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  • みんなでバトルのスタートダッシュ

スーパーマリオメーカー2 資料保管庫

みんなでバトルのスタートダッシュ

最終更新:2024年03月15日 22:26

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  • 概要
  • 共通知識【5種類の方法】
    • A.初代+マリオで前張り
    • B.前張りヒップ連打
    • C.持ち上げ+投げ
    • D.ダッシュジャンプスタート
    • E.あえての後続スタート
  • ゲームスキン別対策
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  • 共通知識【5種類の方法】
    • A.初代+マリオで前張り
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    • 1.初代
      • 【1-1 初代で初動前張り】
      • 【1-2 アイテム出し読み着地】
      • 【1-3 ダッシュジャンプスタート】
      • 【1-4 ダッシュ小ジャンプ割り込み】
      • 【1-5 ダッシュジャンプスタート】
      • 【1-6 初動前張り マリオver】
      • 【1-7 ジャンプフェイント】
      • 【1-8 メテオ大ジャンプ】
    • 2.マリオ3
      • 【2-1 即ゴール対策 無限頭踏ませ】
      • 【2-2 ダッシュジャンプスタート】
    • 3.マリオワールド
      • 【3-1 即ゴール対策+テクニック】
      • 【3-2 ダッシュジャンプスタート 夜の雪面】
      • 【3-3 一網打尽!トリプル投げキル】
      • 【3-4 投げキルスタート】
      • 【3-5 即ゴール対策 頭踏ませ】
    • 4.マリオU
      • 【4-1 ヒップ1回で3人に当てる】
      • 【4-2 ヒップ後即スピンスタート】
      • 【4-3 スターゲット】
      • 【4-4 前張りヒップを持ち上げ】
      • 【4-5 1vs1 初手投げキル】
      • 【4-6 即ゴール対策 上でも諦めない】
      • 【4-7 ダッシュジャンプスタート】
      • 【4-8 前張りヒップを小スピン抜かし】
      • 【4-9 大ジャンプスタート】
      • 【4-10 夜の雪面スピンスタート+後続処理】
      • 【4-11 前張りヒップを持ち上げ】
      • 【4-12 ダッシュジャンプスタート】
      • 【4-13 下からスピンで掬い上げ】
    • 5.3Dワールド
      • 【5-1 ヒップ連打+上空提出】
      • 【5-2 くるジャン→ヒップキル】
      • 【5-3 置きヒップ】
      • 【5-4 1vs1 下投げ落とし】
      • 【5-5 後続対策しゃがみジャンプ】
      • 【5-6 前張りヒップを持ち上げ】
      • 【5-7 ヒップ→投げキル】
      • 【5-8 勢い付けてスタート】
      • 【5-9 持ち上げ→頭踏ませ】
      • 【5-10 前張りヒップを幅跳び抜け】
      • 【5-11 持ち上げ→後続幅跳びガード】
      • 【5-12 前張りヒップの上から被せヒップ】

概要

全ての試合には「スタート」が存在する。
3×7という小さなスペースで激しい争いが繰り広げられる。スタートを上手く決めたプレイヤーは有利に試合を運ぶことができる上、コースによってはスタートだけで勝負が決まってしまうコースも少なくない。
多くのプレイヤーが沢山の方法を編み出してきたが、今回はその中でも定番のスタートを5つ紹介する。
ゲームスキン別のおすすめや実際のスタートダッシュ成功動画の解説も載せているので是非参考にしてほしい。

共通知識【5種類の方法】

A.初代+マリオで前張り

【初代】で可能
初代スキンは相手を持ち上げたり投げたりすることができない。
さらにヒップドロップもできないのでスタートの3×7の一番右に滞在していれば安定してスタートできる。
マリオならコースタイトルが消えた時から右を押し続けるだけで前張りができる。マリオ以外でも前のプレイヤーが動いていなかったら前張りできる場合もある。
強さはスタート直後の配置に左右されやすく「水中や夜の空」なら強いが「夜の雪面や高い壁がある状況」なら弱い。

【メリット】

  • 初代スキンで自分がマリオなら右を押し続けるだけで誰でも先頭になれる。
  • スタート直後が狭い隙間の場合安定しやすい。
  • 誰かに抜かされても大幅に出遅れることがない。
  • 初心者におすすめ。

