コモンの本棚: BLUE REFLECTION 非公式wiki (未完成)
夢駿東郡域
最終更新:
raysuntie
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🛠(IL2CPP) for Windows (x64) games
🎥Unity.IL2CPP.CoreCLR


🎥Unity.IL2CPP.CoreCLR


応用して撮影した画像。
みなさんあちらへ行かれます(前者はサービスが継続中のライブサービス型ゲームのため当ページでは意図的にゲーム名を表記していません。)
はじめに
某ゲーム用のM〇Dツール解説及び研究ページ。
事実上チート行為であり、アカウント停止の可能性があるため自己責任で使用してください。
SUNでも応用は可能だが仕様が異なるため、スクリプトを用いなければSceneを跨いだ複製は不可能。
ただしSUNはゲーム側の機能で好きな衣装のままストーリー再生が可能である。
事実上チート行為であり、アカウント停止の可能性があるため自己責任で使用してください。
SUNでも応用は可能だが仕様が異なるため、スクリプトを用いなければSceneを跨いだ複製は不可能。
ただしSUNはゲーム側の機能で好きな衣装のままストーリー再生が可能である。
某ツールで可能な事
- フリーカメラ(カメラ制限解除)
- 時間停止、減速、加速
- ポストプロセスの調整(ただしオフにするだけならReshadeが楽)
- ポーズ変更、データ保存(静止状態に限る)
- 関節の相対座標変更(動的モーション対応)
- キャラモデルや背景の座標操作
- 背景(ステージ)の変更
- キャラモデルやエフェクトの非表示化
- 上記を応用したCS版を超える拡張性のフォトモード
- ボイスデータの抽出
- テクスチャの置換(SUNでは不可)
- サービス終了時に備えたオフライン版用のプロファイル作成(グローバル版用のものを日本版に合わせコード変更済み)
https://img.atwiki.jp/raysuntie/attach/147/1123/ProfileDumper.dll
※プロファイル生成機能のみ動作確認済、サービス継続中のため詳細は機密
※プロファイル生成機能のみ動作確認済、サービス継続中のため詳細は機密
ツール導入中の注意点
導入中は時折ゲームの操作が数秒不能になる場合があり、F7キー(初期設定)でメニューバーを開くことで解消される。
某ゲームの仕様上右クリックがスマートフォン版の戻るボタンの操作と同じ扱いになっており、これによりゲーム終了画面を開くとツールが使用不能となるため再起動が必要となる。
また、ゲームの時間を停止した状態でホーム画面などに移動すると進行不能となる。
某ゲームの仕様上右クリックがスマートフォン版の戻るボタンの操作と同じ扱いになっており、これによりゲーム終了画面を開くとツールが使用不能となるため再起動が必要となる。
また、ゲームの時間を停止した状態でホーム画面などに移動すると進行不能となる。
揺れ物精度について
この設定には標準と高があり、高設定のほうが上のように見えるが標準を推奨。
高設定では一部箇所で揺れ物が暴発するが普通設定ではその問題が一部解消され標準と高では変化が微差である。
※リアスの上着等は揺れ物の設定に不具合があるためか、引っ掛かりにより暴発しやすい。
高設定では一部箇所で揺れ物が暴発するが普通設定ではその問題が一部解消され標準と高では変化が微差である。
※リアスの上着等は揺れ物の設定に不具合があるためか、引っ掛かりにより暴発しやすい。
その他の画質設定の差異
某ゲームの解像度はウィンドウサイズに依存し、Sizerでウィンドウサイズ及びアスペクト比の変更が可能。
ムービーシーン(16:9)以外は自動的にアス比に合わせてUI位置やカメラ視野が調整される。
ムービーシーン(16:9)以外は自動的にアス比に合わせてUI位置やカメラ視野が調整される。
- 3D描画解像度
- 標準と極上で目に見えて画質に差があり、負荷は40%程度変化する。(おそらくこの設定はウィンドウサイズに対して何割か描画解像度を低くする機能。)
- UpScaling Filter
- 古いFSRのみしか対応していないが、1%以下程度負荷が変化する
- アンチエイリアス
- 負荷にほとんど変化は無いためお好み。
- シャドウ品質
- 低では動的オブジェクトの影そのものが生成されず高が高解像度。
- 視覚効果
- 標準以下では一部エフェクトのフェード時にピクセル状の網目が見えてしまう。
シーン撮影について
某ゲームにモデル差し替え機能が2.5周年生放送で公式に開発中であることが発表された。
ボイスは差し替え前と変わらないが、テイザー映像ではレスナの杖を持つソフィー、ライザ3の杖を持つプラフタとなっており後者は差し替え前が1のライザであるため武器を差し替える機能も存在すると思われる。
2026/03/25実装。選択可能なシーンはそれぞれ解除にガチャ1回分となる300の無償石が必要。
解除するまで差し替え不可のキャラを確認できず武器の変更機能や非表示機能が存在しない。
自主規制のためかDOAコラボのマリー・ローズとほのかは事実上使用不可。
徐々にアップデートで選択可能なシーンは増えているが、公式がキャラ崩壊を推奨するようなシーンばかりであるため数回利用したら飽きる内容である。
ブルリフSでは衣装変更を反映させ全イベントが再生できる設計であったため、ノウハウが全く共有されておらずなぜこのような中途半端な機能を実装したのかは不明である。
2026/03/25実装。選択可能なシーンはそれぞれ解除にガチャ1回分となる300の無償石が必要。
解除するまで差し替え不可のキャラを確認できず武器の変更機能や非表示機能が存在しない。
自主規制のためかDOAコラボのマリー・ローズとほのかは事実上使用不可。
徐々にアップデートで選択可能なシーンは増えているが、公式がキャラ崩壊を推奨するようなシーンばかりであるため数回利用したら飽きる内容である。
ブルリフSでは衣装変更を反映させ全イベントが再生できる設計であったため、ノウハウが全く共有されておらずなぜこのような中途半端な機能を実装したのかは不明である。
操作方法/一部ウィンドウ解説
初期設定、Optionsでキーボード単押しのみ変更可
※カメラ上昇に割り当てられているSpaceキーがウィンドウの数値操作や決定ショートカット、フォトモードの停止ボタンと干渉するため、煩わしい場合はマウスのサイドボタン等に設定する事を推奨。
製作者曰く仕様のためSpaceキーの操作を分離することは不可能。
公式の解説は以下のリンク。ただし某ゲームでは使用できない機能も多い。
https://framedsc.com/GeneralGuides/cinematic-unity-explorer.htm
※カメラ上昇に割り当てられているSpaceキーがウィンドウの数値操作や決定ショートカット、フォトモードの停止ボタンと干渉するため、煩わしい場合はマウスのサイドボタン等に設定する事を推奨。
製作者曰く仕様のためSpaceキーの操作を分離することは不可能。
公式の解説は以下のリンク。ただし某ゲームでは使用できない機能も多い。
https://framedsc.com/GeneralGuides/cinematic-unity-explorer.htm
| 効果 | キーバインド |
|---|---|
| メニューの表示切替 | F7 |
| Freecam toggle(フリーカメラの切り替え) | Insert |
| Move the camera forward/left/backward/right(カメラ移動) | W(前)/A(左)/S(後)/D(右) |
| Move the camera upwards(上昇) | Space |
| Move the camera downwards(降下) | LeftControl |
| Speed up movement(押下中に移動速度を上げる) | LeftShift |
| Speed down movement(押下中に移動速度を下げる) | LeftAlt |
