ザクタンク(V-6)

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ザクタンク(V-6)  MS-06V-6

大型マニピュレータの装備で格闘攻撃力が向上したザクタンク

基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
HP 320
コスト 200・220
被撃墜時の-pt 40・48 pt
バランサー
着地硬直 ダッシュ [機動2] 1.4cnt
小ジャンプ [機動2] 0.7cnt
大ジャンプ[機動2] 1.0cnt
オーバーヒート時の回復速度 普通(5cnt.)
支給ポイント 4000P

ボルネオ戦線で森林伐採に使用されていた「グリーンマカク」と呼ばれるザクタンクの派生機体。
コストが高い分、拠点攻撃力やHPが強化されており、REV.1.xxでは敵拠点攻略には、ほぼ本機体一択状態であった。
高誘導なミサイル弾と使い勝手の良いサブウェポンを特徴とする機体である。
メインのロック距離は武装により変わる。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
対拠点弾 3/
単発
最大100? 低 1:?発
中 1?:?発
高 1?:?発
4.1cnt 最大距離
赤 750m
REV.2.02

《180mmキャノン砲》

拠点に有効な徹甲弾。
ザクタンクの対拠点弾より威力が高い。弾速と射程距離(約750m)はザクタンクと同じ。
4vs4での拠点撃破には9発。
連射間隔は3カウント。
トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.4カウント。他の遠距離機の拠点弾と比べて0.1カウント長い。

REV.2では、各遠距離砲撃型機体が拠点撃破までに必要とする時間は、敵の妨害がなければ大きな差はない。しかし、現実には敵が妨害してくる。特に1発拠点砲撃するごとに自機がダウンするような状況では、HPが格段に高く、敵拠点撃破に必要な弾数が少ない事は、本機体の大きな優位点である。

ただ発射硬直が長めでダメージの蓄積が多い高バランサー機体なので、単機で強引に拠点を攻撃するのが難しいのでしっかり味方との連携を取ろう。


MSに対する威力は対MS榴弾より高い。ただし誘導性が全くないのでMSを狙って命中させるのは至難の業。
本武装が命中しても敵機はダウンしないため、敵拠点上でキーパーしている敵機には連続HITが可能。
追加弾がない場合は、拠点撃破後の修復時間中に敵のスナイパーがしゃがんでいる時を狙って本武装を使うと効果的。敵スナイパーは回避か、ジャンピングスナイプを強制されるため、落ち着いて狙いを付けにくくなる。命中しなくとも十分な効果がある。ジャンピングスナイプをほぼ行なわないジム・スナイパーIIには更に有効。

ジャブロー地下では砲撃地点の天井が低い。その為、ザクタンクよりも初期射角が高く設定されている本機体は、拠点攻撃において、多少技術を要する。本機体で射角調整をせずに拠点攻撃をする場合は、トリガーを弾く感じか連打で撃つ事が必要。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ロケット
・ポッドA
3/
単発
15 :1発
ダウン
11.4cnt × 白表示89m
射程??m
爆風あり
ロケット
・ポッドB
8/
4連射
10? 低 1:2?発
中 1:2?発
高 1:2?発
9cnt × 白表示89m
射程??m
爆風あり


《ロケット・ポッドA/B共通》

サブ武装の性能はザクタンクよりも優秀。
射程限界まで飛ぶと空中で小爆発を起こし、複数機を爆風に巻き込んでダメージを与えダウンを奪う事でき来る。
A、B共に発射時に移動やブーストが止まってしまう。接地中に撃つと相撃ちになりやすいため、横歩きの睨み合いから硬直を狙う場合は非接地で撃つように心掛けたい。

《ロケット・ポッドA》

  • 特徴
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウントとかなり遅い。
連射間隔は1.1カウント。
適正距離は89m以内。90m以遠で距離が赤く表示される。
トリガー連打で連射が可能。
  • 他武装/他機体/REV.1との比較
REV.2.03で発射遅延が0.5カウント延びて0.7カウントになった。接近した敵機に撃とうとしても、発射前に格闘をしかけて来られる危険がある。格闘がかち合った後の敵機のタックルに対しても間に合わない可能性がある。
後方支援機のサブ武装にしては射程が長く、1発でダウンを奪える為、敵機が接近して来た場合にはザクタンクよりも早い段階での対応が可能。
リロードが他装備に比べてやや遅いので、無駄撃ちは禁物。
  • 運用
敵機が低中コスト機ならば、後退しながら敵機の硬直を見てから本武装を発射しても命中させる事ができる。
削るよりもこれでダウンをとって移動等を優先すべき

