とうとう祝言をあげてしまった最愛の人、圭。右京は彼女の幸せを心から願いながらも、漂白の日々を送っていた。
そんな右京のもとに、風の便りが届く。懐妊した圭の胎内にいるはずの赤子がこつ然と姿を消したのだという。
右京は病魔におかされた体をむち打ち、立ち上がる。
キャラの特徴
- 肺病に侵された居合の達人。毎回咳き込んだり吐血しているがなかなか死なない。
- 蒼紅の刃にこそ出られなかったがナコルルや半蔵、ガルフォードと並んで出演回数が多いキャラである。
- 全キャラでも屈指の性能を誇る立ちA、しゃがみAを筆頭にリーチや発生、硬直差に優れる高性能な牽制技を有している。
- インチキ臭い持続の長さを持ちリーチも長い66+B等、中距離戦で使える技も強力。
- 近距離では小技連発で固め、中距離では判定に優れた牽制技を振り回すスタイルでダメージを奪っていける立ち回り重視キャラ。
- 無理に連続技を狙わなくてもダメージが取れるので使う技を絞れば初心者でも扱える。
- その反面、攻撃力や通常の連続技の威力は標準レベルに留まっている。怒っていれば高威力な連続技もあるが難易度が少し高いのがネック。
- ガード硬直が全キャラで一番長く、全キャラからSCSを使ったガード不能連携を喰らってしまう。また防御キャンセル対応技の出が遅いので自分から固めているうちは強いのに固められると弱い。
- 咄嗟に出せる無敵技も無いので防御面では脆さがあると言える。
- コマンド投げやガード不能技を持たないので、SCSモードを上手く使わないと投げ抜け仕込みをしながらガードを固めている相手にまとまったダメージを与えづらい。SCSの強制ガード持続を利用したガード不能連携も利用して上手くガードを崩したい所。
- ジャンプ中に通常技を出した時の着地硬直が特殊でジャンプの下りにジャンプ攻撃を出すと着地した時に他キャラより長めの硬直が発生する。昇り~ジャンプ頂点でジャンプ攻撃を出せば着地硬直は無いが、それではジャンプ攻撃が地上の相手に当たらない。総じて地上の相手にジャンプ攻撃が使いづらいと言える。
- 修羅は奇襲に使える技を持つが、隙が大きくリスクとリターンが噛みあってない。元々通常技主体なのもあってあまり固有技は使われない。
- 羅刹は成立時のリターンが大きい当身技を持つ。飛び道具もあるが隙が大きく、イマイチ使えない。
- お勧めの剣質は当身で防御面を補える羅刹。修羅の固有技は扱いづらい。
技表
※属性は上、中、下段判定、投は投げ技(全投は相手の立ち、しゃがみに関係なく決まる)、Gはガード不能を表しています。
必殺技でキャンセルが○となっているものは通常技をキャンセルして出すことが可能、×は不可能。
通常技
入力 |
属性 |
キャンセル |
立ちA |
上段 |
× |
6+A |
上段 |
× |
立ちB |
上段 |
○ |
66+B |
上段 |
× |
6+B |
上段 |
× |
4+B |
上段 |
× |
立ちAB |
上段 |
× |
しゃがみB |
下段 |
× |
しゃがみ1or2+A |
下段 |
× |
1or3+AB |
下段 |
× |
33+B |
中段 |
× |
3+A |
中段 |
× |
3+B |
中段 |
× |
しゃがみ3+A |
中段 |
× |
しゃがみAB |
上段 |
× |
ジャンプA |
中段 |
× |
ジャンプB |
中段 |
× |
ジャンプAB |
中段 |
× |
9+B |
中段 |
× |
起き上がり中A |
中段 |
× |
起き上がり中B |
下段 |
× |
コンビネーション
技名 |
入力 |
属性 |
キャンセル |
風車 |
6+A・B |
上・上 |
×・× |
風車 閃 |
6+A・2+B |
上・下 |
×・× |
風車 乱 |
6+A・B・B |
上・上・中 |
×・×・× |
夢想二連 |
6+B・B |
上・中 |
×・× |
水平連斬 |