| Change freecam orientation(押下中にマウスによる視点ロック解除) | Right mouse click |
| Tilt left(左に傾ける) | Numpad 1 |
| Tilt right(右に傾ける) | Numpad 3 |
| Reset tilt(カメラの傾きをリセット) | Numpad 2 |
| Decrease FOV(画角を狭める) | Numpad - |
| Increase FOV(画角を広げる) | Numpad + |
| Reset FOV(画角をリセット) | Numpad * |
| Pause(時間停止) | PageUp |
| Block Freecam movement and rotation(フリーカメラ操作の無効化) | Home |
| Block games input(ゲーム操作の無効化) | Numpad . |
| Frameskip(1フレーム進めて時間停止) | PageDown |
| HUD Toggle(HUD表示の切り替え) | Delete |
Inspectorウィンドウ
ゲームオブジェクトの数値を変更可能、カメラの自動追跡設定もここから行える
上のボタンから機能を解説。(記載の無いものは基本的に使わない機能)
上のボタンから機能を解説。(記載の無いものは基本的に使わない機能)

View Parent: 一つ前の階層に戻る
Follow object with: カメラをこのオブジェクトに追跡させる
FreeCamウィンドウのRelease Followから解除可能
一部箇所ではfbxの追跡ができないためその場合はSK_skeletonを推奨。
※座標移動がモーションで行われている場合、fbxの座標は変化せずSkeletonの座標が移動している。
FreeCamウィンドウのRelease Followから解除可能
一部箇所ではfbxの追跡ができないためその場合はSK_skeletonを推奨。
※座標移動がモーションで行われている場合、fbxの座標は変化せずSkeletonの座標が移動している。
Look at Object: 対象オブジェクトを常に中心に映すフリーカメラ、操作が難しいため非推奨
Move to Camera: オブジェクトをカメラと同じ座標に移動(Rotationもカメラの向きと同期される)
ActiveSelf: オブジェクトの表示状態、非表示にした場合でもゲーム側で再表示する箇所ではオンとなる
Instantiate: オブジェクトを複製、仕様については後述。
Destroy: オブジェクトを削除する、⚠複製したオブジェクト以外では一部オブジェクトでゲームが進行不能となるため注意。
Show in Explorer: オブジェクトが格納されているSceneを表示する
Instantiate: オブジェクトを複製、仕様については後述。
Destroy: オブジェクトを削除する、⚠複製したオブジェクト以外では一部オブジェクトでゲームが進行不能となるため注意。
Show in Explorer: オブジェクトが格納されているSceneを表示する
- 数値関連(中央部)
マイナスボタンとプラスボタンの移動量は最も右の値を変更することで調整可能
Position: 座標
Local Position: 相対座標、例としてYを1.0にすると(1.0+Positionの値の座標分)空中に浮いた状態となる。
Rotation: 回転軸
Scale: オブジェクトの大きさ。
0 0 0とすることで常時非表示にできる場合がある。
基本的に1 1 1で変更しない事を推奨
Local Position: 相対座標、例としてYを1.0にすると(1.0+Positionの値の座標分)空中に浮いた状態となる。
Rotation: 回転軸
Scale: オブジェクトの大きさ。
0 0 0とすることで常時非表示にできる場合がある。
基本的に1 1 1で変更しない事を推奨
- 最下部
Children: 子オブジェクトの一覧、キャラクターであれば服のパーツ、ボーン、揺れものといったデータが格納されている。
Components: ゲームの動作に関わる箇所のため操作非推奨。
Components: ゲームの動作に関わる箇所のため操作非推奨。
Freecamウィンドウ

フリーカメラの設定。
Camera Mode: 4種類、基本的にNewかGamePlay推奨。
ForcedMatrix: 肌に違和感が生じるため非推奨
Cloned: ポストプロセスあり、一部箇所でキャラに近づいた際の透明化仕様解除、非フリーカメラの範囲外のキャラモーションが停止する、被写界深度あり、一部キャラで口元等のズレあり
Cloned: ポストプロセスあり、一部箇所でキャラに近づいた際の透明化仕様解除、非フリーカメラの範囲外のキャラモーションが停止する、被写界深度あり、一部キャラで口元等のズレあり
New: ポストプロセス効果を全てオフ、一部箇所でキャラに近づいた際の透明化仕様解除、非フリーカメラの範囲外のキャラモーションが停止する、一部キャラで顎が伸びる不具合あり
GamePlay: ポストプロセスあり、一部箇所でキャラに近づいた際の透明化仕様あり、非フリーカメラの範囲外のキャラモーションが停止しない、被写界深度あり
GamePlay: ポストプロセスあり、一部箇所でキャラに近づいた際の透明化仕様あり、非フリーカメラの範囲外のキャラモーションが停止しない、被写界深度あり
被写界深度はReshade AddonのShaderTogglerでオフ推奨
ShaderHash0=2566084799
ShaderHash0=2566084799
💡カメラ接近時の透明化仕様は戦闘中に起こる場合が多く、その場合は座標をゲーム上のカメラ位置より遠ざける事で解除可能
Move Speed: カメラの移動速度
Freecam Pos: カメラの座標、背景オブジェクトや行方不明になったオブジェクトを探す際などに対象の座標を入力することでカメラを移動できる
Freecam Pos: カメラの座標、背景オブジェクトや行方不明になったオブジェクトを探す際などに対象の座標を入力することでカメラを移動できる
Near clip plane: 値が大きいほどカメラ位置に近いオブジェクトを非表示化(風景の撮影で障害物が邪魔な場合に使用する)
Far clip plane: 値が小さいほど遠くのオブジェクトを表示しない(100は100m以上先のオブジェクトを非表示)
Far clip plane: 値が小さいほど遠くのオブジェクトを表示しない(100は100m以上先のオブジェクトを非表示)
Follow Object Rotation: 現在Followしているオブジェクトの回転をカメラにも適用する
SUNでカメラの強制移動を無効化
SUNはCamera ModeがNew以外では強制的にカメラ位置が戻されるため
Disable Components/Gameobjects:に以下の文字列を入力する事で解消可能
Disable Components/Gameobjects:に以下の文字列を入力する事で解消可能
ADV.CameraShake
ただし、この状態でGamePlayに指定するとイベント再生時、会話送りでカメラの位置が適切な位置に戻らなくなるためClonedを推奨。
被写界深度はReshadeのShardertogglerかPost-processingからDepthOfFieldのチェックボックスを外す事で無効化可能
被写界深度はReshadeのShardertogglerかPost-processingからDepthOfFieldのチェックボックスを外す事で無効化可能
Animatorウィンドウ
現在描画している動的オブジェクト(キャラクターや武器)を表示する機能。

Master Mesh Toggler: 全てのオブジェクトの表示状態を変更
オブジェクト名左のチェックボックス: 表示状態、どのオブジェクトが名称と一致するか確認する場合はこのボックスの操作で確認。

Master Mesh Toggler: 全てのオブジェクトの表示状態を変更
オブジェクト名左のチェックボックス: 表示状態、どのオブジェクトが名称と一致するか確認する場合はこのボックスの操作で確認。