【デメリット】

  • スタート直後に高くジャンプしにくい。
  • 夜の雪面は地面が滑るのでスタート後に抜かされやすい。
  • 初動が遅くダッシュジャンプスタートに抜かされやすい。
  • 運が悪ければ優先順位の関係で抜かされることがある。詳細→みんなでバトルの優先順位

B.前張りヒップ連打

【マリオU・3DW】で可能
前でヒップドロップを連打することで相手を前に出させない。
闇雲にヒップドロップを連打しているだけでは弱点(デメリット)が多いが工夫すれば非常に安定するスタートの1つ。
誰でも出来るテクニックながら奥が深い技。

【メリット】

  • ヒップドロップを当てられた相手は約0.8秒間行動不能になる。行動不能の時に持ち上げることができるので連携も可能。
  • スピンやキャンセル、少し左に移動などフェイントを入れることもできる。様々なパターンで相手を翻弄できるのも魅力。
  • 前でヒップ連打するだけで先頭スタートできることもある。
  • 初心者から上級者まで安定して使うことができるテクニック。

【デメリット】

  • 安易なヒップ連打をしているとさらに上からヒップで潰されたり着地のタイミングで持ち上げられることも。
  • 混戦状態だと中々上手く決めにくい。
  • スタート直前に逆にヒップを当てられると結構なタイムロス。
  • ダッシュジャンプスタートで上を飛び越えられることもある。

C.持ち上げ+投げ

【マリオ3・ワールド・マリオU・3DW】で可能(初代以外)
相手を「持ち上げて投げる」ことができる仕様を用いる技。
マリオ3やワールドはこれが主力になりやすい。
一度持てば1〜2秒は持ち上げた状態をキープできるので、「1」が表示されて音が鳴った時あたりで先頭を持ち上げれば高確率で先頭に出ることができる。
持ち上げた相手は後ろに投げたりキルさせたりしよう。
持たれた場合は一定回数スティック等をガチャガチャしてジャンプボタンを押すことで脱出可能。

【メリット】

  • 誰かを持っている状態なら他の人に持ち上げられない。スタート直前に先頭で誰かを持つことができれば安心。
  • 持ち上げた相手を後ろに投げるだけではなくキルを狙うこともできる。5つの方法の中で唯一キルを狙えるスタート。
  • ヒップドロップを当てた相手を持ち上げることもできる。持ち上げると高さが2マス分になるので壁にもなる。
  • マリオ3とワールドなら最有力候補のテクニック。特にマリオ3の場合は先頭で持ち上げボタンを連打すれば安定性が高い。

【デメリット】

  • マリオ3以外では別の技が暴発してしまうので持ち上げボタンを連打することができない。
  • 誰かを持ち上げていてもその人が抜け出してしまえば次の瞬間に自分も誰かに持たれる危険性がある。
  • 誰かを持ち上げていてもヒップドロップを喰らうと落とす。
  • ダッシュジャンプスタートで上を飛び越えられることもある。

D.ダッシュジャンプスタート

【全スキン】で可能
前述した「初代マリオの前張り・前張りヒップ・持ち上げ+投げ」はどれも有力な技だがこの技がある限り絶対的な安定性はない。
後ろから助走を付けて「ダッシュしゃがみジャンプスタート」!
(しゃがみジャンプなのは相手に踏まれた時に落とされないため)
上手くいけば先頭で混戦状態の相手をごぼう抜きできる。前張りは初動のスピードが遅いので余裕で抜かし、ヒップや持ち上げの相手に対しては上を通り越すので上手い人がすれば最強クラスのスタート方法!しかし混戦に巻き込まれて失敗することも。
投げと同様後ろで待機しておいて「1」が表示されて音が鳴った時あたりで助走を付け始めれば上手く行きやすい。(気持ち遅め)
慣れるまでが難しいので後述する動画を参考にしてほしい。

【メリット】

  • 上記した3つの方法に対する特効を持つ。
  • 上手く決まれば混戦を抜け出して大幅に前に行ける。
  • 誰かの頭を踏んで高くジャンプできることも。
  • 安定して決められるようになると最強のスタート方法になる。

