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試合中の操作について
移動速度
移動速度は、兵種ごとに異なる。
家宝や計略、奥義などでの補正がない限り、同じ兵種であれば、同じ移動速度。
武力・統率力・兵力・コストなどには依存しない。
| 槍足軽 |
100 |
| 足軽 |
100 |
| 鉄砲隊 |
125 |
| 鉄砲隊(車撃ち中) |
??? |
| 弓足軽 |
137 |
| 騎馬隊(初速) |
140 |
| 騎馬隊(突撃準備中) |
170 |
参考:自城内から戦場中央(大筒エリア)までに要する時間(大筒カウント)
騎馬隊は9、鉄砲隊は11、弓足軽は12、足軽・槍足軽は13
カードの配置
試合開始時に武将
カードを配置する際、普通ならば部隊を重ねて配置する事は出来ないが
配置したカードを一度盤面からどけて、そこに別のカードを置く事でカード1/3ほど重なった状態で登録できる。
こうする事で複数の鉄砲を1つの槍足軽で守ったり、伏兵を重ねて1度に大ダメージを与える事が出来る。
撤退した武将
撤退した武将はカウントが0になると復活するが、この時武将カードを戦場に出しているとカウントが1で止まってしまう。
上杉SR
甘粕景持の
龍の如くを使う際、わざとカウントを1で止めて復活のタイミングをコントロールしたりする事が可能。
鉄砲と弓のターゲット
鉄砲隊と弓足軽は、カードの向きに伸ばした直線に最も近い射程範囲内の敵部隊をロックオンまたは攻撃する。
よって、ロックオンまたは攻撃したい敵部隊にカードを向けてやればその部隊を狙うことができる。
弓足軽はカードの向きを変えることで攻撃する敵部隊をある程度コントロール可能。
鉄砲隊の場合、ロックした敵部隊が直線から大きく外れるとロックが解除されるのを利用し、左右どちらかに90°ほどカードを回転させてから素早く別の敵部隊に向けることで狙いを変えられる。
迎撃
迎撃は一定の速度を超えた状態で移動している時に槍足軽の槍オーラに触れることで発生する。
判定は槍オーラの外側から槍オーラの内側に入るときに発生し、内側から外側に出る際には発生しない。
また、迎撃をされるほどの速度上昇効果が掛かっていても、自身が動かなければ迎撃を取られない。
これを利用して、前進してくる槍足軽に対して槍オーラの寸前で一旦停止し、
相手が前進することで自身が槍オーラの内側に入った後、乱戦を仕掛けるテクニックがある。(ビタ止め・ビタ止まり)
角度に関しては、敵槍オーラに正対して左右各90度(つまり正面側180度)ほどが迎撃可能である。
それ以外の角度(斜め後ろ方向)から槍オーラに触れても迎撃は発生しない。
迎撃されない角度から突撃状態で槍オーラに触れた場合は突撃・迎撃共に発生しない。
兵種アイコン
騎馬隊が槍足軽へ突撃しても迎撃されてしまうが、乱戦状態(戦国大戦でも乱戦はある)なら槍オーラが消えるので突撃できる。
しかし、ぶつかりあってる部隊を見ても乱戦をしているか判別しにくい。
乱戦してる時は兵種アイコンの部分に斜線が入るので、これに注目していればすぐに分かる。
また、少々見づらいがミニマップでも接触している部隊の間に赤い印が表示されて乱戦を確認できるので、カメラワークの関係で兵種アイコンが見えない場合はそちらも参考にするとよい
計略について
計略などによる移動速度上昇と迎撃の有無
Ver1.11D以前は突撃状態の騎馬隊のみが迎撃の対象だったが、
Ver1.20Aでの仕様変更により、全て兵種が一定速度を超える事で迎撃を受けるようなった。
Ver1.04では移動速度による迎撃ダメージの増減が追加されたため、速ければ速いほど迎撃ダメージが大きくなる。
複数の速度上昇効果はすべて加算。+30%の計略+30%の家宝装備効果は+60%の計略と同速度。
速度の上限は+200%。+200%も+300%も同じ速度(ただしチャージ斬撃を除く)
- 移動速度の上昇率と迎撃の有無(Ver1.20E)
- ○:迎撃あり ×:迎撃なし -:該当者なし
- 騎馬隊の速度(突撃中は速度に関係なく迎撃確定)
- 準:突撃準備オーラが発生している状態での速度
- 初:移動開始直後の突撃準備オーラが発生していない状態での速度
- 鉄砲隊の速度
- 素:全ての鉄砲隊の通常移動時の速度
- 車:特技「車撃」を持つ鉄砲隊が発射しながら移動している間の速度
- ver1.20Bで速度減少(推定0.8倍:要検証)、ver1.20Cでさらに速度減少(推定0.5倍:要検証)、ver1.20Dでさらに速度減少(要検証)した。
