BBCS2-vsテイガー

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同キャラはコンボが入りまくるので、一方的な試合になりがち。
コレダー>JC移動>JB>C>コレダー
~3C>C>6A>コレダー
AorBドラ>2B>2C>コレダー
などが楽に入るので、打撃、投げ、対空とどの選択肢も気が抜けない、どこからでも3~4kもって行く。
いかにコンボや確定反撃を逃さないかで勝敗が分かれた。
起き攻め、JBガード後やスレッジ後など密着時に(A)>2B>B>2B>B>3C
で回す相手に下段ガードを意識させないと始まらない、どこで崩れてもCで拾えて痛い。
Bスレ、6A溜めにAドラ、3C直ガジェネ、J2Cにしっかり2Cや直ガで攻めのターンを奪う、
ガジェは逆択になる場合が多いのでほぼやらない、こちらにゲージが多くあり、相手に無い場合はリターン差でありか。
相手にゲージがあるときは無理に起き攻めをしない。
磁力常態やスパークがあるなら起き攻めと見せかけてBJやバクステで下がるとリターン勝ちし易い。
締めは4D、2D、JD、Bスレ、空中復帰をさせれば若干有利になる、だが空中受身狩りをしようとしても、N受身>GETBには注意。
N受身読みBドラ重ねやバクステも考慮に。
起き攻めをしないと、Cの差し込み合いになる、
Cに対してC先出し
先だしCに対してJB飛び込み
JB飛び込みに対して2C対空様子見
対空様子見に対して歩きからCやBやAを当てて連携へ
歩きに対してC
とじゃんけんになる事が多い。
新要素の6A溜めも各種投げに弱い部分があるが、一部の対空では使える。
ある程度高い位置で空中受身を見たら、6Aを出しておけばバリアをするしかなく、こちら有利に連携が出来る。