戦いましょう。
戦闘はすべてダイスで行われます。 ユニットのダイス面は、振られるサイコロの面の数だと思って下さい。
使用限界:使用限界が設けられているユニットは戦争中、使用限界と同じターン数使用すると消滅します。
戦闘はすべてダイスで行われます。 ユニットのダイス面は、振られるサイコロの面の数だと思って下さい。
使用限界:使用限界が設けられているユニットは戦争中、使用限界と同じターン数使用すると消滅します。
軍拡
国家の軍事力を高めましょう。
陸軍、空軍及び各種ミサイルの購入にはユニット価格と同額の軍拡枠が必要です。
海軍の購入にはユニット価格に関係なく原則ドックが必要です。
軍拡枠・ドックは週の持ち越しができません。
使い切るか、余った分は他国に販売するのがよいでしょう(もちろん敵国に渡すくらいなら使わないというのも一つです)
陸軍、空軍及び各種ミサイルの購入にはユニット価格と同額の軍拡枠が必要です。
海軍の購入にはユニット価格に関係なく原則ドックが必要です。
軍拡枠・ドックは週の持ち越しができません。
使い切るか、余った分は他国に販売するのがよいでしょう(もちろん敵国に渡すくらいなら使わないというのも一つです)
軍拡枠は国家レベルに応じて増加します。ドック数は初期で5つあります海軍工廠を増設することで+5できます。
また、その他政策やイデオロギーなどで増減することがあります。
また、その他政策やイデオロギーなどで増減することがあります。
維持費
圧倒的な軍事大国が存在するとメタ的な問題で過疎るので、維持費の概念を投入しています。
維持費は陸空一律、軍隊の購入金額の40%です。
※海軍は母数が少ないため50%に変更。
計算すべきもので計算してください。万単位未満の端数は切り上げ。
各ユニットの名称の色は、維持費が購入金額の4割のものはオレンジで、5割のものは赤く、維持費がかからないものは白く(スマホの場合は黒く)なっています。
維持費は陸空一律、軍隊の購入金額の40%です。
※海軍は母数が少ないため50%に変更。
計算すべきもので計算してください。万単位未満の端数は切り上げ。
各ユニットの名称の色は、維持費が購入金額の4割のものはオレンジで、5割のものは赤く、維持費がかからないものは白く(スマホの場合は黒く)なっています。
ドック詳細
名前→ドック数
効果→毎週更新され、海軍のドック数。初期は5。2週間にいっぺん、港に海軍工廠を設置する事で+5できる。海軍工廠は各港に1つまで設置でき、重複できません。
効果→毎週更新され、海軍のドック数。初期は5。2週間にいっぺん、港に海軍工廠を設置する事で+5できる。海軍工廠は各港に1つまで設置でき、重複できません。
数字は消費ドック数
- 輸送艦→1
- ミサイル艇→2
- コルベット→3
- フリゲート→5
- ミサイル駆逐艦→7
- ミサイル巡洋艦→9
- 空母→10
- 原子力空母→11
- 揚陸艦→1
- 潜水艦→7
- コンテナ船→1(3隻1セットで1枠消費、という意味)
軍事ユニット一覧
非装甲部隊
名称 | ダイス面 攻撃/防御 | 値段 | 備考 |
民兵 | 1/2 | 満足度5 | 戦時中のみ召集可 |
歩兵 | 3/4 | 6万 | |
DS砲兵 | 5/4 | 8万 | |
GS砲兵 | 4/3 | 8万 | 敵補給能力の低下 |
SAM(地対空ミサイル) | 10/0 | 4万 | 敵航空機にのみ使用可能 使用限界6ターン |
SSM(地対地ミサイル) | 10/0 | 4万 | 非装甲部隊には使用不可 使用限界4ターン |
GSM(地対艦ミサイル) | 10/0 | 4万 | 艦艇にのみ使用可能 使用限界6ターン |
対戦車ミサイル | 2万 | 歩兵(民兵・歩兵・各特殊部隊)以外に装備不可。装備時、装甲部隊との戦闘時にダイス面+2 |
