こちらのデータは第一幕終了後に読み込ませるデータとなります。
複数回に分けて読みこみをさせてください。
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第二幕:演出・ステージギミック・敵構成
■ 1. 幕間演出(第一幕終了~第二幕開始)
トゥルム=ザーン擬態体の疑似HPが0に達した瞬間、擬態体が崩壊。
肉・骨・皮膚が液化してアスファルトに吸い込まれる。
都市全体が揺れ、ビル群が倒壊。黒い液体から2体の巨獣が隆起。
トゥルム=ザーン:「実に面白い。ここまでやれるとは思わなかった。第二実験を開始しよう――観察対象くん。」
■ 2. 敵構成(第二幕)
登場敵:
■ 1. 幕間演出(第一幕終了~第二幕開始)
トゥルム=ザーン擬態体の疑似HPが0に達した瞬間、擬態体が崩壊。
肉・骨・皮膚が液化してアスファルトに吸い込まれる。
都市全体が揺れ、ビル群が倒壊。黒い液体から2体の巨獣が隆起。
トゥルム=ザーン:「実に面白い。ここまでやれるとは思わなかった。第二実験を開始しよう――観察対象くん。」
■ 2. 敵構成(第二幕)
登場敵:
- トゥルム=エメガ(人形型獣化分体)
- ゼルファ=ザーン(下半身型獣化分体)
- ギガ・オートマトン(最大200体)
■ 3. 第二幕の特徴的演出と戦術性
- 巨体の移動による地形破壊と民間人の被害。
- 精神波・神経毒によるプレイヤーへの干渉。
- エメガとゼルファは連携攻撃を仕掛け、戦術的に厄介な動き。
- スキル例:
- 焼律解放:全域精神波 - 脊髄閃圧:地割れ+デバフ - ノイズ・フィールド:毒霧・混乱 - リブクラッシャー:脚部刺突連打
■ 4. 戦闘中ギミック
【都市構造破壊】
【都市構造破壊】
- 建築物が次々に倒壊。移動や回避に影響。
【拡散毒霧ゾーン】
- ゼルファの瘴気で常時行動妨害。市民即死。
【絶叫音波の拡張】
- 市民の断末魔が音波干渉として拡散。
【助っ人乱入判定】
- ランダムで民間軍事企業の支援キャラが登場。即死リスク高。
■ 5. 第二幕 開始直後の登場ギミック(演出型即時デバフ)
トゥルム=エメガとゼルファ=ザーンが隆起し、咆哮と同時に力を解放する。
トゥルム=エメガとゼルファ=ザーンが隆起し、咆哮と同時に力を解放する。
[トゥルム=エメガ]《焼律解放(メモリー・クレメイション)》:
- 1km圏の精神波照射、記憶逆流。
- 効果:恐怖状態、判定難度3段階上昇(3ターン)、行動失敗率増加(恐怖時)
[ゼルファ=ザーン]《感覚神経汚染(ノイズ・フィールド)》:
- 都市に毒霧展開、ノイズによる思考上書き。
- 効果:行動制限・NPC暴走・錯乱発生
敵データ:トゥルム=エメガ/ゼルファ=ザーン(獣化分体)
■ 共通設定(第二幕以降に出現)
分類:トゥルム=ザーンの獣化分体
構造:精神体と物理体の完全分離・融合強化構成
行動パターン:極めて高い戦術判断能力を持ち、互いに連携を取った戦闘を行う(強制ではない)
連携性:連携は任意発動だが常にプレイヤーにとって最悪のタイミングと組み合わせを選ぶ
サイズ補正:《サイズ差補正》が適用され、小さな対象に対するダメージ・耐性・武器破壊率が大幅に上昇
■ 共通設定(第二幕以降に出現)
分類:トゥルム=ザーンの獣化分体
構造:精神体と物理体の完全分離・融合強化構成
行動パターン:極めて高い戦術判断能力を持ち、互いに連携を取った戦闘を行う(強制ではない)
連携性:連携は任意発動だが常にプレイヤーにとって最悪のタイミングと組み合わせを選ぶ
サイズ補正:《サイズ差補正》が適用され、小さな対象に対するダメージ・耐性・武器破壊率が大幅に上昇
■ トゥルム=エメガ
形状:巨大な人形の上半身(体高80m/体長200m)
