その名の通り戦闘を行うフェイズ。
戦闘フェイズは各陣営が順に行動を行うターン制。
各陣営が自身のターンを行い、全陣営の行動が終了したら1ラウンドが経過する。
複数陣営の同時戦闘もある。
戦闘フェイズは各陣営が順に行動を行うターン制。
各陣営が自身のターンを行い、全陣営の行動が終了したら1ラウンドが経過する。
複数陣営の同時戦闘もある。
以下戦闘フェイズの流れ
①各陣営のライダーの容姿、名前を公開。
↓
②2d6+固定値の先手判定を行い、行動順を決める。
※先手ダイスを振る前に逃走を選択することができる。その場合は逃走判定へと移行。
↓
③攻撃判定
行動順にPLが行動を選択する。
①各陣営のライダーの容姿、名前を公開。
↓
②2d6+固定値の先手判定を行い、行動順を決める。
※先手ダイスを振る前に逃走を選択することができる。その場合は逃走判定へと移行。
↓
③攻撃判定
行動順にPLが行動を選択する。
を選択後、待機または逃走以外ならば
- 近接判定
- 射撃判定
- スキル
- アドベントカード
- 上記2つを行わない。
を選択後
- 防御判定
- 反応判定
を行い2d6+スキルや意思などの補正やステータスによる固定値で振る。
その後、ダメージが発生したかどうかを判定する。
基本的には装甲へ1ダメージしか発生しない。
基本的には装甲へ1ダメージしか発生しない。
例|スキルやカード未使用の近接攻撃を行った龍騎が近接8なので2d6+8を振る。
対するナイトがスキルやカード未使用の防御判定を行った。防御7のため、2D6+7を振る。
この時、龍騎の方が数値が高かった場合装甲に1ダメージ与える。
ナイトの方が高ければ両者にダメージは発生しない。
対するナイトがスキルやカード未使用の防御判定を行った。防御7のため、2D6+7を振る。
この時、龍騎の方が数値が高かった場合装甲に1ダメージ与える。
ナイトの方が高ければ両者にダメージは発生しない。
以上がいラウンドの流れとなる。
その後③まで戻り何度か繰り返す。
ライダーの数×ターン経過した場合戦闘フェイズ終了。
(PLが3人いれば3ターン目終了後戦闘終了)
その後③まで戻り何度か繰り返す。
ライダーの数×ターン経過した場合戦闘フェイズ終了。
(PLが3人いれば3ターン目終了後戦闘終了)
スキルとアドベントカードの制約
【スキル】・判定時に一つのスキルしか使用できない。
【アドベントカード】・各ラウンド中2種類のカードしか使用できない。
【スキル】・判定時に一つのスキルしか使用できない。
【アドベントカード】・各ラウンド中2種類のカードしか使用できない。
- 判定時に一枚しか基本的には使用できない。
- 一度使用したカードはこの戦闘中基本的には使用できない。
敗北に関して
装甲が0になった場合、意思やスキルの宣言がなければそのPCは敗北、つまりゲームから退場する。
ただし、PCの生死に関してはあくまでそのPCのPLが握っているものとし、デッキは破壊されたが完全に破壊される前にミラーワールドから脱出できた、として生還したということにしてもいい。
勿論、その命を戦いによって散らしたという終わりでもよい。
決めるのはPLである。
装甲が0になった場合、意思やスキルの宣言がなければそのPCは敗北、つまりゲームから退場する。
ただし、PCの生死に関してはあくまでそのPCのPLが握っているものとし、デッキは破壊されたが完全に破壊される前にミラーワールドから脱出できた、として生還したということにしてもいい。
勿論、その命を戦いによって散らしたという終わりでもよい。
決めるのはPLである。