スタン

  • ノックアウト攻撃、電気ショック、落下などにより探索者は1D6戦闘ラウンドの間、衝撃を受けて我を失う
  • スタン中は<受け流し>や<回避>のみ可能

ショック

  • 1つの負傷から現在の耐久力の半分以上を失った場合にロールする
  • 1D100の結果が [CON x 5]よりも大きい値の場合、意識不明に陥る

意識不明

  • 探索者の耐久力が残り1or2ポイントになると、自動的に意識不明に陥り、ゲームに参加できなくなる
  • この状態は耐久力が3ポイント以上に回復するまで続く
  • 意識不明に陥っている期間はキーパーが決める

  • 耐久力がゼロ以下になった場合、次の戦闘ラウンドの終わりに死ぬ
  • 死ぬまでに<応急手当>や<医学>により探索者の耐久力が1以上まで上昇した場合、息を吹き返す

窒息

  • 意識を保てるかどうかを判定するため、戦闘ラウンドごとに1D100をロールする
    戦闘ラウンド 意識を保てる条件 備考
    1 [ CON x 10 ]以下 息を十分に吸っていたらここからスタート
    2 [ CON x 9 ]以下  
    3 [ CON x 8 ]以下  
    4 [ CON x 7 ]以下  
    5 [ CON x 6 ]以下 不意をつかれた場合はここからスタート
    6 [ CON x 5 ]以下  
    7 [ CON x 4 ]以下  
    8 [ CON x 3 ]以下  
    9 [ CON x 2 ]以下  
    10 [ CON x 1 ]以下  

爆発

  • 範囲のある攻撃
  • 中心地から離れるごとにダメージは減少する
  • 例えばダイナマイトの爆発の場合、以下のようなダメージ計算となる
    爆発からの距離 ダイナマイトの場合のダメージ
    0m ~ 2m 5D6
    3m ~ 4m 4D6
    5m ~ 6m 3D6

落下

  • 落下距離に応じてダメージ計算をする
  • 着地するときに<跳躍>ロールに成功すれば、ダメージは1D6軽減できる
  • ダメージ計算では、4mを超える3mごとに1D6増える。たとえば以下のような具合に。
    落下距離 ダメージ
    0m ~ 3m 0
    4m ~ 6m 1D6
    7m ~ 9m 2D6

  • 火によるダメージはやけどのほかに、窒息や有毒ガスの吸引も考えられる
  • 耐久力の半分以上を一度に失うような大やけどの場合は、 APP や CON も低下を想定する
    状況 結果
    手にもつ松明を相手に押し付ける ・1D6 / 戦闘ラウンド ダメージ
    ・<幸運>ロールに失敗すると、髪や服が燃え、常に1D6 / 戦闘ラウンドが発生するようになる
    ・火を消すためには<幸運>ロールや<応急手当>のロールが必要
    大きなたき火 ・[1D6 + 2] / 戦闘ラウンド ダメージ
    ・髪や服が燃える
    部屋が火に包まれる ・[1D6 + 2] / 戦闘ラウンド ダメージ
    ・戦闘ラウンド毎に<幸運>ロールが必要
    ・<幸運>ロールに失敗した場合、窒息判定を行う

  • 致死性の度合いは POT (Potency)の数字で決められる。ゲームマスターはこの毒の度合いをあらかじめ設定しておく。
  • 毒にはそれぞれ、効果が表れるまでの時間がある
  • 詳細はルルブp63参照
  • POT と探索者の CON を抵抗表で競わせる
    • 毒が勝った場合、 POT の値だけダメージを受ける
    • 探索者が勝った場合、 POT の半分以下のダメージを受ける

状況 ダメージ
薄い酸にかなりの接触 [1D3 – 1] / 戦闘ラウンド
濃い酸にかなりの接触 [1D4] / 戦闘ラウンド
非常に濃い酸にかなりの接触 1D6 / 戦闘ラウンド
最終更新:2015年04月01日 20:39