Refresh Animators: 描画中のオブジェクトを再取得、このボタンを押すまで画面内でオブジェクトがアンロードされても表示が変化しない。
Open Bones Panel: ボーン操作用の「Bones Manager」を表示、間接を操作しポーズを自由に変更できるが
クリックすると1分ほどフリーズする。(解説は後述)
クリックすると1分ほどフリーズする。(解説は後述)
未入手キャラを表示する
新規実装のキャラは後編扱いでボスチャレンジが実装されないというケースを除き、イベントのボスチャレンジからレンタルパーティを開くことでその戦闘のみで編成を借りる事が可能。
ただしメモリア、レベルは固定でアトリエ砲は使用できないため装備やターン調整を行い瀕死を狙う必要がある。
ただしメモリア、レベルは固定でアトリエ砲は使用できないため装備やターン調整を行い瀕死を狙う必要がある。
基本的に未入手キャラは最新ガチャの提供割合に恒常入りキャラクター(役2か月~3か月で更新)が表記されている。
キャラアイコンを開く事で全キャラクターの立ち姿を確認できる。
キャラアイコンを開く事で全キャラクターの立ち姿を確認できる。
コラボキャラやイベントでしか登場していないキャラはタグから確認可能で、こちらも提供割合から同じタグを持つキャラを開き名前右のハンバーガーメニュー(三)を開く事でタグを表示できる。
※マリー・ローズとほのかは「季節の装い」のため水着・着物・クリスマスといったキャラが対象
※マリー・ローズとほのかは「季節の装い」のため水着・着物・クリスマスといったキャラが対象
また、ストーリーに登場しているキャラクターであればストーリーで対象のシーンを開く事でも表示可能。
イベントは期間限定のため復刻されるまで再度再生不可能。
イベントは期間限定のため復刻されるまで再度再生不可能。
簡易用語解説
※ゲーム開発用の専門用語をあまり使わずに、撮影用の仕様だけを把握できるよう噛み砕いて説明しています
- GameObject(オブジェクト)
ゲーム上におけるキャラ、背景等の情報を管理するデータ。
観劇で例えるなら役者。
ここでは基本的にキャラデータの事を示す。
座標や角度、ボーン情報に加え子オブジェクトが格納されている
観劇で例えるなら役者。
ここでは基本的にキャラデータの事を示す。
座標や角度、ボーン情報に加え子オブジェクトが格納されている
- Scene(シーン)
GameObjectを格納している部分。
観劇で例えるなら舞台(ステージ)。
平原、雪山、火山など全て異なるシーンで管理されておりそのシーン内にGameObjectとして3Dのキャラモデルやマップデータが配置されている。
某ゲームの仕様では戦闘やストーリーに移動した際、古いSceneをメモリからアンロードする。
アトリエ、街道(フォトモードの初期地点)、カフェ(S2ではノーヴァ神聖国)、ホーム画面、ショップは常にメモリにロードされている。
ただし戦闘中断からの復帰時は対象外。
観劇で例えるなら舞台(ステージ)。
平原、雪山、火山など全て異なるシーンで管理されておりそのシーン内にGameObjectとして3Dのキャラモデルやマップデータが配置されている。
某ゲームの仕様では戦闘やストーリーに移動した際、古いSceneをメモリからアンロードする。
アトリエ、街道(フォトモードの初期地点)、カフェ(S2ではノーヴァ神聖国)、ホーム画面、ショップは常にメモリにロードされている。
ただし戦闘中断からの復帰時は対象外。
- 親オブジェクト
子オブジェクトの一つ上の階層。
データファイルで例えるとフォルダ。
データファイルで例えるとフォルダ。
- 子オブジェクト
親オブジェクトの一つ下の階層。
データファイルで例えるとフォルダ内のフォルダ。
データファイルで例えるとフォルダ内のフォルダ。
- 複製
CUEの機能、InspectorウィンドウからInstantiateボタンでGameObjectをコピーしもう一つのオブジェクトを同じシーン内に複製できる。
つまり、キャラを複製すれば同じキャラを二人同じ場所に表示ができステージ上の草や木箱などの小物も同様である。
つまり、キャラを複製すれば同じキャラを二人同じ場所に表示ができステージ上の草や木箱などの小物も同様である。
- fbx
例としてNPC○_○の子オブジェクトの事。
データ上はNPC○_○_fbxのような名称となっている。
複製後にボーン操作を行うのに適しているが、複製した子オブジェクトはSceneを移動するとテクスチャが全てピンク色となる。(戦闘の再戦含む)
なお、複製した親オブジェクト(NPC○_○)はSceneを移動してもSceneがアンロードされるまではメモリに維持されるが、親オブジェクト側はボーン操作を行うと頭や手足が暴発し不規則に動いてしまう。
対策として複製した親オブジェクトから子オブジェクトを選択し複製することで別Sceneでも複製した子オブジェクトを生成可能。
データ上はNPC○_○_fbxのような名称となっている。
複製後にボーン操作を行うのに適しているが、複製した子オブジェクトはSceneを移動するとテクスチャが全てピンク色となる。(戦闘の再戦含む)
なお、複製した親オブジェクト(NPC○_○)はSceneを移動してもSceneがアンロードされるまではメモリに維持されるが、親オブジェクト側はボーン操作を行うと頭や手足が暴発し不規則に動いてしまう。
対策として複製した親オブジェクトから子オブジェクトを選択し複製することで別Sceneでも複製した子オブジェクトを生成可能。
GameObject(キャラモデル)の複製
Animatorウィンドウから複製したいキャラを選択後、InspectorウィンドウのInstantiateでGameObjectを複製可能
複製したGameObjectの仕様は以下の通り。
複製したGameObjectの仕様は以下の通り。
- 複製したfbxはSceneが切り替わるとテクスチャを読み込まない(ピンク化)
fbxを選択し、View Parent(親オブジェクトに移動)で親オブジェクトを選択した状態で複製する。
親オブジェクトはSceneを切り替えても正常動作するため複製した親オブジェクトの子オブジェクト(fbx)を複製する。
親オブジェクトはSceneを切り替えても正常動作するため複製した親オブジェクトの子オブジェクト(fbx)を複製する。
なお、武器は基本的にfbxから更に下の階層のSK_R_Weaponなどの子オブジェクト扱いのため別Sceneを跨ぐ際はfbx(武器ではなく本体キャラ)の親が必須。
- Sceneがゲーム側でアンロードされると複製したGameObjectも一緒に消去される
※古い方法だが別の問題の対処法用に掲載。スクリプトを推奨
ホーム画面を撮影地と同じSceneとなる背景に設定することで対処可能。
例として「闇と氷の世界」を設定し29のレプルガルム戦に移動するとSceneは既に読み込まれた状態で戦闘となるためSceneがアンロードされない。
これによりストーリー回想や復刻からミルカやリアーネといった未実装キャラを複製しデータを持ちこむ事が可能。(記述当時)
ホーム画面を撮影地と同じSceneとなる背景に設定することで対処可能。
例として「闇と氷の世界」を設定し29のレプルガルム戦に移動するとSceneは既に読み込まれた状態で戦闘となるためSceneがアンロードされない。
これによりストーリー回想や復刻からミルカやリアーネといった未実装キャラを複製しデータを持ちこむ事が可能。(記述当時)
- 一部のキャラは揺れもの(Magica Cloth)を正しく複製できない
規則性は不明だが例としてプラフタはほぼ全ての衣装にこの現象が発生している。
その場合はChildren内でMagica Clothをオフにした状態で複製。
ただし複製後にMagica Clothを有効にしても尻尾や髪の計算処理が狂っているためこれらのキャラで複製後に揺れものを再現するのは不可能である。
※後述の非複製のオブジェクトで特定の方法により再現可能
その場合はChildren内でMagica Clothをオフにした状態で複製。
