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アグロロイヤルマニュアル

 

初心者?向けあんしん、あんぜん、アグロロイヤルマニュアル
※書いてる人間がAランクプレイヤーなので、Aランクまでは勝率7割程度で到達できるプレイングということで許してくれるだろうか、許してくれるね?グッドシャドウバース

デッキレシピ
生成:6550エーテル
LG0金6銀11銅23
デッキレシピ参照・コード発行はこちら

BP14000(B0中盤)~BP20000(A0昇格)までの同デッキでの実戦跡
53戦45勝8負 勝率84.9%
対戦53
エルフ2ロイヤル9ウィッチ11ドラゴン7ネクロ10ヴァンパイア9ビショップ5
勝利45
エルフ1ロイヤル8ウィッチ9ドラゴン6ネクロ8ヴァンパイア9ビショップ4
敗北8
エルフ1ロイヤル1ウィッチ2ドラゴン1ネクロ2ヴァンパイア0ビショップ1
対勝率
エルフ50%ロイヤル89%ウィッチ82%ドラゴン86%ネクロ80%ヴァンパイア100%ビショップ80%

・ゲームの流れ
6T目~7T目までに倒さないとほぼ負けなので、そこまでに相手のライフを0にするようにライフを削る。
序盤はコスト順にプレイしていって横に広げていき、中盤は4T目フロフェン進化で展開、5T目に風神、6T目に複数並んでればセージ、そうでないならアルビダが理想。
2枚以上出せる場合でどれを出すか困った場合は、必要枚数が少なくコストが無駄にならない組み合わせで出して、同コスト無いなら有利交換できるように出していく。
乙姫が無く、再展開はわがプリ・フロフェン・アルビダ頼りになるので全体除去がある相手はコストを使い切らないことも重要。

・ハンドキープ
基本的に開始時に1コスト1枚、2コスト1枚のハンドになるようにチェンジ。
同コストが複数ある場合は相手によってチェンジするカードを変える。
チェンジ前に1コスト1枚、2コスト1枚が揃ってるなら、3枚目は3コスト、後攻に限り姫サーキープも可。
基本優先度は1コストキープはヴァンガ>クイブレ。2コストは不屈≧歴戦>メイド>オースレス。3コストは先攻ならフェンサー>他、後攻なら他>フェンサー。
2コストでボードを取っていきたい相手はどちらも有効なので不屈=歴戦、なるべく早いターンにライフ削りたい場合は不屈>歴戦、
相手に1/2が多かったり先攻で相手の1コストを止めたい場合は歴戦≧不屈。
先攻でも自分が1コスト、2コストをプレイできない場合、相手が2点除去スペルを持っているリーダーで3T目にフォロワーが残ってない可能性が多い場合はフェンサー優先度は下がる。

・進化
基本は最速進化でボードを取っていく。
使用先は主にフロフェン、風神、アルビダ、セージ。
進化したフォロワーは死なないように有利交換するのが理想、出来ない場合は1/1などを進化させてダメージ損失を最低限にして相手の大物を処理。
例外で相手のボードに何もいない場合、相手がコントロールで進化を温存している場合は、こちらも進化を温存した方が有効な場合も有り。

・構築
生成する場合の優先度は銀以下>風神>アルビダ。
風神アルビダを生成するエーテルがないなら、オースレス、わがプリ、全体バフの激励or御旗、薄い5コストにニンジャマスターなどを入れよう。
追加するならオーレリア=乙姫≧フロントガード1枚>ツバキ。
アグロのまま強化するならオーレリア、ミッドにシフトしていくなら乙姫、フロントガードは完全にミッドに移行するまでは1枚追加で十分。


・カード詳細

クイブレ 1/1/1疾走
基本的には終盤にバフを重ねてダメージを稼ぐのがお仕事。
初手にきた場合は基本キープ、ヴァンガードと一緒ならヴァンパイア相手以外はヴァンガキープでクイブレチェンジ、
ウィッチ相手の場合は1コストがクイブレのみでもチェンジ。

