宿敵・
覇王丸を倒すべく、彼を追っていた幻十郎。
ところが、あともう一歩というところで邪魔が入る。
立ちはだかる異形の輩を斬るうち、幻十郎の中の野獣が牙をむく。
キャラの特徴
- おなじみ覇王丸の宿命のライバル。今までは執拗に覇王丸をストーキングしていたが、EDを見ると今作では色にお熱らしい。
- 更にEDでは肩がぶつかった斬紅郎に因縁をつけて斬りかかっている。斬紅郎の運命や如何に。
- しゃがみに当たり、ガードされても有利な立ちA、発生が早く硬直差の優秀な4+A、リーチの長い下段のしゃがみBなど扱いやすい通常技を持つインファイター。
- 単発の攻撃力、連続技の威力共に高い。浮かせれば一気に相手の体力を奪える。
- 覇王丸と並んでガード硬直が短いので小技による暴れや反撃が通し易く、ガード不能連携を喰らいづらい。
- SCSは発生が早く、連続ヒットして浮かせるルートがあるので使いやすい。強制ガード持続を使ったガード不能連携もあるので崩しにも活躍。
- 基本性能が高く、通常技もクセが無いので初心者から上級者まで幅広く使えるキャラ。
- (修羅は飛び道具もあるが)基本的に遠距離戦は不得手。出来る限り接近して戦いたい。
- 全体的にスタミナゲージへの依存度が高いのでゲージ管理能力が求められる。
- しかし目立った欠点は少なく、総合的に見れば上位キャラと言える。あえて欠点を挙げるならダウン追い討ち技が無い位。
- 修羅は牽制に使える飛び道具の桜花斬、発生が早く連続技や防御キャンセルで使える光翼刃が光る。スタンダードな技構成で扱いやすいのがウリ。
- 羅刹は立ち回りで振り回せる百鬼殺、ガード不能連携で使える牙神突が強い。防御面でもダメージは低めだが当身があるので必要な技は揃っている。
- 剣質は突進技の百鬼殺が使い易く、ガード不能連携で手堅く4割はダメージを取れる羅刹がお勧め。修羅は羅刹に比べると崩し能力は劣るが攻守のバランスは取れている。
技表
※属性は上、中、下段判定、投は投げ技(全投は相手の立ち、しゃがみに関係なく決まる)、Gはガード不能を表しています。
必殺技でキャンセルが○となっているものは通常技をキャンセルして出すことが可能、×は不可能。
通常技
入力 |
属性 |
キャンセル |
立ちA |
上段 |
× |
立ちB |
上段 |
○ |
立ちAB |
上段 |
× |
4+A |
上段 |
× |
4+B |
上段 |
○ |
6+B |
上段 |
× |
66+B |
上段 |
× |
3+A |
中段 |
× |
3+B |
中段 |
× |
1+A |
中段 |
× |
1+B |
中段 |
× |
6+AB |
中段 |
× |
33+B |
中段 |
× |
しゃがみA |
下段 |
× |
しゃがみB |
下段 |
× |
しゃがみAB |
中段 |
× |
ジャンプA |
中段 |
× |
ジャンプB |
中段 |
× |
ジャンプAB |
中段 |
× |
起き上がり中A |
中段 |
× |
起き上がり中B |
下段 |
× |
コンビネーション
技名 |
入力 |
属性 |
キャンセル |
快刀連刃 |
A・A |
上・上 |
×・× |
巧刀戻刃 |
A・B |
上・上 |
×・× |
邪連砕 |
4+A・B |
上・上 |
×・× |
邪光連華 |
4+A・B・B |
上・上・上 |
×・×・× |
連環足刀 |
4+B・B |
上・中 |
○・× |
やくざ礼儀 |
6+B・B |
上・中 |
×・× |
やくざ礼儀 裏 |
6+B・2N+B |
上・下 |
×・× |
肘打連携割砕刃 |
66+B・B |
上・上 |
×・× |
地獄作法 初 |
6+AB・A |
中・中 |
×・× |