ただし複製後にMagica Clothを有効にしても尻尾や髪の計算処理が狂っているためこれらのキャラで複製後に揺れものを再現するのは不可能である。
※後述の非複製のオブジェクトで特定の方法により再現可能
- 複製した子オブジェクトは毒や麻痺のエフェクトも複製する
応用することでエフェクトのみを別のシーンに移植可能(ただしエフェクト本体を複製する方法が確実)
- 複製した親オブジェクトは泥の付着を反映した状態で別Sceneへ転移しても付着状態が続く
この状態で降雪地で子オブジェクト複製をする事で泥と雪を同時に付着できる。(雪は別Sceneに転移時に消滅する)
Bone Managenrで複製したGameObjectでボーンを制御する
Animatorウィンドウから選択が可能、この機能はキャラのボーンをスライダーや数字入力で操作が可能。
ただし親オブジェクトはボーンを外部から制御した時点で頭部や手足が不規則に回転し続ける問題が存在する
これを防ぐためには複製した子オブジェクトのfbx(clone)をAnimatorウィンドウ上でOpen Bones Panelを選択。
複製した子オブジェクトはモーションが停止しているためこの問題が発生しない
複製した子オブジェクトはモーションが停止しているためこの問題が発生しない
仕様は以下の通り。
- Boneウィンドウは仕様上一度ボーン制御を有効にするとAnimatorから表示が消え、Boneウィンドウも同様に一度閉じると再度開くことができない
- Refresh Animatorsボタンで更新した場合の問題であるため、一度撮影する構図を決めた場合は押さない事を推奨
- 万が一押してしまった場合はObject Explorerから該当のオブジェクトを探しInspectorでfbxのComponentsからUnityEngine.Animatorのチェックボックスを有効にする事で再表示可能
- 現在のボーン状態をSaveボタンからファイルに保存可能(ファイル名が重複していると上書きされる)
- 保存時にsearch欄が空欄の場合、全てのボーン情報を保存し、検索を行っている場合は表示中のデータのみが保存される
- 読み込んだポーズデータについては後述。
- 一部のキャラは膝、足首、腰、肘のボーンを保存及び読み込みが不可
- この場合はInspectorから直接関節のオブジェクトのRotationを操作する事で曲げることが可能
- ポーズデータは関節の向きだけでなく揺れものやキャラによって異なる顔パーツのデータも保存する
- 別キャラでデータを使う場合、顔のデータは別で用意する必要あり(キャラによって顔が崩壊する)

例としてリンカの表情をアンペルで使用しようとすると画像のように座標そのものがズレており互換性が無い事がわかる。
同性同士であればここまで酷い崩壊は起きないものの、目・鼻・顎等で違和感が生じる。
- 後述のポーズデータ編集により顔だけのデータを作成することで対処可能。
- 編集を行わず顔だけのデータを保存する場合はsearch欄に「SK_Head」と入力し検索後に保存
※searchを行うと最初にBoneウィンドウを表示した際と同じ読み込み時間となる。(約1分応答なし)
- ポーズを読み込む際、間接部の起点は変更前のモーションに依存する。
複製したGameObjectはキャラによって異なる立ちモーションが強制され、一部のキャラは腕を動かすためズレが発生する。
例としてソフィーは片腕を曲げて胸に当てるポーズが強制されるため、ツールで読み込んだポーズは右腕の軸がズレる。
例としてソフィーは片腕を曲げて胸に当てるポーズが強制されるため、ツールで読み込んだポーズは右腕の軸がズレる。
ポーズデータの編集
保存したポーズはPosesフォルダに配置される。
中身は整形されていないXMLのため編集にはNotepad++のXML Toolsを推奨。
※導入法は別途検索してください。
ポーズデータは整形したまま保存しても読み込みが可能のため、使う機能は「Pretty Print」のみ。
初期設定ではツールバーに配置されるため、このボタンを1回クリックするだけで整形が完了する
不要な記述を削除する場合、表示→すべて畳むを選択することで作業が行いやすい。

中身は整形されていないXMLのため編集にはNotepad++のXML Toolsを推奨。
※導入法は別途検索してください。
ポーズデータは整形したまま保存しても読み込みが可能のため、使う機能は「Pretty Print」のみ。
初期設定ではツールバーに配置されるため、このボタンを1回クリックするだけで整形が完了する
不要な記述を削除する場合、表示→すべて畳むを選択することで作業が行いやすい。

ポーズデータの編集は記述法を守る必要があるが、Notepad++は不備があった場合保存時にエラーメッセージを表示する。
整形後の行数で3行目を除き、部位ごとの記述の最後は必ず「 </Item>」とする必要がある。

整形後の行数で3行目を除き、部位ごとの記述の最後は必ず「 </Item>」とする必要がある。

ポーズデータからモデル崩壊の原因となる記述を削除する
同キャラ(衣装違い含む)は無編集のポーズデータをロードしても基本的に髪以外は問題なく表示される。
下記の方法は可能な限り表情を他のキャラに移植する方法である。
下記の方法は可能な限り表情を他のキャラに移植する方法である。
3行目からSK_Skeletonの「 </Item>」まで削除(以下も全て同様)
F_L_Dimple ~ F_L_LowCheek を削除
F_Nose_All ~ F_Assistを削除
Temple & Upcheekを削除
SWINGxxx_Hairを削除
F_L_Dimple ~ F_L_LowCheek を削除
F_Nose_All ~ F_Assistを削除
Temple & Upcheekを削除
SWINGxxx_Hairを削除
応用する事で表情用のポーズデータ、顔のボーンを一切変更しないポーズのみのデータに分割する事が可能。
ただし、キャラによって目の大きさや眉の大きさが異なるため一番良いのは各キャラ毎に表情のポーズデータを作成する事。
ただし、キャラによって目の大きさや眉の大きさが異なるため一番良いのは各キャラ毎に表情のポーズデータを作成する事。
フォトモードには被ダメ系の顔が存在しないため、以下の表情からポーズデータを作成することを推奨。
- 火傷(毒)から両目を閉じた表情と閉じた口
- 瀕死から虚ろな目と開いた口
これらの表情データから必要な記述部のみをコピペする事で両目を閉じて口を開けた表情などを作成可能。
<上級者向け>複製をせず直接ポーズ変更で揺れ物修正(非複製のオブジェクト)
複製をせずにポーズ変更する場合、直接GameObjectをBone Managerで指定する前に不具合の原因を取り除く事でも可能。
ただし戦闘中やストーリー中に行うとゲームがフリーズする場合があるため上級者向け。
※例としてスキル使用後などにキャラクターのデータを正しく読み込めずフリーズする
ただし戦闘中やストーリー中に行うとゲームがフリーズする場合があるため上級者向け。
※例としてスキル使用後などにキャラクターのデータを正しく読み込めずフリーズする
非複製でポーズ変更を行うメリットは最も忠実に揺れもの処理が行われる事であるため、プラフタ等の複製時に揺れものを移植できないキャラや風(Directional Wind)の適用を行う際に必須。
なお、非複製の生オブジェクトはスクリプトで別Sceneに移植してもゲーム側の処理で強制的にアンロードされてしまう。
※例外として戦闘中・フォトモード・調合で1人目に選んだキャラ・調合のサポート3人のオブジェクトはスクリプトでSteamManager(-262)等の子オブジェクトに指定することで基本的にアンロードされる事が無くなる。
理論上は上記の方法を繰り返すことで所持キャラクターを全て戦闘フィールドにモデルだけ配置する事が可能である
なおこの仕様はローンチから続いているメモリリークの原因であるため、戦闘を繰り返すとメモリ使用量が増えるのはこのためである。
また、一部のキャラクターは攻撃/回復補助スキルの対象に視線が向く事を利用し対象も同時に移植する事で対象の座標移動で視線移動が可能となる。