- 足軽の速度:鉄>足>槍だったものが1.20Bで低下し、槍足軽と同速度になった。
- 家宝奥義効果は最大回数強化したもの
|
上昇率 |
計略・家宝 |
兵種 |
| 騎 |
弓 |
鉄 |
足 |
槍 |
| 準 |
初 |
素 |
車 |
| 速 |
+200% |
奥義「放生月毛」、毘天の化身、忍法闇駆け |
○ |
○ |
○ |
○ |
? |
○ |
○ |
| ↑ |
+150% |
破裏拳魅鬼砂、荷車駆け、忍法空蝉 |
○ |
○ |
○ |
○ |
× |
○ |
○ |
| |
+140% |
|
○ |
○ |
○ |
○ |
× |
○ |
○ |
| |
+130% |
奥義「与那国馬」 |
○ |
○ |
○ |
○ |
× |
× |
× |
| |
+120% |
奥義「能登馬」、疾風迅雷、忍法影走り(影状態移動時)、真紅の荒獅子、猛進の陣、決死の覚悟、義侠心の目覚め、「龍、天を穿つ」、縮地法(影状態移動時)、二人三脚 |
○ |
○ |
○ |
○ |
× |
× |
× |
| |
+110% |
奥義「黒雲」 |
○ |
○ |
○ |
○ |
× |
× |
× |
| |
+100% |
奥義「道産子」、早駆け、大手柄、内助の功、瀬田に旗を、龍の如く、金剛力、地黄八幡、薩摩隼人の攻め(残弾数0)、翔ぶが如く、雄武英略、ジェットランス、ウサストライク |
○ |
○ |
○ |
○ |
× |
× |
× |
| |
+90% |
奥義「道産子(未強化)」 |
○ |
○ |
○ |
○ |
× |
× |
× |
| |
+80% |
今孔明の軍法(2部隊)、疾風の陣、くノ一紅騎兵、戦場の双子星、三楽斎の鬼気 |
○ |
○ |
○ |
× |
× |
× |
× |
| |
+70% |
奥義「汗血馬」、奥義「三河馬」、奥義「鬼芦毛」、奥義「帝釈栗毛」 |
○ |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
| |
+60% |
奥義「木曽馬」、奥義「白毛馬」、茶々の応援、脱兎の如く、槍大膳 |
○ |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
| |
+50% |
奥義「青海波」、奥義「長寿院栗毛」、姉川の奇襲、血の渇き、届かぬ思い、精鋭遊撃術、八方破の陣 |
○ |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
| |
+40% |
子飼いの虎、戦場の綺羅星、睨み駆け、薩摩隼人の攻め(残弾あり)、孤城奮闘 |
○ |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
| |
+36% |
家宝装備効果[速][速+][速+] |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
| ↓ |
+33% |
家宝装備効果[速][速][速+] |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
| 遅 |
+30% |
家宝装備効果[速][速][速]、奥義「松風」、超弩級射撃、お尻ぺんぺん、風林火山、一心同体、車懸りの陣、噛み付き |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
|
推定 上昇率 |
計略・家宝 |
兵種 |
備考(他計略や奥義との併用結果・比較など) |
| 騎 |
弓 |
鉄 |
足 |
槍 |
| 準 |
初 |
素 |
車 |
| 島 |
+400%? |
雄武英略(残弾数0、直進時) |
- |
- |
- |
○ |
- |
- |
- |
同兵種の+200%より速い |
| 島 |
+400%? |
示現の極み(直進時) |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
○ |
|
| 島 |
+400%? |
薩摩示現流(直進時) |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
○ |
|
| 他 |
+400%? |
双頭刃の斬撃(直進時) |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
○ |
|
| 島 |
+200%? |
