- とりあえず
- 透明ブロックバグの修正
- LMで編集出来ないテキストのあれこれ
- プチロック
- ROMのロックの仕方
- LMでロックしたROMのロックを解除する
- タイトル画面・エンディングクレジットの編集の仕方
- タイトルムービーの編集の仕方
- Chelseaコマンドについて
- OPステージやタイトル画面のBGMを変える
- 16×16のタイルマップデータについて
- 縦スクロール時における背景バグの解消法
- 自動メッセージ表示をどこでも使用できるようにする方法
- 簡単にBOON STARTにする方法
- レイヤー2をレイヤー1より手前に表示させる
- 特殊MAPリスト
- 斜め土管の設置の仕方
- 弄っても無意味なGraphics
- チョロボンとパサランについて
- 便利なコマンド
- タイルセットについて
- アイテムインデックスに気をつけよう
- SMB3風のスクロールにする
- 壁チョロプーが出てくる穴の仕様
- カスタムファイルの定義
- スタート直後にマリオの状態を固定する
- きれいな地形を使おう
- 自動メッセージ2が、デフォのSMWにある!
- 死亡時に縦スクロールさせなくする。
- スプライトを蹴るとスタンタイマーリセット
とりあえず
ページを作るまでもない小技をみんなでばしばし書こう!
透明ブロックバグの修正
?ブロックの上にコインを置いて?ブロックをたたくと、コインがあった場所に透明のブロックができてしまう。このバグはバイナリで簡単に修正できる。
まずバイナリエディタで$011547を開き、20 1E D5と編集しよう。
次に、$01571Eを開くと、FFが大量に並んでると思うので最初の5つをA9 02 4C BA 91に変更する。
これで保存して、あとはテストプレイをしてみよう。
なお、このPCアドレスはSA-1ROMもバニラROM(未改造ROMのこと)も共通。
パッチとか作るときの参考程度に一応ROMアドレスに直すと、それぞれ$029347と$02D51Eになる。
LMで編集出来ないテキストのあれこれ
-
https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=14716
これを使用する事でMARIO START!やGAME OVERなどの文字を編集可能。STARTのSだけパレット8が使われてる(他のはA)という不具合も恐らく解消できる。 -
https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=4578
エンディングで表示される敵キャラの名前をテキストファイルで出力して編集することが出来ます。が、元の文字数を超えることができないので例えばドラボン(英名:Rex)の場合日本語表記orローマ字どちらでも日本語名を入力する事は不可能です。 -
https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=4579
ハジメカラの部分とかセーブして続けるの所とかのテキストを編集出来ますが、ウィンドウが小さいのでちょっと扱いにくいのとパレットをちゃんと調節して入力しないと可笑しくなります(これの関係で汎用文字が使えない・・・もし使えたら書き換えといてくれ(˙-˙)) -
https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=4581
これを使用する事でピーチ姫救出時のセリフを変えれます。これで友人マリオのようにピーチが突然流暢な英語で喋り出す事が無くなります。
もしかしたら他にもあるかもです。
全部Cのリンクを勝手に貼らせてもらったので問題あったら消して下さい。
プチロック
- ロムヘッダーの最後(バイナリで1FF)に01を書き込むとロムが編集できなくなります。
- 00に戻すと編集できるようになります。
-
LMの方法は少々違うようです。
(LMでロックしても01が書き込まれているが、00にしても解除できない)
ROMのロックの仕方
- Overworld Editorで大文字と小文字を間違えずに『Chibi-Moon』と入力。成功すると左上のアイコンが変わる。
- ステージ編集画面に戻り、CTRL+Eを押すと確認画面が出る。
- タイトルを入力した後、OKを押すとロックがかかり以後一切編集できなくなる。
- 注意:バックアップは必ず取ること!!
