ヴェルサス時代

2005年から2013年までの出来事


• 2005年
o 次世代機の登場を目前に控え, 技術的なとりまとめを行なう横断的な組織『技術部』を設置し, 村田琢氏が『技術部』のジェネラルマネージャーに就任



• 2006年5月
o 「E3 2006」で「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」を開催

o 当時の発表会「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」


o 当時の発表会「SCEA E3 2006 Press Conference」

※ 『FINAL FANTASY XIII』のトレーラー紹介——, と『FINAL FANTASY Versus XIII』への言及が少しあるのは 動画時間1:34:07 から


o 『FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII』の一つとして発表した


o 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』の「平成18年度通常総会・懇親会および第5回CESA定例記者会見」を以って, 『SQUARE ENIX』和田洋一代表取締役社長がCESA会長に就任
※ 2006年5月から2012年5月まで, 和田洋一CEOが第3代CESA会長を務めている



※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』の目立った事業に『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』『日本ゲーム大賞 (Japan Game Awards)』『CEDEC (CESA Developers Conference 後にComputer Entertainment Developers Conferenceへと改称)』の開催などが挙げられる. そのほかの事業・活動への言及についてはこの場においては割愛する








• 2006年9月
o 『研究開発部』を設立. 村田琢氏が『研究開発部』のジェネラルマネージャーに就任. ——英語では『Technical Research Division (研究開発部)』



o CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2006レポート
※ 『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャー, 『研究開発部』共通技術開発グループディレクター片野尚志, 『研究開発部』共通技術開発グループエンジニア土田善紀, 『研究開発部』デザイングループディレクター皆川裕史の4人の講演様子が分かる






• 2007年3月
o 「GDC 2007」で村田琢氏らが【FINAL FANTASY XII Postmortem】の講演名で講演を行った

当時の「GDC Vault」
※ 当時の講演音声録音が視聴可能

o Game Developers Conference 2007現地レポート
※ 『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャー, 『研究開発部』デザイングループディレクター皆川裕史, 『研究開発部』共通技術開発グループエンジニア土田善紀の3人の講演様子が分かる



• 2007年9月
o 全社共通開発基盤『Crystal Tools』Version 1.0が完成


※ 全社共通開発基盤『Crystal Tools』Version 1.0が完成したのは2007年9月だが, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』Version 1.0が完成したというアナウンスと, 正式名称の発表を成したのは, 2008年2月にある「GDC 2008」で行った『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャーの【The Technology of FINAL FANTASY】の講演からである



• 2007年12月
o 『Cloud vol.1』という雑誌に「Special DVD」を付属して『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第2弾を公開



• 2008年2月
o 「GDC 2008」で『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャーが【The Technology of FINAL FANTASY】の講演名で講演を行った

当時の「GDC Vault」
※ 当時の講演音声録音が視聴可能

o Game Developers Conference 2008現地レポート
※ 『Crystal Tools』の村田琢クリスタルツールスデベロップメントスタッフの講演様子が分かる








o このインタビューの場で受けた「--では、『ヴェルサスXIII』のXbox 360版の発売はいかがでしょう? また、『アギトXIII』の展開についても方向性が変わるなどの変更点はありますか?」という質問に対して橋本真司プロデューサーが以下の様に発言をした

• 「まったくありません。方針の変更はなく、『ヴェルサスXIII』はプレイステーション3でのみ発売します。そこは分けて考えていただいたほうがいいと思います。」
• 「『アギトXIII』についても方針の変更はありません。」
• 「『ヴェルサスXIII』に関しては、ディレクターの野村(哲也)が“一球入魂”で開発していますから。(プレイステーション3のみで発売するということに関して)まったくブレていません。」



+ 当時の発表会「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」
当時の発表会「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」








o 「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」の場で『FINAL FANTASY Versus XIII』とファッションブランド『Roen』のコラボレーションを発表





※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する『CEDEC (CESA Developers Conference)』が実施する『CEDEC AWARDS』は2008年から第1回が始まったアワードであり, 以降毎年継続している

※ 翌々年の2010年の第3回から, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」とは, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」に「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」をまず授賞することを決めて, それぞれの部門「ノミネーションリスト (優秀賞)」の中から「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する今の形に変わっていった



• 2008年12月
o 「ジャンプフェスタ 2009」の場で『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第3弾を一般公開



• 2009年4月
o 『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE』に付属の「FINAL FANTASY XIII 体験版」の中に『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第4弾を収録



• 2009年5月–2009年7月

o 「SONIC シリーズ」開発者の橋本善久氏を招聘する. 『SEGA (SONIC TEAM)』から『SQUARE ENIX』へ
• 「SONIC CHANNEL クリエイターズ インタビュー」 - Page1 Page2 Page3

o 同じく「SONIC シリーズ」開発者の岩崎浩(崎は旧字体)氏を招聘する. 『SEGA (SONIC TEAM)』から『SQUARE ENIX』へ
o 西川善司の3Dゲームファンのための「ソニック・ワールド・アドベンチャー」グラフィックス講座
※ 見出しの3人の集合写真, 橋本善久氏・岩崎浩氏が一緒に写っている




※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する『CEDEC (CESA Developers Conference)』が実施する『CEDEC AWARDS』は2008年から第1回が始まったアワードであり, 「CEDEC AWARDS 2009」は開催第2回目である

※ 翌年の2010年の第3回から, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」とは, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」に「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」をまず授賞することを決めて, それぞれの部門「ノミネーションリスト (優秀賞)」の中から「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する今の形に変わっていった








• 2009年12月17日
o 『FINAL FANTASY XIII』を発売



• 2010年1月
o 元『Ubisoft』のワールドワイドテクニカルディレクターであり, 2006年1月に移籍後は『Eidos (Eidos, IO Interactive, Crystal Dynamics)』のワールドワイドCTOであったJulien Merceron氏が『Square Enix Group』のワールドワイドテクノロジーディレクターに就任













• 2010年6月24日
o この日に発売した雑誌「週刊ファミ通 2010年7月8日号」に『FINAL FANTASY Versus XIII』についての開発中の3点のスクリーンショットと野村哲也ディレクターのインタビューが掲載された