A・A |
上・上 |
×・× |
流雲連撃 |
3+B・B |
中・上 |
×・× |
必殺技
(☆は怒り必殺対応技、◇は防御キャンセル対応技)
技名 |
入力 |
属性 |
キャンセル |
修羅 |
必殺技 |
秘剣 つばめ返し |
空中で236+B |
中段 |
× |
秘剣 ささめゆき☆◇ |
214+A |
上段 |
○ |
非剣 ささめゆき |
214+D |
- |
○ |
秘剣 朧刀◇ |
236+B |
上段 |
○ |
秘剣 天霜の構え |
63214+C |
- |
× |
秘剣 天つ風◇ |
63214+A |
中段 |
○ |
秘剣 霜風◇ |
63214+B |
下段 |
○ |
秘奥義 |
飛燕 十刃 |
怒りMAX時に4632+AB |
中段 |
○ |
羅刹 |
必殺技 |
秘剣 つばめ返し |
空中で236+B |
中段 |
× |
秘剣 ささめゆき☆◇ |
214+A |
上段 |
○ |
非剣 ささめゆき |
214+D |
- |
○ |
雲雀◇ |
214+B |
中段 |
○ |
巻雲 甲ノ型 |
4+BC |
上当 |
○ |
巻雲 丙ノ型 |
2+BC |
下当 |
○ |
夢想真波◇ |
421+A |
上段 |
○ |
秘奥義 |
飛燕 十刃 |
怒りMAX時に4632+AB |
中段 |
○ |
SCS
属性表記のある個所は駆け引きポイント
通常技解説
出が早く、リーチも立ちAにしては長い横斬り。相手のしゃがみにもしっかり当たり、軸移動にも引っかけ易い。
ガードされても有利なので先端を当てるようにペチペチ連発するだけで相手を抑え込める。近距離牽制の要。姿勢の低い技には負けるのでそこだけは注意。
なお2N+Aでも立ちAと同じような技が出るが、こちらはガードされた時に弾かれモーションになる、コンビネーションに派生できないという特徴がある。
一見すると使い道は無さそうだが立ちAとは別技扱いなので立ちA→2N+A→立ちA…と空中コンボ時に浮かせ直しが出来る。空中コンボの拾いには6+Aも使えるが発生が遅く拾いがシビアという欠点があるので咄嗟に2N+Aも出せるようになっておくと便利。
立ちAよりは回転率は落ちるが発生の早い下段。ガードされても隙は無いので近距離ではこれで刻んでいくのが強力。
ややリーチの長い下段。しゃがみAが届かない間合いでたまに使う。
刀の鞘で叩く上段技。ここから2+Bで派生技が出せる他、カウンターヒットすると相手がよろけて追撃可能になる特徴がある。
派生技を出さなければ隙は少な目なので立ちA牽制の合間にさりげなく混ぜると効果的。発生は立ちAに比べると遅いので不利な場面での暴れには不向き。またリーチは長いが根元部分を当てないとしゃがんだ相手に当たりづらい。空中コンボのパーツにも使う。
刀の鞘で攻撃する中段技。出は早いので近距離の崩しに。
柄で突く中段技でリーチが長い。ここから連続ヒットするコンビネーションに派生する。
発生は立ちBより少し遅いのでしゃがみAなどから連携させるといいだろう。2N+Bの入力でも出すことが可能だが、こちらの入力で出すとコンビネーションに派生が出来ない。
踏み込んで斬りつける技。恐ろしく長い間攻撃判定が残り、空振りを見て暴れた相手にヒットor鍔迫り合いになることもある程。横斬りなので相手の軸移動にも引っかけやすい。発生も遅くないしガードされても反撃は受けないので中距離からの奇襲、牽制に使っていける。
リーチの長い横斬り。キャンセルがかかるので連続技の起点に。キャンセル受付時間は若干短め。
相手を浮かせる中段肘打ち。空中コンボの起点に使う。見た目に反して意外と横のリーチはある。ガードさせれば反撃は受けづらい。
旧作のしゃがみ大斬りみたいなモーションで斬りかかる。威力は高めだが発生はそれほど早くないので立ち回りでの使い勝手は良くない。主に強制ガード持続を利用したガード不能や固め連携で使う。