なお、非複製の生オブジェクトはスクリプトで別Sceneに移植してもゲーム側の処理で強制的にアンロードされてしまう。
※例外として戦闘中・フォトモード・調合で1人目に選んだキャラ・調合のサポート3人のオブジェクトはスクリプトでSteamManager(-262)等の子オブジェクトに指定することで基本的にアンロードされる事が無くなる。
理論上は上記の方法を繰り返すことで所持キャラクターを全て戦闘フィールドにモデルだけ配置する事が可能である
なおこの仕様はローンチから続いているメモリリークの原因であるため、戦闘を繰り返すとメモリ使用量が増えるのはこのためである。
また、一部のキャラクターは攻撃/回復補助スキルの対象に視線が向く事を利用し対象も同時に移植する事で対象の座標移動で視線移動が可能となる。
- fbxの親オブジェクトをInspectorで開き、右側のComponentsから「CharacterMotion」と「FaceRigControl」を削除
これによりBoneManagerからポーズ変更を行った際に頭や手足が回転するのを防ぐことが可能
- 非複製の顔は元のキャラのF_Chinのポーズデータが必須。(顎が伸びる)
- ポーズ変更時は一瞬で角度が変わるため、時折揺れものが貫通するがその場合はfbx内のMagia Clothを一度無効にして再度有効化する事で解消される場合あり
スクリプトで移植後の挙動について
- fbxは他Sceneに移動時にテクスチャがピンク化するため、fbxの親に対してScene変換を行う事を推奨。
- 移植後もループするモーションは動いたまま維持されるが、スキルのモーションなどは最後のフレームで停止する
※前述のように戦闘中のオブジェクトだけはアンロードされる事が無いため、状態異常や戦闘不能時のループモーションを維持可能
ChatacterMotion無効 FaceRigControl削除のままBones Managerでポーズ変更を行うと汗を反映させたままポーズ変更が可能だが表情が変更できない。
ただし、この状態ではフォトモードなどでの表情変更が反映される状態である。
ただし、この状態ではフォトモードなどでの表情変更が反映される状態である。
<スクリプト>任意のオブジェクトを別の親オブジェクトの子オブジェクトに変換
C# Consoleに以下のリンクに記載されたスクリプトを入力し、値を変更することでオブジェクトのScene移動が可能
https://framedsc.com/GeneralGuides/cinematic-unity-explorer.htm#making-objects-parents-from-each-other
※Look at objectの右側のアドレスに直接入力することでも可能だが別Sceneへの変換はスクリプトが必須。
スクリプトを応用し、メモリからアンロードされないSceneに複製した親オブジェクトを移動可能。
これによりゲームを終了するまで消えることが無い。
https://framedsc.com/GeneralGuides/cinematic-unity-explorer.htm#making-objects-parents-from-each-other
※Look at objectの右側のアドレスに直接入力することでも可能だが別Sceneへの変換はスクリプトが必須。
スクリプトを応用し、メモリからアンロードされないSceneに複製した親オブジェクトを移動可能。
これによりゲームを終了するまで消えることが無い。
子オブジェクトの座標や回転は親オブジェクトと同期されるため、エフェクトや小物を固定することも可能。
仮の格納場所としておすすめは「DontDestroyOnLoad」のScene内にあるSteamManagerオブジェクト。
IDが-262である場合が多く、座標がゲーム側で一切制御されていないためSceneを跨ぐ場合の格納に最適。
※時折起動時にIDが変わる場合があるため、その場合はSceneから直接SteamManagerを開いてID指定
仮の格納場所としておすすめは「DontDestroyOnLoad」のScene内にあるSteamManagerオブジェクト。
IDが-262である場合が多く、座標がゲーム側で一切制御されていないためSceneを跨ぐ場合の格納に最適。
※時折起動時にIDが変わる場合があるため、その場合はSceneから直接SteamManagerを開いてID指定
int parentID = -262;
子オブジェクトのIDは以下に記述する。
int sonID = 0;
- 複製したオブジェクトを特定のキャラのSK_Skeleton(座標)に同期
ポーズ固定に限るが空中への打ち上げや吹き飛び等を再現可能。
武器を複製しSK_L(またはR)_Weapon(LorR_Handの子)の子オブジェクトに変換する事で任意の武器に差し替える事が可能。
武器を複製しSK_L(またはR)_Weapon(LorR_Handの子)の子オブジェクトに変換する事で任意の武器に差し替える事が可能。
1. ハイディIIの銃をストーリーで複製後、SteamManager等の適当なオブジェクトの子オブジェクトに変換
2. スールで戦闘開始、左手の銃をScaleから非表示にしSK_L_Weaponの子オブジェクトとしてレバーアクションライフルを変換
3. 武器の座標や回転を手首と一致するように微調整、これによりナイフを回すモーションがスピンコックのようになる。
2. スールで戦闘開始、左手の銃をScaleから非表示にしSK_L_Weaponの子オブジェクトとしてレバーアクションライフルを変換
3. 武器の座標や回転を手首と一致するように微調整、これによりナイフを回すモーションがスピンコックのようになる。
以下は動作の実験結果。
- Skeletonを無理やり子オブジェクト化してモデル差し替え(モーション差し替えを実現)
不可能、読み込むたび毎回変わるオブジェクトIDのために100近い全てのボーン情報を入れ替えるのも現実的では無い
<スクリプト応用>グリーンバック素材作成(記述途中)
テクスチャ置換でショップの背景を緑に差し替え、オブジェクトをカメラの座標に同期
ただし戦闘の再開時はショップが読み込まれない。
ただし戦闘の再開時はショップが読み込まれない。
<スクリプト応用>衣装の一部を常時非表示化
テクスチャ置換で対象のパーツを透過する事でも可能だが一部のキャラは黒塗りになるのみで非表示化が不可能なため以下の方法を行う。
例としてフロッケ(学園)の場合、
P_BLD_NPC5_02/P_BLD_NPC5_02_fbx/ModelRoot/Model/Polymesh
にコートなどが格納されているがActiveSelfで直接オフにしてもスキル発動などのタイミングで仕様で強制表示となる
P_BLD_NPC5_02/P_BLD_NPC5_02_fbx/ModelRoot/Model/Polymesh
にコートなどが格納されているがActiveSelfで直接オフにしてもスキル発動などのタイミングで仕様で強制表示となる
これを回避するためにコートのパーツだけを別Sceneの子オブジェクトに変換し、変換後の親オブジェクトのActiveSelfをオフにすることで常時コートオフが可能。
<スクリプト応用>風(DirectionalWind)を常に発生させる
DirectionalWind(Clone)の複製を行う事で可能。
- ストーリー回想から複製
- 序章→頼もしい背中を選択、フラムが爆発しシュテルネンリヒトが倒れるシーンで一時停止(Overrideを0にする)

- Object ExplorerからScene: StoryRecollectionSceneを選択
- DirectionalWindで検索を行い該当オブジェクトを開く
- DirectionalWind(Clone)をInstantiateボタンで複製
このままでは一部Sceneに移動した際にアンロードされるため以下のスクリプト処理を行う。
https://framedsc.com/GeneralGuides/cinematic-unity-explorer.htm#making-objects-parents-from-each-other