地獄作法 馴染 |
6+AB・A・B |
中・中・下 |
×・×・× |
必殺技
(☆は怒り必殺対応技、◇は防御キャンセル対応技)
技名 |
入力 |
属性 |
キャンセル |
修羅 |
必殺技 |
光翼刃☆◇ |
623+B |
上段 |
○ |
桜花斬 |
214+A |
上段 |
○ |
三連殺 牙 |
236+B |
中段 |
○ |
三連殺 角 |
三連殺 牙中に236+B |
中段 |
× |
三連殺 燐 |
三連殺 角中に236+B |
上段 |
× |
雫刃◇ |
623+C |
上投 |
× |
秘奥義 |
五光斬 |
怒りMAX時に4632+AB |
上段 |
○ |
羅刹 |
必殺技 |
百鬼殺☆ |
2146+B |
上段 |
○ |
紫暮 |
421+A |
上段 |
○ |
引きずり回し◇ |
236+C |
上投 |
× |
弾き返し 上段◇ |
4+BC |
上当 |
× |
弾き返し 中段◇ |
1+BC |
中当 |
× |
牙神突 |
46+AB |
G |
○ |
秘奥義 |
五光斬 |
怒りMAX時に4632+AB |
上段 |
○ |
SCS
属性表記のある個所は駆け引きポイント
通常技解説
出戻りの早い横斬り。リーチもまあまあ。ガードされても幻十郎有利なので後述の4+Aと併用して牽制や固め、空中コンボのパーツ等に多用することになる。ちなみに6+A入力で出すと見た目は一緒だが内部では別技扱いの技が出る。
そこそこのリーチと発生の横斬り。キャンセルがかかるのでコンボの起点に。
刀の柄で小突く下段。ガードされると不利になるのが難点だが、発生は早いので近距離戦では丁寧に使っていきたい。
リーチの長い下段の払い斬り。発生はやや遅いので中距離で使っていくのが望ましい。
横方向にも判定があるので軸移動に引っかかる事もある。中距離の主力兵器。
足払いに見えるが何故か中段判定の蹴り。ヒットさせた時の有利時間が長く、立ちAや4+Aに繋がるのでたまに使うと良い。
刀の柄で殴る上段技。発生は立ちAと同程度でヒット、およびガードされた時の硬直差はこちらのほうが優秀。また技後は適度に間合いが詰まるので固め直すのも簡単。空中コンボのパーツとしても使える。姿勢の低い技には弱いが、そこに気を付ければ近距離でガンガン使っていって構わない。
ある程度しゃがみ技にも強い立ちA、姿勢の低い技に弱いが硬直差が優秀な4+Aといった感じで使い分けが重要。なおカウンターヒット時は立ちBやCDに繋がる。
意外とリーチのある中段チョップ。隙が少ないので近距離の崩しに。
中段膝蹴り。立ちorカウンターヒットで相手が浮き、しゃがみにヒットすると相手がよろける。
前進しながら攻撃するのでリーチは長めだが出はあまり早くない。各種牽制技ヒットから連携させるといいだろう。
なおよろけた相手に当てると遠くに吹っ飛んでしまうので追撃出来なくなる。
中段の横斬り。出は遅く隙もあるが威力は高い。
通常ヒットで相手は後ろに滑る。カウンターヒット時は相手がゴロゴロ転がるのでダッシュで追いかけて立ちAB等で追撃可能。
注目すべきは一部のよろけに当てると何故か上空にぶっ飛んでいく所。こちらも追撃可能で主に後述の牙神ロケットコンボに使う。
当たればリターンは大きいのでたまには連携に混ぜて使ってみるのも悪くないだろう。
中段蹴り。リーチが長めなので中距離でしゃがみBの対の選択肢として使う。発生は立ちBやしゃがみBよりわずかに遅い程度。
中段斬り上げ。ヒットすると相手が浮くので空中コンボの起点に。出がかりのモーションで攻撃位置が高い技をスカせるのが特徴。
何故か他のアッパー系の技と違い、浮かせた直後に羅刹半蔵の爆韻等のコンボ回避技が発動出来ない様だ。