なお6+ABで出すとモーションは変わらないが中段判定になる。普段使うならこちらを使うべきだが、ガードされると隙はあるので博打になる。
ややもっさりしたモーションの中段蹴り。発生自体は意外と早め。ノーマルヒット時は相手が浮くので距離が近ければ立ちAで拾って空中コンボに行ける。
同じ中段の浮かせ技である33+Bと比べると発生が僅かに早い代わりに浮かせた時の浮きが低いので拾いの猶予が短く、リーチで劣る。一長一短なので上手く使い分けたいところ。通常は至近距離でしゃがみAを当てた後等から連携させると良いだろう。
発生はやや遅めの下段スライディング。カウンターヒットすると相手が浮くのが特徴。
ガードされると隙は有るので乱用は禁物。
リーチも長めでガードされると不利にはなるがまず反撃は受けない縦斬り。発生も立ちBと同程度で遅くない。上方向への判定も大きく、飛ぼうとした相手に引っかかる事も。ステップ移動に気を付ければガンガン使っていける中距離牽制の要。なおムックには判定は中段と書いてあるが上段判定。
カウンターヒットすると相手が吹き飛ぶので、有る程度近ければステップからの立ちAやしゃがみABで拾ってコンボに行けるのが特徴。
見た目に反してダメージは低めだが浮かせ技として見た場合はダメージが低いのはメリットなのでさほど気にならない。
小さくジャンプして斬りかかる中段技。出は少し遅いがノーマルヒットすると立ちBや33+B、9+Bに繋がるのでコンボの中継や奇襲に。
派手なアクションの技だが実は隙が少なくガードされても右京有利。しゃがみA等から連携させるといいだろう。変なコマンドなので出しづらいが自在に出せると連携の幅が広がる。
ジャンプ蹴り。発生は早く、判定もまずまずなのでとりあえず触りに行く時に使えそうだが右京のジャンプの特性上、飛び込みに使うにはリターンの割にリスクが高い。なお地上に居る
覇王丸には当ててもCDで反撃を受ける可能性があるので使うのは控えよう。
ジャンプ横斬り。発生はジャンプAと大差ないほど早いのだが下方向への判定は弱めなのが難点。右京のジャンプの特性も手伝って通常の飛び込みには使いづらい。どちらかというと空対空向きか。
ヒットすると相手がよろけるジャンプ斬り。下方向への判定も強め…と書くと非常に強力そうなのだが右京のジャンプの特性上、せっかくよろけさせても発生の早い技しか繋がらないという欠点がある。発生自体は遅くないのだが…。
コンビネーション解説
2段目まで連続ヒットするコンビネーション。2段目はヒット時不利だがガードされても隙は無い。
暴れつぶしに使える他、間合いを詰めることが出来るのでA攻撃牽制の合間に混ぜると効果的。
初段から2段目は連続ヒットしないが2~3段目は連続ヒットするコンビネーション。3段目は中段だが相手しゃがみ状態で密着すると何故かスカってしまう事が有るので注意。使い勝手は微妙だがガードされても反撃は受けづらいのは救い。
カウンターヒット時のみ連続ヒットするコンビネーション。2段目は隙はあるが下段なので6+Aガード時にたまに出すといいだろう。
カウンター時は派生技を出すより他の技で追撃した方がダメージが大きい。
6+Aカウンターによるよろけはかなり長いので出来ればきちんとカウンター確認したいところ。
縦斬りから斬り下ろすコンビネーション。連続ヒットはしないが2段目は中段でガードされても反撃は受けづらいので忘れた頃に使う分には有効か。
リーチの長い中段からの斬り払いで連続ヒットするコンビネーション。2段目はガードされると反撃確定。
崩し手段として重宝するがナコルルなど一部座高の低い相手のしゃがみ喰らいには2段目がスカってしまう。要注意。
SCS解説
発動攻撃はリーチは短いが発生の早い光輪(中段)>中段の横斬りの2段になっている。
発動攻撃は初段、2段目共にヒットした場合は相手がよろけるのでCD>B・Cずらし押しでSCSを強制停止させることで追撃可能になる。コンボや近距離の崩しに。