ヴァンガ 1/1/2
初手キープ。
相手の1/1と有利交換、フェンサーバフで2/2と有利交換などが主な運用。

オースレス 2/1/1 召喚
1/1が召喚されて本体合わせて2体並ぶ。
基本的にはイマイチなカードだが相手の単体2点除去で1体残る、風神セージとシナジーがある、ヴァンパイア相手の場合は2/2/2出すより有効などの場合も有る。

不屈 2/2/2 バフ
2T目不屈、3T目フェンサーの4点削りがロイヤルの理想行動のひとつ。
対ビショップで攻撃3で護り手を抜くのに一番有効。

歴戦 2/2/2 守護
相手が1コストを出した後に、先手2T目で置くと相手の1コストが止まるので実質ライフ1点~2点ほどの回復効果。
それ以外でも終盤に中型大型と一緒に出すと、相手の処理の邪魔を出来る。

メイドリーダー 2/1/1 サーチ
中盤~後半にかけておくことで最大限の効果を発揮する。
ヴァンパイア相手に限り、2/2/2を出しても駄犬or一裂きで落とされる&バフ重ねられるまでライフ削るのは抑えるので、
頭数を並べつつ相手の除去での被害を最小限に抑える&ライフ削り調整からのバフ重ねが出来て、2T目に出すのに一番有効なカード。

フェンサー 3/2/2 バフ
先手では1/1/2、2/2/2に3T目バフをかけて有利交換が出来る。
後手でエルフ、ロイヤル、ネクロ、ヴァンパイアなどが相手の場合は、3T目にこっちの場に何も残っていないこともあるので、他の3コストがいる場合はチェンジ。

ノーヴィス 3/2/2 疾走
3T目の2点で有利交換or顔殴り、終盤での単体、バフカードと合わせてのトドメに万能カード。
ただし中盤終盤にも強いので3T目で相手のフォロワーを処理したいという場面以外では、他の3コストを出す方が有効なことが有り。

わがプリ 3/2/1 サーチ
序盤で横に展開、中盤以降のバフと併用、終盤でのお願いクイブレサーチと万能カード。
複数カードを出せる場合はサーチ先がクイブレかヴァンガードかでそのあとに出すカードが変わる場合もあるので、先に出すことを心がけるのが有効。
ただし体力1で相手に1/1がいると不利交換になるのと、バフ目的のメイドリーダーサーチで引くとがっかりなので注意。

ホワジェネ 4/3/3 バフ
基本は攻撃2バフで有利交換、ライフへのダメージ底上げで利用。
強化先が兵士のみなので、後攻で相手に盤面取られている場合、終盤で指揮官しか残っていない場合に出すと弱いので注意。
本体は進化5/5で相手の進化4/5組に有利交換できることもあるが、基本はフロフェン進化優先。

フロフェン 4/3/4 進化召喚
進化すると自身込みで3枠使うのでハンドにフロフェンがある場合は、それより前の展開で4T目にボードが3つ開くように調整することや、
4T目に攻撃可能フォロワーで先に相手のフォロワーを殴って盤面をあけることも必要。
1枠たりない場合は1/1が消滅するので、フロフェン進化4/5でボード取りたい場合は稀にだが2枠空きの状態で進化させることが有効な場面も有り。

風神 5/1/5 バフ
実質5/2/5。セージと違い体力は増えないが、5T目と6T目では残ってるフォロワーの数に差が出るので、このデッキではセージより優秀な場面も多い。
次のターン開始時にも全体攻撃1バフがあるので相手からの処理優先度は最高レベル。
逆に守護と一緒に並べて次のターンまで生きればそのまま勝てる場合も有る。

セージ 6/4/6 バフ
6T目になると盤面にフォロワー0~1のことも多いので、そういった場合はアルビダ優先。
ただし進化6/8アタックは強力なのでボード取りたい場合は強引に殴りにいくのも有り。
7T目以降は疾走持ちと重ねて出すとダメージが加速できる。
セージ含めてフォロワーを複数出す場合は、こちらの盤面が埋まってない限り必ずセージを最後に出す。

