殊 | 8 | 11 | 5 | -z | 90秒間防御??倍 スーパーアーマー付与 |
忍耐の実(10)×カラ骨【大】(99) | 75% | 1 | |
捕獲用麻酔弾 | 0 | 1 | 5 | 10 | 8 | -z | 麻酔蓄積値:80 | 捕獲用麻酔薬(10)×カラの実(99) | 90% | 1 | |
ペイント弾 | 0 | 1 | 5 | 9 | 99 | 20z | 10分間マーキング | カラの実(99)×ペイントの実(99) | 90% | 1 |
- 回復弾
味方に当てて作用する弾。散弾と同等なので効果範囲は円錐状に広がる。
鬼人弾・硬化弾はクルペッコの演奏と違い敵に影響はないものの、回復弾はモンスターの体力と怯み値も回復させる。
このため、怯むはずが怯まなかった、転倒しなかった、部位破壊出来なかった等という危険性があるので注意が必要。
鬼人弾・硬化弾はクルペッコの演奏と違い敵に影響はないものの、回復弾はモンスターの体力と怯み値も回復させる。
このため、怯むはずが怯まなかった、転倒しなかった、部位破壊出来なかった等という危険性があるので注意が必要。
- 鬼人弾・硬化弾
味方に当てて作用する弾。範囲は回復弾と同様。
鬼人弾は攻撃力アップに加えて斬れ味補正もかかる強力な効果がある。
硬化弾は防御力アップに加えてのけぞり無効硬化があるため、PTで散弾を使用する際には必須。
鬼人弾は攻撃力アップに加えて斬れ味補正もかかる強力な効果がある。
硬化弾は防御力アップに加えてのけぞり無効硬化があるため、PTで散弾を使用する際には必須。
- ペイント弾・捕獲用麻酔弾
同じ効果のアイテムがあるため、それほど重要な弾ではない。
装填の手間はかかるが、ペイントボール・捕獲用麻酔玉分の枠が空き、射程や当てやすさにおいて有利。
装填の手間はかかるが、ペイントボール・捕獲用麻酔玉分の枠が空き、射程や当てやすさにおいて有利。
特殊動作
速射
速射補正がかかり一発あたりの威力は低下する弾が多い(下表参照)が合計威力は単発よりも高くなる。
隙はボウガンの反動スペックに関わらず弾ごとに一定であり、反動軽減のスキルをつけても変化しない。
隙はボウガンの反動スペックに関わらず弾ごとに一定であり、反動軽減のスキルをつけても変化しない。
スキルの連発数+1によって連射数を増加させることが可能だが、連発数+1によって連射数が増えても倍率は変化しない。
例えば、3連発のLV2 通常弾(3発*80%=240%)に連発数+1を付けると4連発になるが、威力は4発*80%=320%となる。
そのため連発数+1によって4連発になる場合(320%)と、元から4連発の場合(280%)とでは合計威力が異なる。
例えば、3連発のLV2 通常弾(3発*80%=240%)に連発数+1を付けると4連発になるが、威力は4発*80%=320%となる。
そのため連発数+1によって4連発になる場合(320%)と、元から4連発の場合(280%)とでは合計威力が異なる。
隙 | 発射間隔 | 硬直時間 |
---|---|---|
小 | 短 (約0.4秒) | 小 (約0.8秒) |
中 | 短 (約0.4秒) | 中 (約1.8秒) |
大 | 長 (約0.6秒) | 中 (約1.8秒) |
特大 | 短 (約0.4秒) | 大 (約2.3秒) |
弾 | 速射数 | 物理(特性)倍率 | 合計威力 | 隙 | 対応ボウガン |
---|---|---|---|---|---|
LV1 通常弾 | 5 | 80% | 400% | 小 | デヴァイドスナイパー、大鬼ヶ島 |
LV2 通常弾 | 3 | 80% | 240% | 小 | チャナガシュート派生、ヴァルキリーファイア派生、瓢弾派生、ギリーゲイズ派生、神ヶ島派生 |
4 | 70% | 280% | 小 | ダイヤモンドフロスト派生、鳳仙火竜砲派生 | |
LV3 通常弾 | - | -% | -% | - | |
