キャラの特徴

  • 対戦時、キャラ選択画面でコマンドを入れることにより一試合だけ使用可能になる隠しキャラクター。
  • 使用コマンドはこちらを参照→小ネタ・バグ
  • 今作でもプロフィールの類は一切なく、謎の存在である。

  • 修羅と羅刹の区別はなく、怒り、防御キャンセル対応技が無いのが特徴。
  • CPU戦が出来ないうえに一試合しか使えないという制約上、ゲーセンで練習をするのは困難を極める。あくまでおまけ要素と考えておくのが無難だろう。

  • 通常技のリーチが極端に短く、攻撃が届きにくい。
  • 飛び道具も無いので接近しないと何も出来ない。完全なインファイター。
  • 忍者キャラと並んでガード硬直は長め。
  • 通常技の大半は火月の流用、必殺技は羅刹半蔵からの流用だがオリジナルとは性能が少し違う物も。
  • 打撃必殺技が一つも無いのでキャンセルから出して連続技に使える技が無い。
  • コマンド投げの罰さえ決まれば永久コンボで圧殺できるので火力はある。
  • 体格がかなり小さいので攻撃が当たりづらい。喰らい判定の面では優遇されている。

  • 罰からの永久は簡単で荒らし能力は全キャラでも屈指の物があるが、立ち回りが難しく中~上級者向けのキャラ。
  • 余談だが黒子対黒子をやるにはゲーム開始時に1P側がキャラを決定する前に2P側が乱入する必要がある。

技表

※属性は上、中、下段判定、投は投げ技(全投は相手の立ち、しゃがみに関係なく決まる)、Gはガード不能を表しています。
 必殺技でキャンセルが○となっているものは通常技をキャンセルして出すことが可能、×は不可能。

通常技

入力 属性 キャンセル
立ちA 上段 ×
立ちB 上段
4+A 上段 ×
7+A 上段 ×
立ちAB 上段 ×
立ちBC G ×
6+AB 上段 ×
6+A 中段 ×
6+B 中段 ×
3+A 中段 ×
3+B 中段 ×
3+AB 中段 ×
66+A 中段 ×
66+B 中段 ×
4+B 中段 ×
1+A 中段 ×
1+B 中段 ×
33+A 中段 ×
33+B 中段 ×
46+B 中段 ×
9+A 中段 ×
9+B 中段 ×
7+B 中段 ×
2N+A 下段 ×
2N+B 下段 ×
2N+AB 下段 ×
しゃがみA 下段 ×
しゃがみB 下段 ×
しゃがみAB 中段 ×
しゃがみBC 中段 ×
しゃがみ3+A 中段 ×
ジャンプA 中段 ×
ジャンプB 中段 ×
ジャンプAB 中段 ×
ジャンプBC 中段 ×
起き上がり中A 中段 ×
起き上がり中B 下段 ×

コンビネーション

技名 入力 属性 キャンセル
黒子八極拳・壱 A・A 上・上 ×・×
黒子八極拳・弐 A・B 上・上 ×・×
黒子八極拳・参 A・A・A 上・上・中 ×・×・×
黒子八極拳・四 A・A・2+B 上・上・下 ×・×・×
黒子八極拳・伍 A・A・2+B・B 上・上・下・上 ×・×・×
黒子八極拳・六 A・A・B 上・上・上 ×・×・×
黒子八極拳・七 A・A・A・B 上・上・中・中 ×・×・×・×
黒子八極拳・極 A・A・A・B・6+B 上・上・中・中・中 ×・×・×・×・×
顔砕き飛炎烈震拳 しゃがみAB・AB 中・中 ×・×
踵切り 6+A・4+B 中・中 ×・×
腹砕き 46+B・B 中・中 ×・×
腹顎砕き 46+B・B・A 中・中・中 ×・×・×
腹顔砕き 46+B・B・B 中・中・上 ×・×・×
腹脚砕き 46+B・B・2N+B 中・中・下 ×・×・×
総身砕き 46+B・B・2+B・B 中・中・下・上 ×・×・×・×
足刀双脚 3+B・B 中・中 ×・○