- 一回も編集してないROMではエラーが出て無意味。
LMでロックしたROMのロックを解除する
- バイナリエディタで開く
- 1FFを0にする
-
81BF~81D4を順に
FF 53 55 50 45 52 20 4D 41 52 49 4F 57 4F 52 4C 44 20 20 20 20 20
にする
- おk
-
補足
https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=4608
↑これを使えばWindows10ユーザー以外は簡単にロック解除出来る。
タイトル画面・エンディングクレジットの編集の仕方
- Overworld Editorを開く。
- ファイル-タイトル画面-タイトル画面の読込を選ぶ。(またはF11を押す)
- はいを押す。
- 自由気ままに編集。
- ファイル-タイトル画面-タイトル画面を保存を選ぶ。(またはF12を押す)
- はいを押す。
- チェックする。
-
エンディングクレジットの場合はファイル-クレジットになる。
(Ctrl+F11でクレジット読込、Ctrl+F12でクレジット保存) -
元の編集画面に戻るには
を押して、出てきたダイアログで「はい」を押します。
-
タイトル画面のパレットはC7コースのパレット0と1が、
エンディングクレジット画面のパレットは104コースのパレット0と1が対応している。
C7・104コースパレット0の色番号0〜3がパレット0。
以下、色番号4〜7・8〜B・C〜Fがパレット1・2・3となる。
(C7・104コースパレット1の色番号0〜Fはパレット4・5・6・7)各パレットの先頭の色は透過色になる、実質1パレット3色。 -
C7・104コースパレット0・1の色番号0〜8はOPデモやシステム系文字等にも関わってくる。
カスタムパレットは対応していないので、変更時には注意。
タイトルムービーの編集の仕方
-
Zsneswというエミュレータを探します、有名なのでググればすぐに見つかります。
こことか
(追記 uosneswでもShift+Zで.zstセーブができるので、こちらでも可能)
以下はZsneswを使用するものとする。
※ Zsneswやuosneswの操作法(.zstが見つからない等)に関しては自分でググれ! - Overworld Editorを開く。
- ファイル-タイトル画面-デモレコーディング用のASMをインストールを選び、OKを押す。
-
上のデモレコーディング用のASMをインストールを確実に行なってから
、
Zsneswでデモに使う面(C7コース)をプレイ。
C7コースをプレイするには、・タイトルでマリオが勝手に死ぬぐらい面を変更する。 (マリオが死ぬと曲は出ないがC7コースを実際に遊ぶことができる) ・ヨッシーの家とか適当なステージから土管などでワープさせる。 (この方がてっとり早いのでこちらを推奨)
- SAVE STATEで STATE 0(.zst) に保管。
-
Overworld Editorに戻り、
ファイル-タイトル画面-レコーディングしたデータをROMイメージファイルに保存を選ぶ。 - (タイトル).zstを選ぶ。
- チェックする、微妙にずれることが多々あるので確認が必要。
-
成功したら、
きちんとデモレコーディング用のASMをアンインストール
しておきましょう。
(そうしておかないとOWの道がバグる可能性が高いです)
追記:SNES9Xでも同様の事が出来る事が判明しました。同じくASMをインストールし、ROMをSNES9Xで開きC7コースをプレイし、File→SaveGamePosition→Slot#0に保存して、SNES9Xのフォルダ内の何処かに入っている(ROM名).000をLMにぶち込めばおっけーです。SNES9X以外のエミュ使った事ないから訳分からん!という人は是非この方法でやってみて下さい。
Chelseaコマンドについて
Ver.1.63でChelseaコマンドを入力すると、
旧バージョン同様アイコンが変わりステータスバーにメッセージが出ますが、意味はありません。
