セオドア・アズミ
人間(包括的学習)、15レベル・スワッシュバックラー(鬼才の剣士)、2レベル・レンジャー(洒落者)
NG/中型サイズの人型生物(人間)
イニシアチブ +14(心意気なしなら+12);感覚 〈知覚〉+20
NG/中型サイズの人型生物(人間)
イニシアチブ +14(心意気なしなら+12);感覚 〈知覚〉+20
防御
AC 39、接触28、立ちすくみ27(+8【敏】、+9鎧、+2盾、+4回、+2反、+4外)
hp 138(16d10+17+15)
頑健 +13、反応 +24、意志 +9
hp 138(16d10+17+15)
頑健 +13、反応 +24、意志 +9
攻撃
移動速度 30フィート
近接 +1デュエリング・フォーチュイタス・レイピア:+31/+26/+21/+16 (1d6+17/15~20/×2)
遠隔 -
接敵面 5フィート;間合い 5フィート
近接 +1デュエリング・フォーチュイタス・レイピア:+31/+26/+21/+16 (1d6+17/15~20/×2)
遠隔 -
接敵面 5フィート;間合い 5フィート
一般データ
【筋】08(-1)、【敏】22+4(+8)、【耐】12(+1)、【知】14(+2)、【判】10(+0)、【魅】14+2(+3)
基本攻撃 +17/+12/+7/+2;CMB +16;CMD 34
特技 《鬼才の妙技》、《武器熟練:レイピア》、《優雅なるフェンシング》、《迎え討ち》、《心意気追加》、《武器開眼:レイピア》、《イニシアチブ強化》、《クリティカル強化》、《早抜き》、《上級武器熟練:レイピア》、《クリティカル熟練》、《出血化クリティカル》、《上級武器開眼:レイピア》、《疲労化クリティカル》 、《多様なるクリティカル→盲目化クリティカル》 、
技能 〈威圧〉+22、〈軽業〉+28、〈騎乗〉+14、〈交渉〉+10、〈真意看破〉+9、〈脱出術〉+19、〈知覚〉+20、〈知識:貴族〉+10、〈知識:工学〉+10、〈知識:ダンジョン探検〉+10、〈知識:地域〉+23、〈知識:歴史〉+10
特徴 〔若き改革派〕、〔剣客〕
言語 共通語、アズラント語、ケレッシュ語
装備:別途項目を参照
所持品:別途項目を参照
設定: 改革派団体"おあしす団"団長を務めるスワッシュバックラー。より良い明日のために、おあしす運動を広めていきましょう!
基本攻撃 +17/+12/+7/+2;CMB +16;CMD 34
特技 《鬼才の妙技》、《武器熟練:レイピア》、《優雅なるフェンシング》、《迎え討ち》、《心意気追加》、《武器開眼:レイピア》、《イニシアチブ強化》、《クリティカル強化》、《早抜き》、《上級武器熟練:レイピア》、《クリティカル熟練》、《出血化クリティカル》、《上級武器開眼:レイピア》、《疲労化クリティカル》 、《多様なるクリティカル→盲目化クリティカル》 、
技能 〈威圧〉+22、〈軽業〉+28、〈騎乗〉+14、〈交渉〉+10、〈真意看破〉+9、〈脱出術〉+19、〈知覚〉+20、〈知識:貴族〉+10、〈知識:工学〉+10、〈知識:ダンジョン探検〉+10、〈知識:地域〉+23、〈知識:歴史〉+10
特徴 〔若き改革派〕、〔剣客〕
言語 共通語、アズラント語、ケレッシュ語
装備:別途項目を参照
所持品:別途項目を参照
設定: 改革派団体"おあしす団"団長を務めるスワッシュバックラー。より良い明日のために、おあしす運動を広めていきましょう!