必殺技

(☆は怒り必殺対応技、◇は防御キャンセル対応技)
技名 入力 属性 キャンセル
必殺技
41236+C 上投 ×
63214+C - ×
7+C 上投 ×
2+C 下投 ×
33+C 下投 ×
9+C 全投 ×
上段当て身 4+BC 上当 ×
中段当て身 1+BC 中当 ×
中段当て身~転 中段当て身後入力無し - ×
中段当て身~落 中段当て身後A - ×
中段当て身~罰 中段当て身後B - ×
中段当て身~雷 中段当て身後C - ×
巴投げ 1+C 上投 ×
蜘蛛走り 236+D -
秘奥義
黒子流もず落とし 怒りMAX時に623+AB 上投 ×

SCS

属性表記のある個所は駆け引きポイント


通常技解説

  • 立ちA
発生の早いパンチ。…なのだが黒子の体格のせいもあって恐ろしくリーチが短い。
牽制に使うには少々微妙なので空中コンボの拾いや密着時の反撃に使うのがメインになる。

  • しゃがみA
出の早い下段。ガードされても黒子有利でカウンター時は立ちB等に繋がる。リーチはかなり短い。

  • 立ちB
黒子にしてはそこそこのリーチな上段回し蹴りでキャンセル可能。
モーションは火月の立ちBの使い回しだが、黒子は体格が小さいおかげで打点が低く、しゃがんだ相手にも当てやすい。
カウンターヒット時は立ちB等で追撃可能。

  • 6+A
火月の6+Aによく似た(と、いうかモーション使い回し)の中段膝蹴り。
発生はそこそこ早く、リーチも黒子のA攻撃系では長い。ガードされると不利だが反撃は受けない。
少し前進するのでしゃがみA等から連携させるとよさげ。カウンター時は6+AB等に繋がる。

  • 66+A
踏み込んで中段の掌底フック。リーチは長いが隙は大き目。半蔵の立ちABに似ているが本家よりダメージは落ちる。
黒子の大きく踏み込む技では数少ないガードさせた後にSCS連続攻撃に派生可能な技なので、ガード不能連携を狙う時には重宝する。

  • 3+A
発生の早い中段肘。隙も少なくガードされても五分~有利。
しゃがみに当たると相手がよろけるので6+B等発生の遅い技でも連続ヒットするほど有利になる。
空中コンボのパーツとしても多用する。

  • 1+B
中段チョッピングライト(?)で立ち状態にノーマルヒットした時以外は相手が潰れるので下段投げなどで追撃可能。
発生はやや遅いがリターンが大きいので上手く連携に組み込みたい。

  • 2N+A
半蔵やガルフォードの物とよく似たローキックだが、こちらはダウン追い討ち出来ない。
発生や技の硬直差は悪くないのだがリーチは短いのでちょっと使いづらい。

  • 2N+B
ヒット時はダウンを奪える下段。発生はやや遅く、ガードされると反撃を受ける。

  • 9+B
足元の喰らい判定が無い中段技。出は遅いが相手の下段技をスカしつつ当てられる。
ガードされても五分~微不利程度の隙で、ヒット時は女性キャラ限定でしゃがみA>ステップ立ちA~で空中コンボに持ち込める。

  • 3+AB
踏み込んで攻撃する中段。出は遅いが相手との間合いが詰まるうえ、ガードされても反撃は受けにくいので接近手段に使う。

  • 9+A
出は遅いがダウン追い討ち対応技。ガードされると隙が大きいのでダウン追い討ちのみに使うのが無難。
2N+B、7+B、鱗、黒子流もず落とし等の後に決まる。

  • 3+B
中段蹴り。カウンターヒット時は派生技が連続ヒットするので見返りが大きい。発生は3+A等に比べると遅い。

  • 33+B
中段アッパーでヒット時は浮かせることが出来る。発生はやや遅い。

  • 6+B
中段崩拳。要するに火月の6+Bと同じ。
出は遅く、隙も大き目だが威力が大きいので空中コンボの〆に。

  • 7+B
発生は遅いが隙が大きい中段。ガードされると反撃確定。
ヒットするとリムルルの登場ポーズのモーションと同じステップをする演出がある変な技。
演出中は無敵で何か入力をすれば演出はキャンセル出来る。でもせっかく無敵なんだから最後まで演出を見て優越感に浸ろう。
なお地上ヒット時はすぐに演出をキャンセルして9+Aを出せば追撃できる。

  • 立ちBC
ガルフォードの物とよく似たガード不能の飛び蹴り。発生は遅い。
主にSCSをガードさせた後のガード不能連携に使う。ダメージはそこそこ大きいが、本家と違ってヒット後の追撃は出来ないようだ。

