【「日本人は海賊版に厳しい?」 海外掲示板でゲームの海賊版をめぐり議論。日本と海外での意識の違い】の仕様情報。
※筆者は作者ではありません
※筆者は作者ではありません
非公式🄞🄕🄕🄛🄘🄝🄔版について
プロファイル(アカウント情報)を保存する事でサービス終了後も自身のアカウント情報を読み込み、
エンブレム・所持キャラ・プロフィール等の閲覧ができます
ただし、クライアント(.exe)及びアセットはサービス終了前に自信でPCにインストールし削除していないことが動作条件です。(アカウントのデータも同様)
エンブレム・所持キャラ・プロフィール等の閲覧ができます
ただし、クライアント(.exe)及びアセットはサービス終了前に自信でPCにインストールし削除していないことが動作条件です。(アカウントのデータも同様)
- 最終確認日: 2026/10/21
✅(一切のリプレイデータを介さず再生可能)
- ストーリーの回想(メインストーリー、交流、シーン撮影、未復刻含む全イベント、アトリエサマー2025のタウンなど)
- 分岐するイベント等の不具合は修正済(b21a4121dbd59098391d633d1f953e27feab30b7)
- 図鑑の閲覧(メモリアのフレーバーテキストも可)
- 衣装の変更(戦闘リプレイとシーン撮影での反映可能)
- ストーリーやイベントにおける二度と表示できないホーム画面の設定(DOAやメインストーリー)
- 戦闘(開発中であり動作不安定)
- ダンジョン(戦闘はダンジョンではなく通常パーティの1番目が指定される)
- ガチャ/ショップ(リプレイデータを用いることで全く同じ演出と排出結果を再生可能)
- アトリエ関連(調合・変換)
- 注文
- 戦闘スキップ(クライアントで指定したキャラの並びを再生可能)
½(リプレイモード及びリプレイデータが必須)
- 戦闘(通信データを収集し、同じ動作を再生する事が可能)
- 研究(レベルが最大でないプロファイルとリプレイデータが必要)
- ゲームオーバー演出及びボイスの再生
- エラーが発生せずゲームオーバーとなったretireのデータが必須、それ以外のretireが1つでも同梱しているとエラー。
- ストーリーの進行度を変更
- プロファイルデータを各章で保存し、ダンジョンや戦闘を行ったデータがあれば再生可能だが戦闘での編成を後から変えることは不可能で、タウンストーリーは進行フラグの会話を行うとエラーとなるが他人との会話は可能。
- ボス戦のイントロも同様、プロファイルに依存する。
- プロファイル自体は進行度のIDを変更することで対応可能。(IDの一つ前のストーリーが実際の進行度)
❌(不可能なこと)
- 覚醒
- プロファイルに対して後からレアリティの編集は可能だが、覚醒ボイスの再生はセッションデータが同一でも不可能。
- 戦闘を100%完全な形で実装
- APIがブラックボックスのため解析不能、リプレイデータを収集しリバースエンジニアリングや戦闘シミュレーター開発の手がかりとして後世に残すことが可能。
プロファイルの保存方法
Bep(p Z)i(mlock) nExプラグインを導入しゲームを起動、ログインするたび自動的にjapanese-captureフォルダ内に
最新のprofile.binがフォルダ分けで生成される。
最新のprofile.binがフォルダ分けで生成される。
この30kb〜130kbのデータにはアカウントのあらゆる育成状況や進捗が記録されており、
サービス終了後は二度と生成できない。
サービス終了後は二度と生成できない。
リプレイモードへの切り替え及びリプレイデータの仕様
リプレイモード用バッチ: https://img.atwiki.jp/raysuntie/attach/161/1305/AtelierReslerianaJapaneseOffline%20261020.bat
(古い記述)AtelierReslerianaJapanese🄞🄕🄕🄛🄘🄝🄔.batを以下のように編集するとリプレイモードに切り替わります
リプレイ用に別名でbatをコピーしても動作します。
リプレイ用に別名でbatをコピーしても動作します。
set "JAPANESE_REPLAY_MODE=hybrid"
if /I "%JAPANESE_REPLAY_MODE%"=="replay" ( set "JAPANESE_CAPTURE_SESSION=" ) else ( set "JAPANESE_CAPTURE_SESSION=%ROOT%embedded-handshake" )
↓
set "JAPANESE_REPLAY_MODE=replay"
if /I "%JAPANESE_REPLAY_MODE%"=="replay" ( set "JAPANESE_CAPTURE_SESSION=%ROOT%japanese-capture/offsession" ) else ( set "JAPANESE_CAPTURE_SESSION=%ROOT%embedded-handshake" )