飛天舞踊 |
○ |
○ |
○ |
○ |
× |
○ |
○ |
+140%以上 |
| 他 |
|
けもの道 |
○ |
○ |
○ |
○ |
× |
× |
× |
+90%以上 |
| 織 |
+30%? |
一本釣り |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
+30%?(兵/速/速騎馬を突撃準備状態で迎撃) |
統率差ダメージ計略について
| 自\相 |
10 |
*9 |
*8 |
*7 |
**6 |
**5 |
***4 |
***3 |
***2 |
***1 |
| 15 |
68 |
74 |
83 |
93 |
107 |
125 |
確殺 |
確殺 |
確殺 |
確殺 |
| 14 |
63 |
69 |
77 |
87 |
100 |
117 |
確殺 |
確殺 |
確殺 |
確殺 |
| 13 |
59 |
65 |
72 |
81 |
*93 |
109 |
確殺 |
確殺 |
確殺 |
確殺 |
| 12 |
54 |
60 |
67 |
75 |
*86 |
101 |
*123 |
確殺 |
確殺 |
確殺 |
| 11 |
50 |
55 |
61 |
69 |
*79 |
*93 |
*113 |
確殺 |
確殺 |
確殺 |
| 10 |
45 |
50 |
56 |
63 |
*72 |
*85 |
*104 |
確殺 |
確殺 |
確殺 |
| *9 |
41 |
45 |
50 |
57 |
*66 |
*77 |
**94 |
*121 |
確殺 |
確殺 |
| *8 |
36 |
40 |
45 |
51 |
*59 |
*69 |
**84 |
*108 |
確殺 |
確殺 |
| *7 |
32 |
35 |
40 |
45 |
*52 |
*61 |
**74 |
**96 |
確殺 |
確殺 |
| *6 |
27 |
30 |
34 |
39 |
*45 |
*53 |
**65 |
**83 |
*119 |
確殺 |
金剛火牛の計
火牛の護り
稲妻落とし
雷切
陣形計略
【陣形】カテゴリの計略は複数同時に使用することは出来ない。
たとえ、方陣などの「強化陣形」と
蝮の毒牙などの「妨害陣形」でも同時に展開することは出来ない。
もし、陣形計略の展開中に別の陣形計略を発動した場合は、先に展開していた陣形は消えて、後に出した陣形が展開される。
(例:方陣を発動中に
火門の陣を使うと、方陣は消えて火門の陣が発動される。)
この際、先に展開していた陣形は「効果終了」扱いになるため、「効果終了時に撤退する」捨て奸や坐禅の陣などを展開している際は注意。
移動制限計略について
「挑発」や「
突貫の構え」など計略効果に移動に関するものがある場合、後に使われた計略が優先される。
例えば相手武将に「挑発」をかけられた味方武将が「突貫の構え」を使用した場合、敵に向かっていかずに直進する。
後から掛けられた計略が先に切れた場合、先に掛けた計略の効果は残る。
例:味方が相手に「挑発」→相手が「突貫の構え」使用→相手は強制前進→「突貫の構え」が先に切れる→相手は味方に向かって移動する。
ただし、「
掛かれ柴田」や「猛進の陣」「黒備えの双陣」などの陣形計略に付随した強制移動効果は常に優先される。
これは、陣形内の対象に対してごく短い周期で効果をかけ直すような処理がされているためと思われる。
特技について
気合・肉
気合は、ダメージを受けるとそのダメージの1/3が赤ゲージとして残り、徐々に回復するという非常に強力なものだが、
この赤ゲージ部分の回復は弓攻撃を受けている間に限りストップする。
肉はダメージが赤ゲージとして残る割合が気合よりも大きく、さらに回復する速度も段違いだが、弓攻撃で回復が止まる点は同じ。
よって気合や肉を持った武将に対しては弓で撃ち続けることにより回復を止める対抗策が効果的である。
伏兵
伏兵が当たった場合のダメージは当てた側の統率が高いほど(なおかつ当てられた側の統率が低いほど)大きくなるが、
R三好長慶のような統率を下げる陣形の効果は伏兵状態の敵にも有効な為、
そういった陣形の中で伏兵を当てても威力は減少してしまう。
| 自統率 |
敵統率 |
| 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
| 12 |
134 |
126 |
118 |
110 |
102 |
94 |
86 |
78 |
70 |
62 |