OPステージやタイトル画面のBGMを変える
- 普通にOPステージorタイトル画面ステージを作る
-
バイナリエディタでOPステージなら1924、
タイトル画面なら18C7のRomアドレスの値を使いたいBGMの番号に書き換える - おk
OPステージではlevelの音楽、タイトル画面ではOWの音楽が適用されます
OPステージの場合はゴールの代わりにメッセージ表示スプライトの設置を忘れずに…
16×16のタイルマップデータについて
-
16×16タイルマップデータは、外部ファイルに保存できます。
キー 内容 F2 表示しているページのタイルマップデータをファイルに保存する F3 表示しているページにタイルマップデータをファイルから書き込む F5 ページ0〜F迄のタイルマップデータをファイルに保存する F6 ページ0〜F迄のタイルマップデータをファイルから書き込む F7 ページ10〜1F迄のタイルマップデータをファイルに保存する F8 ページ10〜1F迄のタイルマップデータをファイルから書き込む F9 ファイルではなくROMに保存 CTRL+F9 スプライトデータをカスタムファイルに保存 CTRL+SHIFT+PgDn スプライト閲覧許可、編集もできるがROMに書き込めないっぽい
縦スクロール時における背景バグの解消法
なぜバグるのか?と言うと、
”本来表示してはいけない所(範囲)を無理やり表示させる”とあんなバグった背景になる。
なので、
- マップ-その他の設定で、背景スクロールの縦を遅いにする。
- マップ-スタート地点・中間地点の設定で、レイヤー1・2の初期位置で、BGの値を変えてみる。
- スタート地点をずらす。
- スタート地点→5、BG→C0で0〜15まではバグらないことは確認済。
- 1Bまで全部バグらずにするには動かないに設定する必要あり。
自動メッセージ表示をどこでも使用できるようにする方法
-
はじめに
自動メッセージ(スプライトNo.19)をデフォルトで使うと、
マリオがワールドマップの変な場所に飛ばされることがあります。
(最初のワールド以外の場所で使うとアウトです。)
それの解消法をここに書きます。
-ただしこれを行うと、ニューゲームのマップが「C5」から「1C5」に移ります。
- マップエディタの方でShift+F8を押す。
- 確認画面でOKを押す。
- 1C5を編集する。(ニューゲームのマップになる)
- 自動メッセージを設置するのを忘れずに。
- 設定後新規ゲーム開始時のマリオの初期位置を全体マップの方へ置かない事。
簡単にBOON STARTにする方法
- 1 GFXの書き換え
-
はじめにYY-CHRでGFX0f.binを開きます。
-
↑写真はGFX0Fの上側部分です。写真を参考に黄色○の部分をコピーし、緑○へ貼り付けます。
- ↑こうすればおkです。
- 2 バイナリでの指定
- バイナリエディタでBOON STARTにしたいROM、また、VIP3(AA版)のROMを開きます。
- VIP3のROMの0x1200〜0x1400あたりをコピーして自分のROMの同じ領域に貼り付け保存すれば完了です。
- SMW Centralにある「One Player Only」のパッチを当てれば完璧。
・ちなみにバイナリエディタで013DBのF0をD0に変えてやることでLUIGI STARTが可能になります。
レイヤー2をレイヤー1より手前に表示させる
-
レイヤー2を使って強制スクロールにしたいけど、
C1を使うヤツしかレイヤー2の横スクロールが無い…(´・ω・`)
しかもスピードが…(´・ω・`)
かと言ってレイヤー1と入れ替えると地形が…(´・ω・`) -
⊂二二二( ^ω^)二⊃そんなときはレイヤー2をレイヤー1より手前に表示させればおk
やり方はかんたんだぉ( ^ω^)
- レイヤー2用のタイルをスプライトの手前
- レイヤー1用のタイルをスプライトの奥にすればほら!
- Lunar Magicでは奥にあったレイヤー2が手前に来ている!