アルビダ 6 召喚
3/2疾走と2/3守護を出す。
疾走を進化させて相手のライフorフォロワーに5点、守護を進化させて有利交換や相手の守護の排除をしつつ顔殴りの準備が出来る。
さらに次のターンにホワジェネ、セージでさらに追撃も可能。


・対リーダー別プレイング
※他のリーダーのカードを覚えるのは大変だが、数種類の主要カードを覚えておいて次にプレイされることを想定できれば、
BランクどころかAランクでもかなりの勝率取れるのでがんばろう。

・エルフ 4:6 微不利
1コストキープはヴァンガ>クイブレ。2コストは不屈≧歴戦>メイド>オースレス。
エルフは除去とバウンスと古エルフで時間を稼ぎ、冥府かカブトムシを決めるのが勝利プラン。
除去は辛いがバウンスはファンファーレ持ちが多い分他のリーダーより辛くないので、中盤からバフを上手く重ねてライフを削りたい。
相性的にはあまり得意ではないが、B帯にはエルフ自体がそんなにいなかったのでさほど警戒しなくてもいいかもしれない。
8T目をこえるあたりから冥府が飛んでくる可能性が高くなってくるので、それより前に終わらせられるようにライフを削る。
注意カードは、
1T目~のmayがランダム一点でこちらのフォロワーを落としてくるので、オースレスやわがプリを出すときはなるべく他の体力2以上のフォロワーと合わせて出す。
さらにバウンスで再利用されることもあるので、余裕があれば有利交換で処理しておくといい。
3T目~の古エルフはバウンスしたフォロワーの数だけ+1/+1するので、ヴァンガードが出せた場合は相手の1/1と有利交換しておくと良し。
それ以外でもこちらのフォロワーをフェアリーが2体以上いてこちらの2/2を落としてこない場合などは、次のターンに古エルフを狙ってる場合があるので注意。
次のターンに出されたら中エルフを倒すのに必要なこちらの犠牲との兼ね合いで、相手の1/1を処理するか考えよう。
5T目~の根源はバウンスでハンド上限を越えると消滅するので注意。
消えるのはあとに出したカード(場の右側のカード)から順番なので、消滅する可能性がある場合は消えてほしくないカードから順番に出そう。
他の全体除去と同じく疾走とバフで返すと有利がとりやすい。
6T目~のライオンは6/4/4でこのカードを除いたハンドの枚数分ライフ回復されるので、出されると次のターンで殺しきれないことが多い。
さらに本体も進化6/6でほとんどのフォロワーが2:1交換される。
4コストの冥府は起動するのは大抵8T目以降なのでそれまでに倒せるようにライフを削ろう。
運命があるのであまりアテにならないが、相手の墓地が20枚こえたあたりからも危険水準の目安にはなる。
2コストのカブトムシは1/1疾走だが、ほとんどの場合攻撃を盛って止めを刺すタイミングで出てくるので警戒するのはこちらのライフが10前後になってからでいい。
対策は守護を出しておくこと。

・ロイヤル 5:5 互角
1コストキープはヴァンガ≧クイブレ。2コストは不屈≧歴戦>メイド>オースレス。
ミッドロイヤル相手では相手のゴールドとレジェンドの枚数分こちらが不利なので、低コスト帯の枚数が多い分の序盤の安定力とプレイングで補おう。
先攻ならなるべく有利交換しつつ相手のフォロワーを落として3T目フェンサー4T目ホワジェネを腐らせる。
後攻ならひたすらボードを取って相手が事故るのを祈る。
注意カードは、
6T目~ツバキは進化で攻撃5が超えたフォロワーを落とされる。
同じく6T目~セージは全体+1/+1での全体バフと本体の進化6/8殴りでボード処理されるので注意。
オーレリア・乙姫・フロントガード・シャルロットも辛いが注意してもどうにもならないことが多いので諦めよう。