• E3で発表されたこと、されなかったこと。あの作品の進捗に迫る 『ヴェルサスXIII』の最新画面を公開
https://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg


• 2010年8月6日
o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが和田洋一CEOに「午前11時に起きていること」を驚かれていた

• 当時の『Twitter』まとめ - その① その② その③ その④








• 2010年8月–2010年9月





当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」
※ Julien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクター, 橋本善久プロデューサー兼テクニカルディレクター, 岩崎浩リードプログラマーの共同技術講演







o 「TGS 2010」の場で『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第5弾を公開


o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「『FINAL FANTASY Versus XIII』の「マップ」「イベント」「バトル」のこと」について説明をした

• 当時の『Twitter』まとめ - その① その② その③ その④ その⑤






o 「SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere」の場で『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第6弾を公開







• 2011年2月
o いくつか存在していた社内の技術系部門を集めて一つの新しい部門にしようという会社の決定があり, 橋本善久氏がR&D部門のコーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャーに就任

• 最初は橋本善久氏1人から始まっている部署で, 『テクノロジー推進部』と名付けた. ——英語では『Advanced Technology Division (テクノロジー推進部)』

• 『テクノロジー推進部』:http://www.jp.square-enix.com/tech/



• 2011年4月

o 『テクノロジー推進部』コーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー, 『新世代ゲームエンジン』プロデューサー兼ディレクターの橋本善久氏がCTOに就任

o ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法
• ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法
• プロフィール
• CTO(チーフテクノロジーオフィサー)のお仕事
• プロジェクトマネジメントとは何か
http://g-x.jp/4e5e3e73-0ef4-4700-b82c-4570caac1ca2


o 「デジタルゲーム AI」開発者の三宅陽一郎氏を招聘する. 『FROM SOFTWARE』から『テクノロジー推進部』へ

o これからデジタルゲームのAI の進む道を知るために知っておきたいこと
• これからデジタルゲームのAI の進む道を知るために知っておきたいこと
• プロフィール
• ゲームAI を見つめ続けてきた10年
• 技術全般におけるアカデミック研究と産業開発の違いからゲームAI を理解する
http://g-x.jp/4e258cd5-9b9c-4428-9b45-78b5caac1ca2



+ 引き抜いた開発者達の『前ゲーム会社』での活躍
引き抜いた開発者達の『前ゲーム会社』での活躍

o 橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクター, 岩崎浩シニアプログラマー兼プレイヤープログラマー兼ゲームフレームワークプログラマーの関わりが深いタイトル
• SONICシリーズ, 『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』


• 「SONIC CHANNEL クリエイターズ インタビュー」 - Page1 Page2 Page3
• 「DIRECTOR BLOG」 - 第1回 アーカイブ (アーカイブはページ最下に)
• 「ハミだしブログ」 - 第1回 アーカイブ (同様に)


o 『短編のフル3DCGアニメーション作品』を制作して劇場公開するなどゲーム外でも大きく展開
o 作品は『SEGA』のCG映像制作部門『マーザ・アニメーションプラネット』の前身である『VE研究開発部』が制作 - 前編 後編

• 『MARZA ANIMATION PLANET』:https://www.marza.com/



o CEDEC 2008 現地レポート
※ 『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』の橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクターの講演様子が分かる


o 「GDC 2009」で橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクターが【Global Illumination in SONIC UNLEASHED】の講演名で講演を行った


o 「Global Illumination in SONIC UNLEASHED」当時の講演録画



※ この評価を受ける2009年9月2日には, 『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』の橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクター, 岩崎浩シニアプログラマー兼プレイヤープログラマー兼ゲームフレームワークプログラマーの2人は『SQUARE ENIX』へ移籍している

※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する『CEDEC (CESA Developers Conference)』が実施する『CEDEC AWARDS』の「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」が「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」となるのは, 翌年の2010年の第3回から


o 三宅陽一郎AIプログラマーの関わりが深いタイトル
• 『クロムハウンズ』『Demon's Souls』『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』『オルガリズム』『ARMORED CORE V』









o そのほか毎週1回1時間「社内向けAIセミナー」を開催する取り組みを続け貢献する, 『FROM SOFTWARE』でのセミナー開催回数「250回」程
※ この取り組みは『テクノロジー推進部』へ移籍した後も継続




• 2011年7月14日
o この日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2011年7月28日号 (通巻1180号) 」に『FINAL FANTASY Versus XIII』についての野村哲也ディレクターのインタビューが掲載された



• 2011年8月
o 西川善司の3Dゲームファンのための「Luminous Studio」講座
※ 『Luminous Studio』の橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 岩崎浩リードプログラマー, 岩田亮リードアーティスト, 三宅陽一郎リードAIリサーチャーの4人が解説



• 2011年9月22日
o この日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号) 」に載ったインタビュー内で野村哲也ディレクターが以下の様に発言をした

• 『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる
• 差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした
• ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている
• 『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン
• それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している
• 『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め
• 『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる
• 『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う

※ 『FFV13エンジン』とは, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』をカスタマイズしたもの
※ この『Crystal Toolsのカスタマイズ版 (FFV13エンジン)』を指して, 『FINAL FANTASY Versus XIII』開発チームは『Ebony (Black Engine)』と開発チーム内では呼称していた

+ こちら参照
こちら参照

o 野村哲也ディレクターのインタビュー該当部分原文


• 野村哲也氏インタビュー

🗝他作品を含めた開発状況は?

――『KH3D』の開発状況はいかがでしょう。

野村 2012年春に発売予定で、いまは60〜70%といったところでしょうか。

――第一制作部としては、ほかに『シアトリズム FF』なども控えていますが?

野村 第一制作部の作品はRPGが多く、物語もシステムもガッチリとしているので、気軽に短時間で遊べる『シアトリズム FF』はゲームの合間にオススメです(笑)。シンプルで、中毒性がありますから。

――『FF ヴェルサスXIII』に関しては?

野村 本作について把握している者は、社内でもごく限られている状況で、いまはなかなか情報をお出しできずにいます。

――そこをなんとかっ!