| + | 装備・所持品 |
| + | 成長記録 |
人間の種族的特徴
能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
包括的学習 :熟練した教師とともに育った人間は何世紀にも渡って文明圏で得られた膨大な知識を利用している。すべての〈知識〉をクラス技能として得、クラス・レベルからクラス技能として得ている〈知識〉技能にそれぞれ+1の種族ボーナスを得る。
言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
包括的学習 :熟練した教師とともに育った人間は何世紀にも渡って文明圏で得られた膨大な知識を利用している。すべての〈知識〉をクラス技能として得、クラス・レベルからクラス技能として得ている〈知識〉技能にそれぞれ+1の種族ボーナスを得る。
言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
特技&キャラクター特徴
〔若き改革派〕:
君はタルドールの下流階級として生まれ、友人や家族が生活の改善の希望なしに終わりなき苦労を強いられていることに嫌気が差したのかもしれないし、君の特権階級としての態度は同情心や悲劇によって砕かれたのかもしれない。いずれにせよ、君は今の体制が壊れているということを理解しており、君はそれを直すことに人生を捧げてきた。しかしタルドールは大王と同じくらい伝統に支配されており、改革には君が持っている以上の影響力が必要だ……今の所は。君は僅かな友人や味方、そして十分な意思の強さを持っているが、国を変える力を得るためには、君はより密かな手段で間違いを正し、上流階級の悪行を食い止める必要がある。君は〈装置無力化〉と〈知識:地域〉の判定に+1の特徴ボーナスを得、この内の一つの技能は君にとって常にクラス技能となる。一日一回、君は君の仲間が君のために手を回しておいたことにより、一度の〈はったり〉、〈装置無力化〉、〈威圧〉、または〈手先の早業〉の代わりに〈知識:地域〉の判定を行っても良い。この〈知識:地域〉判定の難易度は置換する技能の難易度に等しい。手を回してもらう内容(扉の鍵を空けておく、衛兵を排除しておく、盗んだ鍵を置いておく等)は事前に予期して準備することが現実的なものでなければならない。例えば、君は変装して旅行している極めて重要な外交官であると、貴族に納得させるよう手配できるが、戦闘中に君のネットワークに代わりにフェイントをしてもらうことはできない。この能力は事前に使用する必要はない。ある困難に遭遇した時に宣言することで、君はこの状況を予期し、事前に手を回してもらっていたことになる。
〔剣客〕:
君の両親が雇った家庭教師からフェンシングといった上品な芸術の訓練をつけてもらったのかもしれないし、犯罪者の生活に戻った、権利を奪われた剣士の下で鍛えられたのかもしれないが、君は若い時から長い時をかけて剣術の訓練をしてきた。君は、ダガー、ソードといった刃のある武器を使用した機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。
《武器の妙技》(戦闘)※鬼才の妙技を参照
君は単なる力ではなく、敏捷性を近接戦闘の中で活かすように訓練されている。
利益:そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。
特殊:肉体武器は常に軽い武器と見なされる。
《武器熟練:レイピア》(戦闘)
武器を1種類選ぶ。この特技の目的に際し武器は素手打撃や、組みつき(呪文使いであれば光線)も選択することもできる。
前提条件:選択した武器への習熟、基本攻撃ボーナス+1。
利益:選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
《優雅なるフェンシング》(戦闘)
君の颯爽とした型と流れるようなレイピア捌きは、力ではなく俊敏さを用いて敵を打ち負かすことを可能にする。
前提条件:【敏】13、《武器熟練:レイピア》、《武器の妙技》。
利益:君がレイピアを片手で使用しているなら、武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加える。レイピアは君のサイズに合ったものでなければならない。君はレイピアを2本持って戦う際や、連打、そのほかもう一方の手が埋まっている時にはこの特技の利益を得られない。
加えて、君が心意気クラス特徴を有しているなら、最低でも1心意気ポイントを有している限り、レイピアを武器落とししようとする試みに対する戦技防御値に、+2のボーナスを得る。
《迎え討ち》(戦闘)
君は追加の機会攻撃を行える。
利益:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
通常:この特技を持っていないキャラクターは1ラウンドに1回までしか機会攻撃が行えず、また立ちすくみ状態の時には機会攻撃を行えない。
特殊:《迎え討ち》を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。
《心意気追加》(心意気)
そこらのスワッシュバックラーより、君の方が心意気がある。
前提条件:《素人スワッシュバックラー》または“心意気”のクラス特徴。
利益:1日の開始時に君は2ポイント多く心意気ポイントを得、君の心意気の最大値が2だけ増加する。
特殊:君がスワッシュバックラーのクラス・レベルを持っているなら、この特技を複数回修得できる。1回修得するたび、これらの利益は2ずつ上昇する。この効果は累積する。
《武器開眼:レイピア》(戦闘)※4Lvボーナス特技