なお連続攻撃Aルートはヒットさせても1段目と2段目が連続ヒットしない残念性能。こちらに繋ぐメリットは見当たらない。
使うなら連続ヒットするBルートに派生させたい。B・B・Bまで出した後に次のBをCキャンセルすると右京有利に。
ここから投げや立ちA、要最速繋ぎだが立ちB、CD等も連続ヒットする。
またBルートはガードされてもこちらが有利。B・B・B・Bまでガードされたらすぐ投げを出す事で強制ガード持続により投げが確定する。投げ抜けはされるので普通に投げ抜けしてくる相手にはしゃがんで投げを暴発させ、そこに反撃しよう。投げ抜け仕込みガードしてくる相手にはこの戦法は通用しないので一拍おいて普通に中下段択を仕掛ける。
SCSを使った強制ガードネタ。ガード硬直の長いキャラ限定ではあるがB・B・B・Bまでガードさせた後にすぐ立ちAをガードさせ、ジャンプAを出しながら相手を飛び越える事で強制ガードを持続させながら背後に回る事が可能。着地してすぐに立ちBや立ちAB、各種必殺技を出せば確定でヒットさせることが出来る。なお覇王丸等、ガード硬直の短いキャラにはB・B・B・B→(立ちA)→9+B→ジャンプAと連携させれば強制ガードを持続させながら背後に回れる。
同様にB・B・B・Bまでガードさせた後にすぐ立ちABを連発する事で相手を強制ガードのまま固める事が出来る。こちらはガード硬直の短いキャラにも決まる。スタミナの関係で限界はあるがかなりの時間相手を拘束可能。
SCSを使った連携はあらかじめSCSモードになっておいてリーチの長い通常攻撃からSCSに繋ぐ形で狙ってもいい。右京は2N+Bの特殊入力のSCS発動攻撃が攻撃判定発生前にCキャンセル可能なので他のキャラより比較的安全にSCSモードになれる。是非活用したい。
必殺技解説
共通
毎度おなじみ空中で一回転して斬りつける居合斬り。中段だが他のシリーズの様に昇り中段としては機能しない(そもそも他に使える中段がいくらでも有る)。削り能力は無い。
発生と判定の大きさを生かしてジャンプの下降中に出して地上技を潰したり、昇りで出して空中コンボの〆に使うのが安定。通常だと飛び込みが間に合わない場面でもつばめ返しならヒットさせられる事も。相手の飛び道具や牽制技を飛び越えた時などに狙ってみると良い。
ちなみに超低空でガードされると弾んで隙が大きくなるので注意。
こちらもシリーズではおなじみの高速で斬りつける連続斬り。怒り対応技で怒りMAX時は威力が上昇。防御キャンセル対応技だが特別発生が早いわけでは無いので注意。
主な使い道は立ちBからキャンセルで出して連続技に。ガードされると隙が大きいのでぶっ放すのは避けよう。背面から当てた場合でも何故か相手を強制的に正面喰らいにする特徴がある。
Dで出すとフェイク技の非剣~になるが使い所は??
旧作の燕六連によく似た空中で何度も相手を斬りつける秘奥義。立ちBキャンセル、突き放し、巻き雲からのコンボに。ガードされると隙は大きい。中段だが暗転でバレるので崩しには使えない。削り能力は無い。
空中コンボの〆にも使えるが空中ヒット時はカス当たりになりダメージが落ちる欠点がある。特に浮かせた相手に立ちBキャンセルから当てた時等、高い位置で当てるとダメージがガタ落ちする。空中コンボに使う場合はなるべく低い位置で当てたい。
補正超えした時のダメージが凄まじく、最大で全体力の8割以上を奪う事も可能。
修羅
連続で斬りつける突進技。削り能力は無い。ガードされると反撃を受けるので立ちBからの連続技用。
当たり方が悪いとたまに軸がズレてスカってしまうのが難点。
構えてから斬りかかる中段技。奇襲に使えるが出は遅く、ガードされると隙が大きい。削り能力は無い。防御キャンセル対応技。
無理に使う必要はないが使うなら後述の天霜の構えも併用したい。
天つ風の対になる技。同じ構えから下段技を出す。やはり隙が大きいので中距離から忘れた頃に出すといいかも。こちらも削り能力は無い。防御キャンセル対応技。