野村 では差し障りのない部分を(笑)。先日、ワールドマップを全部歩いてチェックしました。地図を見て、本筋とは別に、寄り道ができるような街やダンジョンの配置を調整したり。でも、広すぎてゾッとしましたね(苦笑)。

――以前、ライティングを付け直しているというお話がありましたが?

野村 ルミナススタジオ(※)の技術を使っています。ルミナスはライティングを得意とし、どんなゲームにも使える優秀なエンジンです。これと、アクション系に特化した『FF ヴェルサスXIII』のエンジンを併用しています。こちらは独自性が強く、汎用性は低めです。

――ルミナススタジオで作成されたCGの画像を拝見しましたが、実写よりCGのほうがリアルに見えたくらいでした。あれはライティングの機能が優れているからなんですね。

野村 『FF ヴェルサスXIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので、クオリティーを上げるために、よりライティングが重要になります。『FF ヴェルサスXIII』では、見たことのない『FF』をお見せできると思います。

――では最後に、読者へのコメントを。

野村 10月27日に『FF零式』、12月15日に『FFXIII-2』、その後に『シアトリズム FF』、『KH3D』と、第一制作部の作品が続々とリリースされます。楽しみにしていてください。

※ルミナススタジオ……スクウェア・エニックス開発の次世代ゲームエンジンの仮称。


※ 2011年9月22日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号) 」の48ページから49ページにインタビュー原文が掲載されている






• 『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URL (PDF表示):http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf

• 『次世代ゲームAIアーキテクチャ』公開資料URL (PDF表示):http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/AI/AI.pdf





当時の講義に関係した『Twitter』まとめ
※ 「メディアコンテンツ特別講義II」の公式ハッシュタグは「#utmc2」で, 「@H4473」「@miyayou」は橋本善久氏・三宅陽一郎氏のアカウント

※ 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」とは, 正確には「東京大学工学部電子情報工学科メディアコンテンツラボ主催・学部横断型教育プログラム講義」である





※ 『Microsoft Project Users Forum (MPUF)』とは, 『Microsoft Office Project』に関する様々なレベルの知識をスムーズに循環させ, 『Microsoft Office Project』の導入から高度活用までをサポートする知識センターとしての役割を担うべく発足したフォーラムである
※ 『Microsoft Office Project』は「プロジェクト管理(工程管理)ソフトウェア」のこと





• 2012年3月
o 『DeNA (ディー・エヌ・エー)』主催の「Agile do IT!」で, 橋本善久CTOが【ゲーム開発 プロジェクトマネジメント事例紹介 〜不確実性を乗りこなせ〜】の講演名で講演を行った


※ 『Agile Japan』という運営・企画があって, 『DeNA (ディー・エヌ・エー)』主催の「Agile do IT!」はそのスピンオフという関係




o 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を用いた映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』を公開



o 映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の公式ホームページ

• 『Agni's Philosophy』:http://www.AgnisPhilosophy.com/


o Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO

使用GPUは「nVIDIA GeForce GTX 680」で動作させている
※ より詳細な実行環境マシンスペックとしてはCPUが「Intel Core i7-3770K / 3.5GHz」, メインメモリが「32GB」, GPUが「nVIDIA GeForce GTX 680 (1枚)」である
※ 実行にはこの環境が必要だったということではなく, その時点での最高スペックのPCを用意して実行しただけであり, ビジーなのはGPUの描画部分だけでCPU等はあまり使っていない

o 『テクノロジー推進部』『VISUAL WORKS』の共同プロジェクト

• 『テクノロジー推進部』:http://www.jp.square-enix.com/tech/
• 『VISUAL WORKS』:http://visualworks.jp.square-enix.com/


o 当時の発表会「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」

o 「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」で橋本善久CTOが次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の紹介と実演を行った

o 橋本善久CTOによる次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の紹介

o 橋本善久CTOによる映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の実演





o 西川善司の3Dゲームファンのための「AGNI'S PHILOSOPHY」講座
※ 『Agni's Philosophy』の橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 野末武志クリエイティブディレクター, 岩田亮キャラクターデザイン兼リードアーティスト, Remi DriancourtリードVFXエンジニア, 岩崎浩リードパイプラインエンジニアの5人が解説



• 2012年7月
o 「Japan Expo 2012」でJulien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクターが次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の紹介と実演を行った




• 2012年8月


当時の「ACM DIGITAL LIBRARY」
※ 「Supplemental Material」の項目から当時の講演録画が視聴可能
※ 橋本善久CTO, Remi DriancourtシニアR&Dエンジニアの2人が解説



ファイナルファンタジーを超高画質なリアルタイムCGとして動かしたあのデモはどのようにして作ったのか?
※ 『Agni's Philosophy』の橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 野末武志クリエイティブディレクター, 岩田亮キャラクターデザイン兼リードアーティストの3人の講演様子が分かる









• 2012年9月
o 『経済産業省』が実施する『Innovative Technologies』に『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』が「採択」だと発表された

• 『Innovative Technologies』採択者発表 (PDF表示):https://www.dcexpo.jp/archives/2012/apply/pdf/dcexpo2012_adoption.pdf

+ 『Innovative Technologies』採択者発表
『Innovative Technologies』採択者発表

o Innovative Technologies 採択者一覧(1/ 2)
<登録順にて記載> 上段:採択技術名 下段:採択者名

10
Agni's Philosophy
株式会社スクウェア・エニックス

o Innovative Technologies 採択技術(10)

【採択技術名】
Agni's Philosophy

【 採 択 者 名 】
株式会社スクウェア・エニックス

【 概 要 】
ハイエンドPCを用いて、プリレンダーCG映像の品質を劣化させることなくリアルタイム映像として再現。

【 詳 細 】
近年のリアルタイムCG映像技術の発展とグラフィックスボードの性能向上は目覚ましく、その品質はプリレンダーCG映像の品質に肉薄する水準に高まりました。
本作品「Agni's Philosophy - FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」は、まず最初にCG映像部門により高品質プリレンダーCG映像作品が制作され、そのデータを元にスクウェア・エニックスが開発中のゲーム開発環境「Luminous Studio」を用いてリアルタイムCG映像に変換しました。リアルタイムCG映像が持つ可能性を切り開く作品となっています。