【デメリット】

  • 慣れるまでは難しい。
  • 前の混戦に巻き込まれて頭を踏んだり詰まったりして勢いを失うと最下位スタートになるリスクが高い。
  • 相手も同じダッシュジャンプスタートを決めようとする時に邪魔される可能性がある。
  • スタート地点の天井が低いと難易度が上がる

E.あえての後続スタート

【全スキン】で可能
  • タイトルや雰囲気でボス戦があるorありそう
  • 開幕でミスしそうな配置
  • 難しそうなコースだから確実にアイテムを取りたい
  • 時間がかかりそうな条件戦コース
などの場合に候補として挙がる選択肢。あえてスタートはゆっくり行って正確性と安定性を確保する。
そのため複数人ゴール可能コースとの相性が良い。
他の4つと比べて特異的だが、れっきとした戦術の1つである。

【メリット】

  • 混戦に巻き込まれにくいので初動でミスする可能性が減る。
  • アイテム必須コースだった時は大幅なリードをつけられる。
  • 難しいコースで相手が全員ミスすれば自分に展開が向く。
  • 複数人ゴール可能なコースで本負けを防ぎたいなら強い。

【デメリット】

  • 読みが外れるとボス戦がなかったり裏ルートを開発されて普通に負けてしまうことも。特に1人用コースとの相性が悪い。
  • 相手も同じ戦法を取っていた場合結局アイテム争奪戦になることもある。そのまま先頭にゴールされる可能性もある。
  • 先頭争いのプレイヤーから思わぬ流れ弾を喰らうことがある。
  • 先頭有利コースや先頭に詰まされてしまうこともある。

ゲームスキン別対策

以下戦術A・B・C・Dで表す。
(Eは全てのスキンに共通していてコースによるので割愛)
ここに書いてあることが100%正しい訳ではなく、コースの雰囲気や対戦相手の動きによって最適解は常に変わる。あくまでも一例として参考にして欲しい。

初代

「スタートの方法って色々あるよね」と思われることも多いが、実は初代のスタートは大きく分けると4つしか方法がない。
  • 画面切り替え直後に右下を取って前張り(Aの戦法)
  • 2番手以降で安定したスタートを狙って右下で走り続ける
  • ダッシュジャンプスタートで前の人を抜かす(Dの戦法)
  • コースを見て先頭争いに参加しない(Eの戦法)

管理人のおすすめは基本はA狙いで既に取られていたらD。
Aは安定性が高いので狙える時は狙っていきたい所。もし後ろから抜かされても大幅に出遅れることはないのも魅力。
Aに対するDの戦法が怖いが、レート戦では狙う人は多くても全体的な成功率は高くない(7000勢など強い人は決めてくるが)

一方Dはチャレンジングな戦法。タイミングが速くても遅くても失敗し、誰かにぶつかって勢いを失っても失敗。さらに失敗するとほぼ後続からのスタートになってしまうのが怖い所。
しかし成功すれば一気に先頭に出ることができるのは魅力。
また夜の雪面や開幕から高く飛びたい時にも使えるだろう。

マリオ3

マリオ3は投げが主軸になりやすい。なぜなら他のスキンと違って、持ち上げボタンを連打することができるから。
他のゲームスキンでは別のアクションを繰り出してしまうので持ち上げボタン連打戦法は使いにくい。
連打が得意な人は先頭で持ち上げボタンを連打していても良い。

管理人のおすすめは投げに自信があるならCで苦手ならD。
管理人は連打に自信がないので良くDの戦法を使ったり、先頭の持ち上げ状態が解除されそうな時を見計らって持ち上げることで先頭を奪ったりすることが多い。
Cの戦法を使う時は前述した通り「1」が表示された時に誰かを持てるように工夫すること。タイミングが大事。
苦手ならDで。全てのゲームスキンに共通するがヒップドロップや投げが苦手で成功率が低いならDを使うと安定する。

マリオワールド

全てのゲームスキンで最も難しいかも。
基本はマリオ3と同じだが誰もいない時に持ち上げボタンを押すと「スピンジャンプ」が暴発してしまう。
そのため連打戦法は使えない。似たようなテクニックで小スピンジャンプを連打しても良いが下から抜けられることもある。