君はある武器でダメージを与えることを得意としている。《武器熟練》を持っている武器(素手打撃と組みつきを含む)を1種類選択する。その武器を使っている時、追加のダメージを与えられる。
前提条件:選択した武器への習熟、選択した武器への《武器熟練》、ファイター・レベル4。
利益:選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
《イニシアチブ強化》(戦闘)
君の高い反射神経は危険に対してとっさに反応することを可能にする。
利益:イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。
《クリティカル強化》(戦闘)※レイピア訓練
君が選んだ武器による攻撃は極めて致命的だ。
前提条件:武器への習熟、基本攻撃ボーナス+8。
利益:武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
この特技の効果は他のクリティカル可能域を広げる他のいかなる効果とも累積しない。
《早抜き》(戦闘)
君は素早く武器を抜くことができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1。
利益:移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。
この特技を選択したキャラクターは、(弓を使っているキャラクターのように)自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。
錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。
通常:この特技を持っていない場合、武器を抜くのは移動アクションか、もし基本攻撃ボーナスが+1以上であれば移動に伴うフリー・アクションである。この特技無しでは、隠した武器を引き抜くのは標準アクションである。
《上級武器熟練:レイピア》(戦闘)※8Lvボーナス特技
すでに《武器熟練》の対象として選択した1種類の武器を選ぶ(素手打撃や、組みつきも含む)。君はその武器の扱いにおいて達人と呼ぶにふさわしい。
前提条件:選択した武器への習熟、選択した武器への《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+1、ファイター・レベル8。
利益:選んだ武器を使って行うすべての攻撃ロールに+1を加える。このボーナスは、《武器熟練》によるボーナスを含む他のボーナスと累積する。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
《クリティカル熟練》(戦闘)
君は苦痛を与える術に長けている。
前提条件:基本攻撃ボーナス+9。
利益:クリティカル・ヒットを確定させるためのクリティカル・ロールに+4の状況ボーナスを得る。
《出血化クリティカル》(戦闘、クリティカル)
君のクリティカル・ヒットによって相手はおびただしい量の血を流し始める。
前提条件:《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+11。
利益:斬撃、あるいは刺突武器によってクリティカル・ヒットを放った時、クリティカルの対象は通常のクリティカル・ダメージを受けるのみならず、2d6ポイントの出血ダメージ(“状態”を参照)を毎ラウンド自分のターンに受ける。出血は難易度15の〈治療〉技能判定か、なんらかの魔法による治癒によって止まる。この特技による効果は累積する。
特殊:《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
《上級武器開眼:レイピア》(戦闘)※12Lvボーナス特技
すでに《武器開眼》の対象として選択した1種類の武器を選ぶ(素手打撃や、組みつきも含む)。その武器による君の攻撃はより破壊力を持つ。
前提条件:選択した武器への習熟、選択した武器への《上級武器熟練》、選択した武器への《武器熟練》、選択した武器への《武器開眼》、ファイター・レベル12。
利益:選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを加える。このボーナスは《武器開眼》によるボーナスを含む、他のボーナスと累積する。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
《疲労化クリティカル》(戦闘、クリティカル)
君のクリティカル・ヒットは相手を疲労させる。
前提条件:《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13。
利益:君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は疲労状態になる。既に疲労状態であったり、過労状態のクリーチャーには効果がない。
特殊:《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
《多様なるクリティカル》(戦闘)
虚心坦懐し訓練を怠らねば、汝のクリティカル・ヒットは様々な姿を取る。
前提条件:ファイター・レベル11、人間。
利益:1日に1回、君は動きを訓練するために1時間を費やすことで、前提を満たしているクリティカル特技1つを獲得することができる。君が異なるクリティカル特技を練習することにするまで、君はその選択したクリティカル特技の利益を得る。
《盲目化クリティカル》(戦闘、クリティカル)※多様なるクリティカル
君のクリティカル・ヒットは相手を盲目にする。
