攻撃判定
近接攻撃または射撃攻撃などで起きる判定
また、判定に成功した場合相手の装甲を1減らす。
防衛判定
防御判定や反応判定について
対象に近接攻撃を行われた場合、防御判定を
射撃攻撃を行われた場合は反応判定を行う。
射撃攻撃を行われた場合は反応判定を行う。
また、判定に成功した場合自身と相手にダメージは発生しない。
先手判定
1ラウンド目の開始時に行う判定。
2d6+敏捷+スキルによる補正で判定を行い、行動順を決定する。
ただし、基本的に敏捷に関するスキルやアドベントカードしか使用できない。
2R目以降は行わない。
戦闘中に敏捷が変化した場合、行動順が変化する場合がある。
同じ数値になった場合、最初に数値が高かったものから行動する。
2d6+敏捷+スキルによる補正で判定を行い、行動順を決定する。
ただし、基本的に敏捷に関するスキルやアドベントカードしか使用できない。
2R目以降は行わない。
戦闘中に敏捷が変化した場合、行動順が変化する場合がある。
同じ数値になった場合、最初に数値が高かったものから行動する。
例|Aの先手判定の数値が14。
Bの判定の数値が13。
Aが先手で行動するが戦闘中にアドベントカードなどでBの数値が高くなった場合、次のラウンド以降もBの数値が高い場合Bが先手で行動する。
AとBの数値が同じになった場合Aから行動する。
Bの判定の数値が13。
Aが先手で行動するが戦闘中にアドベントカードなどでBの数値が高くなった場合、次のラウンド以降もBの数値が高い場合Bが先手で行動する。
AとBの数値が同じになった場合Aから行動する。
逃走判定
その名の通り逃走を選択した場合に発生する判定。
2d6+敏捷+スキルなどによる固定値で行う。
以下流れ
各陣営代表者を一名選出。
↓
その後、逃走側から処理。スキルなどの宣言を聞いた後に判定を行う。
↓
追跡者にも同様の判定を行い、数値の高い方が勝利する。
各陣営代表者を一名選出。
↓
その後、逃走側から処理。スキルなどの宣言を聞いた後に判定を行う。
↓
追跡者にも同様の判定を行い、数値の高い方が勝利する。
逃走側勝利した場合
GMがダイスで決めたエリアに逃走させる。
GMがダイスで決めたエリアに逃走させる。
追跡者勝利した場合
そのまま戦闘続行する。
そのまま戦闘続行する。
ただし、先手判定時に逃走した場合は先手判定から始める。
攻撃判定時に逃走を選択した場合は手番を消費する。
攻撃判定時に逃走を選択した場合は手番を消費する。
逃走に成功した場合逃走待機ポイントを1減らす。
ポイントがない場合逃走または待機はできない。
ポイントがない場合逃走または待機はできない。
情報判定
スキルの使用や相手の願いを知るために行う判定。
判定に成功した場合直ちにGMから情報が開示される。
判定に成功した場合直ちにGMから情報が開示される。