管理人のおすすめは投げに自信があるならCで苦手ならD。
投げに徹するなら先頭付近で小スピンジャンプで暴れて誰かを持ち上げたら後ろに投げる。それを繰り返して「1」が表示された時に誰かを持ち上げて先頭で前張りすると安定する。
もちろん持たれて後ろに投げられることもあるので、その時はもう一度先頭に行って参加するかDの戦法を使うかの2択。
正直難しいのでCもDも練習あるのみ。

マリオU

王道の前張りヒップが強い。(戦術B)
基本操作は「しゃがみジャンプ→ヒップ」をひたすら繰り返す。
しかし闇雲にヒップドロップを連打するだけでは、さらに上から被せられたり着地した瞬間に持ち上げられる可能性が高い。
また高さ3マスの範囲では暴れられるが、後ろからのダッシュジャンプスタートは高さ5マスまで行けるのでDとの相性が悪い。
ヒップドロップ連打に色々な工夫を凝らせばさらに強くなる。

一例としてはこんな感じ。
【ずっと先頭でヒップせずにたまに0.5マス左に寄る】
【ヒップの着地寸前に上を押してキャンセルして隙を減らす】
【空中スピンを入れてタイミングをずらす】
【先頭で待っていて相手が近くに来た時のみヒップする】
【ヒップを当てた相手を後ろに投げ飛ばす(B→Cの連携)】

混戦になると安定性が低いのが難点。ヒップドロップに当たってしまうと約0.8秒行動不能になるので結構なタイムロス。さらに操作可能になった瞬間にもう一度当てられてしまうことも多い。

管理人のおすすめは先頭を取れたらBで先頭が混戦状態になったり先頭を取れなかったらD。
画面が切り替わったらすぐに先頭を狙おう。先頭を取れたらフェイントを交えつつヒップ連打。しかしスタートの初動が遅いのでスタート直前はヒップ着地→スピンジャンプ+右入力で隙の少ないスタートを切ろう。そうすることでDの戦法を取る相手への対処もやりやすくなる。

逆に先頭のヒップ連打が上手くて中々前に行けない時はDの戦法を狙ってみよう。ヒップ連打は高さ3マスで無双できるがダッシュジャンプスタートは最大5マスの高さまで飛べる。勢いも前張りヒップより付きやすいので奇襲を狙ってする価値はある。
また自分が2番手で先頭が安直なヒップを連続している場合はタイミングを見計らって持ち上げるCの戦術も候補になる。
ヒップ連打の下を小スピンジャンプで潜り抜けるのもあり。

マリオUはついヒップドロップを連打しがちだが、フェイントを入れたり投げを組み込むとさらに相手を翻弄することができる。

3Dワールド

他のゲームスキンと操作性が少し違うため慣れないと難しい。
しかし取るべき戦術はマリオUと似ている。

3Dワールド専用アクションが存在し、上+スピンボタン→ジャンプでくるくるジャンプを繰り出せる。しゃがみジャンプと同じように上から相手を踏んでも落とされない仕様付き。
普通のジャンプと挙動が違うためフェイントの1つに最適。
さらに6マスジャンプできる魅力もあるが横移動は遅いので高い所を目指す場合でなければこれでスタートしない方が良い。ヒップ連打のフェイントの1つとして使おう。

持ち上げボタン単体なら大丈夫だが、+横移動で幅跳びが暴発するので持ち上げ連打はおすすめしない(ヒップにも潰されやすい)

管理人のおすすめは先頭を取れたらBで先頭が混戦状態になったり先頭を取れなかったらD。
マリオUと似ているのでそちらを参照。

🌟動画付き解説🌟

1.初代

【1-1 初代で初動前張り】


🟩が手前に写っているので優先順位は🟩>🟦
開幕ジャンプ必須なのでタイミングを合わせてジャンプ
🟥に踏まれる可能性を懸念してしゃがみジャンプを選択
結果的に🟩だけが先に進められ、大チャンスを作った。
(🟪は🟥に踏まれているのでこの後落ちる)

【1-2 アイテム出し読み着地】


「スーパーボール状態でゴール」の条件付きパターン
最初の?ブロック以外に置かれていない場合もあるので「誰かが?ブロックを叩く」読みで?ブロック上で待機を選択
予想通り🟩が?ブロックを叩いたので🟥は?ブロックの中身である花をゲット。この後無事勝利した。
(スタート直後🟦や🟪に踏まれないようにしゃがみジャンプ)