- これで普通の強制スクロールが使えるね(^∀^)
特殊MAPリスト
-
特殊なマップのリストです。
MAP番号 用途 000 ゴールスター100のボーナスゲーム面(001〜024) 024 チョコレー島 コース2(特殊コースのため編集しないのが無難) 0C5 ニューゲーム時に出てくる場所(デフォルト) 0C7 タイトル画面のステージ 0C8 ヨッシーの翼でワープしてくるステージ(001〜024) 0CD チョコレー島 コース2(特殊コースのため編集しないのが無難) 0CE チョコレー島 コース2(特殊コースのため編集しないのが無難) 0CF チョコレー島 コース2(特殊コースのため編集しないのが無難) 100 ゴールスター100のボーナスゲーム面(101〜13B) 104 ヨッシーの家、エンディングに出てくる。
「GFXの詳細設定」又は「スプライトのGFX設定」
を使用しているとキャラがバグる
=デフォのGFXを弄っとくのはOK?1C5 ニューゲーム時に出てくる場所(メッセージバグ回避時) 1C8 ヨッシーの翼でワープしてくるステージ(101〜13B)
斜め土管の設置の仕方
-
斜め土管は、下手に設置すると下図のようにマリオが中に潜り込めます。
-
まず、下図のように左下のタイルが、一番上になるようにします。
-
次に、小さな土管とスプライト8Eでふさぎましょう。
弄っても無意味なGraphics
( ^ω^)Graphics弄って、挿入して、
いざ、プレイ!
( ^ω^)あれ?木の実がそのままだぞ?
次の場所は弄っても全く意味が無い!
- GFX17の0x00,0x01,0x10,0x11,0x5A〜0x5D,0x6A〜0x6D
-
GFX1Cの0x75〜0x79,0x7B〜0x7F
ちなみに、弄りたいときは↓弄りたい場所 弄る場所 GFX17の0x00,0x01,0x10,0x11 GFX32の0x26C〜0x26F,0x27C〜0x27F,0x2E0〜0x2E7 GFX17の0x5A〜0x5D GFX33の0xA0〜0xA3,0xB0〜0xB3 GFX17の0x6A〜0x6D GFX33の0xC8〜0xCB,0xD8〜0xDB,0xE8〜0xEB,0xF8〜0xFB GFX1Cの0x78 GFX14の0x40〜0x47 GFX1Cの0x79 GFX14の0x48〜0x4F GFX1Cの0x7B GFX14の0x58〜0x5F GFX1Cの0x7C GFX14の0x60〜0x67 GFX1Cの0x7D GFX14の0x68〜0x6F GFX1Cの0x7E GFX14の0x70〜0x77 GFX1Cの0x7F GFX14の0x78〜0x7F - GFX1Cの0x75〜0x77は不明
チョロボンとパサランについて
『チョロボン』と『パサラン』(スプライトA5)は、
スプライトのGFXのインデックスの設定によってどちらか決まる。
『キノコ』にすると『チョロボン』になりそれ以外にすると『パサラン』になる。
ExGFX等を使っている場合は、注意してください。
特にLunar Magicでは、バグだか知らないけど『城』以外が『チョロボン』になるので注意すること。
(プレイすると『パサラン』になる)
表にするとこんな感じ
GFXのインデックス | LMにおける表示 | 実際(エミュ等)の表示・動作 |
キノコ | チョロボン | チョロボン |
城 | パサラン | パサラン |
その他 | チョロボン | パサラン |
※最近のLunal Magicでは修正されて正しく表示されるようになっているみたいです。
便利なコマンド
- マップエディタでCtrl+Delキーを押すと、FG・スプライト・ルーム移動の設定を一括削除できます。
-
マップエディタでCtrl+F8キーを押すと、必要以上のオブジェクトやスプライトを削除してくれます。
初心者にオヌヌメ
タイルセットについて
タイルセットとは、GFXの設定で、右端に「T:XX」と書いてあるやつのことです。
この番号によって、標準アニメーションタイルや、特殊なタイルセットの並べ方を管理します。
レイヤー3の背景はインデックス番号なのでこれとは違います。
アイテムインデックスに気をつけよう
ボーナスステージに大量にコインを置いてっと。よし、テストプレイ!( ^ω^)
あれ?ボーナスステージでコインを取った後に、
メインステージでまだ叩いてないブロックやコインが無くなってるお(;^ω^)
こんな経験ありませんか?