これにより、.exe内 japanese-captureフォルダのoffsessionフォルダのセッションを読み込む設定となります
セッションデータを連番で重ならないように配置する事でリプレイが可能。
offsessionフォルダ内はembedded-handshakeの内容をコピーすればリプレイデータが不要なオフラインモードとなります。
セッションデータを連番で重ならないように配置する事でリプレイが可能。
offsessionフォルダ内はembedded-handshakeの内容をコピーすればリプレイデータが不要なオフラインモードとなります。
- 戦闘の記録及びリプレイの仕様
装備や編成が異なっていても記録した構成で戦闘が開始される
異なる戦闘を行っても記録元の敵が出現(バトル情報はクライアントで選択したものとなりフィールドとBGMも同様)
異なる戦闘を行っても記録元の敵が出現(バトル情報はクライアントで選択したものとなりフィールドとBGMも同様)
オフライン戦闘は起動毎に連番分の1回まで再生可能、異なるスキルを使用しても動作可能だが何を行っても記録された行動が発生する
敵による状態異常付与の確率(麻痺が起こったかどうかなど)もファイルに記録された通りになる。
なお、再起動すると連番のカウントは0に戻る。
そのため、スクリプトでフォトモードのような事を行う場合は事前に計画が必要。
敵による状態異常付与の確率(麻痺が起こったかどうかなど)もファイルに記録された通りになる。
なお、再起動すると連番のカウントは0に戻る。
そのため、スクリプトでフォトモードのような事を行う場合は事前に計画が必要。
startのセッション1項目だけ置換→敵及び味方の構成が対象のデータとなり戦闘可能だが、スキルを発動するとエラーとなる。
よって敵味方におけるattackのデータの同梱必須(別のattackを使用するとエラーとなる)
敵バースト後の再読み込みなどで味方キャラクターの戦闘不能モーションは読み込まれずHP0でも瀕死モーションとなる
よって敵味方におけるattackのデータの同梱必須(別のattackを使用するとエラーとなる)
敵バースト後の再読み込みなどで味方キャラクターの戦闘不能モーションは読み込まれずHP0でも瀕死モーションとなる
戦闘を1回のセッションで複数行い、後発の連番だけをコピー = 0009~0114が欠番で0115から戦闘のファイルでも正常動作
再戦を行うと次に行った戦闘がリプレイされ、リプレイするファイルが無くなるとエラーとなる。
再戦を行うと次に行った戦闘がリプレイされ、リプレイするファイルが無くなるとエラーとなる。
敵のバーストで敗北すると、バースト空間のままゲームオーバー画面にならずエラーとなるため戦闘不能モーションを再生できない。
- バースト及びスキルの再生に関する注意点(検証済み)
味方のバーストは最後まで覚醒(星5or星6)されていない場合、
全アンロックされたデータや別のプロファイルでは正常に再生されずクラッシュする場合もある
同一のプロファイルデータを読み込むとこの問題は発生せず、原因は覚醒やレベルの状態。
リプレイデータとプロファイルのスキルレベルが一致しない場合、スキル1と2がロックされたりバーストが使用できなくなる。(レベル60以上、バーストの記録は星5/星6で行うのが望ましい)
全アンロックされたデータや別のプロファイルでは正常に再生されずクラッシュする場合もある
同一のプロファイルデータを読み込むとこの問題は発生せず、原因は覚醒やレベルの状態。
リプレイデータとプロファイルのスキルレベルが一致しない場合、スキル1と2がロックされたりバーストが使用できなくなる。(レベル60以上、バーストの記録は星5/星6で行うのが望ましい)
オートを一瞬押して解除することで強制的にターンを進める事は可能。(オートのままだとパケットがズレるため注意)
味方の誰かがレベル60未満であったり、プロファイル元とスキル進化状態が異なりスキル1・2がロック状態となると他のキャラのスキル再生にも影響を及ぼす。
敵の挙動は変化しないが、味方のスキルに関するセッションを記録する際には要注意。(クラッシュなどの誘発については調査中)
味方の誰かがレベル60未満であったり、プロファイル元とスキル進化状態が異なりスキル1・2がロック状態となると他のキャラのスキル再生にも影響を及ぼす。
敵の挙動は変化しないが、味方のスキルに関するセッションを記録する際には要注意。(クラッシュなどの誘発については調査中)
- ダンジョン戦闘の仕様
✅battle/finish内のHPを下げる事で戦闘後にキャラが瀕死勝利の台詞を発する。
✅exploration/explore内、quantityの後に"is_rare": trueを追加すればレアアイテム。quantityは数量