前提条件:《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+15。
利益:君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は恒久的に盲目状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、対象は1d4ラウンド目が眩んだ状態になるだけですむ。セーヴ難易度は10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技は視界を目に頼っていないクリーチャーや、2つより多くの目があるクリーチャーには効果がない(目が多いクリーチャーに関しては、GMの判断によっては複数のクリティカル・ヒットによって目が見えなくなることにしても良い)。盲目状態はヒール、リジェネレイション、リムーヴ・ブラインドネスやそれに類似した呪文や効果によって癒すことができる。
特殊:《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
《戦場の活力》(戦闘)
君は自分の攻撃を思い知らせるために力を尽くす。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1。。
利益:君は活力プールを得る。君が習熟している人工的な武器、素手打撃、肉体武器を用いて攻撃ロールを行った後、その成否が明らかになる前に、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントに等しい技量ボーナスをその攻撃ロールに得る。その攻撃が外れたとしても、消費した活力ポイントは失われる。
特殊:君は活力プールを持ち、修得している戦闘特技に関連した闘技を使用するために活力ポイントを消費することができる。
| + | 闘技一覧 |
《強打》(戦闘)※2Lv戦闘スタイル
君は正確さと引き替えに非常に強力な近接攻撃を行うことができる。
前提条件:【筋】13、基本攻撃ボーナス+1。
利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に-1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(-50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは-1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
スワッシュバックラー(鬼才の剣士)のクラスの特徴
武器と防具の習熟:
スワッシュバックラーは単純武器と軍用武器、軽装鎧とバックラーに習熟している。
鬼才の心意気(変則):
毎日、鬼才の剣士は【魅力】修正値のみでなく、【魅力】修正値(最低1)と【知力】修正値(最低1)の合計に等しい心意気ポイントを得る。心意気は一日の中で増減するが、【魅力】修正値(最低1)を超えることはない。しかし特技や魔法のアイテムにより、この上限が変化することはある。スワッシュバックラーは発露(後述)を行う際に心意気を消費し、以下の方法で心意気を回復する。
レイピアによるクリティカル・ヒット:レイピアでクリティカル・ヒットを確定させると、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを回復する。無防備状態もしくはスワッシュバックラーに気づいていないクリーチャー、スワッシュバックラーのキャラクター・レベルの半分より少ないヒット・ダイスしか持たないクリーチャーにクリティカル・ヒットを確定させても、心意気を回復することはできない。
気概と心意気:ガンスリンガーの気概とスワッシュバックラーの心意気は同じ英雄的要素に触れられる2つの方法を示している。気概と心意気のクラス特徴を両方持つキャラクターは、気概と心意気のより大きい方に両方のポイントを組み合わせる。
特技の前提条件を考慮する際、心意気のクラス特徴を持つキャラクターは前提条件を考慮する際、気概を有しているものとして扱う(逆も同様)。《二つ名たる発露》のレベルの前提条件において、スワッシュバックラー・レベルとガンスリンガー・レベルは累積する。特技、魔法のアイテム、その他の効果において、心意気を有しているキャラクターは気概ポイントの代わりに心意気ポイントを消費したり獲得したりすることができる(逆も同様)。
発露:
スワッシュバックラーは発露を使用するために心意気ポイントを消費する。ほとんどの心意気はスワッシュバックラーに瞬間的なボーナスや効果をもたらすものだが、長く持続する効果を与えるものもある。スワッシュバックラーが1ポイント以上の心意気ポイントを持つ間は効果を及ぼす発露もある。これらは維持するために心意気を消費する必要はない。スワッシュバックラーは自分のレベル以下の発露しか使用できない。特記無い限り、発露は継続的に複数使用することができる。ただしスワッシュバックラーはその発露を使用するのに必要な心意気ポイントを保持していたり消費したりしなければならない。
武勇伝(変則):1レベルの時点で、スワッシュバックラーは〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1心意気ポイントを消費することで、1d6をロールしてその出目を結果に加えることができる。この能力は判定の後に使用することができるが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。d6ロールの結果が出目6だった場合、追加で1d6をロールして結果に加える。スワッシュバックラーは出目6をロールし続ける限りこの処理を続けることができるが、最大でも自分の【敏捷力】修正値(最低1)に等しい回数までである。