鍵を握るのはの中にある「アイテムインデックス」。
SMWは「既に取ったコイン・1UP・でっていうが入っているブロックを叩いたかどうか」を
「アイテムインデックス」と呼ばれる領域に記憶して、
土管などを使って別のマップから戻ってきた時に復活しないようにしています。
ところが、同じ番号のアイテムインデックスを2つ以上のマップで使用すると、
SMWはまだ取ってないコインやブロックを既に取ったと勘違いしてしまいます。
解決するには、メインステージとボーナスステージではアイテムインデックスを別にする、
又は、コインやブロックをMAP16を使って配置するという手があります。
SMB3風のスクロールにする
バイナリエディタで、7A24を01にする。
すると、ジャンプしてる間にスクロールするようになる。
壁チョロプーが出てくる穴の仕様
グラフィックのインデックス の 設定のオブジェクト・背景のGFX を0にしなければ変なGFXになってしまいます。
カスタムファイルの定義
時に、.dscファイルとか.mscファイルとか見たことがありませんか?
これらはLunar Magic上で使うことのできる、ネーミングファイルです。
例えば、DSCファイルをROMと同じ階層に置けば、
そのブロックにフォーカスしたときに、説明文が表示されるようになります。
DSCファイル
カスタムブロックの記述ファイルです。
おおよそ殆どのカスタムブロック挿入ツールで、自動的に生成されます。
フォーマット
MAP16 No. | Whole Page | 説明 |
300 | 0 | Smashable Brick(\n)レンガブロック。 |
301 | 0 | Teleport Block(\n)ルーム移動で指定したlevelへ転送する。 |
- 各要素間の空白は<Tab>で生成してください。
- 説明文中の(\n)は改行を表します。
SSCファイル
カスタムスプライトの記述ファイルです。
既存のスプライトツールでは生成されません。
しかし、DSCファイルと違い、一覧として表示されないほか、
既存のスプライトの説明を上書きするため、使い勝手は悪いです。
フォーマット
Sprite No. | Whole Page | 説明 |
00 | 0 | バイナリにして(\n)x2でブーメランブロス(\n)x0で緑ノコノコの中身 |
01 | 0 | バイナリにして(\n)x2でブーメラン(\n)x0で赤ノコノコの中身 |
- 各要素間の空白は<Tab>で生成してください。
- 説明文中の(\n)は改行を表します。
MSCファイル
カスタムBGMの記述ファイルです。
音源ごと書き換えるSMAS Musicパッチ等には同梱されていますが、
addmusicを使った場合は生成されません。
(鬼畜王の中の人が作ったものは、インライン要素で自動生成させることもできるとか何とか)
また、デフォルトでは拡張子がMSのコンソールドキュメントに設定されているので注意。
フォーマット
BGM No. | ※ | 説明 |
20 | 00 | YI 城 |
25 | 00 | 洞窟物語 月の唄 |
11 | 01 | サンプル曲(ロビンソン) |
12 | 01 | マップ(DK2) |
※00でlevel用、01でOW用とする。
- 各要素間の空白は<Tab>で生成してください。
- 説明文中の(\n)は改行を表します。
- 「;」はコメント行を表します。
スタート直後にマリオの状態を固定する
-
みんな下半身のとこにフラワー2個とかマント2個とか置いてるみたいだけど
それだけだと開幕直後にでっていうから降りることで回避できたりする。
なのでどうしても固定した状態で攻略させたい時は
○下半身に2個、上半身に1個置く
○動きが遅くなるカスタムブロックを設置しておく
○強制ダメージ後アイテムを取得させる
○土管の上にアイテムを配置し、スタートはその土管から出す
○LevelASMで以下のasmを挿入する(XXはパワーアップの値)init: LDA #$XX STA $19 RTL
などしたほうがよい。
きれいな地形を使おう
汚い地形だと「ニコ厨乙」などと言われますお( ^ω^)
例えステージの構成が良くとも見栄えが悪いと誰にもプレイしてもらえなくなります。
なのできれいな地形を作るヒントを下に書いてみます。(追加大歓迎)
-
空中に浮いたブラックパックンを使わない
(左:悪い例 右:良い例)(浮いたブラックパックンの下に逆さブラックパックンを配置してもOK?)