int parentID = 0;の値をScene: DontDestroyOnLoad内のSteamManager等のInstance IDに変更する(基本的に-262)
int parentID = 0;の値をScene: DontDestroyOnLoad内のSteamManager等のInstance IDに変更する(基本的に-262)
int sonID = 0;の値を「DirectionalWind(Clone)(Clone)」のInstance IDに変更
これにより複製した風オブジェクトは常に読み込まれた状態となる
オフにしたい場合はDirectionalWind(Clone)(Clone)のActiveSelfを無効化。
オフにしたい場合はDirectionalWind(Clone)(Clone)のActiveSelfを無効化。
ComponentsからMagicaCloth2.MagicaWindZone内の値を変更することで風の強度の調整が可能。
MagicaWindZone.directionAngleX:
MagicaWindZone.directionAngleY: -113で下から吹く風
MagicaWindZone.main: 風の強度、上げすぎると違和感が生じるため5~15が最適。
MagicaWindZone.directionAngleX:
MagicaWindZone.directionAngleY: -113で下から吹く風
MagicaWindZone.main: 風の強度、上げすぎると違和感が生じるため5~15が最適。
暴風域プリセット
MagicaWindZone.directionAngleX: 161
MagicaWindZone.directionAngleY: 0
MagicaWindZone.main: 8
MagicaWindZone.directionAngleX: 161
MagicaWindZone.directionAngleY: 0
MagicaWindZone.main: 8
快晴の海上プリセット
MagicaWindZone.directionAngleX: 0
MagicaWindZone.directionAngleY: 180
MagicaWindZone.main: 4.5
MagicaWindZone.directionAngleX: 0
MagicaWindZone.directionAngleY: 180
MagicaWindZone.main: 4.5
ポーズデータの部位一覧 (顔と手は記述途中)
※膝・足首・肘・腰の挙動はキャラによって設定できる場合とできない場合がある。
これはデータ上の名称が重複していることが原因であるため、その場合はBone ManagerではなくInspectorから直接対象のオブジェクトを開きRotationを調整することで関節を曲げることが可能。
これはデータ上の名称が重複していることが原因であるため、その場合はBone ManagerではなくInspectorから直接対象のオブジェクトを開きRotationを調整することで関節を曲げることが可能。
↑[親]
↓/→[子]
↓/→[子]
| SkRootNode | |||
| S_Skeleton | |||
| SK_Hips |
SK_Hips内
| SK_L_UpLeg(左足 | SK_L_Leg(膝から下 | RF_L_FootAdjust(足首より下 | |
| SK_R_UpLeg(右足 | SK_R_Leg(膝から下 | RF_R_FootAdjust(足首より下 |
| SK_Sphine(上半身 | |||
| SK_Spine02(胸から上 |
SK_Spine02内
| SK_L_Shoulder(左肩 | SK_L_Arm(肩より先の手 | SK_L_ForeArm(肘 | SK_L_Hand(手 |
| SK_Neck(首から上 | SK_Head(頭 | F_Face(顔 | |
| SK_R_Shoulder(右肩 | SK_R_Arm(肩より先の手 | SK_R_ForeArm(肘 | SK_R_Hand(手 |
F_Face内
F_Head_Down 顔下半分 F_Chin 顎 F_L_Dimple 左頬 F_L_Temple デコ
F_Mouth_All 口 F_Tongue_Front 舌
F_Mouth_All 口 F_Tongue_Front 舌
F_Head_UP 顔上半分
ポーズデータ(準備中)
未整形と表記されているポーズは表情の記述を修正していないため、素体以外のキャラに互換性が無い場合があります。
ただしキャラごとに表情データを別で作らずに使用できるため顔アップで見ない限りは違和感が発生しません。
ただしキャラごとに表情データを別で作らずに使用できるため顔アップで見ない限りは違和感が発生しません。
| 画像 | 表情_デバフ | Link |
![]() |
ポーズ_うつ伏せ_左向き 素体:レスナ |
(未整形)15章より、体を丸めて左向きに倒れたポーズ キャラによってはInspectorから腰や膝の関節操作必須 DL |
![]() |
ポーズ_お米様抱っこ 素体:レスナ |
(未整形)14章より、鴉に気絶した状態で担がれるレスナが元 DL |
未分類(ポーズデータ詰め合わせ05/26)
https://img.atwiki.jp/raysuntie/attach/147/1187/Poses_20260525.7z
https://img.atwiki.jp/raysuntie/attach/147/1187/Poses_20260525.7z
Face_で始まるものは全て表情用データ、末尾が「__」のファイルは未整形
Yakedoが火傷時の表情、dyingが瀕死の表情、「a-、i-、n-」が口の状態
Yakedoが火傷時の表情、dyingが瀕死の表情、「a-、i-、n-」が口の状態
🔊キャラクターボイスのIDリスト(2026/06/12)
| + | ... |
| + | 取り込みテスト |
ボイスの参照先(一部)
| + | ... |
📀テクスチャ置換/MOD置き場
ソース(NSFW系の話題のため閲覧注意) /アカウント生成が面倒な場合、ミラーからDL
https://img.atwiki.jp/raysuntie/attach/147/1188/Texture_Replacer_BE_il2cpp.dll
このプラグインを導入している間は常にテクスチャを読み込み、数秒毎にスタックが発生するため使わない間は
F11キーでオフ推奨。
なおSUNではエラーにより使用不可。
置換するテクスチャを読み込んだ後はF11でオフにしても適用が維持される。
https://img.atwiki.jp/raysuntie/attach/147/1188/Texture_Replacer_BE_il2cpp.dll
このプラグインを導入している間は常にテクスチャを読み込み、数秒毎にスタックが発生するため使わない間は
F11キーでオフ推奨。
なおSUNではエラーにより使用不可。
置換するテクスチャを読み込んだ後はF11でオフにしても適用が維持される。
- テクスチャをダンプ(抽出)する
ALT+F11キーで現在表示している全てのテクスチャのダンプ開始。
ModImagesDumpフォルダにScene名と同じフォルダが生成される。
※某ゲームでは一度ダンプを始めると無効にしても正常にゲームが動作しなくなるので、抽出完了後はゲーム再起動推奨
背景オブジェクトのテクスチャも全て保存する関係上一度につき300MB以上のストレージ容量を消費
ModImagesDumpフォルダにScene名と同じフォルダが生成される。
※某ゲームでは一度ダンプを始めると無効にしても正常にゲームが動作しなくなるので、抽出完了後はゲーム再起動推奨
背景オブジェクトのテクスチャも全て保存する関係上一度につき300MB以上のストレージ容量を消費
ダンプしたファイルから差し替えたいテクスチャを探し、
ModImagesフォルダ内に該当のテクスチャファイルと同じファイル名の.pngをコピーする事で差し替え可能。