未: exploration/start内のarea id questidの調査
✅exploration/explore内、quantityの後に"is_rare": trueを追加すればレアアイテム。quantityは数量
未: exploration/start内のarea id questidの調査
セッション置場(仮)
プレイアブルキャラクターのスキルはプロファイルのレベルや覚醒と同一でないと正しく再生されません
オールアンロック状態での使用を想定し基本的にレベル60以上での記録を徹底していますが、
ターン調整用のディフェンダーはレベル10であり
スキル1と2がロックされるため、ターンが回った場合はオートを一瞬押してオフにしてください
オールアンロック状態での使用を想定し基本的にレベル60以上での記録を徹底していますが、
ターン調整用のディフェンダーはレベル10であり
スキル1と2がロックされるため、ターンが回った場合はオートを一瞬押してオフにしてください
ゲームオーバー再生用データ
セッションフォルダ内に配置し、再生するセッションのretireだけを削除することで
再挑戦や敗北が正常動作する。(最大50回まで)
ただし各戦闘データの最後の連番にretireのデータが含まれるとエラーとなる可能性大。(削除で対策可能)
新(5人分のデータで作成)https://img.atwiki.jp/raysuntie/attach/161/1275/gameover%20session%20ver2.7z
旧(3~4人分?): https://img.atwiki.jp/raysuntie/attach/161/1274/gameover%2050.7z
セッションフォルダ内に配置し、再生するセッションのretireだけを削除することで
再挑戦や敗北が正常動作する。(最大50回まで)
ただし各戦闘データの最後の連番にretireのデータが含まれるとエラーとなる可能性大。(削除で対策可能)
新(5人分のデータで作成)https://img.atwiki.jp/raysuntie/attach/161/1275/gameover%20session%20ver2.7z
旧(3~4人分?): https://img.atwiki.jp/raysuntie/attach/161/1274/gameover%2050.7z
貴重品発見(探索を回収すると常に貴重品発見ムービー)
https://img.atwiki.jp/raysuntie/attach/161/1276/%E8%B2%B4%E9%87%8D%E5%93%81%E7%99%BA%E8%A6%8B.7z
https://img.atwiki.jp/raysuntie/attach/161/1276/%E8%B2%B4%E9%87%8D%E5%93%81%E7%99%BA%E8%A6%8B.7z
- 戦闘関連(一部クラッシュするデータがある可能性があります)
vsレプルガルムセット(非恒常・秘密の楽園ライザと男性キャラは含まれませんがマリー・ローズは例外です)
https://drive.google.com/file/d/1fzxDTEhGUtp5FJAFAXbWiXy0qHurakFg/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1fzxDTEhGUtp5FJAFAXbWiXy0qHurakFg/view?usp=sharing
諸事情により非公開、後日再公開予定
vs獣化セット(非恒常と男性キャラは含まれませんがマリー・ローズは例外です)
https://drive.google.com/file/d/1NH_2vTo7x2FB2FkRPkbFMHzY7jExqbcB/view?usp=drive_link
https://drive.google.com/file/d/1NH_2vTo7x2FB2FkRPkbFMHzY7jExqbcB/view?usp=drive_link
vsイェルカセット(非恒常・秘密の楽園ライザと男性キャラは含まれませんがマリー・ローズは例外です)
※吹き飛びモーション及び被バーストを収録。
https://drive.google.com/file/d/1Z62Y7sBdb038ia3eh4wxMjfmf_WRuDOh/view?usp=drive_link
※吹き飛びモーション及び被バーストを収録。
https://drive.google.com/file/d/1Z62Y7sBdb038ia3eh4wxMjfmf_WRuDOh/view?usp=drive_link
作業効率化案
スキル関連は全解除プロファイルを考慮し、最後まで覚醒を行ったキャラを優先する。
- 実践済
✅ジェロン: ターン調整及び味方ダウン用モーション記録のため、初手で必ず倒れるディフェンダーを配置する。
ポーズ撮影用にマクダでブレイクさせたり麻痺、瀕死となるデータを別途作成