一発は追撃が確定するので対羅刹半蔵戦でのダメージソースになる。
なおよろけた相手に当てると遠くに吹っ飛んでしまうので追撃出来なくなる。
旧作の立ち大斬り、鬼斬刃。隙は大きいがリーチは長く、非常に威力が高い。ヒット時は相手を吹っ飛ばす。
主に突き放し後の追撃や空中コンボの〆に使う。
刀の柄で攻撃。発生が早く持続もやや長め。飛び込みに使えなくもないが、どちらかというと咄嗟の空対空向きか。
ジャンプ横斬り。B攻撃にしては持続は長め、リーチも優秀。打点を下げればヒット時は発生の早い攻撃に繋がるので飛び込みに使っていける他、早出しで空対空にもなる場合も。
一見すると万能に見える技だが実は下方向への判定が見た目より薄く、しゃがんでいる
リムルルには遠目の前ジャンプから最先端当てしないと当たらず、色に至ってはしゃがんでいると全く当たらないという欠点がある。この2キャラを相手にした時は使用頻度を下げた方が無難。
下方向にジャンプ斬り。見た目通り下方向への判定は強く、ヒット時は相手がよろけるので地上技にも繋ぎやすい。発生はジャンプBと同程度だがリーチでは劣るので上手く使い分けたい所。
ただの下段斬りのようだが実は攻撃判定発生後にCボタンキャンセルすると再攻撃する特徴がある。
再攻撃が全段当たると大ダメージ。
コンビネーション解説
横斬り二連。2段目は大きく踏み込むので間合いを詰められるのがメリットだがガードされると不利。
初段カウンターヒット時のみ2段目まで連続ヒット。
横斬りから振りかぶって斬りつけるが連続ヒットしない。
空中コンボの〆に立ちA→立ちABとしようとすると暴発することがあり、はっきり言って邪魔なだけのコンビネーション。
刀の柄で殴った後に斬りつける。初段カウンター時は全て連続ヒットするが4+Aからは他の技に繋いだ方がいい。
なお最後までガードされると反撃確定。要するにあまり使えない。
上段蹴りのあと中段のリーチの長い蹴りを出す。2段目が当たると4+A等に繋がるので意外とリターンが大きい。
たまに連携に混ぜて使ってみると吉。また2段目には何故か打撃技に対するガードポイントがある。
上段回し蹴りからBで中段、2N+Bで下段に派生するコンビネーション。
派生技を使い分ければ二択になるが2段目の出が遅いので割り込まれやすく微妙。
突進肘打ち>軸ずらしながらの斬り。威力は高く連続ヒットするがガードされると1~2段目どちらで止めても反撃を受けるので使いづらい。
中段裏拳→中段裏拳→上段斬り上げのコンビネーション。初段カウンター時は最後まで繋がり相手が浮く。
また2段目で止めるとよろけた相手に他の技で追撃可能。
ガードされるとどこで止めても反撃確定。なお3段目は2段目ヒット時しか出せない。
SCS解説
発動攻撃は発生の早い光輪(中段)→中段の横斬りの二段技。二段目も発生は早め、かつ横斬りなのでとりあえず1Dで逃げようとする相手に引っかけやすく使い勝手は良好。
光輪ヒット時は相手がよろけるので素早くB→Cとずらし押しするとSCSが強制停止して追撃可能になる。
光輪にダメージは無いがコンボの起点として使えるので便利。
欠点は光輪の判定に対して変に幻十郎の接触判定が大きいせいか、完全に密着状態でないと光輪がヒットしないところ。
コンボの段数計算する際には注意したい。なお発動攻撃の横斬りは4+Aカウンター等から連続ヒットする。
ヒット時はBルートに繋いでB・B・Bで止めると相手が崩れ落ちダウンになる。(しゃがみ時は崩れ落ちないので注意)追撃可能なのでここからの連続技は強力。ガードされても隙は少ない。
CD→BD・BD・BD・BDは最後まで連続ヒットして相手が浮く。こちらも連続技の起点に最適。相手の立ち、しゃがみに関係なく連続ヒットするので前述のBルートより使いやすい。