・ウィッチ 5:5 互角
1コストキープはヴァンガ。2コストは不屈>歴戦>メイド>オースレス。
1点除去を撃たれるとアド取られつつ相手のスペブが進むのでクイブレはチェンジ推奨。
除去スペルが飛んでくるスペル型も、守護が並ぶ秘術型もあまり得意ではない相手。
相手がブン回ったら負け、そうじゃなければ勝ちのマッチング。
基本的にはスペル相手を想定してマリガンするが、メタ次第では秘術想定でキープしよう。
8T目をこえるあたりから超越が飛んでくる可能性が高くなってくるので、それより前に終わらせられるようにライフを削る。
注意カードは、
2T目~のウインドブラストは1T目にスナイプを撃たれていると2点でこちらの2/2/2が落とされるので注意。
4T目~のマーリンはサーチとスペブをするので、出されたら必ず返しで処理しよう。
同じく4T目~のチェインはターン数の二倍くらいのダメージが飛んできて盤面一掃されることが多い。
18コストの超越は8T目~くらいで飛んでくるが、撃たれたらほぼ負けなので諦めよう。

・ドラゴン 6:4 微有利
1コストキープはヴァンガ≧クイブレ。2コストは不屈>歴戦>メイド>オースレス。
基本的にひたすら打点をあげてライフを削るゲームだが、守護の採用数が多いので効率のいい処理も要求される。
不屈、フェンサー、ホワジェネ、風神、セージなどバフができるカードを何枚引けるかが勝負の分かれ目。
注意カードは、
1コストのブレスは撃たれるとフェンサーバフを邪魔されるなどそのあとが辛くなる。
3コストのプリズンを倒すには3点が必要なので、可能なら不屈かフェンサーバフで1体犠牲にして処理しよう。
4コストのドラウォは進化で4/5+3点なので対策は出されないように祈る。
5コストのゴブマウはゴブマウは進化前体力7、進化後体力9守護とキチガイスペックなので出されないように祈る、出されたらホワジェネバフなどでなるべく被害を出さずに処理する。
同じく5コストの海剣は覚醒していなければ疾走が付かないので、それ以前に出てくることはあまりない。
6コストのフォルテはこのデッキだと処理する方法がないので、守護を置いて妨害するくらいしか対抗策がない。
同じく6コストのドラゴンガードは覚醒していなければ守護が付かないので、それ以前に出てくることはあまりないが、ターン跨いだりアイラ自殺されても付くので注意。
PP7~の覚醒以降は相手の疾走・守護連打とこちらの顔殴りのどちらが強いかの勝負なので大体お祈りゲー。
9コストのファフニーは全体2点でこちらのフォロワーがほとんど落ちるので、可能ならセージで体力を上げておこう。

・ネクロマンサー 4:6 微不利
1コストキープはヴァンガ≧クイブレ。2コストは不屈≧歴戦>メイド>オースレス。
ネクロは1/2が多いので2T目歴戦が有効な場合が多い。
怨恨・ココミミ・ハウル・祝福・嵐・モルと相性が悪いカードが多数で相、手がアグロ・ミッドどちらの場合でも不利が付く。
デッキに1/2の入ってる枚数が多いので先攻なら歴戦で相手を止めるのも有効。
相手の1/2が2体並んでいる時に片方だけ処理して、返しで2/2を落とされないようにするような場面もよくある。
基本的に1試合で1回は嵐or祝福が飛んでくることを想定して、嵐には進化フロフェン、祝福にはセージで返せるようにしておくのが理想。
注意カードは、
2T目~の怨恨は撃たれるとフェンサーバフを邪魔されるなどそのあとが辛くなる。
3T目~のラビットネクロは相手にこちらの2/2/2を殴って処理してもらうのが理想。
同じく3T目~の嵐は全体1点or3点で、3点の場合はこちらがほぼ壊滅するので有利展開の場合はハンドを温存する戦術も有効。
5T目~のケロちゃんの本体のココミミはこちらの即死ラインを4点引き上げつつ、場合によっては2点除去でボード取ることもできるので、相手が何枚ハンドに残してるか覚えておこう。
6T目~祝福はセージで返せないとほぼ負けるので注意しながら展開する。
8T目~のモルは出された返しに相手を倒せないとほぼ負けなので諦めよう。