特殊部隊
名称 | ダイス面 攻撃/防御 | 値段 | 備考 |
海兵 | 3/2 | 7万 | 上陸戦時にダイス面+2 |
山岳兵 | 3/4 | 7万 | 山岳戦闘時にダイス面+2 |
空挺兵 | 3/4 | 8万 | 空中から降下し包囲可能 購入すると専用の輸送機がスポーンする |
装甲部隊
名称 | ダイス面 攻撃/防御 | 値段 | 備考 |
MBT | 10/3 | 20万 | |
装輪戦車 | 8/2 | 17万 | |
APC(機械化歩兵) | 6/4 | 15万 | |
IFV(歩兵戦闘車 | 7/5 | 10万 | 敵が機械化していない場合 敵ダイスを-1 |
SPH(自走榴弾砲 | 8/8 | 12万 | |
自走ロケット砲 | 7/7 | 10万 | 敵に機械化部隊がいない場合ダイス面+2 |
自走対空砲 | 5/6 | 8万 | 敵空軍のダイス面-2 |
海軍
名称 | ダイス面 攻撃/防御 | 値段 | 備考 |
SAM(艦対空ミサイル) | 5万 | 対空戦闘時にダイス面+2 | |
SSM(艦対艦ミサイル) | 5万 | 対艦戦闘時にダイス面+2 | |
SGM(艦隊地ミサイル) | 5万 | 対地攻撃時にダイス面+2 巡航ミサイルみたいなもんです。 | |
輸送船 | 1/1 | 2万 | 非機械化兵種の輸送が可能 |
ミサイル艇 | 2/2 | 3万 | SSM搭載可能 |
コルベット | 3/3 | 5万 | SSM搭載可能 |
フリゲート | 5/5 | 7万 | SSM,SAM,SGM搭載可能 対潜攻撃可能 |
ミサイル駆逐艦 | 6/6 | 9万 | SSM,SAM,SGM搭載可能 対潜攻撃可能 |
ミサイル巡洋艦 | 8/8 | 12万 | SSM,SAM,SGM搭載可能 対潜攻撃可能 |
空母 | 0/1 | 18万 | 航空機を運用できます。 Lv1は50機で、Lv1上がるごとに10機増えます。 |
原子力空母 | 1/2 | 21万 | Lv1で航空機75機を運用可能 |
揚陸艦 | 3/2 | 8万 | 機械化部隊を上陸させることが可能 |
潜水艦 | 7/5 | 12万 |
空軍
名称 | ダイス面 攻撃/防御 | 値段 | 備考 |
AAM(空対空ミサイル) | 4万 | ダイス面+1 | |
AGM(空対地ミサイル) | 4万 | 対地攻撃の際ダイス面+2 制空戦闘機には搭載不可 | |
ASM(空対艦ミサイル) | 4万 | 対艦攻撃時ダイス面+2 制空戦闘機に搭載不可 | |
マルチロール | 6/6 | 12万 | 陸海空全てに対応 空母搭載可能 |
制空戦闘機 | 9/9 | 10万 | 対艦、対地攻撃不可 空母搭載可能 |
攻撃機 | 7/3 | 14万 | 空戦参加不可能 空母搭載可能 |
戦略爆撃機 | 8/2 | 18万 | 敵施設を破壊可能 空母搭載不可 |
輸送機 | 0/0 | 4万 | 舞台に救援物資を投下可能 非戦闘ユニット |
AWACS(早期警戒管制機) | 0/0 | 10万 | 配備されている方面の空戦にダイス面+2 |
研究
ユニットの戦闘力を高めることができます。リアルタイムとちょっとの金を使って、ダイス面をアップすることができます。
Lv1~Lv3まであり、レベルアップする毎に何かが+1します。
みんな最初は全ての研究がLv1から始まります。
研究はユニットごとなので注意しましょう。
Lv1~Lv3まであり、レベルアップする毎に何かが+1します。
みんな最初は全ての研究がLv1から始まります。
研究はユニットごとなので注意しましょう。
研究内容 | 値段 | 時間 |
Lv1→Lv2 | 20万 | 3日 |
Lv2→Lv3 | 30万 | 4日 |
研究詳細
特殊部隊
海兵 3/4 上陸作戦時+2→3→4