【審査講評】
事前にレンダリングしたゲームのオープニングムービーのような高品質の画面をリアルタイムに生成できる技術は、ゲームだけでなくデジタルコンテンツの表現を拡張しうる。コンテンツ生成のためのツールの設計も含め、世界最高水準の技術であり採択に値する。



※ 『Innovative Technologies』とは, イノベーションによってコンテンツ産業の発展に大きく貢献することが期待されるテクノロジーを発掘・評価する為に『経済産業省』が2012年から新たに実施する試みである

※ 「採択」の発表は予めしておいて, 採択したものは翌月の『DIGITAL CONTENT EXPO』の場で「展示」をして, 「表彰」もその場で執り行う

※ 『Innovative Technologies』に採択されたものは『DIGITAL CONTENT EXPO』の場でプレゼンテーションを行い, 「特別賞選考委員会」により “特にコンテンツ以外の産業分野への波及・応用の可能性が高いと選定されたもの” は, 更に『Innovative Technologies』 + 『特別賞』を得られる

※ 『Innovative Technologies』を『経済産業省』の主催で実施するのは2012年から2017年までだが, 2018年以降も取り組みは『Digital Content Association of Japan (一般財団法人デジタルコンテンツ協会)』が引き継いでおり, 『Innovative Technologies』は2012年から毎年継続している




当時の「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」に関係した『Twitter』まとめ
※ 『DIGITAL CONTENT EXPO』の公式ハッシュタグは「#DCEXPO」で, 「@ya7ce」「@Y_Yanase」はどちらも『テクノロジー推進部』の簗瀬洋平(簗・瀬はどちらも旧字体)リードゲームデザインリサーチャーのアカウントで, 「@miyayou」は三宅陽一郎氏のアカウント


o 『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』が「経済産業省 Innovative Technologies」を受賞した

• 当時の表彰の様子 - その① その②
※ その①写真では「最後列右端」に, その②写真では「最前列左から数えて5番目」に『Agni's Philosophy』の橋本善久プロデューサー兼ディレクターが写っている







• 当時の講演の一部様子, 別スタッフによる解説の様子も

o 橋本善久CTOの講演, 映像を操作してみせる実演

o こちらは館内「展示エリア」で出展している映像を別のスタッフが解説している様子

o 氏の講演の様子に戻って——







o スクウェア・エニックス 橋本善久CTOが『Agni's Philosophy』のコンセプトワークを解説
• 「FF的」と「非FF的」を融合した,「Believability」のある新しい「Final Fantasy」世界
• ルックスをもとに作られていったアグニの職業設定とストーリー展開
• 「Agni's Philosophy」がもたらした成果,そして「未来のゲーム体験」とは



o 「ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2012」当時の講演録画


※ 『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URLが参考になります
※ 再掲 (PDF表示):http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf

o 「サーバーサイド経路探索システム」当時の講演録画





当時の講義に関係した『Twitter』まとめ
※ 「メディアコンテンツ特別講義II」の公式ハッシュタグは「#utmc2」で, 「@H4473」「@miyayou」は橋本善久氏・三宅陽一郎氏のアカウント

※ 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」とは, 正確には「東京大学工学部電子情報工学科メディアコンテンツラボ主催・学部横断型教育プログラム講義」である





• 2013年1月
o 「世界一のゲーム作り」を目指すスクウェア・エニックスが求める人物像とは? スクウェア・エニックス×シリコンスタジオ対談記事
※ 『テクノロジー推進部』橋本善久コーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー, 『テクノロジー推進部』岩田亮リードアーティスト, 『テクノロジー推進部』Remi DriancourtシニアR&Dエンジニアの3人が対談に参加







o 同月「PlayStation Meeting 2013」の場で『PlayStation 4』新ハードが正式発表される

動画時間1:34:20 から橋本善久CTOが紹介され登壇

• 『PlayStation 4』設計には, 橋本善久CTOも『PlayStation 4』のMark Cernyリードシステムアーキテクトと何度もコンタクトを取り設計相談を行っていた

+ こちら参照
こちら参照

o 『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』の吉田直樹プロデューサー兼ディレクターの発言

 今回のPS4というハードに関しては、やはりハード設計にマーク・サーニー氏がいたのは大きかったですね。PS4の設計の根幹から関わっていらしたので、設計の段階からコンタクトをとって、ウチのCTOの橋本(善久氏、「新生FFXIV」テクニカルディレクター)も含めて、ディスカッションを何度もさせていただきました。例えばメモリについて「とてもじゃないけれどこんなメモリじゃ足りないよ」という話を、こちらからもさせていただいたり、HDDのサイズはここまでは欲しいとか……。当然マークさんは、我々とSCEの中間で、作り手のわがままはわかるけれど、コストも考えなくてはいけないというところで大変だったと思います。


※ また橋本善久氏とMark Cerny氏は, 共に「SONIC シリーズ」開発者という関係である

※ 後にMark Cerny氏は『PlayStation 5』設計においてもリードシステムアーキテクトを務める





※ 『VFX-JAPAN』企画の『VFX-JAPAN アワード』は2013年から第1回が始まったアワードであり, 以降毎年継続している

※ 翌年の2014年の第2回から, 2013年の第1回の時では「VFX-JAPAN アワード - 部門 優秀賞」であったものが「VFX-JAPAN アワード - 部門 最優秀賞」となり, 2013年の第1回の時では「VFX-JAPAN アワード - 部門 ノミネート」であったものが「VFX-JAPAN アワード - 部門 優秀賞」となる, 今の形に変わっていった



• 2013年3月26日
o 『株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス』は和田洋一代表取締役社長が平成25年6月下旬に退任し, 新たに松田洋祐CFOが代表取締役社長に昇格する見込みだと発表をした

「ニュースリリース (PDF表示)」
日本経済新聞 報道ページ
o これが真の悲劇だった, のではないか…


o 後にお話しいただく, 和田洋一代表取締役社長の『足跡』
• 『そろそろ語ろうか』 - 其の壱 ( Facebook )・ 其の弐 其の参(前編) 其の参(後編)
o 「完全解説ゲーム産業」