《ロケット・ポッドB》

ミサイルを4発同時に発射する。弾道はA弾と同じ。
装弾数が8発な為、実質2回しか撃てない。
1回撃った後、暇があるなら撃ち切っておこう。

格闘の持ち替え動作が素早い為、一応は極至近距離であれば青ロックのずらし撃ちで1発命中させ、よろけた所にストンパーを狙う事(いわゆるクイック・ストライク)ができる(装甲2・CPU戦で検証済)。しかし、タンクが近距離の初撃に射撃を選択すると高確率で格闘を喰らう為、あまり使う機会はない。


■追加弾/格闘

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
対MS弾
(追加弾)
2/
単発
最短40
最長60
1発
ダウン
4cnt 機動力低下 -小-
白表示400m
射程652m
ストンパー - 25 1発ダウン - × 追尾距離44m
焼夷榴弾
(追加弾)
6/
6連射
20 低 ?:-発
中 ?:-発
高 ?:-発
9.2cnt × 炎上効果:約6cnt
ミサイル弾
(追加弾)
4/
単発
[直撃] 48? 1発
ダウン
9.6cnt コスト+20
白表示445m
射程652m
爆風あり
[爆風]
25?
低 1:2発
中 1:2?発
高 1:2?発
タックル - 30 1発
ダウン
- × 機動/装甲1~5:30(±0)
装甲6:40(+10)



《対MS榴弾(追加弾)》

REV.2から初期装備になった。対MS用の榴弾。装備すると機動性低下-小-となる。
装弾数と威力がREV.2でREV.1より大きく弱体化した。
リロードは短いが弾数も2発と少ないため、総合的に見ると対MS榴弾としては他の遠距離砲撃型機体の対MS榴弾と比較しても平均的な性能となった。

1発ダウン。高威力で、弾速・誘導性能はザクタンクの対MS弾よりは優秀。
近接信管であるため、直撃しなくても敵機に一定以上近付くと爆発する。
爆風でもダメージを与える事ができ、複数の敵機を巻き込み、ダメージを与えダウンさせる。
命中してもダウンしない事例が増えた。爆風はダウンしない?(要検証)
射程距離は約700m。最短着弾点は約400m。

敵機の垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、ミサイル弾ほどではないが、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。
反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。

タクラマカングレートキャニオンといった赤ロックしやすいマップでは、絶え間なく敵機に砲撃する事ができるので、敵にとっては怖い存在。
対MS榴弾で弾き撃ちを使うと、目に見えて弾道が低くなる。誘導性よりも、着弾までの時間を短縮したい場合は、対MS榴弾でも弾き撃ちを使う価値がある(対拠点弾で説明されているトリガーを弾くように撃つ手法)。

《ストンパー》

この機体の特徴である大型マニピュレーター。

REV.1においては高威力が特徴だったこの武装だが、REV.2では他遠距離型機体の格闘及びタックルの威力がアップしたのに対し、本機は威力が5減少・格闘距離の短縮によって相対的に大きく弱体化した。

《焼夷榴弾(追加弾)》

命中した敵機を炎上させ、機動性を低下させる。炎上効果は約6カウント。
1トリガーで6連射し、全弾を撃ち切る。誘導性は低い模様。
攻撃範囲はザクタンクの拡散弾程度に広がる。本機体は拡散弾を持たない為、唯一の広域支援用武装。
ロックをせずに旋回しながら発射すれば攻撃範囲がかなり広がる。赤ロックをしても誘導性は低いため、特定の敵を牽制する時以外(複数の敵を牽制、または支援目的時等)は、赤ロックをせずに旋回しながら、おおよその位置に発射すると効果的。
射角調整の速さは対拠点弾より遅い。
トリガーを離してから最初の弾が発射されるまでの遅延は0.2カウント。以後、0.1カウント毎に1発発射される。全弾発射されるまで0.5カウント。

6連射で1つ1つがザクタンクの拡散弾並の範囲を持ち、更に着弾地点がそれぞれバラけるので、攻撃範囲がかなり広い。
ただしバラけ過ぎて、ロックした敵機の位置に着弾しない=動かなければ当たらないという欠点を持つ。
撃たれてアラートが鳴った時に、敵機が移動しても爆風に巻き込める。
威力は単発で20。弾の着弾パターン及び敵機の動き次第では複数発命中する場合もある。