LV1 貫通弾 | 3 | 70% | -% | 中 | ジャギットファイア派生、ブリザードタビュラ派生、ヴァルキリーブレイズ派生、ヒドゥンゲイズ派生、ブルータルレイジ |
LV2 貫通弾 | 3 | 70% | -% | 中 | 雷砲サンダークルス派生、狼牙弩【反獄】、ブルータルレイジ |
LV3 貫通弾 | - | -% | -% | - | |
LV1 散弾 | 3 | 80% | -% | 中 | クロスボウガン改、クロスブリッツ~デヴァイドスナイパー派生、ボルボバレット~アークティカキャノン派生、 クロスボウガン改、ポイズンギフト派生、瓢弾【千成】 |
LV2 散弾 | 2 | 80% | -% | 中 | バズルボローカ 、アウロラフレア派生、真・王牙弩【天鼓】派生 |
LV3 散弾 | - | -% | -% | - | |
LV1 水中弾 | 2 | -% | -% | 大 | ジェイドストーム派生、チェン=チャングラー派生、冥弩エンプロクス |
LV2 水中弾 | - | -% | -% | - | |
LV1 徹甲榴弾 | 3 | 70%(爆発100%) | -% | 中 | 蒼火竜砲【炎天】派生、 猛牛弩【一角】派生、鬼ヶ島派生、神ヶ島派生 |
LV2 徹甲榴弾 | - | -% | -% | - | |
LV3 徹甲榴弾 | - | -% | -% | - | |
LV1 拡散弾 | 2 | 70%(爆発100%) | -% | 特大 | 業弩ダークデメント派生、大神ヶ島【神在月】、運命ヲ焼キ尽クス銃弾 |
LV2 拡散弾 | - | -% | -% | - | |
LV3 拡散弾 | - | -% | -% | - | |
火炎弾 | 3 | 70%(火 70%) | -% | 小 | ディオスブラスト派生、火竜砲派生、運命ヲ焼キ尽クス銃弾 |
水冷弾 | 3 | 70%(水 70%) | -% | 小 | ロアルスリング、ロアルストリーム、メイルシュトローム派生 |
電撃弾 | 3 | 70%(雷 70%) | -% | 小 | ブラッティバインド派生、雷砲サンダークルス派生、王弩ライカン~冥弩エンプロクス派生 |
氷結弾 | 3 | 70%(氷 70%) | -% | 小 | アウロラフレア派生、ブリザードカノン派生 |
滅龍弾 | 2 | 80%(龍 80%) | -% | 特大 | イビルマシーン派生、狼牙弩【反獄】、運命ヲ焼キ尽クス銃弾 |
斬裂弾 | 2 | 90%(斬撃90%) | -% | 中 | 名器吹吹チャガンマン、王弩ライカン派生、ヒドゥンゲイズ派生 |
LV1 減気弾 | 3 | 100%(減気・めまい100%) | -% | 中 | グラシアラハティ派生、ベルクーツ派生 |
LV2 減気弾 | - | -% | -% | - | |
爆破弾 | 2 | -%(爆破 -%) | -% | 大 | ディオスブラスト派生 |
LV1 毒弾 | 3 | 100%(毒 100%) | -% | 大 | バンデットファイア派生、ポイズンギフト~イモータルプリズン、ヴァルキリーフレイム派生、吹吹茶釜派生、 エクリプスゲイズ、ブルータルレイジ |
LV2 毒弾 | 2 | 100%(毒 100%) | -% | 大 | イモータルジェイル派生 |
LV1 麻痺弾 | 2 | 100%(麻痺100%) | -% | 大 | メイルシュトローム~流弩ガノシュトローム、チャナガシュート派生、デッドチェイサー~グリーフスペクター、 ネオサンダークルス~白雷砲エクレール、吹吹茶釜派生、ガオウ・バルゾルデ |
LV2 麻痺弾 | - | -% | -% | - | |
LV1 睡眠弾 | 2 | 100%(睡眠100%) | -% | 大 | バンデットレイジ、ジェイドストーム、吹吹茶釜派生、ブルータルレイジ |
LV2 睡眠弾 | - | -% | -% | - |
しゃがみ撃ち
ヘビィボウガンは対応した弾種をしゃがみ撃ちに利用できる。移動は不可能なものの装填数は非常に多い。
速射とは異なり、対応弾であっても通常通り発射できるため、用途によって使い分け易い。