回避の心意気(変則):1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を試みる際、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして1心意気ポイントを消費することで、5フィートだけ移動することができる。そのようにするなら、スワッシュバックラーはこの能力の起動条件となった攻撃に対するアーマー・クラスに、自分の【魅力】修正値(最低0)に等しい回避ボーナスを得る。この移動は攻撃を無効化することはなく、スワッシュバックラーが元のマスから移動していないかのように解決される。この移動は5フィート・ステップでは無く、この発露の起動条件となったもの以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発する。スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない状態で、かつ軽荷重より重い荷物を持っていない場合にのみ、この発露を使用することができる。
野送り(変則):1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を行う際、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費して機会攻撃の使用回数を1回分消費することで、この攻撃を受け流そうと試みることができる。スワッシュバックラーは機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズがスワッシュバックラーより1段階大きい毎に、このロールに-2のペナルティを受ける。結果が攻撃するクリーチャーの結果よりも大きくなれば、クリーチャーの攻撃は自動的に失敗となる。スワッシュバックラーはクリーチャーの攻撃が宣言された後、攻撃ロールが行われる前にこの能力を使用することを宣言しなければならない。攻撃を受け流すことに成功した上で、心意気ポイントを1ポイント以上有していれば、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして受け流した攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。このクリーチャーは間合いの中にいなければならない。この発露で消費される心意気ポイントは、発露のコストとして消費される心意気ポイントを減少させる能力や効果によって減少されることはない。
跳ね起き(変則):3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーは移動アクションにより、機会攻撃を誘発することなく飛び起きることができる。1心意気ポイントを消費すれば、代わりに即行アクションで起き上がることができる。
威圧剣舞(変則):3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーが軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で敵に攻撃を命中させたとき、標準アクションではなく即行アクションとして、敵の士気をくじくために〈威圧〉を使用することができる。
精密打撃(変則):3レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つ間、スワッシュバックラーは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器(肉体武器攻撃は除く)で精密な攻撃を行い、スワッシュバックラー・レベルを与えるダメージに加える能力を得る。この発露を使用するには、スワッシュバックラーはもう一方の手に別の武器を持っていたり、バックラー以外の盾を持っていてはならない。スワッシュバックラーはこの能力を軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を投擲する際にも使用できるが、目標はスワッシュバックラーの30フィート以内にいなければならない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、精密打撃による追加ダメージにも完全耐性を持つ。同様にクリーチャーをクリティカル・ヒットから守るアイテムや能力は、精密打撃による追加ダメージにも同様の防護を提供する。この追加ダメージは精密さに基づくダメージのため、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。
即行アクションとして、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、次の攻撃における精密打撃によるダメージへのボーナスを2倍にすることができる。この利益はターンの終わりまでに使用しなければならず、使用しない場合は失われる。発露のコストとなる心意気ポイントの総量を減少させる(《二つ名たる発露》などの)能力や効果を持ってしても、この発露のコストを減少させることはできない。
スワッシュバックラーのイニシアチブ(変則):3レベルの時点で、スワッシュバックラーは1心意気ポイント以上を持つ間、イニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。加えて、《早抜き》特技を修得しており、両手に何も持っておらず拘束もされていない状態で、かつ隠されていない軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を持っているならば、イニシアチブ判定の一部としてその武器を準備することができる。