異なるプロファイルでも被ダメモーションは鑑賞可能、一部は瀕死状態でターンを取得しているが本来の目的ではないため無視
ポーズ撮影用にマクダでブレイクさせたり麻痺、瀕死となるデータを別途作成
異なるプロファイルでも被ダメモーションは鑑賞可能、一部は瀕死状態でターンを取得しているが本来の目的ではないため無視
✅レプルガルム: 成功例のデータだけ保存、バーストは自動的に本来の場所にワープするためどこで戦闘してもよい。
一応吹雪状態でバーストを受けた場合のデータは別途Aとして保存。
ターン調整は夢駿東郡域を参照。
一応吹雪状態でバーストを受けた場合のデータは別途Aとして保存。
ターン調整は夢駿東郡域を参照。
✅イェルカの吹き飛ばし: HP増加用にプラフタA23をレベル55、ボードXでスキル2のみLv5、味方3人は
レスナ(初期配布)・フロッケ(決戦)・ソフィー(対錬金党)のレベル10でアビリティにより物防を高める。
アイテムに最大HP UPを3つ使用し、バーストまで耐える。
強化効果量メモリアを亜空と同時に組み合わせると最大HPの増加量を増やせる。
レスナ(初期配布)・フロッケ(決戦)・ソフィー(対錬金党)のレベル10でアビリティにより物防を高める。
アイテムに最大HP UPを3つ使用し、バーストまで耐える。
強化効果量メモリアを亜空と同時に組み合わせると最大HPの増加量を増やせる。
✅麻痺: ミニワイバーン(T21)
麻痺が付与されなかった・発動しなかった場合も記録通りに再生される
スキルを利用して視線移動を行う前提のため、プロファイルに合わせてレベル60以上にする必要あり
麻痺が付与されなかった・発動しなかった場合も記録通りに再生される
スキルを利用して視線移動を行う前提のため、プロファイルに合わせてレベル60以上にする必要あり
✅眠り: タワー40(一人は決戦、全員の寝言ボイスを再生すること。)
✅スキル・バースト・アイテム・勝利
ユーディーEX1で記録、戦闘エミュ開発用データ作成と兼用のためバフ関連禁止。
ユーディーEX1で記録、戦闘エミュ開発用データ作成と兼用のためバフ関連禁止。
✅決戦衣装: 麻痺=ワルターのバースト、火傷=17-4
バースト/勝利ポーズ/お礼: イベントバトルで一人しかいない敵を選択、素早さの高いDOAレスナで生成
ユミアEVのお礼返しでワニと戦闘(それ以外の敵は被ダメ音や羽音がうるさいため)
バーストはプロファイルとレアリティを合わせる必要があるため、極力全てのキャラクターを星5or星6にするまで保留
ユミアEVのお礼返しでワニと戦闘(それ以外の敵は被ダメ音や羽音がうるさいため)
バーストはプロファイルとレアリティを合わせる必要があるため、極力全てのキャラクターを星5or星6にするまで保留
- 未実践
一部ボス: フィリスのスキル2でバーストまでパネルをずらし続ける
火傷/瀕死/戦闘不能 A: 17-4(レベル調整で瀕死になるようにする)
火傷/瀕死/戦闘不能 B: 22-1 プラフタA23を味方に配置、マイナスパネル等を引かないタイミングで火傷によるダウン
(メモ:22-1 ルナリアエンゼル: シーズン2は装備なしでほぼ確実に火傷で戦闘不能)
火傷/瀕死/戦闘不能 B: 22-1 プラフタA23を味方に配置、マイナスパネル等を引かないタイミングで火傷によるダウン
(メモ:22-1 ルナリアエンゼル: シーズン2は装備なしでほぼ確実に火傷で戦闘不能)
炎の塔 28 突の塔25 赤ぷに: ステータス減少効果と火傷の仕様の相性が良く火傷は永続
ターン調整は該当属性のブレイカーに任せる、ディフェンダーだけでも良い
HPは3800~4200程度が最適。
ターン調整は該当属性のブレイカーに任せる、ディフェンダーだけでも良い
HPは3800~4200程度が最適。
最適ステータス
HP3700 DEF 1000
HP3700 DEF 1000
瀕死/戦闘不能: 30-2 ゼロ
VHでシーズン2基準のキャラはほぼ確実に瀕死、大ダメージボイスが同時再生可能
VHでシーズン2基準のキャラはほぼ確実に瀕死、大ダメージボイスが同時再生可能
アイテム/プラスパネル/多段ガード/回避:
- アイテム大戦に攻撃・回復・ゼリーを持ち込む、DFはカロストンロロナと星誕祭ユナ、初手にのみ回避用バーストを与えるレスナDOA、ゲージ及びブレイク用に鏑矢
- アイテムは撮影対象のみでそれぞれ撮影するため最低2回(回復用ボイスの記録が必要であれば3回)
単発ガード: 17-3 ロロナ(カロストン)+4人でまとめ撮影
敵: 麻痺用に低レベルのレスナⅡ水着&ララ・ディフェンダー一人でスキル記録、
- 2戦目は瀕死にしてから倒す前提の構成で一部の敵の瀕死時に発動するスキルを同時に記録する(打上も並行して記録するため、ゴゥを使う)
スタン&麻痺(ヌシ): DFは極力全員分記録、それ以外はS2キャラのみ。
仕様メモ
例としてセッション28以降にショップ関連、10~27までがガチャで先にショップを実行してからでもガチャの演出は再生される