54 |
46 |
| 10 |
122 |
114 |
106 |
98 |
90 |
82 |
74 |
66 |
58 |
50 |
42 |
34 |
| 9 |
116 |
108 |
100 |
92 |
84 |
76 |
68 |
60 |
52 |
44 |
36 |
28 |
| 8 |
110 |
102 |
94 |
86 |
78 |
70 |
62 |
54 |
46 |
38 |
30 |
22 |
| 7 |
104 |
96 |
88 |
80 |
72 |
64 |
56 |
48 |
40 |
32 |
24 |
16 |
| 6 |
98 |
90 |
82 |
74 |
66 |
58 |
50 |
42 |
34 |
26 |
18 |
10 |
| 5 |
92 |
84 |
76 |
68 |
60 |
52 |
44 |
36 |
28 |
20 |
12 |
4 |
| 4 |
86 |
78 |
70 |
62 |
54 |
46 |
38 |
30 |
22 |
14 |
6 |
- |
| 2 |
74 |
66 |
58 |
50 |
42 |
34 |
26 |
18 |
10 |
2 |
- |
- |
焙烙
焙烙が当たった場合のダメージは、当てた側の統率が高いほど(当てられた側の統率が低いほど)大きくなる。
さらに落下範囲円の中心地点に近いほどダメージは大きくなる。
焙烙ダメージの計算式は、不明。
攻城について
城攻撃力
城攻撃力(攻城力)は攻城する武将のコストと兵種によって違う。
一般的に次の様な事が言える。
- 移動速度の遅い(=敵攻城エリアに到達しづらい)兵種ほど城攻撃力は高い。
- 武将のコストが高い(=デッキ内に占める割合が高い)ほど城攻撃力も高い。
実際の攻城ダメージには±10%程度のランダム幅がある。また、攻城エリアへの進入度合いに因っても多少変動する。
城門部分の最奥部で攻城した場合、攻城ダメージは城壁部分の最奥部で攻城した場合の約1.5倍程度になる。
表内の数値は、城ゲージを全体で100とした時の城壁攻城一回分の値の目安。(Ver1.20C)
| コスト |
兵種 |
| 騎馬隊 |
弓足軽 |
鉄砲隊 |
槍足軽 |
足軽 |
| 1.0 |
- |
4.0 |
4.1 |
4.9 |
5.1 |
| 1.5 |
4.9 |
6.3 |
6.6 |
8.3 |
7.9 |
| 2.0 |
8.1 |
10.6 |
10.7 |
14.3 |
??.? |
| 2.5 |
8.9 |
11.6 |
12.0 |
15.7 |
16.5 |
| 3.0 |
9.4 |
??.? |
13.1 |
16.8 |
- |
| 3.5 |
10.5 |
14.2 |
??? |
??? |
- |
| 4.0 |
11.3 |
- |
- |
- |
- |
攻城成功時の弾かれ
部隊が攻城を成功させるたびに、その部隊は一度強制的に攻城準備範囲外まで弾き出される。
コストや武力・統率と無関係で一定距離、城壁と垂直方向に弾かれる。
攻城阻止のために鉄砲隊タッチアクションの発砲を行う場合、この弾きとタイミングが一致するとHIT数が減ったり回避される恐れがあるので注意が必要。
別の部隊で攻城ゲージを止めておくか、余裕がない場合は自身が乱戦に持ち込むのがよい。
攻城成功による弾きから再び攻城準備範囲に入るまでは「通常移動」を行う。
したがって、計略中移動できなくなるR
稲葉一鉄等は、計略発動したまま攻城成功すると弾かれた位置で止まってしまい、計略終了まで攻城不能になる。
その他の移動変更計略や計略範囲との兼ね合いについても留意しておく必要がある。
攻城妨害について
攻城妨害には、攻城中の敵部隊に対し乱戦を仕掛ける、鉄砲・弓の射撃を当てる方法がある。鉄砲・弓の射撃時についてはシステムのページを参照。
乱戦によって妨害する場合も、攻城ゲージは停止するのではなく減少する。乱戦している限りは決してゲージは上昇しない。
そのため、攻城までの時間稼ぎをする目的なら乱戦してゲージをゼロにするだけでよく、無理に乱戦を続けず城内に戻る余裕がある。
弓や鉄砲の攻撃と合わせれば一気にゲージが減り、低武力でもかなりの時間を稼ぐことが可能である。
この点で、攻城ゲージを停止させることしかできない三国志大戦と仕様が異なる。経験者は注意が必要。
[要検証]このゲージ減少量には統率依存がある模様。防御側の統率が高いと一気にゲージが減り、攻撃側の統率が高いとゲージ減少が少ない?