• 2013年6月
o 当時の発表会「SCEA E3 2013 Press Conference」

動画時間1:41:01 から野村哲也ディレクターのビデオレター紹介

o 「E3 2013」で「SQUARE ENIX -THE FUTURE-」を開催

o 当時の発表会「SQUARE ENIX -THE FUTURE-」

o 「E3 2013」の場で「スクエニChan! in E3 その1」を公開

動画時間24:24 から野村哲也ディレクターが紹介され登場

o 『FINAL FANTASY Versus XIII』から『FINAL FANTASY XV』に名称を変更



+ 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開
『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開

2013.06.24 23:04

●『FFXV』情報、一挙放出


 2013年6月、アメリカ・ロサンゼルスで開催されたE3 2013にて、スクウェア・エニックスから発売予定だった『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』が最新ナンバリング作『ファイナルファンタジーXV』と名称を変え、新世代機であるプレイステーション4、Xbox One用ソフトとして発売されることが発表された。本稿では、2013年6月20日発売号に掲載したディレクター・野村哲也氏のインタビューに追記したものに加え、画面写真も一挙に公開しよう。


■ノクトを中心とする5人のメインキャラクター


(中央)
Noctis Lucis Caelum ノクティス・ルシス・チェラム
鈴木達央(CV:すずきたつひさ)
ルシス王国の王位継承者。幼いころ事故に遭い、空から射す“光”によって人の死を予見する目を持つようになる。王族の堅苦しい生活を嫌って自由な言動をくり返しており、周囲は少々呆れ気味。自信家に見えるが、それは強くあることで仲間を守りたいという思いに起因する。

(中央左)
Gladiolus Amicitia グラディオラス・アミシティア
三宅健太(CV:みやけけんた)
王家の“盾”として、代々その任に就くアミシティア家の総領。腕や胸元に見える猛禽類らしきタトゥーと、大柄な体格が目を引く。ノクトとは、家柄を越え、幼いころから兄弟のように育った。王家とは家族ぐるみの付き合いがあり、臣下というよりは、盟友に近い関係。

(中央右)
Ignis Scientia イグニス・スキエンティア
宮野真守(CV:みやのまもる)
グラディオラスと同じく、幼少時からノクトと親交のある青年。つねに冷静で頭の回転が早く、真面目な性格の持ち主。将来、参謀としてノクトに仕えるため、物心がついたときから英才教育を受けてきた。不器用なノクトをフォローし、ときには相談にも乗るよき理解者。

(左)
Prompto Argentum プロンプト・アージェンタム
柿原徹也(CV:かきはらてつや)
ノクトたちとは違い、特殊な家柄にはない学生時代からの悪友で、お調子者かつ女好きという、軽いノリのムードメーカー。しかし、内心は身分の違いに負い目を感じており、幼なじみでないことも気にしている。そのぶん、仲間の役に立ちたいと願う健気な一面も持っている。

(右)
Cor Leonis コル・リオニス
東地宏樹(CV:とうちひろき)
ルシス王国親衛隊隊長であり、祖国とノクトの父であるレギス王に忠義を尽くす、堅物の武人。ルシス3強に数えられる実力を持ち、“不死身将軍”と呼ばれている。ノクトたちに対してきびしく接しており、煙たがられているが、彼らを見守るため旅に同行。ちなみに、厄年である。

■『FFXV』に移行した経緯

――まず、『FF ヴェルサスXIII』から『FFXV』へ、タイトルを変更された経緯をおうかがいします。いつごろから、そのようなプランが?

野村 『FF ヴェルサスXIII』を発表してから1~2年後の時点で、会社の方針として『FFXV』へシフトすることを示唆されていました。

――ええ!? 2007~2008年には、すでにタイトル変更のお話が出ていたのですか。

野村 当時、すでに発表から時間が経っていて、『ヴェルサス』というタイトルが定着していましたし、まだ『XV』になることが決まっていたわけではなく、『ヴェルサス』のまま変わらない可能性もありました。自分の中で、このタイトルを『FFXV』にすることを受け入れたのは、『FF アギトXIII』が『FF零式』にタイトルを変えたとき(2011年1月)です。そこから、『ヴェルサス』は『XV』というナンバリングタイトルとして制作を行ってきました。発表のタイミングについては、対応ハードが変わるという事情もあって、自分の裁量だけで決められることではなくなっていたため、各所との調整を経て今回の公開とさせていただきました。

――PS4とXbox Oneへの対応を決めたのは、いつごろだったのですか?

野村 これも『FFXV』への移行を決断した、2年ほど前のことです。次世代機への対応も想定しつつ、開発を進められないかという話をプログラマーにしたところ、「そう言うと思って、すでに仕込んでいます」と、すぐに次世代機を想定した映像を見せてくれました。その映像に手応えを感じたので、次世代機と現行機の両対応でいこうと。

――当初はPS3にも対応する予定だったのですね。次世代機のみに絞った理由を、お聞かせいただけますか。

野村 理由はいくつかあります。本来、この発表を考えていたのは去年だったのですが、諸事情で公表が延期になってしまい、それにともなって現行機の寿命が問題になってきました。つまり、1年遅れれば、各社の次世代研究も進みますし、そのころに現行機用の作品を次世代仕様の作品と並べて出しても、見劣りしてしまうのではないか、ということです。

――時間とクオリティーの問題があったと。

野村 また、現行機ですと、この作品でやりたいことを表現しきれず、カタチを変えなくてはならない部分が増えてきていたのは事実です。しかし、あくまで現行機でのリリースを前提に考えていたので、可能な限りのことをしようと試行錯誤を重ねていました。そして、1年ほど前にα版(社内用のテスト版)を作成した段階で、会社側から「現行機に縛られていると、思い描いていたものにはならないのではないか?」と、次世代機への完全シフトを促されたのが移行のきっかけです。

――それだけの判断の要因になった、“この作品でやりたいこと”というのは?