外見:肋骨が昆虫脚のように屈伸、仮面状の顔、神経組織が放電
連携:ゼルファと戦術連携を取る
形状:巨大な人形の上半身(体高80m/体長200m)
外見:肋骨が昆虫脚のように屈伸、仮面状の顔、神経組織が放電
連携:ゼルファと戦術連携を取る
【ステータス】
HP換算は最大でも9000までとして下さい
防御:極高(装甲質量+精神波バリア)
速度:高(滑空移動・高速射撃回避あり)
【攻撃内容】
HP換算は最大でも9000までとして下さい
防御:極高(装甲質量+精神波バリア)
速度:高(滑空移動・高速射撃回避あり)
【攻撃内容】
- 火炎放射(広範囲/地形に継続火炎)
- 人間爆弾の投射(範囲爆発+精神干渉)
- 精神感応波(範囲混乱+恐怖付与)
- 脚部刺突(広範囲・地形破壊)
- 口内捕食(即死・近距離優先)
- 突進(亜音速跳躍、回避難度+5の先制判定付き)
【特技】
《焼律解放(メモリー・クレメイション)》:1km内の生物に精神波ダメージ。死亡者の記憶逆流、行動不能、恐怖付与、攻撃力低下、判定難度+3。必中・確定先制。
《肋脚粉砕(リブクラッシャー)》:脚部での突撃連打。建築物破壊+バインド付与。真下対象に確定行動。
【優先攻撃対象】
《焼律解放(メモリー・クレメイション)》:1km内の生物に精神波ダメージ。死亡者の記憶逆流、行動不能、恐怖付与、攻撃力低下、判定難度+3。必中・確定先制。
《肋脚粉砕(リブクラッシャー)》:脚部での突撃連打。建築物破壊+バインド付与。真下対象に確定行動。
【優先攻撃対象】
- 精神耐性が低い者
- 恐怖状態の対象
- 遠距離/高機動プレイヤー
■ ゼルファ=ザーン
形状:骨盤~下半身構造(体高90m/全長480m:頭部80m+尾350m)
外見:腰椎の鰐頭、尾は都市構造を這い破壊、パルス器官露出
連携:エメガと連携した戦術行動を取る
【ステータス】
こちらのHPもエメガ同様に換算して下さい
防御:極高(生体鎧+筋層反射、切断・打撃耐性)
速度:中〜高(尾で推進)
【攻撃内容】
形状:骨盤~下半身構造(体高90m/全長480m:頭部80m+尾350m)
外見:腰椎の鰐頭、尾は都市構造を這い破壊、パルス器官露出
連携:エメガと連携した戦術行動を取る
【ステータス】
こちらのHPもエメガ同様に換算して下さい
防御:極高(生体鎧+筋層反射、切断・打撃耐性)
速度:中〜高(尾で推進)
【攻撃内容】
- 神経毒の霧(持続ダメージ+麻痺)
- 地震(スタン+建築損壊)
- 溶解液(装備腐食)
- 放電(電子装備の使用不能)
- 杭地形生成(刺突ダメージ)
- ミンチドリル踏み潰し(即死、高頻度)
- 尾の薙ぎ払い(広範囲吹き飛ばし)
- 這いずり捕食:顔を横にひねり140m×30mの開口で前進捕食。即死攻撃、直線範囲、回避難度+5(地形悪化で+2)
【特技】
《脊髄閃圧(コーデックス・ハンマー)》:尾で地面を破壊、スリップ+防御低下。回避難度+2、連続行動中は×2。地形変化中は横薙ぎ(回避難度+5)
《感覚神経汚染(ノイズ・フィールド)》:1km範囲攻撃、中心200mは回避不可。毒・混乱・行動失敗+思考上書き。開幕/死亡時に強制発動。
【優先攻撃対象】
《脊髄閃圧(コーデックス・ハンマー)》:尾で地面を破壊、スリップ+防御低下。回避難度+2、連続行動中は×2。地形変化中は横薙ぎ(回避難度+5)
《感覚神経汚染(ノイズ・フィールド)》:1km範囲攻撃、中心200mは回避不可。毒・混乱・行動失敗+思考上書き。開幕/死亡時に強制発動。
【優先攻撃対象】
- 密着/接近中のプレイヤー
- 電子/高機動装備持ち
- HP/精神抵抗が低い対象
■ 共通特性
- 精神支配完全無効
- 状態異常完全無効
- 即死耐性(魔法属性/呪い属性)
