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ダメージ計算
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ダメージ計算
モンスターへのダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ)× 全体防御率 (小数点以下切り捨て)
物理ダメージ
= 基本攻撃力 × モーション値 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × スキル補正 × 物理肉質
属性ダメージ
= 属性攻撃力 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質
基本攻撃力
ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、
表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。
この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。
例えば、攻撃力378の片手剣と攻撃力1296の大剣の基本攻撃力は共に270である。
表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。
この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。
例えば、攻撃力378の片手剣と攻撃力1296の大剣の基本攻撃力は共に270である。
また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。
このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。
このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。
+ | 武器係数一覧 |
モーション値
武器のアクション毎に設定された威力値。数値が大きいほど威力は高い。
一般に片手剣などの攻撃速度が速い武器はモーション値は低めに、
大剣のように攻撃の遅い武器はモーション値は高めに設定されている。
なお、%表示なので×0.01して計算すること。
一般に片手剣などの攻撃速度が速い武器はモーション値は低めに、
大剣のように攻撃の遅い武器はモーション値は高めに設定されている。
なお、%表示なので×0.01して計算すること。
肉質
モンスターの部位ごとに設定された数値でダメージの通りやすさ。
大型モンスターの情報ページに記載されているのは%表示なので計算では×0.01する。
大型モンスターの情報ページに記載されているのは%表示なので計算では×0.01する。
モンスターへのダメージは主にハンターの攻撃力とモーション値、そしてモンスターの肉質で決まる。
これらはすべて乗算されるので肉質の知識やモーション値を知ることでモンスターに与えるダメージは大きく変わってくる。
例えばリオレイアに大剣の抜刀攻撃を当てる場合、頭(肉質90)と翼(肉質25)では同じ武器・同じ攻撃でもダメージが4倍近く違うことになる。
また、肉質が柔らかい場所は武器が当たった瞬間引っかかるように武器の振りが遅くなる。逆に肉質があまりに固い場合武器は弾かれる。
これらはすべて乗算されるので肉質の知識やモーション値を知ることでモンスターに与えるダメージは大きく変わってくる。
例えばリオレイアに大剣の抜刀攻撃を当てる場合、頭(肉質90)と翼(肉質25)では同じ武器・同じ攻撃でもダメージが4倍近く違うことになる。
また、肉質が柔らかい場所は武器が当たった瞬間引っかかるように武器の振りが遅くなる。逆に肉質があまりに固い場合武器は弾かれる。
斬れ味補正
近接武器は斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。
また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。
射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。
また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。
射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。
斬れ味 | 赤 | 橙 | 黄 | 緑 | 青 | 白 | 紫 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
物理補正 | 0.5 | 0.75 | 1.0 | 1.05 | 1.2 | 1.32 | 1.44 |
- | +50% | +30% | +5% | +14% | +10% | +9% | |
属性補正 | 0.25 | 0.5 | 0.75 | 1.0 | 1.0625 | 1.125 | 1.2 |
- | +100% | +50% | +33% | +6% | +6% | +7% |
下段は一つ下のゲージとの比較
+ | 弾かれと斬れ味について |
会心補正
会心率が+の武器で攻撃すると一定確率で会心(明るいピンクのエフェクト)が発生し物理ダメージが1.25倍になる。
逆に会心率-の武器で攻撃すると確率でマイナス会心(青いエフェクト)となり物理ダメージが0.75倍になる。
見切りなどのスキルで会心率は変化する。
会心を含めたダメージの期待値は 物理ダメージ ×(1+0.25×会心率/100)
逆に会心率-の武器で攻撃すると確率でマイナス会心(青いエフェクト)となり物理ダメージが0.75倍になる。
見切りなどのスキルで会心率は変化する。
会心を含めたダメージの期待値は 物理ダメージ ×(1+0.25×会心率/100)
属性ダメージ
属性が設定された攻撃は物理ダメージに加えて属性の追加ダメージが発生する。
武器の表示属性値は実際の計算に使われる値の10倍で表記されているので、計算の際には注意。
属性攻撃スキル等を利用しても1の位は切り捨てて表示されるが、実際の計算には小数点以下も使用する。
武器の表示属性値は実際の計算に使われる値の10倍で表記されているので、計算の際には注意。
属性攻撃スキル等を利用しても1の位は切り捨てて表示されるが、実際の計算には小数点以下も使用する。
なお、近接武器や弓では基本的に物理ダメージと比べるとオマケ程度の数値になるので
属性ダメージよりも物理ダメージを優先したほうがダメージは多くなりやすい。
例外はボウガンの属性弾で、ダメージの大半が属性ダメージなので属性肉質のみで攻撃場所を選んでいい。
属性ダメージよりも物理ダメージを優先したほうがダメージは多くなりやすい。
例外はボウガンの属性弾で、ダメージの大半が属性ダメージなので属性肉質のみで攻撃場所を選んでいい。
全体防御率
クエストごとに設定された数値で下位では100%、上位では90~80%のように下がっていく。
最終ダメージを減少させるので、この数値が小さいほどモンスターの耐久力が上がる。
また、爆弾や撃竜槍のダメージも軽減されている。
最終ダメージを減少させるので、この数値が小さいほどモンスターの耐久力が上がる。
また、爆弾や撃竜槍のダメージも軽減されている。