野村 おもに、表示に関することです。『FFXV』は極力シームレスで展開させるつもりなので、実行する可能性のあるすべてのアクションを、つねにメモリに置いておかなければならないんです。何より『FF』ですので、多彩な武器やパーティーメンバーそれぞれのアクション、魔法といった、さまざまな要素があります。それらRPGとしての膨大な量のキャラクターデータを常駐させつつ、広大なマップで多種多様な敵と戦ったりすると、相当な負荷がかかる。とくに、主人公のノクトはすべての武器が使えるので、ほかのキャラクターよりも負荷が高くなります。そこに、絵作りのための光源や物理計算、フィルターなども足していくわけですが、一度に表示できるものには限界があるので、取捨選択を行う必要が出てきてしまいます。

――たとえば、FPS(一人称視点のアクションゲーム)にするなど方向性が違えば、操作キャラクターのアクション数はそこまで多くする必要はありませんよね。そういった方向へ舵を切る考えはなかったのでしょうか?

野村 ゲームコンセプトとして、“『FF』のアクションゲームであること”を掲げているので、そういった方向は考えませんでした。確かに、UI(ユーザーインターフェース)をなくしたいとか、攻撃がヒットしたときの数値の表示をなくしたいとか、操作キャラはノクトだけに絞りたいとか、そういった意見は出ていました。ですがそれでは、既存のアクションゲームになってしまう。チームには、「アクションゲームである前に、“『FF』であること”を忘れてはいけない」と言っています。

――“『FF』であること”、とは?

野村 バトルに関しては、“数値を考えつつ、パーティーで戦う”ということだと考えています。『FF』は通常のアクションゲームやFPSなどとは異なり、HPやダメージ量、回復量などが数値で見えています。それを管理しながら立ち回れるという部分が、“数値を考える”ということです。また、『FFXV』は操作キャラクター3人を自由に切り換えながら“パーティーで戦う”ゲームです。連携が豊富なほか、パーティー外のキャラクターの動きも意識した作りになります。



――現行機からPS4とXbox Oneに切り換えたことで、そういったものをあきらめずに済んだと。

野村 そうなりますね。E3 2013に出展したトレーラーでは、ノクトが高所にワープするなど、空間を広く使うようなバトルシーンがあります。あの密度で作られた広い空間を自由に飛び回って、『FF』らしいバトルを展開する。こういったことが、表示まわりが重くなる部分なんです。現世代機でああいった移動を行うと、ワールドマップのような広い空間では、オブジェの表示が追いつかないということも起こり得ました。また、今回の映像でお見せすることができたマップの状況変化と破壊も、どうしてもやりたかった部分です。




■目指す映像表現

――『FF ヴェルサスXIII』はPS3のみ対応でしたが、『FFXV』はPS4とXbox Oneの2ハードに対応しているのは、どういった理由からですか?

野村 以前までは、PS3などの家庭用ゲーム機の性能を前提にして制作をしていたのですが、いまはPS4とXbox Oneのどちらかを基準にしているわけではなく、DirectX 11上で開発を行なっています。これによって、機種を気にせず、まずフルスペックで開発を行い、そこから各ハードに最適なポーティング(移植)を行うことができます。ですので、オリジナルの『FFXV』は、PC上でかなりのハイスペックな状態で動いていて、よりオリジナルに近づくことができるかは、各ハードのスペック次第となります。つまり、オリジナル版を再現できる性能を持つハードが今後出れば、それにも対応可能という、発展性のある制作方法です。現行機の“マルチ開発”……どちらかのハードスペックに合わせるという方法とは、真逆の考えかたになります。

――ポーティングを行うPS4とXbox Oneには、どれほどの差があるのでしょうか。

野村 PS3とXbox 360では、そもそもメディアがBlu-rayとDVDでしたし、ハードディスクが標準搭載ではなかったりもしました。PS4とXbox Oneではそういった差はなく、どちらもポーティングに適したハードだと聞いています。ただし先ほどもお話した通り、オリジナルにより近づけるかは、ハードのスペック次第という部分もあります。いずれにせよ、オーバースペックで作っておいて、機種ごとに最適化をかけますので、どちらがどうという最終的な差についてはまだ何とも言えません。

――PCベースでの開発になるということは、PC版への対応もあり得るわけですよね。

野村 とくに検討してはいないのですが、需要次第ですね。現時点では、かなり高価なPCになってしまいますが、先々フルスペックで遊んでみたいという要望が多ければ、対応を検討できると思います。

――フルスペックの『FFXV』はどれだけすごいのか、気になるところです。DirectX 11上で制作しているというお話ですが、ゲームエンジンはDirectX 11をサポートしているLuminous Studio(ルミナススタジオ)を用いているのでしょうか。

野村 今回の映像は、ルミナスとチームオリジナルの部分があり、ミドルウェアも活用しています。将来的には、ルミナスに統合する予定です。今後、ルミナススタジオが拡充されていくのと並行して、表現力も上がっていくと思います。

――ゲームとエンジンを同時に作り上げていっているのですね。

野村 ゲームエンジンが完成してからゲームを作るのでは後手になる、と自分は感じています。エンジンを作る場合でも、何を動かすエンジンなのか、ビジョンがないと完成は難しいからです。現在、ルミナスのチームには、『FFXV』のチームといっしょに、ゲームを作りながらエンジンも作っていくというやりかたをしてもらっています。そうすることによって、将来的にもメリットがあるのではないかと。

――ルミナススタジオの機能が揃ったら、絵作りや演出も大幅に変わるのでしょうか。

野村 変わります。現在は、カメラも最適化されているわけではなく、もっと“生っぽい”カメラにしたいんです。ただ追尾するのではなく、人が撮っているようなニュアンスが出せればと。それを全部手作業で行うわけにもいかないので、そういったところも、ルミナスの機能がひとつずつ揃っていくのを待つことになります。イメージとしては、いままでビジュアルワークスが作っていたプリレンダのムービーを、そのまま操作できるようなものを目指しているんです。

――いまの時点で、すでにプリレンダとリアルタイムの差はかなり縮まってきているように見えます。

野村 今回、スタッフにも動きがあり、Co.ディレクターとして田畑(端氏)が、総合的なビジュアルディレクターとして野末(武志氏)が、チームに参加してくれています。野末はビジュアルワークスの所属ですが、現在は『FFXV』のチームでいっしょにゲーム開発をしているんです。野末が絵作りの部分を統括してくれていることで、リアルタイムのシーンも、プリレンダのムービーと比べて遜色のないものに近づいていますね。なお『FFXV』では、ビジュアルワークスが“Look Development”と呼ばれるプリレンダのムービーを作って、それをルミナススタジオによってリアルタイムに落とし込むという、Agni's Philosophy(アグニズフィロソフィー)に近い手法も使って制作しています。


■スピード感を重視したアクション

――E3で公開されたプレイ動画では、ノクトが瞬間移動や多数の武器を駆使する派手なバトルが見られました。あの映像でのノクトのレベルは、いくつくらいなのでしょう?