連番は4桁のファイル名しか使用できない。
連番は4桁のファイル名しか使用できない。
- アイテムの使用
スキル選択画面が出る前にオート状態にすることで正常再生。
- 戦闘のランダムなモーション
記録元のリプレイではなくクライアント処理。
回復のお礼におけるモーションとボイスなどはランダム。
回復のお礼におけるモーションとボイスなどはランダム。
- ショップ
購入した際のリプレイデータがあれば何を購入してもそのアイテムを購入した判定となりフロッケのボイスも再生される。
- ガチャ
ショップと同様、アルビーナが最初にいる演出など全てがリプレイと同様となり排出結果も同じ。
- 調合
作成されるものはリプレイ元のデータと同じだが、演出はクライアント側で指定したキャラで再生される。
レア演出かハズレ演出かも同様。
レア演出かハズレ演出かも同様。
- ストーリー
タウンストーリー・ボス戦開始演出・ダンジョンは一部を除いて再現可能。
ただし、タウンストーリーだけは一部箇所で進行フラグが読み込めずエラーとなる。
ただし、タウンストーリーだけは一部箇所で進行フラグが読み込めずエラーとなる。
ダンジョンの仕様
ダンジョンの記録はオートでアイテムを採取したデータもリプレイ時、手動で拾った際にレア演出となる。
しかし、オートでは道中におけるストーリーの再生が行われなくなりエラーとなるため非推奨、手動で記録する。
しかし、オートでは道中におけるストーリーの再生が行われなくなりエラーとなるため非推奨、手動で記録する。
ダンジョンの入場(start)は何番目のパーティで開始したかが記録され、リプレイクライアントの
該当パーティキャラクターが操作キャラとして指定される。
※リプレイデータがパーティ1の場合、クライアントでパーティ2を選択しても1のキャラクターが指定される
該当パーティキャラクターが操作キャラとして指定される。
※リプレイデータがパーティ1の場合、クライアントでパーティ2を選択しても1のキャラクターが指定される
ダンジョンの入場からクリアまでのデータがあれば復刻イベントは全て進行可能。
沼地のデータで降雪地にアクセスするとマップは降雪地となるがエンカウントした敵は沼地の敵で動作する
場合によっては戦闘後、記録元のマップに戻ってしまう事があるためダンジョン毎の保存が必須
沼地のデータで降雪地にアクセスするとマップは降雪地となるがエンカウントした敵は沼地の敵で動作する
場合によっては戦闘後、記録元のマップに戻ってしまう事があるためダンジョン毎の保存が必須
アイテムの取得は記録元が5回行ったうち、いくつかをスキップしても正常動作。
レアアイテムの演出が起きるかどうかは記録元で発生した番号と同じ。
x回目がレアであれば異なる採取でも再生される。(1回目無し、2回目ありのデータであれば1回目は何も起こらず、2回目に採取するものは何でも良い)
レアアイテムの演出が起きるかどうかは記録元で発生した番号と同じ。
x回目がレアであれば異なる採取でも再生される。(1回目無し、2回目ありのデータであれば1回目は何も起こらず、2回目に採取するものは何でも良い)
battle/attackについて
battle/attackはスキルを発動してから次のターンまでの動作が記録されているため、ファイルを入れ替えてもその動作を再現できる。
例として敵の攻撃後、味方が戦闘不能になったattackをコピーして連番にする。
すると時間が巻き戻ったように味方のHPが回復し再度同じ攻撃が発生、同様に戦闘不能モーションが再生される
例として敵の攻撃後、味方が戦闘不能になったattackをコピーして連番にする。
すると時間が巻き戻ったように味方のHPが回復し再度同じ攻撃が発生、同様に戦闘不能モーションが再生される
別の戦闘データは敵が同じであれば味方のデータは異なっていてもある程度動作可能だが場合によっては進行不能となる。
character_idを置換することで被ダメージ部分は再現可能となる。
character_idを置換することで被ダメージ部分は再現可能となる。
なお、本来攻撃であるキャラを回復や補助スキルのキャラクターに置換してもダメージ判定は発生するが、ブレイク時や敵撃破時のボイスは再生されない。
攻撃スキルに対して補助スキルを置換するとオートでしか進行ができなくなるが、敵への突進モーションが発生する。
千歳やシアのように1、2が攻撃でないキャラに設定されているモーションを見る唯一の手段。
千歳やシアのように1、2が攻撃でないキャラに設定されているモーションを見る唯一の手段。
- 状態異常の置換
例として麻痺状態で行動不能にならなかった場合のデータを麻痺=眠りに置換する。
すると眠りモーションのままスキル選択画面となり仕様であるスキル対象に視線が向く仕様も発生する。
すると眠りモーションのままスキル選択画面となり仕様であるスキル対象に視線が向く仕様も発生する。
