武田勝頼

武将名 たけだかつより 虎を継ぐ者
SR武田勝頼 信玄の四男で、母は諏訪姫。武田義信が謀反
を起こしたことから、武田家の嫡子となり信
玄と幾多の戦場を共にした。父・信玄が西上
作戦の途中で病死したことを受けて家督を相
続し、畿内で勢力を拡大しつつあった信長を
相手取って、激しい合戦を繰り広げた。

「最強武田軍の名は、俺が引き継ぐ!」
出身地 甲斐国
コスト 3.0
兵種 騎馬隊
能力 武力10 統率3
特技 気合 魅力
計略 猛進の陣 【陣形】(発動すると陣形が出現し、
その中にいる間のみ効果が発生する。
陣形は複数同時に使用できない)
味方の武力と移動速度が上がるが、
部隊が向いている方向に強制的に移
動してしまう。
必要士気4
Illustration : 風間雷太

父・信玄の後継者であり甲斐武田家第20代当主が遂に登場。
声は杉田智和が担当。

武田家の3コスト武力10騎兵トリオの一角。
同じ3コスト武力10のSR山県昌景やSS秋山信友と比べると、中間の統率で、特技面では二人の特技を同時に持つ。
武力10に加え気合の硬さを持ち魅力も備え、スペックだけなら3枚の中でも頭一つ抜けている。
統率3はかなり低い数字なので妨害ダメ計は天敵だが、それさえ無ければ機動力と生存力を兼ね備えた非常に強力な武将になる。
その生存力から、R山県昌景の赤備えの采配デッキの壁要員など3コストながらスペック採用での活躍も期待できる。

計略は武力+8、移動速度UP、効果時間4cで向いている方向へ強制移動するといったもの。(Ver1.11A)
速度上昇値はR高坂昌信疾風の陣並で、城壁や戦場端に当たるとチャージ突進などと同様にバウンドして進んでいく。
士気4の陣にしては武力上昇値が高く、速度が上がることから相手を逃がさず乱戦に持ち込みすり潰すことが出来る。

効果時間は短いが、本人の魅力と士気の軽さを活かして開幕のぶつかり合いで発動するという選択肢もある。
同士気帯で太刀打ちできる計略はまずないため、敵部隊を捉えることさえできれば押しつぶすことができる。
しかし主力を落とし損ねた場合、強制前進の結果隊列がバラバラになり、カウンターにさらされることにもなりかねない。

また、効果時間の短さも強制前進の影響を考えると一概に短所とは言えない。
疾風の陣と同じく城持ちを虎口前へ走らせたり、相手と逆サイドを駆け上がらせたりの用法も出来るので使い勝手は意外といい。
攻め込むだけでなく、相手のカウンターから兵力ミリの味方が逃げる時にも速度上昇が役に立つので覚えておこう。
また巻き込む味方がおらず勝頼一人の時でも、低士気の超絶強化として使える。

ちなみに、猛進効果の優先度が非常に高く、
挑発されようが、味方がチャージ中であろうが、鉄砲の発砲中であろうが、さらには舞計略の最中だろうが強制前進させてしまう。
相手の挑発を無効化したり、秘剣などを溜めながら前進したりと組み合わせ次第ではより効果的に使える反面、
発砲中の停止を利用しても強制前進を止められなかったり、舞を守るために突っ込ませた結果状況を悪化させたりといった事も。
鉄砲や移動制限のある計略等と組み合わせる場合には、色々考えてみても面白いかもしれない。

高武力の気合騎兵ながら極端な低統率のスペック、圧倒的な武力上昇値ながら短く使いにくい効果の計略。
良くも悪くも非常に癖が強く、人を選ぶ一枚に仕上がってしまっている。
スペックと計略の方向性はかみ合っており、はまった時の威力は随一なのだが
ダメなときはとことんダメという、ある意味では史実通りな性能。
潜在能力は低くないが、引き出してやるのは君主の腕の見せ所といったところだろう。


最終更新:2011年09月07日 15:31