【1-3 ダッシュジャンプスタート】


目の前にマスターソードが3本。既に先頭は固まってしまっている状況。このゲームスキンでは投げることは出来ない。
そのためダッシュジャンプスタートを選択。小ジャンプではあるが相手の頭を踏まないように高さ調整も忘れない。
偶然1Fが成功し、リンク取得時に少し前に出ることにも成功
工夫次第で様々な戦い方ができるのもスタートの特徴

【1-4 ダッシュ小ジャンプ割り込み】


🟪は初代前張り、他の3人はダッシュスタートの構え
🟥はタイミングが早く、🟩は🟥の頭を踏んで減速
その隙に🟦がダッシュしゃがみ小ジャンプで先頭に
🟥に頭を踏ませているだけではなく🟪に当たらないようにジャンプしているのが特徴。
天井がある時に🟪のような初代前張りは強いが、実力でカバーされることもあるので絶対的な強さではない。
(🟦もしゃがみジャンプを使わなかったら失敗している)

【1-5 ダッシュジャンプスタート】


🟪がダッシュスタート、他3人は初代前張り
正直バトルコースなので意味は薄いがこういう時に練習しておくといざという時に成功率が上がる
🟪が🟩の頭を踏んだが、🟩はジャンプしていたのでスピードを維持したまま先頭に出た形
よく見ると優先順位は🟩>🟥(手前にいるので🟩が優先)さらに🟦と🟪が後ろから🟩を押して順位が入れ替わっている
スタート直前に🟩がダッシュ→直立状態になっている

【1-6 初動前張り マリオver】


初代で🟥の場合はずっと右にダッシュしていれば先手を取ることができる。優先順位の兼ね合いがなければ抜かされることはない
🟦はダッシュスタート失敗。タイミングを間違えると動画のように先に進めずに勢いを失ってしまう

【1-7 ジャンプフェイント】


先頭に出ることだけがスタートではない
🟪は🟩の妨害をしつつ一旦体勢を立て直す形
たまたま1番手だったのでそのままダッシュジャンプでスタート
スタートで前に行かなくても結果的に先頭に出ることができた

【1-8 メテオ大ジャンプ】


スタート直後の配置的に高くジャンプしたい状況。
🟥と🟪はタイミングが遅すぎて前張り組に先手を取られた形
🟦は🟩を踏んで大ジャンプに成功。🟩はしゃがみジャンプをしていなかったのでメテオ判定になり開幕ミス
さりげなく🟦はしゃがみジャンプを使っている。後ろの🟥と🟪に警戒していた。混雑時はしゃがみジャンプを使おう

2.マリオ3

【2-1 即ゴール対策 無限頭踏ませ】


🟩の頭で🟥と🟦を永遠に踏ませ続ける形
こういう即ゴールは下を取れば強い。空中は不利なので持ち上げたりして相手を空中に滞在させよう。
相手が地上に付いた瞬間に持ち上げられる可能性もあるので🟩は一瞬後ろに行ってそれを防いでいる
ヒップドロップが出来ないスキンなので、空中に浮かされた🟥と🟦を厳しい状況に追い込むことができた。しかし自分がこうなっても勝てる可能性はあるので最後まで諦めないこと
Q.🟪に持たれたら?A.本負け確定
「1」が表示されたタイミングで先頭のプレイヤーを持ち上げれば上手く行きやすい?

【2-2 ダッシュジャンプスタート】


🟩がダッシュスタート、他3人は前で争っている形
🟥にぶつかる形にはなったが勢いで先頭に出ることに成功

3.マリオワールド

【3-1 即ゴール対策+テクニック】


🟥と🟩が前にいる状況。加速用のスペースを用意するため🟦を後ろに投げてスペースを確保。
勢いと距離が上手くいかず🟩に先手を取られてしまうが、ここで知識の差を発動!
ワールドのゴールは「ゴール(3マス)の真ん中」と「ゴールバー」のどちらかに触れればクリア判定。ゴールバーの方が1マス速くクリアできるので約0.09秒速くクリアできる。
その差で🟪が先にゴールした判定になった。ワールドは1人用なので🟩は本負け。精神的ダメージは非常に大きいだろう

【3-2 ダッシュジャンプスタート 夜の雪面】


悪名高いつるつる峠のオマージュコース
全スキンに共通することだが、夜の雪面は足場が滑るため前張りスタートが弱い
そのため勢いを付けたダッシュジャンプがおすすめ!