- スキルの置換
味方側は本人のスキルかつプロファイルと同じスキルレベルでないと読み込めない。
敵側も同様、ただし本来補助スキルであるものを攻撃に置換しても問題なく動作する。
敵側も同様、ただし本来補助スキルであるものを攻撃に置換しても問題なく動作する。
start~attack~finish(retire)までのデータを複数読み込む注意点
2つ以上の戦闘セッションを読み込む際、
リタイアか再戦を行うとその時点までのattackが読み込まれた状態のまま次のstartを読み込む。
そのため、スキル発生時の挙動が前回の戦闘のものを読み込んでしまうためスキルが上手く発動できなくなる。
リタイアか再戦を行うとその時点までのattackが読み込まれた状態のまま次のstartを読み込む。
そのため、スキル発生時の挙動が前回の戦闘のものを読み込んでしまうためスキルが上手く発動できなくなる。
対策はリタイアを行わず最後まで戦闘を再生してから次を読み込む。(Sceneを強制的にタイトルに戻しても同様のため)
2つのデータの間に1ターン勝利のデータを入れるといった方法でも回避不可能。
この不一致状態では読み込んでいるbattle/attackが以前の戦闘のままとなっており、
パーティメンバー・敵・タイムラインといった計算が狂いクラッシュを誘発する。
2つのデータの間に1ターン勝利のデータを入れるといった方法でも回避不可能。
この不一致状態では読み込んでいるbattle/attackが以前の戦闘のままとなっており、
パーティメンバー・敵・タイムラインといった計算が狂いクラッシュを誘発する。
スキル使用時に生成されるオブジェクトを次の戦闘でも非表示にさせない
該当スキル使用の次のターンで全滅か勝利する戦闘データを用意し。
PlayableDirectorを別Sceneスクリプトで保持する状態に変換し、全滅か勝利の演出が入る前に再戦を行う。
PlayableDirectorを別Sceneスクリプトで保持する状態に変換し、全滅か勝利の演出が入る前に再戦を行う。
視線移動状態のキャラ / 敵を保持
該当ターンより先のattackを削除してリタイア
消した先のターンまで進むとエラーとなりタイトルに戻される。
消した先のターンまで進むとエラーとなりタイトルに戻される。
won(勝利判定)に書き換え : 敵のブレイク/麻痺モーション用手法
"action_setups"を削除し以下を追加すると該当ターンの攻撃を行った後に勝利判定となる。
"status": "won",
ブレイク時や一部スキル演出のタイミングではカメラ外のキャラクターが描画されなくなるが、
SceneRootを無効にして再度有効化することで表示可能
SceneRootを無効にして再度有効化することで表示可能
ただしこの方法ではゲーム側の仕様でオブジェクトのアンロードを回避するためタイトルに戻る手間がある。
battle/finishについて
戦闘に勝利した際に生成されるセッション。
リザルトの表示に必須だが全く別のデータでも問題なく動作する。
リザルトの表示に必須だが全く別のデータでも問題なく動作する。
login_bonus/receiveについて
"day": 365, = 365日目のログイン
"regular_step": 2 = 何番目の報酬か(4、9で特別ボイス)
未解決事項
- 何らかの条件で戦闘データを読み込むとクラッシュ
アイテムの変更か中断データや再戦が原因?: 検証済み、再現はできず
20260916 アルビーナ水着キャストオフ用データで発生、別の味方のスキルが虚無となっているため原因はアイテムやアトリエ砲?
戦闘開始時に発生するものや、スキル選択で起こるものと規則性が無いため手作業で最後に確認すること。
戦闘開始時のクラッシュは別のstartに置換して強制読み込みが可能、
クラッシュの原因は1ターン目にターン入れ替えスキルを使用?
20260916 アルビーナ水着キャストオフ用データで発生、別の味方のスキルが虚無となっているため原因はアイテムやアトリエ砲?
戦闘開始時に発生するものや、スキル選択で起こるものと規則性が無いため手作業で最後に確認すること。
戦闘開始時のクラッシュは別のstartに置換して強制読み込みが可能、
クラッシュの原因は1ターン目にターン入れ替えスキルを使用?
- アイテムを使用したターンにスキルをクリックするとターンの同期ズレが発生?
アイテムは1回1回に〇属性の〇行動を行ったという記録が行われており、オフラインクライアントで不同期状態となるとその回数分ターンを再生する
そしてこれによりオフライン側でターンの同期ズレ状態となるとスキルが正しく再生されなくなるため、最後に敵を倒したキャラさえもズレて勝利ポーズが再生される。(アタッカーのターンであるがディフェンダーのスキルを使用した判定となるなど)
オートを一瞬押す方法でも回避不能だが、スキル選択画面になる前にオート状態で対処可能?