F11キーでテクスチャスキャン機能が有効になっていれば起動中もペイントソフトで上書きが可能。
ModImagesフォルダ内に該当のテクスチャファイルと同じファイル名の.pngをコピーする事で差し替え可能。
F11キーでテクスチャスキャン機能が有効になっていれば起動中もペイントソフトで上書きが可能。
- ファイル名の規則性
検索を行う場合は「P_BLD_」で探しやすい。
P_BLD_XXX_Body_alb_(Hash): 衣服
P_BLD_XXX_Body_wet_(Hash): 降雨中の衣服
💡衣服は通常時と降雨版が別々で用意されているため、後者は通常時のテクスチャを差し替えただけでは機能しない。
反対に降雨中のテクスチャを通常時の衣服にファイル名を差し替えることである程度濡れた状態を再現可能。
P_BLD_XXX_Face_alb_(Hash): 顔
P_BLD_XXX_Skin_alb_(Hash): 肌
P_BLD_XXX_Hair_alb_(Hash): 髪
P_BLD_XXX_Eye_hi_alb_(Hash): 目のハイライト
💡ハート目化などを行いたい場合はハイライトのテクスチャにハートマークを追加する事で再現可能。
P_BLD_XXX_Body_wet_(Hash): 降雨中の衣服
💡衣服は通常時と降雨版が別々で用意されているため、後者は通常時のテクスチャを差し替えただけでは機能しない。
反対に降雨中のテクスチャを通常時の衣服にファイル名を差し替えることである程度濡れた状態を再現可能。
P_BLD_XXX_Face_alb_(Hash): 顔
P_BLD_XXX_Skin_alb_(Hash): 肌
P_BLD_XXX_Hair_alb_(Hash): 髪
P_BLD_XXX_Eye_hi_alb_(Hash): 目のハイライト
💡ハート目化などを行いたい場合はハイライトのテクスチャにハートマークを追加する事で再現可能。
XXXはAnimatorと同じID。
主人公3人はMCHARA_(アルファベット)
オリキャラはNPC(番号)
ヴィランはVILLAIN_(アルファベット)
異邦人はA(ナンバリング)_(名前)
別衣装は実装順で二桁の番号が割り振られる。(P_BLD_XXX_02_Body_)
末尾のハッシュ値はランダムで、こちらもファイル名に必ず含める必要有り。
主人公3人はMCHARA_(アルファベット)
オリキャラはNPC(番号)
ヴィランはVILLAIN_(アルファベット)
異邦人はA(ナンバリング)_(名前)
別衣装は実装順で二桁の番号が割り振られる。(P_BLD_XXX_02_Body_)
末尾のハッシュ値はランダムで、こちらもファイル名に必ず含める必要有り。
💡スパッツについて
原作に下着があるキャラであってもスカートの下は共通の黒スパッツ、タイツも透けた下着は塗り潰しによる規制が行われている。
これはメッシュ単位で変更されているためテクスチャの差し替えで下着を再現するのは困難。
アイラやレイニャなど原作ではドロワーズが黒ではなかったキャラも黒となっている。
ただし例外的にトトリ(A12)は直接レオタードの上にスパッツを追加しているためスパッツの非表示テクスチャで原作再現が可能である。
💡衣服の非表示化について
対象のパーツに対しアルファチャンネルの透過にする事で非表示化が可能であるが、キャラによっては透明化ではなく黒塗りとなる。
スクリプトによる非表示化が有効な場合有り。
原作に下着があるキャラであってもスカートの下は共通の黒スパッツ、タイツも透けた下着は塗り潰しによる規制が行われている。
これはメッシュ単位で変更されているためテクスチャの差し替えで下着を再現するのは困難。
アイラやレイニャなど原作ではドロワーズが黒ではなかったキャラも黒となっている。
ただし例外的にトトリ(A12)は直接レオタードの上にスパッツを追加しているためスパッツの非表示テクスチャで原作再現が可能である。
💡衣服の非表示化について
対象のパーツに対しアルファチャンネルの透過にする事で非表示化が可能であるが、キャラによっては透明化ではなく黒塗りとなる。
スクリプトによる非表示化が有効な場合有り。
📥MOD置き場
| + | ... |
チートエンジンによるカメラ制限解除(RW及び緊急用)
カメラ感度/移動速度
x0.1倍速 = 1500/10
x0.01倍速 = 1500/100
x0.1倍速 = 1500/10
x0.01倍速 = 1500/100
※ツールがアップデートで使用できない場合はこの方法で代用が可能
RWは現時点でツール非対応のためこのdllを注入する事でフリーカメラが使用可能。
ただし戦闘中にフリーカメラを有効にした状態ではターン行動後、進行不能となる。
RWは現時点でツール非対応のためこのdllを注入する事でフリーカメラが使用可能。
ただし戦闘中にフリーカメラを有効にした状態ではターン行動後、進行不能となる。
特殊スポット(撮影技法)
状態異常やボス戦で「特定のモーション」を鑑賞するための最適化手段。
眠り: 14-1,16-2(バースト)
※湯けむりイベントボスは補助のため回避スキルで避けることはできず1回分の付与のため一度でもターンを拾うと起きてしまう。
ループ部分の鑑賞には眠っている味方より先に行動し眠りを防ぐキャラが必須のため、配布キャラであればメインストーリーで入手できるレジナを推奨。
アビリティに眠り耐性を持つため、寛ぎのうちわ(武器)と妖精の羽衣・風(防具)を装備する事で状態異常耐性により無効化可能。
キャラを所持している場合、状態異常無効を持つ決戦衣装の誰かも最適。
※湯けむりイベントボスは補助のため回避スキルで避けることはできず1回分の付与のため一度でもターンを拾うと起きてしまう。
ループ部分の鑑賞には眠っている味方より先に行動し眠りを防ぐキャラが必須のため、配布キャラであればメインストーリーで入手できるレジナを推奨。
アビリティに眠り耐性を持つため、寛ぎのうちわ(武器)と妖精の羽衣・風(防具)を装備する事で状態異常耐性により無効化可能。
キャラを所持している場合、状態異常無効を持つ決戦衣装の誰かも最適。
スタン: マリーの招福
鳥魚 バースト 20-1
墓場の主 バースト29-2
ツォルンフルク 雷耐性-25%(通常攻撃) 取り巻き撃破必須
カロストン
鳥魚 バースト 20-1
墓場の主 バースト29-2
ツォルンフルク 雷耐性-25%(通常攻撃) 取り巻き撃破必須
カロストン
麻痺: 6等ララの麻痺パネル、13-1など 花の精カウンター
毒: 10-2 クラゲ, 12-1 クラゲ
ウェーブ式戦闘: タワー30、1周年ボス
毒: 10-2 クラゲ, 12-1 クラゲ
ウェーブ式戦闘: タワー30、1周年ボス
ジェロン: 16-3
状態異常無効の場合
麻痺=王の威光で代用可能(ララ必須)
睡眠はブレイクやスタンと共通モーション
睡眠はブレイクやスタンと共通モーション
レプルガルム
- 6回攻撃命中で吹雪解除、吹雪の間は別のバースト演出が発動後、一時的に吹雪が解除される
吹雪解除時のバーストがウーデ・ニヴルヘイム
バーストは全体だが攻撃対象を狙うためDF以外のロールは再現が困難。
敵の攻撃力はS2基準のため装備や育成が不十分なDFは最初の2撃で戦闘不能となる。
更に吹雪の間は50%の確率で回避されるため、攻撃アイテムの持参も必須。
バーストは全体だが攻撃対象を狙うためDF以外のロールは再現が困難。
敵の攻撃力はS2基準のため装備や育成が不十分なDFは最初の2撃で戦闘不能となる。
更に吹雪の間は50%の確率で回避されるため、攻撃アイテムの持参も必須。
- フロッケとバースト生成系キャラを用いた効率化:
※フロッケ必須、ニオかランツェを所持していなければ再戦前提で別のDFやそれ以外のロールでも可。(初動で2回フロッケへの攻撃を狙う)
フロッケ=素早さ285~289(フロッケの後ろに必ず2人、それ以外の人数では上手く腕までバーストパネルがズレない)
フロッケの後ろ2人は265~280
ララ礼装orヴァレリアII等で後方にバーストパネル生成、かばう用にランツェまたはニオを後部に配置
全体攻撃はおおよそ1400ダメージ、誰も戦闘不能でなければ中断で復帰可能?