そのため、極端に統率の低い部隊は、極端な武力差がない限り攻城するのは難しい(完全フリーな状況を作り出せればこの制限はない)。
兵種と兵種アクションについて
騎馬隊について
突撃可能を示す青オーラをまとった際にタッチアクションをすることで騎馬隊は突撃ができるが、カードを抑えたまま動かすと
突撃可能になった瞬間に突撃が発動するため迅速に突撃することができる。追撃や帰城時など直線上に移動し続けたい場合などに有効。
騎馬突撃による弾き
騎馬隊の突撃を受けた部隊の挙動は、騎馬隊と被突撃部隊の統率差によって決まる。
(騎馬隊の統率)-(被突撃部隊の統率)をAとしたとき、
- A≦-4:突撃された部隊は動かず、騎馬隊が弾かれる
- -3≦A≦3:双方が弾かれる
- 4≦A:騎馬隊は弾かれず、突撃された部隊が一方的に弾かれる
突撃方向を工夫することで、敵部隊を伏兵に押し付けたり、鉄砲隊を乱戦に持ち込ませてタッチアクションを妨害する戦法が可能。
逆に開いている虎口に敵部隊を放り込んでしまうこともあるので、虎口阻止に突撃を用いる際には細心の注意が必要。
突撃ダメージの計算式
鉄砲隊について
鉄砲隊の強化計略の効果は、発砲前の溜めが終了する前に計略を発動すれば、その時に発射する弾丸にも適用される。
そのため、タッチ→計略発動→発射という流れにすれば、ほんの少しではあるが効果時間を有効に使える。
また弾数は、発射時ではなくタッチした時点で消費される。
そのため「薩摩隼人の○○」系の計略は、残弾数が1の時に前述の流れで計略を使うことで、残弾数0の場合の武力上昇値で発射することができる。
逆に、計略発動時の残り弾数が多いほど強力なUC
岡吉正の
一発必中は、タッチ前に計略を使用しておくほうが威力は高くなる。
他方、ロックの方法自体を変更するUC無二・SR
雑賀孫市等もタッチ前に計略を使用しておく必要がある。
また、発砲を妨害する方法はタッチアクションの前後で異なる。
タッチアクション前の照準を定めている状態では、乱戦すると照準が消えてしまうため発砲できなくなる。
タッチアクション後の発砲を開始した状態では、騎馬隊で突撃する(例外有り)か相手を攻城準備状態にすることで中断させることができる。
逆に言えばそれ以外では妨害できないので素直に回避に徹しよう。
また、標的にされている武将と相手鉄砲隊の射線に味方を割り込ませることで代わりに被弾させる事が出来る。
デッキの要となる武将などに被弾させたくない時には有効な手段。
他の鉄砲隊が黄色ロックしているターゲットを他の鉄砲隊が狙うと、ロックマークは黄色だがダメージは白ロック時と変わらない。
他の鉄砲隊と同じ部隊を狙うとロックマークが共有されてしまうが、射線はちゃんと各鉄砲隊ごとに色が変化していく。
各鉄砲隊のロック状況を判断するなら射線の色を参考にすればいい。
鉄砲ダメージの計算式
黄ロック時の1発あたりのダメージは以下のとおり。1セット全弾命中した場合のダメージは、これを5倍すれば良い。
(射撃する側の武力-される側の武力)*0.5+7 (ver1.02A)
また、白ロック時はダメージに-2のペナルティ・赤ロック時は+2のボーナスが加えられる。
武力に換算すると±4であり、決して小さい差ではないので留意しておくと良いだろう。
表内ダメージは黄ロック時の射撃1発分。
| ↓射撃する側の武力 |
される側武力→ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
| 10 |
11.5 |
11.0 |
10.5 |
10.0 |
9.5 |
9.0 |
8.5 |
8.0 |
7.5 |
7.0 |
6.5 |
6.0 |
| 9 |
11.0 |
10.5 |
10.0 |
9.5 |
9.0 |
8.5 |
8.0 |
7.5 |
7.0 |
6.5 |
6.0 |
5.5 |
| 8 |
10.5 |
10.0 |
9.5 |
9.0 |
8.5 |
8.0 |
7.5 |
7.0 |
6.5 |
