ややこしいので基本はKPが管理しますが一応知っておいてもらった方が吉ですお

基本原則

D100で基準値以下を出す。同値は成功。00(=100)は自動的失敗。

D100の結果 効果
01-05 クリティカル
06-95 通常
96-100 大失敗(ファンブル)

各効果はキーパーが定める。 戦闘時の攻撃でクリティカルが発生した場合には「貫通」が生じる。

技能判定

技能値(%)が基準。

技能値は行為の難易度による修正を受ける。ごく簡単な行為であれば×4,平易なら×2など。 たとえば〈運転(自動車)〉が25%の場合,ゆっくり安全運転するのであれば100%, 追い越しをかけるなら50%,カーチェイスを演じるなら25%といった基準値となる。

習得していない技能でも初期値での判定は可能。

能力判定

〈アイデア〉〈幸運〉〈知識〉の三つ。 いずれも能力値から直接算出される。

キーパーから指定があったときには, STRなど他の能力についても[能力値×5]%を基準値に判定をおこなう場合がある。

対抗判定

[50+(能動側能力値受動側能力値)×5]%

綱引きをするなど,能力を直接競うような場合には対抗判定をおこなう。 上記式で判定し,同値なら能動側勝利。

 

 

正気度判定

いわゆるSANチェック。

恐怖に遭遇した場合に正気度を基準に判定する。 成功/失敗に応じて,それぞれ定められた値を正気度から引く。 正気度が低下するほど失敗の可能性が高まり,いっそう低下が急速となる。

  • 自然回復しない
  • 0となった時点でキャラクタは発狂し,シナリオに参加できなくなる
  • 0に至らなくても,短期間に大量の正気度を失うと発狂する。
    • 1回の正気度判定で5点以上の正気度を失うと「一時的狂気」におちいる
    • シナリオ内で1時間以内にもとの1/5以上の正気度を失うと「不定の狂気」におちいる
最終更新:2015年04月01日 20:23