速射とは異なり、対応弾であっても通常通り発射できるため、用途によって使い分け易い。
しゃがみ移行から弾発射まではおよそ2.5秒。連発中でも若干照準を動かす猶予時間があり、
次の弾を発射するまでの間隔は通常射撃で硬直モーション小の場合約0.7秒。中以上は一律約1.6秒となる。
次の弾を発射するまでの間隔は通常射撃で硬直モーション小の場合約0.7秒。中以上は一律約1.6秒となる。
また、しゃがみ撃ちには威力補正はなく、通常の射撃と一発あたりの威力は変わらない。
弾 | 装填数 | リミッター 解除後の 追加装填数 |
対応ボウガン |
---|---|---|---|
Lv1 通常弾 | 30 | +3 | ボーンシューター、ボーンシューター改、ボーンバスター、ネロディアーカ、カーディアーカ、ナバルモービル |
Lv2 通常弾 | 30 | +3 | ボーンバスター、デュエルスタッブ、デュエルスタッブ改、バズディアーカ、ネロディアーカ、カーディアーカ、 ラギアブリッツ、ラギアブリッツ改、雷砲ラギアブリッツ、ナバルフラーテル、アークアンセスター、皇砲アークアンセム |
Lv3 通常弾 | 30 | +3 | 46式潜伏重砲I、46式潜伏重砲II、46式潜伏重砲III、潜砲ハープール、潜壕砲モーテハプル、ズッカカロッツァ、クイーンカロッツァ、 サンドリヨン、バズディアーカ、ネロディアーカ、カーディアーカ、ネオラギアブリッツ、白雷砲ブリッツドール、冥砲エンヴァトーレ 霊山龍砲【荒魂】、ギリースナイパー、烈風砲【裏黒風】、エクリプスナイパー |
Lv1 貫通弾 | 20 | +2 | 后妃竜砲【八重桜】、ペングルスカイザー、デュエルスタッブ、デュエルスタッブ改、バズディアーカ、炎戈砲アグナバリスト 炎戈砲アグナコルピオ、ナバルモービル、ナバルフラーテル、アークアンセスター、皇砲アークアンセム、ゴッドオブペングルス、 ヒドゥンスナイパー、夜砲【黒風】、ギリースナイパー、烈風砲【裏黒風】、エクリプスナイパー |
Lv2 貫通弾 | 20 | +2 | ガノスプレッシャー、ガノスプレッシャー改、ネロディアーカ、カーディアーカ、凍戈砲カインスヘル、凍戈砲セト、 メテオリト、ミーティア、カブレライトキャノン、メテオキャノン、ギャラクシーキャノン、ゴッドオブペングルス |
Lv3 貫通弾 | 20 | 0 | ヴェルデパイレーツ、キャプテンヴェルデ、ネロディアーカ、カーディアーカ、峯山大砲、峯山龍砲、霊山龍砲【荒魂】 |
Lv1 散弾 | 20 | +2 | 青熊筒、青熊轟筒、青熊轟筒【川漁】、ナバルモービル、ナバルフラーテル、アークアンセスター、皇砲アークアンセム、 トロペクルガン、トロペクルガン・彩、ペコキッシュガン、ペコキッシュサンダー、パッチペッカー、ペコヘントパッカー、青熊大轟筒【豪腕】 |
Lv2 散弾 | 20 | +2 | 青熊轟筒、青熊轟筒【川漁】、青熊大轟筒【豪腕】 |
Lv3 散弾 | 20 | 0 | - |
Lv1 徹甲榴弾 | 9 | +1 | アグナブロウ、アグナブラスター、炎戈銃ブレイズヘル、炎戈砲アグナバリスト、炎戈砲アグナコルピオ、 海造砲【火刃】、海造砲【炎刃】、海造砲【灰燼】 |
Lv2 徹甲榴弾 | 9 | +1 | 炎戈銃ブレイズヘル、炎戈砲アグナバリスト、炎戈砲アグナコルピオ、海造砲【火刃】、海造砲【炎刃】、海造砲【灰燼】 |
Lv3 徹甲榴弾 | 9 | 0 | 海造砲【灰燼】 |
Lv1 拡散弾 | 3 | +1 | 凍戈銃アヴェルスヘル、凍戈砲カインスヘル、凍戈砲セト |
Lv2 拡散弾 | 3 | 0 | ミーティア |
Lv3 拡散弾 | 3 | 0 | 悪鬼サエ啼ク怒号ノ砲 |
Lv1 回復弾 | 4 | 0 | - |
Lv2 回復弾 | 4 | 0 | - |
Lv1 毒弾 | 6 | +1 | 妃竜砲【飛撃】、潜砲ハープール、潜壕砲モーテハプル、エクリプスナイパー |
Lv2 毒弾 | 4 | +1 | 妃竜砲【姫撃】、后妃竜砲【桜花】、后妃竜砲【山桜】、后妃竜砲【八重桜】 |