【3-3 一網打尽!トリプル投げキル】


最初の土管に入る前に対戦相手全員を投げてキルする究極形
🟩と🟦はリズムでポンポンと投げ、振り向いて🟪を持って投げた。ずっとダッシュしていたので、🟪はまさか投げられると思っていなかったのだろう
スタート直前に🟩を持っているので、🟩はミス確定
※🟥が手前にいるので優先順位は🟥>🟦

【3-4 投げキルスタート】


🟪が🟦を後ろに投げてくれたお陰で先頭は🟩と🟪の2人
普通投げる時は山なりに飛んで行くが、少し前に進んで天井にぶつける形で投げたので早いスピードでボムへいにシュート!
キルスタートは相手に約6秒間のタイムロスを強制的に付与できるので、最高のスタートを切りたい時は是非狙ってみよう

【3-5 即ゴール対策 頭踏ませ】


🟥を永遠に🟩の頭で踏ませて、空中に滞在させる
下に落ちてアイテムを取ってしまうとタイムロスで本負けが確定するので勢いを付けたダッシュジャンプが盤石
🟦もダッシュジャンプを使っているが、🟩の方が速く飛び出た。上手くスターを取って飛距離を伸ばしてそのままゴール!
たった1秒で勝負が決まってしまう恐ろしい場面。スタートダッシュは勝負の明暗を分ける要素の1つである

4.マリオU

【4-1 ヒップ1回で3人に当てる】


目の前にゴールがあるので先頭を取りたい場面
後ろから3人が突進してきたがヒップドロップで一掃!
全員に当てるのは難しいが決まれば気持ちよくスタートできる!

【4-2 ヒップ後即スピンスタート】


ヒップドロップ後は硬直がある。その隙にダッシュスタートを決められてしまったら元も子もない。
なのでヒップドロップ後にスピンを入れてスムーズにスタート!
もし🟩がダッシュスタート成功した時に頭を踏ませて減速させることもできる

【4-3 スターゲット】


実質1人用ゴール。狙って出し抜くのは難しい状況
スタート直前、スターの上でヒップ連打する🟦をタイミングよく持ち上げて投げる!投げるタイミングが遅いとキノピオにもスターを与えてしまうので早めに投げた

【4-4 前張りヒップを持ち上げ】


🟥が安直なヒップドロップを出したのでタイミングを見計らって持ち上げ。慣れれば意外と難しくない
ダッシュジャンプの🟩を持ち上げた🟥でブロック!

【4-5 1vs1 初手投げキル】


下のクリボーではなく上のツララを使ったスタートキル
投げは山なりに飛んでいくので上にあるギミックに向かって投げる方が上手く決まりやすい
1vs1でのキルは最大級のアドバンテージ。チャンスがあれば積極的に狙っていこう

【4-6 即ゴール対策 上でも諦めない】


ダッシュジャンプは詰まった当たり。さらに上空に行ってしまい不利になってしまう(誰かの頭を踏んだら減速するため)
しかし運良く勝利。最後まで諦めないことが大切

【4-7 ダッシュジャンプスタート】


🟥はヒップ前張り、他の3人はダッシュスタートの構え
ダッシュスタートを狙う人が複数いる場合で後ろから飛ぶ時は前にいる人にも自分の頭を踏ませるように飛べば決めやすい
この後そりたつ壁が鎮座していた。高く飛んだ🟩や🟪に展開が向いて「がんばりましょう→やったー!→気にしないで!」の3連コンボを決められ本負け

【4-8 前張りヒップを小スピン抜かし】


天井は最小の高さ3マス。🟥のヒップ前張りが強い
しかしヒップのタイミングが見計らって下を割り込むように小スピンジャンプスタート!

