vsライチ

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要注意技

両モード6A・棒無し時6C2段目・三元脚中が中段、燕返しは出始めから無敵
一気通貫派生前は上中段にGP有り、派生Aは空ガ不可、派生Cは下段


スレッジで無効化できるのは一気通貫派生各種、東西南北、国士無双、燕返しの棒部分、立直引っかけ
東西南北、国士無双は持続長いので注意


相手の6B、JCなどと牽制相性が最悪なので安易に牽制を振らない
カウンター時のリターンもかなり大きい


JBのめくり範囲が異常なので簡単にめくられる


燕返しはライチにダメージを与えれば落ちてくる2段目の攻撃判定がなくなる
燕返しガード>Cカウンターヒット>6C>コレダー>6C>5D
6Cが届かないときは直接5Dで
5Cが届かない距離ではBスレッジで落ちてくる棒を無効化する


棒ありガトの5B>5C>3Cは5C2段目直ガで飛ぶ
一気通貫派生を出してくるならスレッジ ただし派生させずにGPで誘ってくることもあるので注意


以下コピペ

  • ライチ対策
開幕は相手のヒザに負けるので様子見安定 一応立ちAで相打ち
飛び込み対処は先だしJA連打ぐらい

触れられたら飛び込み直がバクステバスターとFDとガンガード
できるだけ投げを見切りたい
相手の小技>立ちC?(棒を前方で交差させる)は直がAバスタで割れるが失敗時はワンコンボのリスク
立ちC>下段棒設置には直がBスレで割れるのでこっちのほうが安定
入れ込みさせるかどうかがポイント

最低でも立Cは直ガする。散々言われているが飛びを「見せる」こと。
対空で2Cを振ってきたら直ガ。続く昇竜かリーチもできれば直ガだがバリア推奨。
棒あり6Cと棒あり3Cの中間距離からの中下段は飛びか直ガしてスパークが確定。
↑これを防ぐために飛びを見せることが重要。あまり振ってこないが6Bに対しても同様。

磁力を付けている状態は強気に出るほうがよい結果になる。
D系を早だししてカウンター兼磁力継続を狙う。
見てから昇竜はDとスレッジの区別が付き難くライチ側が避ける。
それを嫌がって6B等を出してくるので低空直ガからジェネ。
磁力付きなら立C2段目も直ガすれば相手が確認昇竜をしない限りは間合い関係なく確定。

長い牽制には我慢と飛び込みを見せる、どこかで設置をするので
そこにスパークを合わせるにらみ合い

東西南北には前方転進から最速ジェネが確定。Aドラは発生が間に合わない。
国士にはN受身からジェネが確定。暗転が挟まるので慎重に。

お互い触られたくないので中距離でのにらみ合いと棒設置の拒否が多くなると思う
スパークを溜めながら棒設置>発射を初段ガード>返ってくる2段目にJかスレッジで拒否
相手も2段目に合わせて攻めてくるので動きすぎに注意
Bスレッジか飛び込みで触れる距離から投げと小技スレッジの使い分け
相手があまりにもスパークを警戒するなら磁力だけつけて飛ばせない戦い方もあり
立ちDスレッジでごり押ししていける
スパークかコレダーか入れば6Cコレダーが2回で半分ゲット
じれずに追いかけるのは投げキャラの基本

Aスレ割りの相手のお願い昇竜はBスレにすることで対応可能
あれは飛び道具判定みたいです

以下ライチに限らない対戦関連
コンボを受けたら即受身という概念はとりあえず置いたほうがいいかも
受身狩りを含めて連携を構築してきてるので多少のお釣りを覚悟で遅らせ受身で読み会いにしたい
最初に補正切りを食らわなければそこまでダメージは伸びないので
次のコンボにつなげられる補正切りに注意する感じがいいかと

後遠くの飛び逃げを磁力溜めコレダーが安心の吸引力で
吸えるので逃げる相手には磁力を維持する戦い方もありかと