野村 王都城前での戦闘シーンは、ノクトのレベルがかなり高い場面で、多数の武器やワープを駆使する高度なアクションをしています。序盤で、いきなりこういったことができるわけではありません(笑)。

――さすがにそうですよね(笑)。でも、仲間との連携などもあってアクション数が多く、操作が複雑になるのでは、という懸念が……。

野村 出発点は『キングダム ハーツ』の“簡単で爽快なアクション”という操作感覚なので、難しくはないですよ。ほとんどのことは、感覚的に行えます。各ハードの特性を活かした操作方法も検討しています。また、仲間については、協力攻撃のほか、シチュエーションに応じたアクションを取るなど、さまざまな局面でバトルに関わってきます。

▲ノクトの背後から、得意の射撃を行うプロンプト。仲間との連携は、本作のバトルにおいてとくに重視されている要素だ。



――ベヒーモスに乗るなど、敵に対してのアクションも豊富なようで、ワクワクします。

野村 『FFXV』では、マップだけでなく、モンスターに対してもフリーランができるようになっています。モンスターに乗って、特定の部位を狙うことも可能です。

――そうやって部位破壊を狙っていくわけですね。マップについても、先ほど野村さんが「どうしてもやりたかった」とおっしゃった、ダイナミックな破壊や変化を確認できました。

野村 リヴァイアサンが水の竜巻を起こしているバトルでは、竜巻の内部で、崩壊していく建物のあいだを飛び移りながら戦っているシーンがあります。ボス戦などは、こういったとくに派手なシチュエーションになると思います。






――バトルシーンが派手なぶん、ゲージ類はシンプルにしてあって見やすいですね。画面左下の武器のマークは、使用中の武器を表すものですか?

野村 そうです。以前は、あらかじめセットしておいた武器が自動で切り換わり、連続技になっていく仕組みでしたが、現在は任意に武器を選べるようになっています。ほかのコマンドやゲージなどについては、今後ご紹介していければと。

――今回、バトル全体として重視しているのは、どのような部分でしょうか。

野村 いろいろとありますが、スピード感は大切にしています。プレイヤーはキャラクターの動きを把握できているけれど、見ている人は、何が起きているのかがわからないかもしれませんね。これは『FFXV』だけでなく、『キングダム ハーツ』にも言えることです。

――スピード感がありながら、モーションが軽くなりすぎず、リアルさもあります。

野村 そこは苦心しています。リアルにするだけなら、ある意味簡単なのですが、それではいろいろと問題が起きるので。たとえば、敵を空中に吹っ飛ばしたら、現実ならほとんど滞空時間はないですよね。でも、滞空時間がないと、追撃して攻撃を重ねたりだとか、ゲームとして遊びの部分がなくなってきてしまう。リアルにも見えるし、ゲームとしての遊びの部分もあるというバランスは、微妙な匙加減で調整を重ねることでしか見極められません。

――『キングダム ハーツ』との差別化は、どういった部分で図っているのですか?

野村 『FFXV』はリアルな方向に重心を置いていて、『キングダム ハーツ』はリアルよりもっと“大胆なアクション”を軸にしています。要は、本来ならありえない動きをさせるんですが、それは“不自然”なのではなく、本当っぽく見せるためにデフォルメする、ということです。それが、『キングダム ハーツ』シリーズ独自の爽快感につながっています。



■連作の可能性とオンライン対応

――現行機から次世代機になって、ストーリーの変更はあるのでしょうか? トレーラーでは、“15番目”という、『XV』に合わせたかのようなセリフがありましたが……。

野村 あれは本編にはない、今回の発表のために用意したトレーラーだけのセリフです(笑)。本編のストーリーやキャラクターは、当初から変わっていません。

――ああ、そうなんですね。以前、ナンバリングではない作品だから可能なストーリーになっている、というお話をされていました。そこから方向性は変わっていないと?

野村 コマンドバトルではなく、アクションバトルであることも含め、ナンバリングタイトルではできないようなことをしようとしているけれど、それでもいいのか? ということは、『FFXV』へシフトする話が出たときに会社側に確認しました。問題ないということだったので、方針は何も変えてはいません。ただ、トレーラーで“A World of the VERSUS Epic”……叙事詩の一篇であることを示唆していた通り、『FFXV』はひとつのクライマックスを迎えますが、物語としては続いていく予定です。

――それは、連作になる可能性がある、ということでしょうか?

野村 この密度で作っていると、途方もなく壮大なものになるんです。ボリュームや密度を落とすという案もありましたが、それでは、きっと望まれているものではなくなってしまう。そのため、『FFXV』は連作を念頭に完成させることを考えています。

――連作になるのは、『FFXV』の世界をより楽しめるということでうれしいのですが、その場合、ユーザーはそれぞれの作品が短いスパンでリリースされることを望むと思います。

野村 どういう形で出すかは追って発表しますが、つぎが出るまで長くお待たせしてしまうのは望むところではないので……これも、次世代機へハードを移行したときに決まったことですが、オンラインへの対応も検討しています。

――オンライン要素としては、どのようなものを考えているのでしょうか。

野村 さまざまな可能性があります。次世代機で大きなタイトルを制作するのは、開発費も時間もかかり、非常にスケールが大きくなります。スタンドアローンだと、開発に数年かけたタイトルでも、短期間で遊び終えてしまう。長いスパンで遊んでいただくために、オンライン要素は必要だと思いますし、物語が続くならばなおさら、熱を保ったままお待ちいただくために、そういった仕掛けは取り入れるべきだということで、検討しているところです。

――拡張性から言うと、PS Vitaを使うなど、他ハードとの連携も考えにありますか?