6.0 |
5.5 |
5.0 |
| 7 |
10.0 |
9.5 |
9.0 |
8.5 |
8.0 |
7.5 |
7.0 |
6.5 |
6.0 |
5.5 |
5.0 |
4.5 |
| 6 |
9.5 |
9.0 |
8.5 |
8.0 |
7.5 |
7.0 |
6.5 |
6.0 |
5.5 |
5.0 |
4.5 |
4.0 |
| 5 |
9.0 |
8.5 |
8.0 |
7.5 |
7.0 |
6.5 |
6.0 |
5.5 |
5.0 |
4.5 |
4.0 |
3.5 |
| 4 |
8.5 |
8.0 |
7.5 |
7.0 |
6.5 |
6.0 |
5.5 |
5.0 |
4.5 |
4.0 |
3.5 |
3.0 |
| 3 |
8.0 |
7.5 |
7.0 |
6.5 |
6.0 |
5.5 |
5.0 |
4.5 |
4.0 |
3.5 |
3.0 |
2.5 |
| 2 |
7.5 |
7.0 |
6.5 |
6.0 |
5.5 |
5.0 |
4.5 |
4.0 |
3.5 |
3.0 |
2.5 |
2.0 |
槍撃ダメージについて
槍撃ダメージは自身と対象の
武力差によって決定する。
自身より武力が1~3高い相手には1回辺り2%
自身と武力が同じか、武力が1~3低い相手には1回辺り3%
自身より武力が4~6低い相手には1回辺り4%
自身より武力が7~9低い相手には1回辺り5%
と、武力差3付くごとに槍撃ダメージが1%増減する。
また、
槍弾正などの槍撃ダメージ増加計略は
槍撃ダメージ+計略による補正=実際に与えるダメージ
弓のダメージについて
本スレ62スレ目からのコピペ
173 :ゲームセンター名無し:2011/02/08(火) 23:09:58 ID:5co540n40
確定事項だけは載せとくよ
弓のダメージについて
まず武力1が武力10馬に弓撃ってダメージ間隔を調べた
これは約0.87秒に一回ダメージを与えるみたい
で今度は1回あたりのダメージを調べた
左側の数字は武力差、右はダメージ
-1(相手が1高い)→3.8
±0(同武力) →4
+1(弓が1高い) →4.8
+2 →5
だから増減量が
0.2→0.8→0.2→0.8→0.2・・・
と増えていく?
まだよく分からんがこんな感じ
186 :ゲームセンター名無し:2011/02/08(火) 23:28:19 ID:5co540n40
>>180
多分少数点一位まではある
だけど0.2刻みなんじゃないかと思う
まあ推測なんだがね
武力1の槍撃で調べると小数点以下が調べられないしね
残り0.2も1も一回でカウントしちゃうからな
上記の兵種アクションダメージまとめ
乱戦ダメージは、基礎値4で武力差1につき0.5(12.5%)の増減で最低値は恐らく1(25%)
弓足軽の射撃は、基礎値4で武力差1につき0.5(12.5%)の増減で最低値は恐らく1(25%)
槍撃ダメージは、基礎値3で武力差1につき0.33(10%)の増減で最低値は1(33%)(小数無し)
突撃ダメージは、基礎値27.5で武力差1に付き2.5(9.1%)の増減で最低値は16(約62%)
鉄砲隊の射撃は、基礎値8で武力差1につき0.5(6.25%)の増減で最低値は恐らく1(12.5%)
その他
兵力について
槍足軽、弓足軽、足軽は初期最大兵力が多めに設定されている。
兵種名に「足軽」とついているものは兵力が多いと覚えておけばよいだろう。
(Ver1.20B時点で、足軽は130%、槍足軽と弓足軽は120%)
当然家宝の装備効果でさらに最大値を増やすことが可能。ちなみに復活時は兵力が最大で復活する。
また、城内での兵力回復は出城準備状態ではストップする。少しでも短い時間で兵力を回復させたい場合は極力触らないようにしよう。
戦場部分にカードを出さず、城内のみでカードを動かしている場合は普通に回復する。
なお、鉄砲隊の城内での
弾丸補給も同様に出城準備でゲージが止まってしまう。
最終更新:2012年10月23日 12:41