Lv1 麻痺弾 | 6 | +1 | 青熊轟筒、青熊轟筒【川漁】、王牙砲【山雷】、真・王牙砲【天機】、青熊大轟筒【豪腕】 |
Lv2 麻痺弾 | 4 | 0 | - |
Lv1 睡眠弾 | 6 | +1 | ズッカカロッツァ、クイーンカロッツァ |
Lv2 睡眠弾 | 4 | +1 | サンドリヨン |
Lv1 減気弾 | 6 | +1 | 峯山大砲、峯山龍砲、霊山龍砲【荒魂】、青熊大轟筒【豪腕】 |
Lv2 減気弾 | 4 | 0 | - |
爆破弾 | 6 | +1 | ディオスキャノン、ディオスキャノン改、爆砕の重砲、破岩大砲シュライアー |
火炎弾 | 20 | +1 | 妃竜砲【飛撃】、妃竜砲【姫撃】、后妃竜砲【桜花】、后妃竜砲【山桜】、后妃竜砲【八重桜】、トロペクルガン、トロペクルガン・彩、ペコキッシュガン、 ペコキッシュサンダー、パッチペッカー、ペコヘントパッカー、ディオスキャノン、ディオスキャノン改、爆砕の重砲、破岩大砲シュライアー、 アグナブロウ、アグナブラスター、炎戈銃ブレイズヘル、炎戈砲アグナバリスト、炎戈砲アグナコルピオ、ヴォル=ショット、ヴォル=ショット改、 ヴォル=バール、ギガン=ショット、ギガン=バール、カオスウィング、神滅弩アル・エリア、悪鬼サエ啼ク怒号ノ砲 |
水冷弾 | 20 | +1 | 46式潜伏重砲I、46式潜伏重砲II、46式潜伏重砲III、潜砲ハープール、潜壕砲モーテハプル、ガノスプレッシャー、ガノスプレッシャー改、 ヴェルデパイレーツ、キャプテンヴェルデ、ネオラギアブリッツ、白雷砲ブリッツドール、冥砲エンヴァトーレ、 凍戈銃アヴェルスヘル、凍戈砲カインスヘル、凍戈砲セト、峯山大砲、峯山龍砲、霊山龍砲【荒魂】、カオスウィング、神滅弩アル・エリア |
電撃弾 | 20 | +1 | ペコキッシュサンダー、パッチペッカー、ペコヘントパッカー、ラギアブリッツ、ラギアブリッツ改、雷砲ラギアブリッツ、ネオラギアブリッツ、 白雷砲ブリッツドール、冥砲エンヴァトーレ、カオスウィング、神滅弩アル・エリア、王砲ライド、王牙砲【山雷】、真・王牙砲【天機】、狼牙砲【逆獄】 |
氷結弾 | 20 | +1 | スレイペンギーゴ、スレイペンギング、ペングルスカイザー、凍戈銃アヴェルスヘル、凍戈砲カインスヘル、凍戈砲セト、 、ヴォル=ショット、ヴォル=ショット改、ヴォル=バール、ギガン=ショット、ギガン=バール、カオスウィング、神滅弩アル・エリア ギャラクシーキャノン、ゴッドオブペングルス |
滅龍弾 | 3 | +1 | ギガン=ショット、ギガン=バール、狼牙砲【逆獄】、悪鬼サエ啼ク怒号ノ砲 |
斬裂弾 | 5 | +1 | ブルームスター、メテオリト、ミーティア、カブレライトキャノン、メテオキャノン、ギャラクシーキャノン、王砲ライド、王牙砲【山雷】、 真・王牙砲【天機】、狼牙砲【逆獄】ヒドゥンスナイパー、夜砲【黒風】、ギリースナイパー、烈風砲【裏黒風】、エクリプスナイパー |
捕獲用麻酔弾 | 3 | 0 | - |
ペイント弾 | 3 | 0 | - |
鬼人弾 | 1 | 0 | - |
硬化弾 | 1 | 0 | - |
Lv1 水中弾 | 10 | +2 | ヴェルデパイレーツ、キャプテンヴェルデ |
Lv2 水中弾 | 10 | +2 | 冥砲エンヴァトーレ |
パラメータ詳細
リロード
弾の装填にかかる時間に影響する。
ボウガンの"リロード"スペックは"極々遅"から"最速"までの9段階が存在し、
これによって弾ごとの『装填モーション』の長さが決まる仕組み。速いほど多くの弾の装填モーションが短縮される。
メインで撃つ弾は何度もリロードするので最速で装填できることが好ましいが、
よほど装填数が少なかったり、装填モーション『遅い』でさえなければそこまで問題はなく、反動やブレよりも優先順位は低い。
ボウガンの"リロード"スペックは"極々遅"から"最速"までの9段階が存在し、
これによって弾ごとの『装填モーション』の長さが決まる仕組み。速いほど多くの弾の装填モーションが短縮される。