BDルートは初段で大きく前進する関係でSCSモード中、リーチの長い技の先端当てからでも連続攻撃に繋げ易いのも◎。
当てやすいしゃがみB等から狙っていくといいだろう。
BDの初段がやや発生が遅いのでのけ反りの短い攻撃から出した場合は繋がらない所にだけは注意したい。
このルートはBD・BD・BD・BDまでガードさせた後、タイミング良くガード不能技や投げを出すと強制ガード持続現象により確定ヒットする。追撃次第では4割前後のダメージが出るので強力。
また途中の4B・Bと同じモーションの部分には打撃ガードポイントがある。相手がコンボ回避技を発動した時に運が良ければガード出来る…かもしれない。
もう一つBDルートネタ。BD・BD・BD・BDまでガードさせた後にすぐ立ちAをガードさせ、ジャンプAを空振りしながら相手を飛び越えると強制ガードを持続させながら相手の背後に回る事が可能。背後に着地してから立ちAB等を出すと確定でヒットさせる事が出来る。ガード不能技を持たない修羅では貴重なダメージソースになるだろう。但しガード硬直の短い
覇王丸や幻十郎に決めるのは難しい。
CD→AD・AD・AD・AD・ADはAD×4で止めると立ちB等で追撃できるが他に使い易いルートがあるので微妙。
必殺技解説
共通
毎度おなじみ幻十郎の秘奥義。発生はそこそこ早く連続技に組み込める。と、いうか無敵が無く割り込みには不向きなので連続技専用。空中の相手もロック出来る。
途中で11段の補正を超えると凄まじいダメージになる。
修羅
上昇系対空技。無敵は無いが幻十郎の全ての技の中で最も発生が早い。
発生と判定を生かして対空や割り込み、連続技の〆に。怒り対応技で怒り時は威力が上昇。
防御キャンセルにも対応しているので守勢に回った時の切り返し技としては頼りになる。
ガードされると当然、隙だらけ。
花札型の飛び道具。射程制限があり攻撃判定が出るまでがやや遅いが、発生保障が付くのが早いので相手の攻撃とかち合っても相打ちを取り易いのが特徴。
主に中距離の牽制に使っていける。
- 三連殺 牙 236+B
- 三連殺 角 三連殺 牙中に236+B
- 三連殺 燐 三連殺 角中に236+B
毎度おなじみ追加入力で3回斬りつける突進技。判定は中→中→上。
初段はそこそこ発生が早いのだが最後まで連続ヒットしない、旧作の様に裏には回れない、ガードされると隙が大きいと使えない。
忘れてしまってもいい技。
そこそこ発生の早い上段のコマンド投げ。
4+Aからの連続技に使ったり、SCSのBDルートを立ちガードした相手へのガード不能連携に使うのが主な使い道。
投げ抜けはされないがダメージは低めなので、確定状況以外に崩し目的で使う場合はリスクとリターンを考えて使いたい。
防御キャンセル対応技だがしゃがんだ相手は投げられないし修羅には光翼刃があるので防御キャンセル技としてはイマイチ。
羅刹
刀を左右に振りつつ突進、ヒットすると相手をロック、突き刺して蹴り飛ばす。怒り対応技で怒り時はヒット数と威力が上昇。空中の相手もロック出来るので空中コンボにも問題無く組み込める。
左右の攻撃判定が広いので軸移動にも引っかけ易く、判定も強い。ガードされてもまず反撃は受けない。
主に接近手段や連続技、削りに使う。飛び越えられなければ割と安全なのでとりあえず出しとけ、な技。
刀から衝撃波(?)を出す技。発生が遅く威力も平凡なのでいまいち使えない。
上段投げ。間合いは広めだが出が遅く、威力も大したことはないのでイマイチ使えない。
投げ抜けされないのが唯一のメリットか。防御キャンセル対応技。
その名の通り上段技を受け流して反撃する当て身技。防御キャンセル対応。