そしてこれによりオフライン側でターンの同期ズレ状態となるとスキルが正しく再生されなくなるため、最後に敵を倒したキャラさえもズレて勝利ポーズが再生される。(アタッカーのターンであるがディフェンダーのスキルを使用した判定となるなど)
オートを一瞬押す方法でも回避不能だが、スキル選択画面になる前にオート状態で対処可能?
- スキル不一致による虚無モーション再生及び戦闘への影響について
レベル10のキャラのターンとなるとそうでないキャラクターの再生にも影響が及ぶ。
- ゲームオーバー
5人パーティで長いターンを戦闘し、60バイトを超えるretireのデータであれば大半のゲームオーバーを再生できる。
しかし、それ以上に長い戦闘では不可能?
しかし、それ以上に長い戦闘では不可能?
クラッシュの修正
戦闘開始でクラッシュが発生した場合、battle/startのみを削除すると読み込める場合あり。
スキル選択時に発生した場合はそのターンのbattle/attackを削除するとそのターンのスキルが虚無になるが進行可能となる。
なお、attackはスキルを選択するごとに1回ずつ記録されるため該当ファイルを探す場合はターンではなく何回目のスキル使用であったかを調べ、最初のattackからスキルの回数分のattackが該当。
なお、attackはスキルを選択するごとに1回ずつ記録されるため該当ファイルを探す場合はターンではなく何回目のスキル使用であったかを調べ、最初のattackからスキルの回数分のattackが該当。
大量に取得したセッションを全て確認するのは現実的ではないため、最終手段として別のセッションからIDを置換する。
調査中 スキル選択時のクラッシュ
timeline_units(タイムライン)の不一致が原因?
一括撮影用編成メモ
分類分けはキャラクターのベース毎。
- ワルター/頂獣で再現
決戦ヴァレリア・ハイディ
決戦フロッケ・フィリス・リディー・スール
決戦フロッケ・フィリス・リディー・スール
- A25
レスナ・イザナ・ロマン・ユナ・DF
ヴァレリア・ハイディ・フロッケ(DF)・ランツェ
レスナ軽装・ヴァレリア軽装・DF
レスナ覚醒・ヴァレリア覚醒・DF・回復用サポーター
レスナ2・ヴァレリア2・イザナ2・ヨハナ2・DF
ヴァレリア・ハイディ・フロッケ(DF)・ランツェ
レスナ軽装・ヴァレリア軽装・DF
レスナ覚醒・ヴァレリア覚醒・DF・回復用サポーター
レスナ2・ヴァレリア2・イザナ2・ヨハナ2・DF
- A25-2
リアス・スレイ・ワルターDF
アルビーナ・ベップ・ヤンネ
鏑矢・千歳・鬼門・永遠(DF)
カロリン・ハイディ2・DF(モニカ)
タイニー・ジョゼ・エルス・DF(マリオン事務)・エスカ事務
アルビーナ・ベップ・ヤンネ
鏑矢・千歳・鬼門・永遠(DF)
カロリン・ハイディ2・DF(モニカ)
タイニー・ジョゼ・エルス・DF(マリオン事務)・エスカ事務
- A25_1
マクダ・ブラッド・ロマン・DF
ザスキア・レスナ覚醒・DF
ヨハナ・イザナvs・DF
ララ・ディオーナ・ミーケ
ジェロンDF・ティム
ララ礼服・アンペル礼服・DF
クリセルダ・アンチュ・ワルター
クリセルダバニー・アンチュバニー・ワルターDF
ジェロン2・ティム
シトリン・イェルカ・リーベ・ゴゥDF
イェルカキカイ・ゴゥ
ザスキア・レスナ覚醒・DF
ヨハナ・イザナvs・DF
ララ・ディオーナ・ミーケ
ジェロンDF・ティム
ララ礼服・アンペル礼服・DF
クリセルダ・アンチュ・ワルター
クリセルダバニー・アンチュバニー・ワルターDF
ジェロン2・ティム
シトリン・イェルカ・リーベ・ゴゥDF
イェルカキカイ・ゴゥ
- A25scl
学園レスナ、ミミ、ライザ
ロロナ、エレン、ソフィー
学園プラフタ、クラウディア・DF
学園フロッケ、ハイディ、ユナ・DF
アイドル・ララ礼服・DF
ロロナ、エレン、ソフィー
学園プラフタ、クラウディア・DF
学園フロッケ、ハイディ、ユナ・DF
アイドル・ララ礼服・DF
- Seasonal(季節の装い)
星誕祭レスナ・イザナ・パティ(DF)・ユナ
トトリ冬服・ロロナ冬服
エスカ事務・マリオン事務・タイニー・エルス
レスナ水着・ヴァレリア水着・水着ライザ・水着クラウディア
リラ浴衣・クラウディア浴衣・鬼門
レスナ晴着・マリー浴衣・ザスキア晴着
