BBCS-vsΛ-11

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■Λ側のCS2変更点。(立ち回りに影響するもの抜粋)

  • サマナーの発生鈍化、硬直増加、剣出現後の速度UP、ヒットストップ増加
→サマナーの見た目速度上がったせいで若干ガードしにくくなっているが、
 1回5D空かせば大体Bスレ追加入る距離まで近づける。
 また、硬直増加により5D4D直ガからスパーク確定。
※ディレイD追加や、スパークつぶしの連携などあるので、簡単に狙えるわけではないが。

  • 6Dの飛距離増加
遠-遠でも届くクソ技。遠距離でもしっかりガード入れましょう。
6Dからキャバリエまで繋がるコンボもあるらしいが、実戦で見たことない。

  • シックル
発生硬直早くなり、HIT数上がった、ガープラ削り削除。
ガードしたら強制2択だが、リターンは低い。
発生位置が若干手前に変更されたおかげで、
CSの時の2DDシックル押し返しが使えなくなっている。(着地してからスレッジが間に合う)
そのため、J,HJ織り交ぜた接近が非常に有効になっている。

  • スパイク
発生鈍化、硬直増加、縦判定減少。
CSのときより簡単につぶせる。(上級者は中距離で振って来ないが…)

  • 重力
無敵削除。スレッジ見てから重力がないので、
とりあえずスレッジガードさせれば、近距離読み合いに持っていける。
(反対に、6B強化されてるっぽいので、わかってるΛは打撃で押し返してくる。)
立ち回りで重力撒かれても、2秒ぐらいで消えるんでガードしてればおk

  • Aアクト
飛距離増加、すり抜け追加。
相手を画面はじに追い詰めたときにJ接近は絶対にしてはいけない。
2DD→Aアクトで抜けられます。

■開幕
  • BスレorHJorJ
スレッジ追加のおかげで今まで一方的に負けてた後ろJ2DDつぶせます。

■電力溜まる前
ラムダのターン。ラムダ側は遠距離から押し返してくるので、接近する必要がある。
J、HJ、歩き、Aスレすべて織り交ぜること。Jからも接近しやすくなっている。
シックル、重力で足止めしてくるが、付き合わないでしゃがみガードしてればいい。

Bスレ追加の間合いを意識して、間合いに入ったと思ったらパナしてOK。
ラムダ側は下がる以外に有効な選択肢がないので、状況有利に持ち込める。
Bスレ見てからバックステされた場合追加は入れないこと。5Dchする。
追加の範囲外からスレッジしたら5Dキャバリエ確定なんで注意

■電力溜まったら
ラムダ側はスパイクとシックルを使わなくなる。重力見てからスパークは間に合わないっぽい。
接近が非常に楽になる。また、5DDの2段目を直ガできたらスパーク打っても良い。
ラムダ側が6Dにガトってないor端端でないかぎり確定します。

■接近戦
重力切り替えしがないので、強気に振って良い。
ラムダの2B強くなってるので6A振りすぎに注意。
この距離で逃がすようなら、対策以前の問題。
切り替えしDDにだけ注意。
コマンドがカーネージなんで、見てから打たれたりはしない。