優雅なる剣闘士(変則):7レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つ間、スワッシュバックラーは移動速度まで移動しても、機会攻撃範囲や敵の接敵面を通過しようと試みる際に行う〈軽業〉判定にペナルティを受けなくなる。
高度フェイント(変則):7レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つスワッシュバックラーは、標準アクションとして、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で近接攻撃を行うことのできるクリーチャー1体に対し、わざと攻撃を外すことができる。そのようにするなら、そのクリーチャーはスワッシュバックラーの次のターンの開始まで、アーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。
部位狙い(変則):7レベルの時点で、全ラウンド・アクションとして、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を用いて1回の攻撃を行い、敵の身体の一部をえぐり取ろうとすることができるようになる。スワッシュバックラーは目標の身体の部位を選択する。攻撃が成功すると、攻撃による通常のダメージに加えて、目標は標的となった身体の部位に基づく効果(下記)の効果を受ける。クリーチャーが記載されている身体の部位を持たない場合、その部位を標的とすることはできない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、部位狙いにも完全耐性を持つ。同様にクリーチャーをクリティカル・ヒットから守るアイテムや能力は、部位狙いにも同様の防護を提供する。
腕:目標はこの攻撃からダメージを受けないが、運んでいるアイテムを1つスワッシュバックラーが選び、それを落としてしまう。そのアイテムが両手で手にしているものでも選択することができる。ただしロックト・ガントレットで固定されているアイテムを選択することはできない。
頭:目標は1ラウンドの間混乱状態となる。これは[精神作用]効果である。
脚:目標は倒れて伏せ状態となる。4本以上の脚を持つか、足払い攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対して完全耐性を持つ。
胴体もしくは翼:目標は1ラウンドの間よろめき状態となる。
頭:目標は1ラウンドの間混乱状態となる。これは[精神作用]効果である。
脚:目標は倒れて伏せ状態となる。4本以上の脚を持つか、足払い攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対して完全耐性を持つ。
胴体もしくは翼:目標は1ラウンドの間よろめき状態となる。
鬼才の刺突(変則):11レベルの時点で、レイピアによる攻撃を行う際、鬼才の剣士は1心意気ポイントを消費することで、攻撃ロールに【知力】修正値(最低+1)に等しいボーナスを得る。鬼才の刺突を用いた攻撃を命中させたなら、鬼才の剣士は追加で1心意気ポイントを消費することで、この攻撃をクリティカル可能状態とすることができる。ただしこの能力を使用すること、クリティカル・ヒットが確定しても心意気ポイントは回復しない。この発露の心意気ポイント消費は、《二つ名たる発露》のような能力で減少することができない。この能力は出血性の傷を置き換える。
飄々(変則):11レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持っている限り、スワッシュバックラーは身かわし、直感回避、直感回避強化のローグのクラス能力を得る。スワッシュバックラーは直感回避強化において、自身のスワッシュバックラー・レベルをローグ・レベルとして用いる。
繊細なる刀術(変則):11レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持っている限り、スワッシュバックラーは武器落とし、盗み取り、武器破壊の戦技に完全耐性を得る。ただしこれらは、スワッシュバックラーが身につけている、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器にのみ適用される。
鬼才の妙技(変則):
1レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアに対して《武器の妙技》の利益を得る(この能力は特技の前提条件を満たすかどうかを判断する際、《武器の妙技》と見なされる)。さらに鬼才の剣士は、《武器熟練:レイピア》をボーナス特技として得る。
不死身(変則):
2レベルの時点で、スワッシュバックラーは面倒をくぐり抜けるコツを学び取る。1日3回、セーヴィング・スローを試みる前に行う割り込みアクションとして、スワッシュバックラーはセーヴの結果に【魅力】修正値を加える事ができる。ロールを行う前に使用するかどうかを選択すること。6レベルの時点と以後4レベルごとに、1日毎の使用回数は1回分ずつ増加する(そして18レベルの時点で、最大の1日7回となる)。
軽快(変則):