フロッケの後ろ2人は265~280
ララ礼装orヴァレリアII等で後方にバーストパネル生成、かばう用にランツェまたはニオを後部に配置
全体攻撃はおおよそ1400ダメージ、誰も戦闘不能でなければ中断で復帰可能?
メモ(その他のテクニック)
口パク操作
親オブジェクト内LipSyncControlを喋っている間に削除する事で常時口パクが可能
ただし一度削除すると再度戦闘、再度ストーリーの再生等で対象のオブジェクトを再読み込みするまで戻せない。
ただし一度削除すると再度戦闘、再度ストーリーの再生等で対象のオブジェクトを再読み込みするまで戻せない。
戦闘中の状態異常・バフ&デバフエフェクトを削除
エフェクト発生中は対象オブジェクトのSK_Skeleton内のどこかにエフェクトが格納されている。
SklRootNode/SK_Skeleton/SK_Hips/SK_Spine01/SK_Spine02/SK_Neck/の順番で辿っていくと基本的に発見可能。
スタンや睡眠といった頭上のエフェクトはSK_Neck/SK_Head/F_Face
SklRootNode/SK_Skeleton/SK_Hips/SK_Spine01/SK_Spine02/SK_Neck/の順番で辿っていくと基本的に発見可能。
スタンや睡眠といった頭上のエフェクトはSK_Neck/SK_Head/F_Face
Scene: BattleSceneの SceneRoot/EffectPoolに対しDestroyを行う事でその戦闘中は全てのキャラにバフやデバフのエフェクトが生成されなくなる。
ただし状態異常やキャラスキル固有のエフェクトは対象外。
ただし状態異常やキャラスキル固有のエフェクトは対象外。
武器で衝突判定を操作
一部の子オブジェクト扱いの武器などを別オブジェクトの親としても揺れ物の衝突判定が反映される。
※SklRootNode/SK_Skeletonにcolliderがある場合のみ
手足のcolliderは付近の衣服や髪のみにしか判定が無いため、胸の衝突判定を意図的に起こせるのは武器のみ。
※SklRootNode/SK_Skeletonにcolliderがある場合のみ
手足のcolliderは付近の衣服や髪のみにしか判定が無いため、胸の衝突判定を意図的に起こせるのは武器のみ。
基本的に長物で振り回す事の多い武器が対象であるため、錬金術士の杖等。
表情固定
特定の表情で固定したままにしたい場合はその表情の状態で一時停止を行い、fbxの親オブジェクトからFacicalControlを削除する
ただし一度削除すると再度戦闘、再度ストーリーの再生等で対象のオブジェクトを再読み込みするまで戻せない。
ただし一度削除すると再度戦闘、再度ストーリーの再生等で対象のオブジェクトを再読み込みするまで戻せない。
戦闘中に瀕死の表情で固定する場合はバースト以外のダメージを受けた瞬間でこの方法を使う。
関節操作(相対座標を設定)
一例としてフォトモード内で鬼門の上半身の関節(SK_Spine01)を調整する方法。
「P_BLD_NPC14」の文字列はキャラクターによって異なる。
「P_BLD_NPC14」の文字列はキャラクターによって異なる。
- PhotoSceneMain/P_BLD_NPC14/P_BLD_NPC14_fbx/SklRootNode/SK_Skeleton/SK_Hips/の階層をInspectorで開く(SK_Spine01の親オブジェクト)
- Add Childボタンで子オブジェクトを作成しuntitledを開く、GameObject名が空欄なので「a」と入力(判別用なので何でも良い、複数を操作する場合は別名に設定する)
- Local Position,Rotationの値を0 0 0、Scaleを1 1 1に変更
- View Parentボタンで一つ前の階層(SK_Hips)に移動し、SK_Spine01を開く
- GameObject名より上のアドレスの末尾に「a」と入力しEnter「PhotoSceneMain/P_BLD_NPC14/P_BLD_NPC14_fbx/SklRootNode/SK_Skeleton/SK_Hips/a」
これにより「a」というオブジェクトがSK_Spine01の親オブジェクトとなり、「a」から相対座標の設定が可能となる。
例として「a」のRotationを「0 0 270」とすると腰が90度前に倒れる。
例として「a」のRotationを「0 0 270」とすると腰が90度前に倒れる。
この方法であらゆる関節の相対座標を操作可能で、基本的にはRotationの値を操作し位置を見失った場合は0 0 0で初期位置に戻す事が可能。
ただし一部の関節はLocal Positionで微調整が必要
⚠️注意点としてAdd Childで作成したオブジェクトのLocal Position,Rotationの値を0 0 0、Scaleを1 1 1に
設定しない状態で関節の親オブジェクト化すると関節の座標が大きく移動してしまい、この状態で上記の操作を行っても関節操作が困難となる。
ただし一部の関節はLocal Positionで微調整が必要
⚠️注意点としてAdd Childで作成したオブジェクトのLocal Position,Rotationの値を0 0 0、Scaleを1 1 1に
設定しない状態で関節の親オブジェクト化すると関節の座標が大きく移動してしまい、この状態で上記の操作を行っても関節操作が困難となる。
なお、肘や膝を操作する場合は予め肩(shoulder)や足本体(Leg)に上記の操作を行ってからでないと肘や膝の微調整が困難となる。
複数の関節操作を行う場合は親から順番に変換していく事を推奨。
複数の関節操作を行う場合は親から順番に変換していく事を推奨。
上記の方法で関節を変更した状態で一部のモーションに変化すると首や手の向きが狂うためループされたモーションで行うことを推奨。

