本武装がもっとも効果的なのは8vs8である。
単体の敵機を狙ってもなかなか命中しないが、敵機が2機以上で集まっている所を狙えば、例えロックしている敵機に命中しなくても、ロックしていない敵機に高確率で命中させる事が可能。少なからぬダメージと炎上効果を複数の敵機に与える事でき来る。
リロードが9カウントと長めなので、命中するタイミングをしっかり理解して、無駄撃ちを減らしたい。
広範囲への攻撃を行なうため、開幕時敵展開の遅延、撤退支援、乱戦への援護射撃、瀕死で逃げる相手への追撃まで幅広くこなせる。
敵機の数が少なく分散しやすい4vs4では、効率が良い武装とは言えない。
敵支援機に対する妨害としてもあまり有効ではない。敵機が動いてくれないと命中しないため、特にスナイパーとの相性は悪い。
ステージと対戦人数を踏まえて対MS弾やミサイル弾と使い分けたい。

以下、小ネタ。
敵機に近接され逃げられない時は、壁や建物に向かって密着して撃つと、周りにいる敵機をしっかり爆風に巻き込める(数回確認。要REV.2検証)。
炎上させる事ができるので、悪あがき位にはなる。機会があったら試してみるのも悪くない。

《ミサイル弾(追加弾)》

  • 特徴
他の後方支援機体には見られない、弾速が遅めの高誘導ミサイル弾を発射する。
このミサイル弾のみ射角調整をしながら移動及びロック変更が可能。
装備時コスト+20。
適正射程距離は 445~652m。444m以下では距離が赤く表示される。
連射間隔は3カウント。
ミサイルは上空へ射出され敵機へ向かうが、一定時間航行すると消滅する。
そのため、自機より低い位置にいる敵へ向けて撃った場合、命中する前にミサイルが消滅することが多い。
ミサイル系のセオリーである高所からの攻撃はあまり有効ではないので注意。
  • 他武装/他機体/REV.1との比較
REV.2.09で隠し修正あり。青ロックで発射しても誘導有りに変更。REV2.08まではニューヤークのドーム頂上から下くらいの高低差があると赤ロックでも無誘導だったが高低差が有っても誘導するように変更。

REV.2.06における変更点
■2.03で低下した誘導性がやや持ち直した?単なるブーストや歩きでは回避し切れない程度の誘導性を確認。
REV.2.03における変更点
□連射間隔が0.4カウント増えて3.4カウントになった。
□リロード時間が1.9カウント増えて9.6カウントになった(予告無)。
REV.2.02から、初期射角が30度(要検証)で、最大射角が45度となった。REV.2.01以前は、最大射角でほぼ垂直にミサイルを発射できたため、かなりの高高度から敵機を攻撃する事ができた。最大射角が45度となったため、敵機の上方視界外から攻撃する事が不可能になった。巡航距離も短くなったため、敵機を拘束する時間も短くなった。REV.2.02での「追加弾(ミサイル)[命中率減]」は、最大射角が下がった事を示すものだと思われる。
弾数はREV.1.xxより1増えて4となった。
REV.1に比べて連射性能が上がった。前弾の着弾を待たずに、次弾を発射できるようになった。
弾数増加、連射速度の向上により、REV.1に比べると、倍近くの弾数を発射できるように感じる。
威力はREV.1.xxより下がった?(要検証)
着弾時の爆風がREV.1.xxよりも広がった?(要検証)
誘導性はREV.1.xxより下がった?(要検証)
  • 運用
ミサイル系の特徴である高い誘導性が最大の特長。