3レベルの時点で、スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない間、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。どのような理由であれ、スワッシュバックラーがアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失われる。このボーナスは3レベル以降4レベルごとに1ずつ増加する(そして19レベルの時点で、最大の+5となる)。
ボーナス特技:
4レベルの時点と以後4レベルごとに、スワッシュバックラーは通常の成長で得られる特技に加えて、ボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は、戦闘特技から選択しなければならない。この能力で選択する戦闘特技の前提条件を考慮する際、スワッシュバックラー・レベルはファイター・レベルとして扱われる。
加えて、4レベルの時点と以後4レベルごとに、スワッシュバックラーは既に修得しているボーナス特技1つを、新しいボーナス特技1つに置き換えて修得することもできる。実質的に、スワッシュバックラーは新しいボーナス特技のために、ボーナス特技1つを失う。古い特技は他の特技や上級クラス、その他の能力の前提条件として使用されているものであってはならない。スワッシュバックラーはレベル上昇時に特技1つだけを変更することができ、このレベルで得られる新しいボーナス特技を得る時に、特技を入れ替えるかどうかを選択しなければならない。
レイピア訓練(変則):
5レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアによる攻撃の際、攻撃ロールに+1のボーナスを、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。レイピアを使用している間、鬼才の剣士は《クリティカル強化》特技の利益を得る。この攻撃ロールへのボーナスとダメージ・ロールへのボーナスは、5レベルを超える4レベル毎に1ずつ増加する(最大で17レベルの時点で攻撃ロールに+4、ダメージ・ロールに+5)。この能力はスワッシュバックラー武器訓練を置き換える。
レンジャー(洒落者)のクラスの特徴
武器と防具の習熟:
レンジャーは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。
得意な国(変則):→タルドール
得意な敵の種類を選択するするたびに、洒落者は代わりに自分が深く熟知し身につけてきた貴族の品位を備えた国を1つ選択する。洒落者はその国の廷臣、貴族、上流階級に対する〈交渉〉、〈真意看破〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識〉、〈はったり〉判定、及び武器攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
洒落者は選択した国の上記の人々を識別するために行う適切な〈知識〉を行う際、未訓練でも判定を行える。洒落者が追加の得意な国を修得する際、通常のレンジャーにおける得意な敵の処理と同様に、現在の得意な国1つのボーナスを増加させる。
この能力は得意な敵を置き換える。
追跡(変則):
レンジャーは痕跡をたどるための〈生存〉判定にクラス・レベルの半分に等しい値(最低1)を加える。
噂への共感(変則):
洒落者は自分の望むように噂の流れや広がりを替えることができる。これは野生動物との共感と同様に機能するが、1分ではなく1日かかり(この内作業時間は8時間)、効果は自然動物ではなく噂の全体的な流れに作用する。
噂への共感の判定に成功したなら、洒落者は噂の論調を一段階上げるか下げる化することができる。例えば、中立的な噂を有効的なものにして目標へ良い印象を与えたり、非協力的な噂を敵対的なものにして目標により悪い印象を与えたりすることができる。
噂に影響を与える難易度は、広めようとする共同体の規模によって決まる。村やそれより小さな居住地では、難易度は15である。居住区のサイズが村より1段階大きくなるたびに、難易度は5ずつ上昇し、噂に影響を与えるのに必要な日数は2日ずつ伸びる。巨大都市全体に噂を広める場合が最も難しく、難易度40で11日かかる。
巨大都市の中にあるエルフ居住区のように、噂を人口全体よりも小さな範囲に広めるだけなら、噂への共感に必要な日数と難易度を決定する際、その小さい範囲の人口を用いること。噂が洒落者自身のものである場合、難易度は10増加する。自分自身が伝えてくる噂には、明らかにバイアスがかかっているからである。
この能力は野生動物との共感を置き換える。
戦闘スタイル特技(変則):
クラス・レベル2の時点で、レンジャーは“弓術”と“二刀流”という2つの戦闘スタイルのどちらを極めようとするかを選択しなければならない。レンジャーの専門により、2レベル、6レベル、10レベル、14レベル、18レベルで得られるボーナス特技の種類が決定される。レンジャーはたとえ特技を修得するために必要な通常の前提条件を満たしていなくても、選択した戦闘スタイルの特技を選択できる。
両手武器:“両手武器”を選択した場合、レンジャーが戦闘スタイル特技を得ることができる時には、以下のリストから選択できる:《強打》、《薙ぎ払い》、《押しやり強襲》*、《大業物の守り》*。クラス・レベル6の時点で、《薙ぎ払い強化》と《狂乱集中》*がリストに追加される。クラス・レベル10の時点で、《武器破壊強化》と《恐るべき虐殺》*がリストに追加される。
レンジャーが選択した戦闘スタイル特技の利点は軽装鎧ないし中装鎧の着用時、または鎧を着用していない時にのみ適用される。重装鎧を着用している間、レンジャーは戦闘スタイル特技による利点を全て失う。いったん選択した戦闘スタイルは変更することはできない。