メインで撃つ弾は何度もリロードするので最速で装填できることが好ましいが、
よほど装填数が少なかったり、装填モーション『遅い』でさえなければそこまで問題はなく、反動やブレよりも優先順位は低い。
装填モーションの長さは次の計算式の結果で3段階に分かれる。
リロード速度値 = 弾のリロード値 - ボウガンの修正値(スキル装填速度による補正含む)
「装填速度±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。
リロード速度値 | 装填モーション | 硬直時間 |
---|---|---|
4以下 | 速い | およそ2.1秒 |
5~7 | 普通 | およそ2.6秒 |
8以上 | 遅い | およそ3.5秒 |
リロード早見表
リロード値 | 弾種 | 表示リロード速度(下段:修正値) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
極々 遅 |
極遅 | 遅い | やや 遅い |
普通 | やや 速い |
速い | 極速 | 最速 | ||
-2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
4 | LV1 通常弾 | 普通 | 普通 | 速い | 速い | 速い | 速い | 速い | 速い | 速い |
5 | LV2 通常弾、LV1 散弾・回復弾 捕獲麻酔弾、ペイント弾 |
普通 | 普通 | 普通 | 速い | 速い | 速い | 速い | 速い | 速い |
6 | LV3 通常弾、LV1 貫通弾、LV2 散弾 火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 |
遅い | 普通 | 普通 | 普通 | 速い | 速い | 速い | 速い | 速い |
7 | LV2 貫通弾・回復弾、LV3 散弾、爆破弾 LV1 徹甲榴弾・毒弾・減気弾、斬裂弾 |
遅い | 遅い | 普通 | 普通 | 普通 | 速い | 速い | 速い | 速い |
8 | LV3 貫通弾、LV1 麻痺弾・睡眠弾 LV2 徹甲榴弾・減気弾、鬼人弾、硬化弾 |
遅い | 遅い | 遅い | 普通 | 普通 | 普通 | 速い | 速い | 速い |
9 | LV3 徹甲榴弾、LV1 拡散弾 LV2 毒弾・麻痺弾・睡眠弾、滅龍弾 |
遅い | 遅い | 遅い | 遅い | 普通 | 普通 | 普通 | 速い | 速い |
10 | LV2-3 拡散弾 | 遅い | 遅い | 遅い | 遅い | 遅い | 普通 | 普通 | 普通 | 速い |
反動
射撃後の硬直の大きさに影響する。
ボウガンの"反動"スペックは“最大、大、中、やや小、小、極小、最小”の7段階からなり、
これによって弾ごとの『硬直モーション』が決まる仕組み。小さいほど多くの弾を仰け反らずに撃てるようになる。
自分の撃ちたい弾を隙なく撃てるように、反動早見表を参照してサイレンサーの装着や「反動軽減」を優先的に発動したい。
なお、ライトボウガンの速射の隙には反動スペックは関係ない。
ボウガンの"反動"スペックは“最大、大、中、やや小、小、極小、最小”の7段階からなり、
これによって弾ごとの『硬直モーション』が決まる仕組み。小さいほど多くの弾を仰け反らずに撃てるようになる。
自分の撃ちたい弾を隙なく撃てるように、反動早見表を参照してサイレンサーの装着や「反動軽減」を優先的に発動したい。
なお、ライトボウガンの速射の隙には反動スペックは関係ない。
硬直モーションの大きさは次の計算式の結果で3段階に分かれる。
算出反動値 = 弾の反動値 - ボウガンの修正値(スキル反動軽減やサイレンサ-による補正含む)
スキル「反動軽減±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。ライトボウガンのサイレンサーは修正値+1
算出反動値 | 硬直モーション(時間) | 備考 |