山岳兵 3/4 山岳戦闘時+2→3→4
空挺兵 3/4 研究不可
海兵 3/4 上陸作戦時+2→3→4
山岳兵 3/4 山岳戦闘時+2→3→4
空挺兵 3/4 研究不可
歩兵種
民兵 1/2→2/2→2/3
歩兵 3/4→4/4→4/5
DS砲兵 5/4→7/4
GS砲兵 4/3 敵都市攻囲時都市補給-10%→15%→20%
ミサイル系 研究不可
民兵 1/2→2/2→2/3
歩兵 3/4→4/4→4/5
DS砲兵 5/4→7/4
GS砲兵 4/3 敵都市攻囲時都市補給-10%→15%→20%
ミサイル系 研究不可
装甲部隊
(機械化判定)
MBT 10/3→11/3→12/3
装甲戦車 8/2→9/2→10/2
APC 6/4→7/4→8/4
(機械化判定)
MBT 10/3→11/3→12/3
装甲戦車 8/2→9/2→10/2
APC 6/4→7/4→8/4
IFV歩兵戦闘車 7/5 敵軍が機械化されていない場合敵ダイス-1→-2→-3
SPH 8/8→9/8→9/9
自走ロケット砲 7/7 敵軍に機械化師団がいない場合このユニットのダイス面+2→3→4
自走対空砲 元からコスパが良すぎるので研究いらない
SPH 8/8→9/8→9/9
自走ロケット砲 7/7 敵軍に機械化師団がいない場合このユニットのダイス面+2→3→4
自走対空砲 元からコスパが良すぎるので研究いらない
空軍
戦闘機系統 +1/0→1/+1
爆撃機系統 +1/0→+2/0
戦闘機系統 +1/0→1/+1
爆撃機系統 +1/0→+2/0
海軍
揚陸艦、輸送艦の研究は不可
艦船、潜水艦 +1/0→1/+1
空母 0/+1→0/+2
揚陸艦、輸送艦の研究は不可
艦船、潜水艦 +1/0→1/+1
空母 0/+1→0/+2
創作によるバフ
武器や乗り物を創作すると、指定したユニット1つのダイス面が+1/+1します。一つの創作物につき、バフをつけられるユニットは1つです。
対象の創作物はイラストと文章です。創作物レンドリースも可能。
対象の創作物はイラストと文章です。創作物レンドリースも可能。
地形
バフとデバフを生み出します。当り前ですが、各兵科にはそれぞれ得意とする場所があります。
地形 | 補正 |
平原 | なし |
都市 | 歩兵+3 装甲ユニット-2 |
河川 | 支川の場合攻撃側-1 本川の場合攻撃側-3 |
山岳 | 攻撃側-1 防御側-1 装甲ユニット-3 |
森林 | 歩兵+2 装甲ユニット-2 |
砂漠 | 全ユニット-2 |
雪原 | 全ユニット-1 |
補給
軍の生命線。補給が止まると軍の継戦能力が低下し、最悪の場合ユニットが減ります。
補給量(一つにつき)
メガロポリス | 200 |
大都市 | 100 |
中小都市 | 50 |
軍港 | 30隻 |
航空 | 90機 |
陸軍の必要補給量は歩兵を1として徴兵費用÷6(歩兵の徴兵費用)=その兵種の必要補給量 となります。
陸路はインフラを引かなければ都市からの補給を得られません。
海路は大陸間の都市が中継地点として機能します。海上封鎖に注意しましょう。
陸路はインフラを引かなければ都市からの補給を得られません。
海路は大陸間の都市が中継地点として機能します。海上封鎖に注意しましょう。
研究
戦時国債
宣戦布告後戦闘が開始された場合に使用できます(政策ではありません)。
※注意 文字通り総力戦をしたい人向けのシステムです、気軽に手を出さないように。
効果 自国の建設したすべてのインフラのx%×10万CD分の軍拡枠が即時に手に入ります。(10%の場合軍拡枠100万CDが獲得できます)
戦時期間中この際に消費されたインフラ(投資金額)はそのまま利用することができます。
戦後、戦時国債を発行した国家はこの際に生じた借金(インフラ%)分の金額を支払わなければなりません。支払えなかった場合、消費されたインフラは全て消滅します。