  • ジャンプB
リムルルのジャンプBCに似たドロップキック。リーチも黒子にしては長く、発生も早め。立ち状態に当たると相手がよろけるので追撃可能。当てた時の距離が近ければ罰が入る。

  • ジャンプBC
ナコルルのジャンプBCに似た回転かかと落とし。
ただしナコルルの物と違い、ヒット後は相手がダウンしてしまうのでちょっと使いづらい。

コンビネーション解説

  • A・A・A・B
2発目まで連続ヒット。3~4発目がカウンターヒットすると相手が崩れ落ちダウンになるので追撃可能。
2発目と3発目は少し間があるので割り込まれる可能性があり、3~4発目、どちらで止めてもガードされると反撃を受ける。

  • A・A・2+B
2+Bは下段なのでA・A・Aと使い分ければ二択にはなる。2+Bヒット時は9+Aで追撃可能。
ただしこちらも3発目の出が遅めなので割り込まれる可能性があり、ガードされると隙が大きい。

  • 46+B・B・A
2発目まで連続ヒットする中>中>中のコンビネーション。3発目を2N+Bにすると下段に派生。
なお1~2発目がカウンターヒットすると相手が崩れ落ちダウンになる。CD等で追撃可能。
3発目は2発目がカウンターヒットした時のみ連続ヒット。
二択に使えるが途中で軸移動で割り込まれてスカされる可能性があるので乱用は禁物。

  • 3+B・B
ガルフォードのものによく似たコンビネーション。
1発目が立ち状態にカウンターで当たるとキャンセル出来る2発目まで連続ヒット。
キャンセル蜘蛛走りまで入れ込んでおけば各種上段投げに繋がるのでリターン大。

SCS解説

発動攻撃は中段判定。リーチは黒子にしては長めだが発生は遅め。

ヒット時はCDから連続ヒットする下段のBルートに繋いでB・B・B・Bまで繋げ、駆け引きポイントの技をCボタンで攻撃判定発生前にキャンセルすれば上段投げが繋がる。相手が立っていたら罰、しゃがんでいたら各種下段投げを決めたい。ただしBルートはCD等から連続ガードにならない点は注意したい。

またBルートはB・B・B・Bまでガードさせてすぐに立ちBCを出すと強制ガード持続により確定ヒットする。投げる場合は相手はしゃがみステータスで固まっているので下段投げを決めよう。

必殺技解説


  • 罰 41236+C
羅刹半蔵の同名の技に似ているがこちらは派生技が存在しない。発生は早いが投げ間合いは通常投げより狭いので密着時しか決まらない。
派生技は無いものの投げた後、相手がダウンする前に上段投げで追撃可能なのが最大の特徴。
ここから強烈な永久に繋がるので決まればほぼ勝利確定。これを決めるのが黒子最大の狙いと言っても過言ではない。

  • 雷 63214+C
羅刹半蔵の同名の技に似ているがこちらは派生技が出ない。罰と違って連続技に発展しないのであまり使えない。

  • 砕 7+C
羅刹半蔵の同名の技に似ている投げ技。コマンドが簡単なのが特徴。ダメージは雷と大差なかったりする。

  • 鱗 2+C
コマンドの簡単な下段投げ。一発で約4割の減りを見せるのでかなりダメージが高い。
更に決めた後はしゃがみBやダウン後に9+Aで追撃できる。なお女性キャラに追撃する場合は少し下がってから9+Aを出すこと。

  • 雹 33+C
下段投げ。コマンドが少し難しい分ダメージは鱗より大きい。
最も鱗も9+Aの追い討ちまで決めれば雹より僅かに減らない程度なのでコマンドが簡単な分、鱗の方が使いやすいかもしれない。

  • 霞 9+C
羅刹半蔵の同名の技に似ている投げ技。相手の立ち、しゃがみに関係なく決まるのはメリットだが出が遅い。
また本家羅刹半蔵は通常技キャンセルから出せるのに対してこちらはキャンセルで出せない。

  • 上段当て身  4+BC
その名の通り上段攻撃を受け止めて投げる技。発生は早く、コマンド完成と同時に当身判定が発生する。
成立後はもず落としを仕掛けるが、技後に黒子は背伸びをして挑発(?)する。
黒子側が不利なので反撃を受けそうだが黒子は無敵な様だ。