天つ風と霜風の構えだけを取るフェイク技。たまに構えだけ見せて威嚇したりするのに使う。
羅刹
刀の柄を突き出して攻撃する打撃技。カウンターヒット時限定で立ちBからコンボに組み込める。削り能力は無い。
リーチの長い中段だが隙は大きめだし、他に使える中段はあるので崩し目的にはイマイチ使いづらい。防御キャンセル対応技。
上段の飛び道具。ヒット時は相手ダウン。隙が大きいので乱用できないが忘れた頃に遠距離から出す分にはまあまあ使える。一見すると地を這う飛び道具だが意外と高い位置まで攻撃判定はある。削り能力は無い。防御キャンセル対応技。
立ちBカウンターヒットからコンボに組み込むことも一応可能。
上段当身技。成功すると相手がよろけるので立ちB、9+B、CD等で追撃できるのでリターンが大きい。
ジャンプ攻撃も取れるが相手が吹っ飛んでしまうので、立ちAで拾って空中コンボへ。なお地上中段技は取れないので注意。
下段当身技。やはり成功すると相手がよろけるので追撃可能。
何故か236+Cの入力でも出る。謎。
連続技
基本。ささめゆきは立ちBノーマルヒット時はしゃがんだ女性キャラには連続技になりづらく、黒子に対しては連続ヒットしない。立ちBキャンセル飛燕十刃は7割近い減りを見せるのでシンプルな割に高威力。
- 33B→【立ちA>6+A】×4→立ちA→66+B、昇りツバメ返し等
空中コンボ。最初の立ちA以後の通常技は66+Bを除いて前ステップで間合いを詰めてから出すこと。ダメージは約5割前後。
〆は66+Bが簡単かつ安定。昇りツバメ〆も66+Bとダメージは大差無い。お好みでどうぞ。
6+Aの発生が遅めな関係で立ちA後の拾い猶予は短く、ほぼ最速でステップ>6+Aを出さなくてはいけないので何気に難易度が高い。完走する自信が無ければ適当な所で66+Bを当ててしまおう。
なお立ちA後の拾いを2N+Aにすると難易度が少し下がるが2N+Aは6+Aよりダメージが大きいので強制ぶっ飛びが起き易くなる。
強制ダウンするまでループ。勿論、途中で浮かせて空中コンボを決めたり、立ちBに繋いで行ってもいい。
9+Bは直に狙ってもいいがCDでよろけさせてから当てるのが安定。
- 突き放し→9+B~各種追撃or33+Bから空中コンボ
突き放しからの追撃。9+Bヒット後はそのまま9+Bループを決めるか、33+Bで浮かせて空中コンボへいける。
浮かせる場合は突き放しから直接33+Bを当ててもいい。
突き放し後は相手が背中向けな関係で立ちBからの連続技は上手く連続ヒットしないので注意。
慣れないうちはとりあえず66+Bを当てて妥協するのも手。
即死。CDは前に歩きながら根元部分を当てる。例によって発動攻撃はB・Cずらし押しで強制停止させること。なお男性キャラにはよろけモーションの関係で画面端以外では2回目以降のCD初段が上手く当たらないので要注意。
怒り時間やスタミナの関係でレシピ通りに完走するのが難しい場合は途中を省いたり、9+Bを当てる回数を増やして妥協。
飛燕十刃はヒット数が多い関係で補正域を超えやすく、きっちり11段目に決めなくても結構なダメージになる。
- しゃがみ1or2+Aカウンターヒット→立ちB>必殺技
カウンターヒット時限定ながら下段からのコンボ。実戦では立ちBまで決め打ちして当たっていたらコンボにするのがベターか。
- しゃがみABカウンターヒット→しゃがみAB×1~2→66+B
しゃがみABがカウンターヒットした時のお手軽追撃。追撃のしゃがみABは間合いを見て適当に回数を調節。
- しゃがみABカウンターヒット→【立ちA→2N+A】×4→立ちA→66+B
前述のコンボの発展形。しゃがみABカウンター確認に自信が有れば浮いた所をステップ立ちA→ステップ2N+A…で拾って空中コンボにも持っていける。しゃがみABはダメージが低いので威力の高い立ちA(2N+A)主体のコンボパーツでも段数を稼げるのがミソ。