切り返しに使えるが当て身判定が出るまで少し時間がかかるのと打撃で反撃する関係上、反撃がカス当たりになる可能性がある。
またジャンプ攻撃も取れるが反撃がちゃんと当たらない、ダメージも低め…と性能はあまり良くない。
とはいえ羅刹は他に切り返し用の技が無いので要所で使わざるを得ない。防御キャンセルで特定のコンビネーションに割り込むのが無難な使い方だろうか。
なおSCSモード中に出してもSCSモードが解除されないという変わった特徴があり、当て身成立時はSCS連続攻撃に繋げば追撃できるので当て身のリターンが大幅に上がる。SCSモード中に攻め込まれた時にはさりげなく狙ってみよう。
こちらは中段技を取る当て身技。取れる技が違う以外は弾き返し上段と一緒。
出は遅いがリーチが長いガード不能技。早い話が牙突。ヒット後は崩れ落ちる相手にしゃがみB等が決まる。
威力は非常に高いのでSCSを絡めたガード不能連携にどうぞ。
なお空中ヒット時や強制ぶっ飛び時など、当たり方によっては相手がこちらの硬直が解けるより先に起き上がってしまう。
一見すると反撃されそうに見えるがヒット時の演出中の幻十郎は無敵だったりする。
連続技
基本連続技。共通で五光斬、修羅は光翼刃、羅刹は百鬼殺が決まる。
突き放しからの安定追撃。
- 突き放し or CD初段止め→1+B→立ちAB or 五光斬 or 一閃など
簡易牙神ロケットコンボ。突き放しorCD初段止め(密着からB・Cズラし押しでSCSを強制停止して初段だけ当てる)から1+Bを当てると相手が上空まで吹っ飛ぶので落下してきたところに追撃できる。
基本は立ちABが安定。しゃがみAで拾って空中コンボへも移行出来るが、1Bのダメージが大きいのですぐ強制ぶっ飛びが発生して段数が稼げない為にあまり効率は良くない。五光斬も入るがやはり補正の関係で減りはイマイチ。
それ以外では相手に1+Bが当たったのを確認してから怒り爆発→一閃も出来る。こちらも爆発ゲージの残量次第ではかなりの威力。
強制ぶっ飛びまでループするコンボ。これだけだと芸が無いので11段目に光翼刃や(投げ抜けされるが)突き放しからの追撃を決めると良い。ちなみにほぼ最速で4+Aを出し続けないといけないので地味に難しい。
完走する自身が無い場合は4+Aが当たったらすぐ光翼刃などに繋げてもいいだろう。
実戦では4+Aが当たる=ほぼ確実にカウンターなのでCDに繋げてしまうのがお勧め。
- 33+B→【立ちA→4+A】×4→立ちA→立ちAB
基本的な空中コンボ。立ちA→4+A後はステップで間合いを詰めて立ちA→4+A→ステップ…という感じで繋げていく。
最初の立ちAを当てた距離が遠すぎる場合のみ、一度ステップしてから4+Aを当てた方が以降は繋ぎやすくなる。
逆に近いのにステップを挟み過ぎると4+Aを出した時に相手の下を潜って空振りしてしまうので注意。
最後の立ちABは立ちA後にその場ですぐ出そう。だいたい6割前後のダメージ。
立ちAと6+Aは見た目は一緒だが内部では違う技に設定されており、交互に当てる事で相手を浮かせ直すことが出来る。
ステップで間合いを詰めながらタイミング良く立ちAと6+Aを出すことでお手玉しよう。
4+Aを使う空中コンボに比べると間合いの調整が楽なのが特徴だが、立ちAの威力が高めなので強制ぶっ飛びが発生しやすいのが難。
可能ならば途中から立ちA→4+A…のルートに移行した方が段数は稼ぎやすいだろう。
SCSをB・B・Bで止めると追撃可能な事を利用したコンボ。ちなみに即死。
なおこれ以降のCD→B・B・Bを利用したコンボは全て相手立ち状態限定。
- CD→B・B・B→1+B→しゃがみA→【立ちA→4+A】×2→立ちAB
SCSをB・B・Bで止めて1Bを当てると相手が何故か画面外までぶっ飛ぶ。