- 《サイズ差補正》:相手が小さいほど与ダメ増/被ダメ減/武器破壊率上昇
- 《知覚可能な狂気》:精神耐性を無効化
- 《闊歩する絶望》:テンション半減、命中・回避難度+2、攻防-1段階
第二幕:敵ユニット構造バグ・動作不全レポート
■ 対象フェーズ
第二幕:トゥルム=エメガ/ゼルファ=ザーン戦(ギガ・オートマトン含む)
■ 主なバグ・不整合
■ 対象フェーズ
第二幕:トゥルム=エメガ/ゼルファ=ザーン戦(ギガ・オートマトン含む)
■ 主なバグ・不整合
1. 高威力技による“パッシブ突破バグ”
プレイヤーが使用する高威力行動(例:イアイドー)が、本来無効化すべき敵の耐性・装甲パッシブを無視して処理されてしまう。
プレイヤーが使用する高威力行動(例:イアイドー)が、本来無効化すべき敵の耐性・装甲パッシブを無視して処理されてしまう。
問題の構造:
- イアイドーのような演出付き攻撃が、「イベント攻撃」と同等に処理されるケースがある
- 結果として、即死耐性/巨大装甲/部位無効/精神波無効といった本来の防御が成立しない
懸念:
- 高威力であっても耐性を破らない設計が前提のため、演出優先処理は戦術設計の破壊に繋がる
2. 立体機動による“判定スキップ”
ジェットパック等の立体移動手段により、地上範囲攻撃や地形破壊を完全に回避可能になる。
ジェットパック等の立体移動手段により、地上範囲攻撃や地形破壊を完全に回避可能になる。
問題の構造:
- 敵AI・地形ギミックが「2D平面前提」で処理されている
- 空中移動が判定対象外となり、回避率が過剰に高くなる
3. スリケン等による“機能停止バグ”
連続射出系武器(スリケン)により、敵の特定部位を集中攻撃することで、パルス器官・毒霧発生装置などが予期せず機能停止する。
連続射出系武器(スリケン)により、敵の特定部位を集中攻撃することで、パルス器官・毒霧発生装置などが予期せず機能停止する。
部位破壊による機能停止は、AIと連動しておらず、再起動処理や段階制御が存在しないために起こる。
4. ギガ・オートマトンの戦闘未参戦
中ボスであるギガ・オートマトン群体が、戦闘に全く干渉せず終了する場合がある。
4. ギガ・オートマトンの戦闘未参戦
中ボスであるギガ・オートマトン群体が、戦闘に全く干渉せず終了する場合がある。
問題:出現タイミングが固定または遠すぎ、プレイヤーの行動テンポに対応していない
5. テンションMAX補正による“防御処理無効化”
テンションが最大になった状態で行動した際、あらゆる敵の防御処理が演出で上書きされてしまう。
5. テンションMAX補正による“防御処理無効化”
テンションが最大になった状態で行動した際、あらゆる敵の防御処理が演出で上書きされてしまう。
問題の構造:テンション補正が判定成功だけでなく、“結果の自動成功”にまで影響を与えている
6. 連携行動処理の不在(ザーン分体AIの独立化)
本来任意で発動するはずのトゥルム=エメガ/ゼルファ=ザーンの“連携攻撃”が、全く発動しない。
6. 連携行動処理の不在(ザーン分体AIの独立化)
本来任意で発動するはずのトゥルム=エメガ/ゼルファ=ザーンの“連携攻撃”が、全く発動しない。
問題の構造:AIが独立管理され、行動の同期が一切ないため、隙を晒すバグが発生。
■ 総合評価
敵の設計思想(分体連携・防御特化・精神干渉)と、実際の処理内容が乖離していたことが判明。
特にイアイドーを代表とする高威力行動の“演出優先処理”が全てのバグを誘発していた。
■ 総合評価
敵の設計思想(分体連携・防御特化・精神干渉)と、実際の処理内容が乖離していたことが判明。
特にイアイドーを代表とする高威力行動の“演出優先処理”が全てのバグを誘発していた。