---|---|---|
8以下 | 小 (およそ0.8秒) | 仰け反らない(無反動) |
9~10 | 中 (およそ1.8秒) | やや仰け反る |
11以上 | 大 (およそ2.3秒) | 大きく仰け反り後退する |
反動-硬直早見表
反動値 | 弾種 | 表示反動(下段:修正値) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
最大 | 大 | 中 | やや 小 |
小 | 極小 | 最小 | ||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
8 | LV1 通常弾 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 |
9 | LV2-3 通常弾、ペイント弾 火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 |
中 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 |
10 | LV1 貫通弾、LV1-2散弾、斬裂弾 LV1 回復弾、捕獲麻酔弾 |
中 | 中 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 |
11 | LV2-3 貫通弾、LV3 散弾、LV1 徹甲榴弾 LV1 減気弾、鬼人弾、硬化弾 |
大 | 中 | 中 | 小 | 小 | 小 | 小 |
12 | LV1 状態異常弾、Lv2-3 徹甲榴弾 LV2 回復弾、LV2 減気弾、爆破弾 |
大 | 大 | 中 | 中 | 小 | 小 | 小 |
13 | LV1 拡散弾、滅龍弾 | 大 | 大 | 大 | 中 | 中 | 小 | 小 |
14 | LV2-3 拡散弾、LV2 状態異常弾 | 大 | 大 | 大 | 大 | 中 | 中 | 小 |
ブレ
発射された弾の弾道に影響する。
なお、ブレが左右どちらかの場合は、それを逆用した立ち回りも可能。
ブレ大/小ともに貫通弾のクリティカル距離の始点(白い輪が出る辺り)から曲がり始めるため、
軸をズラしつつ安全な立ち位置から攻撃したり、照準を合わせる時間を短縮or省略したりできるので色々試してみよう。
ブレ大/小ともに貫通弾のクリティカル距離の始点(白い輪が出る辺り)から曲がり始めるため、
軸をズラしつつ安全な立ち位置から攻撃したり、照準を合わせる時間を短縮or省略したりできるので色々試してみよう。
装填数
各弾種を装填できる数。ボウガンごとに決まっており、増やすにはスキルが必要。
「装填数UP」で装填可能な弾の最大数が一つ増え、
「各弾種追加」で本来対応していない弾も装填できるようになるものの、追加数が少ないせいで役に立たないことが多い。
「装填数UP」で装填可能な弾の最大数が一つ増え、
「各弾種追加」で本来対応していない弾も装填できるようになるものの、追加数が少ないせいで役に立たないことが多い。
メインで使う弾の装填数が少ないと一度のチャンスに存分に攻撃できず、ダメージ効率が著しく下がってしまう。
速射/しゃがみ撃ち対応弾であれば装填数が少なくても問題ないが、
単発で撃つ場合、Lv2,3通常弾では5発以上、貫通弾/散弾/滅龍を除く属性弾は4発以上が目安。
これらの弾の装填数が3発以下のボウガンは総じて取り回しが悪く、リロード回数によるタイムロスが大きい。
また、各状態異常弾、拡散弾などのリロードが遅い弾では装填数1発と2発以上の差が大きく、取り回しの良さに直結しやすい。
これらの事情から、装填できる弾種が全てそのまま実戦で使える訳ではないことは覚えておこう。
速射/しゃがみ撃ち対応弾であれば装填数が少なくても問題ないが、
単発で撃つ場合、Lv2,3通常弾では5発以上、貫通弾/散弾/滅龍を除く属性弾は4発以上が目安。
これらの弾の装填数が3発以下のボウガンは総じて取り回しが悪く、リロード回数によるタイムロスが大きい。