・ヴァンパイア 6:4 微有利
1コストはクイブレ>ヴァンガ、2コストはメイド>オースレス>他。
B以下だと相手のデッキが完成していないのかプレイングが難しいのかなぜか勝てるが、
このデッキのままAAとかにいったら3:7くらい付けられる気がするから注意。
最重要なのは4T目~5T目は相手ライフ11、6T目~はライフ13(12以下だとウルフor一裂きで自傷2点しつつ黙示裁きが撃てる)で止めること。
さらに体力2が簡単に落とされるのでキープで体力1を優先すること。
あと削るときは風神、セージ、アルビダなどで一気に削りつつ、返しで黙示録orドレイン殴りされることを想定してプレイすること。
疾走持ちなどは黙示録を撃たれた返しに特に有効なので余裕があるならハンドに残しておこう。
これだけ守れば少なくともB以下では不利はつかない。はず。
注意カードは、
2T目~のブラッドウルフ、一裂きで体力2以下に人権はない。
同じく2T目~のスウィート(2/1/3ドレイン)、これは遭遇率はあまり高くないが正直このキープ基準で2T目に出されると一番辛い。
4T目~の黙示録は復讐に入らなければ飛んでこないので、8T目までは一気に削ったあとの返しに撃たれることだけ想定しておけばいい。
同じく4T目~の裁きの悪魔も復讐調整していれば、一気に削ったあとにしか必殺ドレインが付かないのでそれほど怖くはない。
5T目~のエリニュスは復讐調整関係なく進化5/7+フォロワーランダム2点されるので一番辛い。
7T目~のアルカードは4/4疾走かつ復讐の4点回復でトドメ計算を狂わせてくるので要注意。
ディアボ、クイーン、ルシフェル、セクシーなども強いが注意してもどうにもならないことが多いので心に留める程度でOK。

・ビショップ 5:5 互角
1コストキープはヴァンガ≧クイブレ。2コストは不屈>歴戦>メイド>オースレス。
相手がブン回ったら負け、そうじゃなければ勝ちのマッチング。
陽光が出た状態で相手7T目にまわしたらほぼ負けなので、それまでに殺せるように全力で殴る。
特に初手の状態から相手3T目の護り手に3点殴りできるように想定してプレイしていくのが重要。
フォロワー全破壊のテミスは撃ったら自分の場にもフォロワーが残らないという弱点があるので、返しで疾走を叩きつけよう。
注意カードは、
2T目~のスネークプリースト(2/1/3守護)にこっちの体力1を落とされるのでなるべく体力2以上のフォロワーを並べる。
同じく2T目~の法典は体力3以下消滅スペルで撃たれるとフェンサーバフを邪魔されるなどそのあとが辛くなる。
3T目~の協会の護り手(3/2/2守護1点軽減)は不屈に指揮官を重ねる、攻撃2にフェンサーの+1/+1を付ける、攻撃2を2体で殴らないと倒せないので出されるとかなり辛い。
4T目~のハゲは進化で体力3以下消滅させてくるので可能なら、体力4以上の状態でフォロワーを残すようにしよう。
5T目~のゴブマウは進化前体力7、進化後体力9守護とキチガイスペックなので出されないように祈る、出されたらホワジェネバフなどでなるべく被害を出さずに処理する。
6T目~のテミスはフォロワー全破壊。これを撃たれた後にフロフェンで再展開、アルビダなど疾走でライフ削り出来るかどうかで勝負が決まる。
7T目以降は大修道女、ルシフェル、ジャンヌ、サタンでほぼ負けなので相手7T目までに決着を付けよう。

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最終更新:2016年08月28日 02:38