リロード時間が焼夷弾よりも長くなったので、無闇に撃たずに状況を見ながら、狙うべき敵機を選びたい。
弾速は遅いので、目視されると容易に回避される。一方で、弾速が遅い事で敵機の行動を長く拘束する事になる。
着弾時には、大き目の爆風が発生する為、敵機が密集している場合は、複数の敵機にダメージを与える。
発射時にロックされていた機体を目指して発射される。発射後に別の機体にロックし直しても、着弾先を変更できない。
着弾前に目標としていた敵機がダウンしたり撃墜された場合は、ロックが切れた位置から直進する。着地するか最大到達可能距離まで飛行した後に消滅する。
誘導性の高さから後退しながら回避する事が難しい。拠点へ回復に戻ろうとしている敵機への追撃として有効。ただし、航行距離が直線距離よりもかなり長いので、ロック可能距離ギリギリで発射し、その後、高機動力の敵機が最大限に下がると、敵機に到達する前に爆発する。
長射程と高い誘導性を活かした敵支援機の牽制にも活躍する。特に連邦のガンダムGP02A(MLRS仕様)を自由にさせると、やはり高誘導のミサイルによって味方が苦戦する。ガンダムGP02A(MLRS仕様)がいた場合は、優先的に本武装で狙いたい。
敵格闘機、近距離機、射撃機に対しては、相手の射程外から遮蔽物に隠れて攻撃できるのが強み。
こちらを向いていない敵機を狙う、敵機より高い所や横や斜めから撃つ、射角を上げて撃つ、等の工夫をすれば、より命中率が上がる。
敵タンクの迎撃にも有効。
味方前衛が敵タンクに取り付けない場合には、敵護衛の射程外からタンクを迎撃できる。
味方前衛が敵タンクを攻撃している場合は、味方前衛を奥から狙っている敵近距離機や射撃機を攻撃するとよい。
コストが+20されるので、他の追加弾の装備時より慎重に運用すべきである。
敵が完全に迎撃体制なら積極的な拠点攻略は諦め、敵が拠点に退く気配を見せた時に拠点を攻略に行くといった対応が、より求められる。
ミサイル弾に限った話ではないが、ステージ、敵味方の技量差、対戦人数を考慮して、追加弾を選択すべきだろう。
例えば、撃墜の可能性が高いならば対MS弾、拠点攻略後に追加弾で支援が難しいステージではストンパー、といった具合である。

対拠点攻撃力比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
対拠点弾 9発/31cnt 10発/?cnt 14発/?cnt 14発/?cnt 15発/54cnt
対MS
焼夷榴弾
?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt
対MS
榴弾
29発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt
対MS
ミサイル弾
20発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt

■セッティング

セッティング名 装甲
耐久力
旋回
速度
ダッシュ
速度
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
備考
機動重視2 -2 +1 +2 101m +2 HP 300
機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 310
ノーマル 0 0 0 94m 0 HP 320
支給時の状態
装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 330
装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 345
装甲重視3 +3 -2 -3 -m -3 HP 355
装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 370
装甲重視5 +5 -3 -5 -m -5 HP 380
装甲重視6 +6 -3 -6 75m -6 HP 400

これが良いと言う答えはない。
機動性を上げて早く拠点攻撃ポイントに到達する、HPを上げて乱戦に耐えられる様にする等、状況に合ったセッティングを考えよう。

一般的に4vs4等、少人数戦では足が求められる事が多い。
護衛がキチンと付く場合は装甲、状況に合わせて拠点攻撃撤退を視野に入れている場合は機動、ガッツで乗り切るしかない時は中間辺りを取ったりと自分流の拠点の落とし方とセッティングを合わせて研究していきたい。

装甲6時の速度はREV.1.xxの装甲2時に相当する模様。


■支給(コンプリートまで10000)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)
追加弾(対MS弾)
ロケット・ポッドA
---
1 ストンパー     400
2 セッティング1 500
3 ロケット・ポッドB   500
4 セッティング2 700
5 追加弾(焼夷榴弾) 700
6 セッティング3 700
7 セッティング4 1000
8 追加弾(対MSミサイル弾) 1000
9 セッティング5  1200
10 セッティング6  1200
11 セッティング7 1200
12 セッティング8 1200


■その他

同威力の拠点弾と、高誘導の対MS弾を持つ上に機動6までありコストが40低いギガンが登場した事で、本機の存在価値が微妙になってしまった。
特徴的だった接近戦攻撃力も、他機体との差が大きく縮まっている。
追加弾が機動力低下やコストアップ、あるいは連携が取れないと使いにくいなど一癖あるものばかり。
「とりあえずこれを選んでおけば大過ない」というものがないので、ちゃんと目的意識をもって運用する必要がある。
拠点攻撃メインとして運用するならばギガンの方が無難。

だが、REV.2.02でのミサイル弾は他機体にはない高性能武装で、タクラマカン等、障害物の少ないMAPではミサイル仕様の本機が出撃する事が多い。
叩ける時は拠点を叩き、無理な時はミサイル弾で敵を削っていこう。
敵MSと拠点、どちらを叩くかの判断は戦局を左右する程、重要である。

遠距離砲撃型の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップが表示される。

余談だが、マカクとはオナガザル科の猿の事。ニホンザルが含まれる。
最終更新:2010年09月06日 22:44