【4-9 大ジャンプスタート】


高くジャンプしたい配置。🟥と🟩のような前張りは弱い状況。運要素が絡むがダッシュジャンプスタートが定石。
偶然頭を踏めたので先頭に出ることができた

【4-10 夜の雪面スピンスタート+後続処理】


🟩と🟪にヒップをお見舞いし、後ろでダッシュジャンプスタートを切った🟦は頭を踏ませて減速させる
夜の雪面は滑りやすいので初動はジャンプを絡めた方が速くなりやすい。そのためスピンジャンプを入れている

【4-11 前張りヒップを持ち上げ】


🟦のヒップのタイミングに合わせて持ち上げ。🟩を持ち上げた🟦の頭を使って減速させて1番にスタート
もし🟩がヒップしていたら避けられなかったので運が良かった

【4-12 ダッシュジャンプスタート】


ダッシュジャンプにスピンを加えて飛距離を伸ばす。
🟦と🟪で踏んではいけない箇所(頭)が高くなっているので気を付けて丁寧に飛び越した

【4-13 下からスピンで掬い上げ】


1vs1 🟪は持ち上げを回避するためにジャンプしたが、その下を掻い潜るように小スピンジャンプ!

5.3Dワールド

【5-1 ヒップ連打+上空提出】


🟩と🟦で先頭を取り合う形。タイミングを見計らってヒップドロップをやめてスタートの構えに。🟩が上を飛び越えようとした所を🟦が下から突き上げてキル!
即ゴールでも特徴的な配置があればそれを有効活用するのも手

【5-2 くるジャン→ヒップキル】


くるくるジャンプは頭を踏まれても落とされない上にしゃがみジャンプよりも高く飛べる特性を持っている。欠点としては横への移動が遅いのでこれでスタートするのはおすすめしない
🟪をヒップで落としてスタート。左からヒップを当てると反対側(右)に飛ぶのでそれを利用してキル!

【5-3 置きヒップ】


相手のヒップドロップは「当たりたくない」
この感情を逆手に利用したのがヒップフェイントや置きヒップ
ヒップドロップのモーションで🟦の警戒させ、スタート後は転がりを利用して1番にダッシュブロックに乗ることに成功

【5-4 1vs1 下投げ落とし】


相手が油断しきっている所に不意打ち!🟩もまさか1マスの穴に綺麗に入れられるとは思っていなかっただろう。
地面にいる時に下に投げても勢いがないので、空中で下投げすることで高速で相手を落下させることが可能。不意打ちにどうぞ

【5-5 後続対策しゃがみジャンプ】


🟥は置きヒップに警戒しつつダッシュスタートを決める。しかし🟪も負けずにしゃがみジャンプを重ねて先に猫を獲得
この後飛び付きをマリオに当て、画面内にある2マスの穴に綺麗に落とすことに成功

【5-6 前張りヒップを持ち上げ】


タイミングを見計らって🟩を持ち上げ。先に🟪に持たれていたら失敗だったので運が良かった

【5-7 ヒップ→投げキル】


ヒップで🟦を最後尾に後退させ、近くにいた🟩を持ち上げて投げてキル!🟪に対しては頭を踏ませて減速させた

【5-8 勢い付けてスタート】


🟦がヒップしていたのでダッシュスタート
雲が置いてあるだけのコースと判断しダッシュスタートからの幅跳びで🟦を抜かして行った。スタートで抜けなくても最終的に追い越すことができれば全く問題ない

【5-9 持ち上げ→頭踏ませ】


ごちゃごちゃ環境だったが少しでも有利になりたいので🟪を持ち上げ。たまたま🟥に頭を連続で踏ませて先頭に出た

【5-10 前張りヒップを幅跳び抜け】


低い軌跡の幅跳びで丁寧に追い越す。
🟦のヒップドロップのタイミングを見計らうのは大前提だが幅跳びで追い越すのはレアケース

【5-11 持ち上げ→後続幅跳びガード】


さりげなく空中持ち上げ。ヒット&アウェイに最適な技
誰かを持ち上げれば壁が1マスから2マスになるので他のプレイヤーの初動も防ぎやすいメリットがある

【5-12 前張りヒップの上から被せヒップ】


🟥のヒップドロップに合わせて「しゃがみジャンプ→くるくる→ヒップドロップ」🟥だけでなく🟦も足止め成功

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