また、各状態異常弾、拡散弾などのリロードが遅い弾では装填数1発と2発以上の差が大きく、取り回しの良さに直結しやすい。
これらの事情から、装填できる弾種が全てそのまま実戦で使える訳ではないことは覚えておこう。
ダメージ関連
ダメージ計算式
物理ダメージ:(0.01×弾威力×攻撃力×会心補正×速射補正×スキルによる補正×飛距離補正×ボウガン補正×肉質)
属性ダメージ:(0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質)
総合ダメージ:{(物理ダメージ+属性ダメージ)の合計(端数切捨て)}×全体防御率
属性ダメージ:(0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質)
総合ダメージ:{(物理ダメージ+属性ダメージ)の合計(端数切捨て)}×全体防御率
※ 武器係数はライト130%、ヘビィ148%(リミッター解除で170%)
この数値はボウガン補正と同じとなっている。
分かりやすく言えば物理弾の威力は表示攻撃力で計算してよい。
この数値はボウガン補正と同じとなっている。
分かりやすく言えば物理弾の威力は表示攻撃力で計算してよい。
飛距離補正
通常弾と貫通弾のダメージは飛距離によってダメージが増減する。(下表参照)
威力補正は最大で1.5倍に達し、この区間のことを『クリティカル距離』と呼ぶ。
クリティカル距離でヒットするととエフェクトが大きくなるので判別可能。
適正な距離から離れすぎると次第にエフェクトが変化し、ついには威力が半減してしまう。
威力補正は最大で1.5倍に達し、この区間のことを『クリティカル距離』と呼ぶ。
クリティカル距離でヒットするととエフェクトが大きくなるので判別可能。
適正な距離から離れすぎると次第にエフェクトが変化し、ついには威力が半減してしまう。
距離 | 補正 | エフェクト |
---|---|---|
近い(貫通弾のみ) | 100% | 黄色 |
クリティカル距離 | 150% | 黄色+閃光 |
やや遠い | 100% | 黄色 |
遠い | 80% | 橙色 |
遠すぎる | 50% | 火花 |
通常弾は発射直後からクリティカル距離が開始し、遠く離れるほどダメージは小さくなる。
貫通弾は一定距離を飛んでから始点が発生するため、近すぎても離れすぎてもダメージが小さくなる。
開始点では弾丸の周りに小さな輪状のエフェクトが発生するため、これを参考にしよう。
貫通弾は一定距離を飛んでから始点が発生するため、近すぎても離れすぎてもダメージが小さくなる。
開始点では弾丸の周りに小さな輪状のエフェクトが発生するため、これを参考にしよう。
【イメージ図】 (☆:クリティカル距離の始点 ①②③:終点、弾のLV別に異なる) 通常弾:☆――――――①②③―――→ 貫通弾:――――☆―――①②③―――→
なお、今作は距離とダメージでもヒット音が変化する。
そのため従来の判別方法だとクリティカル距離を誤認しやすいので注意
そのため従来の判別方法だとクリティカル距離を誤認しやすいので注意
弾速と飛距離
弾速∝飛距離の関係にあり、水中では飛距離が低下する。
スキルによる補正
各スキルによるダメージへの補正値。
○○弾UP の中では、散弾だけが20%アップとなる。
○○弾UP の中では、散弾だけが20%アップとなる。
名称 | 補正 | 対象 |
---|---|---|
通常弾・連射矢UP | 110% | 通常弾の威力 |
貫通弾・貫通矢UP | 110% | 貫通弾の威力 |
散弾・拡散矢UP | 120% | 散弾の威力 |
砲術師 | 115% | 徹甲榴弾の爆発ダメージ |
砲術王 | 130% | |
各属性攻撃強化+1 | 110% | 対応する属性弾の属性威力 |
各属性攻撃強化+2 | 120% | |
属性攻撃強化 | 120% | 全ての属性弾の属性威力 |
↑このラインの右端(1024px)を越えると表が崩れますので表を横に伸ばさないようにして下さい。