アンチュ水着・ララ・クリセルダ
マリー・ローズ・レスナDOA・アルビーナDOA・ヨハナ水着
トトリ冬服・ロロナ冬服
エスカ事務・マリオン事務・タイニー・エルス
レスナ水着・ヴァレリア水着・水着ライザ・水着クラウディア
リラ浴衣・クラウディア浴衣・鬼門
レスナ晴着・マリー浴衣・ザスキア晴着
アンチュ水着・ララ・クリセルダ
マリー・ローズ・レスナDOA・アルビーナDOA・ヨハナ水着
- EventForm(イベント用フォーム)
ライザ楽園・アンペル
メルル姫・レスナ・テス・レント・ロゼ
イザナ花嫁・ハイディ花嫁・DF
エスカメイド・ロジー騎士
二人のシャリー・ナディ
フィリス🎃・イルメリア
ロロナカロストン・トトリ3・ミミ3・ステルク
メルル姫・レスナ・テス・レント・ロゼ
イザナ花嫁・ハイディ花嫁・DF
エスカメイド・ロジー騎士
二人のシャリー・ナディ
フィリス🎃・イルメリア
ロロナカロストン・トトリ3・ミミ3・ステルク
- MainForm(メインストーリー用フォーム)
アーシャ薬士・ニオ・ジェロン2・ティム
ユナ軽装・リンカ軽装・リラ
ウィルベル潜入・ロマン潜入
アーシャvs・ソフィーvs・マリーvs・ロロナvs
ロマンvs・イザナvs
ユーディーvs・ライザvs・ハイディ
トトリ船乗り・ハイディ2・フロッケDF・シャリステラ(二人のシャリー)
ヴァレリア錬金党・クリセルダ・アンチュ
ユナ軽装・リンカ軽装・リラ
ウィルベル潜入・ロマン潜入
アーシャvs・ソフィーvs・マリーvs・ロロナvs
ロマンvs・イザナvs
ユーディーvs・ライザvs・ハイディ
トトリ船乗り・ハイディ2・フロッケDF・シャリステラ(二人のシャリー)
ヴァレリア錬金党・クリセルダ・アンチュ
- 従来のアトリエ
マリー・エリー・リリー
マリー・シア・ミュー・ルーウェン
マリー武闘・シア
ユーディー・ヴィオラート・ロゼ・ヴェイン
マリー・シア・ミュー・ルーウェン
マリー武闘・シア
ユーディー・ヴィオラート・ロゼ・ヴェイン
ロロナ・クーデリア・エスティ・イクセル
メルル・ロロナ・トトリ
メルル・ロロナ・トトリ
アーシャ・ニオ・キースグリフ・レジナ
マリオン・オディーリア・リンカDF
エスカ・ロジー
シャリステラ・シャルロッテ・ユリエ・ミルカ
マリオン・オディーリア・リンカDF
エスカ・ロジー
シャリステラ・シャルロッテ・ユリエ・ミルカ
ソフィー・プラフタ・モニカ・コルネリア
ソフィー・プラフタ🎃・テス・オスカー
リディー・スール・フィリス・イルメリア・DF
ソフィー2・プラフタ2
ソフィー・プラフタ🎃・テス・オスカー
リディー・スール・フィリス・イルメリア・DF
ソフィー2・プラフタ2
- 次世代のアトリエ
ライザ・クラウディア・タオ・レント
アンペル・リラ・DF
ライザ3・クラウディア3・DF
アンペル・リラ・DF
ライザ3・クラウディア3・DF
ユミア・アイラ・レイニャ・ニーナ
ヴィクトル・アイラ・ユミア・ヴィクトル・DF
ヴィクトル・アイラ・ユミア・ヴィクトル・DF
置換用正規表現
コマンド
python edit_japanese_capture.py decrypt
python edit_japanese_capture.py encrypt
python edit_japanese_capture.py decrypt
python edit_japanese_capture.py encrypt
仕様:
- 別キャラ及びスキルに置換した場合、元のスキルと同じ効果でないとオート以外の進行が不可能。ただし視線の仕様は動作する。
- キャラ置換はスキルの整合性を問わない場合、startの置換だけで良い。
- 全てのパネルを消す
,\s*\n\s*"panel_id":\s*\d+
毒/火傷による戦闘不能ボイスは空パネルでないと再生されない。
毒/火傷による戦闘不能ボイスは空パネルでないと再生されない。
スリップダメージ
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{
"member_id": 2,
"state_change_id": 1220313,
"hp_damage": "161"
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