相手の落下地点までダッシュで近づいて、地面に落下したらしゃがみAで拾ってお手玉。
見た目が非常に面白いがお笑い要素だけではなく威力も十分。所謂牙神ロケットコンボ。
ちなみにこれはCDの初段の光輪が当たらなかった場合のレシピ。
前述の〆を秘奥義にしたもの。即死。
- CD→BD・BD・BD・BD→【立ちA→4+A】×2→立ちA→立ちAB
BDルートで浮かせた場合のコンボ例。ちなみにこれはCDは初段が当たらなかった場合のレシピ。
- CD→BD・BD・BD・BD→立ちA→4+A→立ちA→五光斬
前述のコンボ始動から秘奥義で〆る場合のレシピ。完走すると即死。
4+A後は少しダッシュして立ちBキャンセル五光斬でもOK。
当然だが羅刹限定。牙神突ヒット後に崩れ落ちる相手に決まる。投げ抜けされるが突き放しからのコンボも入る。
百鬼殺は最速で出さないといけないので決めるのは少し難しい。通常はしゃがみBでド安定だろう。
なお五光斬は相手の体力が多いと牙神突を当てた時点で強制ぶっとびが発生して繋がらない。かといって瀕死の相手だと牙神突を当てた時点でKOしてしまう。相手残り体力がちょうど4割ぐらいでないと繋がらないのでほぼネタコンボ。決まればラッキー程度に考えた方がいいだろう。
基本戦法:修羅
中距離では適度に桜花斬を撃ちつつ牽制、しゃがみB、3+B、カウンター時の見返りが大きい立ちBなどを振りつつ接近戦に持ち込みたい。特にしゃがみBはリーチが長く、払い斬りなので軸移動にひっかけやすくて使い勝手が良い。A・Aで突っ込むのもアリだが、ガードされた時の状況が悪いので乱用はしない方が無難。それ以外では4+B・Bを適度に使うのも良い。派生技は打撃ガードポイントがあるので迂闊に手を出してきた相手の攻撃を潰すことも出来る。
接近戦では立ちAと4+Aを中心に連発して固めて、3+AやしゃがみA、33+B、突き放しなどで揺さぶっていく。4+Aカウンター時などはCDが連続ヒットするので見逃さないようにしたい。密着時ではCD初段止めも有効。ガードされても隙は無く、当たれば追撃できる。固めの最中に間合いが離れてきたら4+Aで間合いを詰めなおしていくと良いだろう。
スタミナに余裕が有ればSCSを発動させ、CD、しゃがみBや3BからBDルートに繋いで揺さぶるのが強力。SCSがガードされた場合は相手が立ちガード状態ならコマ投げ、しゃがみなら一拍おいて強制ガードが解けるタイミングで中下段で揺さぶっていく。強制ガード持続からのガード不能連携が出来ればベストだが、ガード硬直の短いキャラには決めづらいので注意。
守勢に回った時は発生の早いしゃがみA、CD(密着時)で暴れるか光翼刃を出して割り込んでいく。
特に防御キャンセル光翼刃は割り込み手段として信頼できるので覚えておきたい。
基本戦法:羅刹
飛び道具は無いが百鬼殺を使った立ち回りが出来るのが羅刹の強み。隙も少ないし判定も強いので対応されるまではガンガン使って構わない。
百鬼は少々出しづらいコマンドだが接近戦に持ち込む際はもちろん、連続技にも重宝するので咄嗟に出せるのが望ましい。
牽制、固め、揺さぶりに使える通常技は修羅と一緒。羅刹の場合はSCSのBDルートをガードさせた後に相手の立ち、しゃがみに関係なく牙神突が確定するのでSCSの利用価値が修羅より高い(ただし色には強制ガード中に牙神突を出しても何故か軸がズレてしまい上手く当たらないので注意)。隙を見てSCSを発動し各種通常技からBDルートに繋いでいくといい。
防御面では切り替えし手段としての弾き返しがあるが、いまいちリスクとリターンが合わないのが難点。A系やCDによる暴れが機能しづらい場合は素直にD行動で下がって仕切り直しを図った方が無難かもしれない。
最終更新:2023年11月27日 20:00