・この場合は逆さまのブラックパックンを使う
・どうしても空中にダメージブロックを配置したい場合は、グラフィックをブロックの形状のものに書き換えよう(一例)※メッセージブロックなどで説明(警告?)を入れておくと尚良し -
備考
>浮いたブラックパックンの下に逆さブラックパックンを配置してもOK?
でも、それを乱用すると、逆に汚くなるので注意。
-
不自然に途切れた地面を使わない
・ロープ系も同様
補足:ロープの両端のグラフィックはExGFXを使用
-
トゲやブラックパックンを金網や水タイルの中に配置するとき、透明な部分を補完させたオブジェクトを置こう
補足:ExGFX、拡張アニメーション機能を使用
-
水を不自然に置かない(動作に心配あり)
-
やたらと敵を出しすぎない(上と同じ理由)
-
ステージをセメントブロックだけで作ろうとしない
・どうしても地面や壁をブロックで敷き詰めたい場合、隙間の無いブロックを使うことを推奨する(一例)
-
連続して同じスプライトを使わない(1UP要因はおk)
-
バグった背景や地形や敵を使わない
・「ゴール用の玉」も忘れずに
-
ブラックパックンを縦に積み重ねない
-
地上面ならところどころに草を置く
-
理不尽な隠しブロック(孔明の罠)を濫用しない
-
ハテナブロックや地面の姿をしたダメージもしくは即死ブロックを置かない(上と同じ理由)
-
ブラックパックンを必要以上置かない(ヨッシー関連はおk)
-
1UPキノコや3UPムーンを大量に並べない
-
取れない3UPは置かない(イライラの元)
-
「ギャラクシーじゃ光に弱いからテレサが明るい場所に出る訳ねえだろ」
などと意味不明な事をわめく奴が極稀にいるので、
なるべくその面に適したBG.FGを設定する(別に無視してもよし)
-
下に芝生が生えていない地面を浮かせない
-
ときどきコインを置いておく(道しるべになる)
- かと言ってコインは置きすぎると逆に不自然になってしまうので注意
-
強制ダメージ/強制パワーアップの箇所を必要以上に作らない
-
背景をきちんと並べる(コピーでもおk)
-
不自然でないパレットを使う
彩度の高い色を利用する際には、あまりカラフルにしすぎると目に悪くなるので注意
色相に大きな変化を与えすぎず、彩度を落とすと見栄えが良くなる
・例(左:既存のパレットのみ、右:カスタムパレット使用)同じ構成でも背景・地形の色が違えばステージの雰囲気が大分違ってくる
パレットやGFXを弄っていろいろな配色を試してみよう
-
城と共存するとバグるヨッシーやボス部屋にヨッシーを置かない。(食ってしまう)
-
タイムアップまで何も出来ない場所を作らない(きちんとテストプレイして確かめましょう)
-
↑これなら落ちても脱出できるが、 ↑これでタイム0だと自殺する事すら…
(ジャンプ台を上に投げたらダメだけど)
-
↑これなら落ちても脱出できるが、 ↑これでタイム0だと自殺する事すら…
-
急な坂は3Cのタイルを忘れずに。
自動メッセージ2が、デフォのSMWにある!
スプライトNo.19(自動メッセージ1)を2つ同じ場所(多少ずれててもOk)に配置すると...
死亡時に縦スクロールさせなくする。
死亡時もカメラはマリオに合わせてスクロールします。
下に降りる面では死亡時に、先の面構成がわかってしまい、ネタバレになってしまいます。
バイナリエディタで、7819から 12 14 と書き込むことで解消できます。
スプライトを蹴るとスタンタイマーリセット
持てるスプライトの中には、蹴るとスタンタイマーがリセットされるものがあります。
例えばクリボンは起き上がるまでの時間が、
ボム兵は爆発するまでの時間がリセットされます。
バイナリでAC0Eに 03 を書き込むことで解消されます。
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