※注意 文字通り総力戦をしたい人向けのシステムです、気軽に手を出さないように。
効果 自国の建設したすべてのインフラのx%×10万CD分の軍拡枠が即時に手に入ります。(10%の場合軍拡枠100万CDが獲得できます)
戦時期間中この際に消費されたインフラ(投資金額)はそのまま利用することができます。
戦後、戦時国債を発行した国家はこの際に生じた借金(インフラ%)分の金額を支払わなければなりません。支払えなかった場合、消費されたインフラは全て消滅します。
戦争の進行
1.敗北条件の提出
敗北条件を満たした場合、その戦争に敗北します。
敗北条件は軍隊の平均損害、都市の占領、国土の一定割合の喪失など様々なものに設定することが可能ですが、原則として戦争によって遂行可能なものが含まれている必要があります。(例えば国家元首の死のみは不可ですが、国家元首の死又は首都の陥落、ならば許可されます。)
敗北条件は審判が国家の限界を超えている、と判断した場合許可されません。
相手国の敗北条件を知ることは普通できませんが、裏工作によって相手国の内情を知り、そこから敗北条件を予測することは可能です。
なお、敗北条件を変更することは不可能ですが、他国の参戦等があった場合は審判に申請し、許可された場合変更することが可能です。
敗北条件は軍隊の平均損害、都市の占領、国土の一定割合の喪失など様々なものに設定することが可能ですが、原則として戦争によって遂行可能なものが含まれている必要があります。(例えば国家元首の死のみは不可ですが、国家元首の死又は首都の陥落、ならば許可されます。)
敗北条件は審判が国家の限界を超えている、と判断した場合許可されません。
相手国の敗北条件を知ることは普通できませんが、裏工作によって相手国の内情を知り、そこから敗北条件を予測することは可能です。
なお、敗北条件を変更することは不可能ですが、他国の参戦等があった場合は審判に申請し、許可された場合変更することが可能です。
2.作戦の提出
文字や図を使って、攻撃先や戦術、防衛方法などを審判に理解して貰えるようにしましょう。適当な指示では自分の思い通りに動くとは限りません。
このとき1ターン辺りの進行時間も書いてください。
このとき1ターン辺りの進行時間も書いてください。
3.判定
両者の作戦が提出されたらターンが開始されます。
審判は作戦に則って両軍を動かし、接敵した場合はダイスを使って判定を行いましょう。
1ターン辺りの進行時間は各プレイヤーに任せますが、原則として進行時間が短いプレイヤーに合わせます。
例外としてプレイヤーの指定時間が短すぎる、長すぎるなど審判の判定を妨害しそうな場合は審判裁量で変更が可能です。
審判は作戦に則って両軍を動かし、接敵した場合はダイスを使って判定を行いましょう。
1ターン辺りの進行時間は各プレイヤーに任せますが、原則として進行時間が短いプレイヤーに合わせます。
例外としてプレイヤーの指定時間が短すぎる、長すぎるなど審判の判定を妨害しそうな場合は審判裁量で変更が可能です。
4.ターン終了
両国の作戦が終了した場合ターンが終了し、敗北判定が行われます。
その後敗北条件を満たす、または両国間で和平が成立した場合講和会議に移ります。
敗北条件が満たされず、和平も行われなかった場合は次のターンが開始されます。
その後敗北条件を満たす、または両国間で和平が成立した場合講和会議に移ります。
敗北条件が満たされず、和平も行われなかった場合は次のターンが開始されます。
編集者より
今、戦争を行っていないよい子は、
戦争を、起こさないようにしようね!
今、戦争を行っている悪い子は、
(生きるのを)やめようね!
戦争を、起こさないようにしようね!
今、戦争を行っている悪い子は、
(生きるのを)やめようね!