- しゃがみABカウンター→【5A→2NA】×2→飛燕十刃
怒り時にしゃがみABがカウンターヒットした場合はこちらを狙う。約9割近い減りを見せる威力。
- CD(2ヒット)→33+B→【立ちA→2N+A】×3→立ちA→飛燕十刃
CDは2ヒットさせてからB・Cずらし押しで強制停止、その後は33+Bで浮かせて空中コンボへ。〆の立ちA→飛燕十刃は拾い猶予が少し短いので注意。飛燕十刃はこのレシピだと低めの位置で当たる関係でカス当たりながらも十分なダメージが入る。完走すると即死。
基本戦法:修羅
高性能な牽制技を生かした中距離での制圧力の高さが右京の強み。スタート時位の間合いではしゃがみAB、それより少し遠めの間合いでは66+Bを振り回して先手を取っていきたい。しゃがみABはカウンターヒットすると追撃可能になるので見逃さない様に。しゃがみABも66+Bもガードされると不利にはなるがまず反撃は受けないので気軽に出していける。相手がしゃがみがちなら9+Bや3+Bを混ぜてみるのもいいだろう。
それより近い間合いでは立ちAとしゃがみ1or2+Aの出番。立ちAはガードされてもこちらが有利なので無敵技や当て身技、上段スカし技を合わせられるまでガンガン振りまくって構わない。相手が迂闊に暴れるうちはこれで徹底的に押さえつけよう。
立ちAに比べるとやや回転率が劣るが隙の少ない下段のしゃがみ1or2+A連打も強力。ここから中段の浮かせ技であるしゃがみ3+Aや33+Bに連携させて揺さぶるのもシンプルながら強力。隙の少ない中段の3+A、9+B、カウンターで相手がよろける6+A等も合わせて使っていくと良い。
接近戦を挑むならステップからCDを出して攻め立てるのも良い。CDは初段で強制停止すればガードされても隙は無く、ヒット時はコンボが入る。CD>B・B・B・Bまでガードさせて強制ガード持続中の相手に突き放しを決めるのも強力。投げ抜け以外では対処できず、C連打で投げ抜け入力してくる相手にはしゃがみで投げ暴発を誘ってからの反撃が入る。投げ抜け仕込みガードしている相手には一拍おいて普通に中下段択を仕掛けよう。勿論、強制ガード持続を使用したガード不能連携が使えればこちらがベストな選択肢になる。
SCSモードを活用して攻め込みたい場合、特殊入力の2N+BDを活用したい。特殊入力のSCS始動技は通常のCDと違って空振りでもCキャンセル可能なので2N+BD→Cずらし押しで空振りキャンセルしながらSCSモードになる事が可能。普通にCDを空振りするよりローリスクにSCSモードになる事が出来る。
SCSモード中は66+Bヒット後にSCS連続攻撃A→ステップ立ちA…や、しゃがみABノーマルヒット→SCS連続攻撃B・B・B…、1or3+AB→SCS連続攻撃A→ステップ立ちA…といったコンボも可能になるので要所で活用したい。なおSCSモード中は弾かれモーションが無くなる関係で一部の通常攻撃をガードされた時にSCS連続攻撃へ派生させないと隙が大きくなる点には注意。
天つ風や霜風による二択はガードされると危険なので無理に狙う必要は無い。ガードされても泣かない強い心を持つ人は思い切りよく出そう。
なお右京は全キャラで一番ガード硬直が長く、全キャラから何かしらのガード不能連携を喰らうという欠点がある。SCSは迂闊にガードしないように注意しよう。特に覇王丸やガルフォード、羅刹半蔵のSCSは喰らってもガードしても即死しかねないので要注意。死ぬ気で回避しよう。
基本戦法:羅刹
通常技で場を制圧する基本戦法は修羅と変わらず。羅刹は飛び道具の夢想真波もあるが隙が大きいのでこれを牽制に使うなら66+Bを振り回した方が良いだろう。
防御面では巻雲が頼りになる。残念ながらガードキャンセルからは出せないが、発生は早い方なので大抵の連携は割り込めるしコンボが入るのでリターンも十分。
最終更新:2021年02月15日 01:40