  • 中段当て身 1+BC
その名の通り中段攻撃を受け止めて投げる技。発生は早く、コマンド完成と同時に当身判定が発生する。
またこちらは上段と違って追加入力で各種投げに派生する。
なお上、中段当て身ともに相手との間合いが遠いと反撃の投げが空振りする場合がある。その場合はすぐに上段投げで追撃できる。

  • 中段当て身~転
中段当て身後に何も入力しないとこれになる。勿体ない。

  • 中段当て身~落
中段当て身後にAを入力するとこれ。もず落としを決めるが特に使う必要はない。

  • 中段当て身~罰
中段当て身後にBを入力するとこれが出る。狙うのはこれ一択で良い。罰なので決まれば勝ち。

  • 中段当て身~雷
中段当て身後にCを入力するとこれ。まず使わない。

  • 巴投げ 1+C
上段投げ。ダメージは雷より少し落ちる。特に技後の有利時間が長いわけでも無く、あまり使い所は無い。

  • 蜘蛛走り 236+D
低い姿勢で前方に移動する技。本家の羅刹半蔵と違ってキャンセルから出せるので利用価値が高い。
移動中は姿勢が低いので一部の攻撃位置の高い技を回避できる。

  • 黒子流もず落とし
上段投げの秘奥義。発生は早く威力も高い。ぶっちゃけ羅刹半蔵の秘奥義とほぼ同じ性能。
罰等から連続技に組み込んで使う。

連続技

  • 立ちB(カウンターヒット)>蜘蛛走り>各種投げ
立ちBカウンター時に狙うのはこれ。と、いうかキャンセルから出せるまともな打撃必殺技が無いのでこれしかない。
狙うのは当然、罰。ヒット確認が厳しいので蜘蛛走りはほぼ入れ込みになる。
なお相手がしゃがんでいた場合は罰が決まらないので下段投げを決める。

立ちBがガードされた時の事を考えると蜘蛛走り入れ込みはちょっと…という時は立ちBカウンター後にもう一発立ちBを入れる。

  • 突き放し>罰×n
永久コンボ。罰は極端に投げ間合いが狭いのでまずは間合いの広い突き放しを決めてダッシュから罰を決めるのが無難。
罰では強制ぶっ飛びは発生しないので一度決まれば後は罰を決め続けるだけで相手をKO出来る。
黒子はいかにこのコンボを決めるかに全てがかかっている。

  • 33+B>【立ちA>3+A】×4>立ちA>6+B
中段アッパーが当たって浮いた場合のコンボ。最初の立ちAはその場で、以降の3+Aと立ちAはステップで間合いを詰めながら出す。
ステップ後の3+Aが地味に出しづらい(他の技に化け易い)ので要練習。
最後の6+Bは立ちAヒット後にその場ですぐ出せばOK。だいたい7割前後のダメージ。

基本戦法

リーチが短く、飛び道具も無いのでとにかく接近戦に持ち込まないと何もすることが無い。
ガードされても不利になる程度で済む3+ABや下段をスカせる9+Bによる奇襲を交えつつ、ステップやジャンプ攻撃で接近戦に持ち込みたい。飛び込む際はヒット後のリターンが大きいジャンプBを中心に。
攻撃位置の高い牽制技を振ってくる相手には蜘蛛走りから突き放しを狙ってもいいだろう。

接近戦ではしゃがみAで刻みつつ、前進するので間合いが離れづらい6+A、しゃがみorカウンターヒット時の見返りが大きい1+B、出の早い3+A、浮かせ技の33+B、突き放しなどを狙って崩していく。勿論、暴れ潰しに立ちB>蜘蛛走りを混ぜてみるのもいい。最大の狙いは突き放しで、これが決まれば勝ったも同然。相手が立ちガードで固まっている場面ではどんどん狙っていきたい。SCSは始動技がやや当てづらいが、ヒットorガード時の見返りは大きい。こちらも要所で狙っていくといいだろう。

逆に突き放しを警戒してしゃがんだり、こちらのしゃがみA連打をとりあえずガードする相手には下段投げを混ぜて見るのも一興。下段投げは発生が早いので相手のしゃがみA暴れを潰すのにも使えるので要所で狙っていくといい。勿論、カウンター狙いで9+Bを当てたりしていく選択肢も悪くない。

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最終更新:2023年12月03日 05:27