野村 PS Vitaに限らず、スマホやタブレットへの対応も検討中で、これまでの『FF』にない、新たな展開を考えています。そういった発展性も、開発方法をPCベースに変えたことによる利点だと思います。

■今後の情報公開に期待!

――トレーラーで見られた新要素について、少しおうかがいします。以前公開されていた主要キャラクターは、ノクトを含めて4人でしたが、ひとり新規の人物がいましたね。

野村 お見せしたのは、今回が初めてですね。コル将軍は、5人の中では最後に合流する、操作キャラクターのひとりです。ノクトたちの国であるルシス王国の親衛隊隊長で、“ルシス三強”と呼ばれる強者のひとりでもあります。メインの武器は刀ですね。あと、厄年です(笑)。

――42歳ですか?(笑)。新キャラクターとしては、ほかに白髪で目つきの鋭い男性と、赤く長い髪が目を引く男性が登場しました。

野村 このふたりはノクトたちとは敵対する人間で、敵はほかにもたくさんいます。赤い髪のキャラクターは、声が藤原(啓治)さんなので、髪を赤くしました。『FFVII アドベントチルドレン』のレノも、『キングダム ハーツ』シリーズのアクセルも、赤髪のキャラクターで藤原さんに声を演じていただいているので、ここまできたらこちらも赤くしてしまおうと。

――圧倒的に男性が多いですよね。

野村 トレーラーの最後に並ぶ顔の中に、ひとり新規の女性を出していたんですが、男だらけではありますね(笑)。

――ロケーションとしては、ルシスのほかに、水の豊富な国が見られました。

野村 ルシスのつぎに訪れる国です。2004年と2005年に、ヴェネチア国際映画祭へ『FFVII アドベントチルドレン』を出品するためにイタリアへ渡った際、ヴェネチアの風景や街の構造に衝撃を受けたので、今回モチーフとしました。

――これほどの規模の国は、いくつくらいあるのでしょうか?

野村 トレーラーのイグニスのセリフで、ソルハイム、テネブラエ、アコルドと名前を出しているのですが、ルシスを含め、本来クリスタルを保有していた4つの大国があります。そのほかに、街や村が複数ある感じです。

▲今回、新たに名前が確認できた国家のうち、“アコルド”というのが水の都の名称。テネブラエやソルハイムは、どんな場所なのだろうか?

――クリスタルは、現在はルシスにしかないんでしたね。謎の多そうなお話も気になるところです。現在の完成度は、どれくらいなのでしょうか?

野村 完成度や発売時期については、具体的に言えることがないので、今後の情報をお待ちください。

――かつてない『FF』に期待しています。最後に、ユーザーへメッセージを。

野村 たいへんお待たせしてしまい、本当に申し訳ありません。今回の発表が、お待ちいただいた皆さんの期待に応えられるものになっているといいのですが。これから、クオリティーはまだまだ上がっていきます。今回の発表を機に、東京ゲームショウなどの大きなイベントなどの折には情報をお出ししていきたいと思っていますので、今後の『FFXV』の進化にご注目ください。現行機では、日本の開発が海外に遅れを取ったように言われている部分もあります。次世代機では、決してそうではないことを、この作品でお見せしたいと思います。




ファイナルファンタジーXV
メーカー スクウェア・エニックス
対応機種 PS4 プレイステーション4 / XOne Xbox One
発売日 未定
価格 未定
ジャンル RPG・アクション / ファンタジー
備考 ディレクター&キャラクターデザイン:野村哲也、Co,ディレクター:田畑端、トータルビジュアルディレクター:野末武志、コンポーザー:下村陽子、プロデューサー:橋本真司


(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA / Roberto Ferrari

※画面は開発中のものです。



※ 2013年6月20日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2013年7月4日号 (通巻1281号) 」にも掲載されている




• 「Thailand Comic Con 2014」の場で公開した「FINAL FANTASY XV 2013 E3 プレイアブルムービー」の別版:https://www.youtube.com/watch?v=Xfwx-46Ud9Q



• 2013年7月
o 「Japan Expo 2013」で橋本真司プロデューサーと野村哲也ディレクターが『KINGDOM HEARTS』シリーズと『FINAL FANTASY XV』の紹介を行った










• 2013年9月
o 『CG-ARTS (公益財団法人画像情報教育振興協会)』が主催するフォーラム【CG-ARTS人材育成フォーラム 産学の人材育成に関する交流会 -次代を担う人材育成を考える-】に橋本善久CTOが参加した


• 当時のパネルディスカッションの様子 - その① その②

※ このフォーラムは二部構成で行われ, まず第一部では【3DCGアニメ業界、これからの人材育成とは⁉】【表現を支える技術の可能性、今後の課題と方向性とは⁉】という二つのパネルディスカッションが行われ, 橋本善久CTOはこの 後者の方 でパネリストを務める
※ このパネルディスカッションには, 以前に橋本善久CTOや三宅陽一郎リードAIリサーチャーも招かれ講義を行っている『東京大学』の『苗村研究室』の苗村健教授もパネリストとして同席
※ 続くフォーラム第二部では, 立食形式の交流会を行い, 第一部のパネルディスカッションで語り切れなかった議論や質問を参加企業や教育関係者の間で積極的に行い交流するなどといった流れであった


o PS4 クリエイターインタビュー 『ファイナルファンタジーXV』 を公開




※ 『日本ゲーム大賞 (Japan Game Awards)』の「フューチャー部門 (Future Division)」とは, 『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』にて発表・出展した未発売作品を選考対象にして, 『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』開催期間中「会場内で実施する来場者投票」とその後の「日本ゲーム大賞選考委員会」による審査を経て, “今後が期待される作品として高い評価を得た作品” を選出する

※ 後々の年では「来場者投票」という形ではない『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』開催期間中の「インターネットによる一般投票」という形で行われることも見られる様になった

※ 「フューチャー部門 (Future Division)」は『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』に出展していないメーカー作品は選考の対象外となる. 例として任天堂作品などが挙げられる

※ また受賞者決定に “「一般投票」が関わる” のは『日本ゲーム大賞 (Japan Game Awards)』の「年間作品部門 (Games of the Year Division)」でも同様である. またこちらでは選考対象にするのは『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』に出展していることなどという制限条件は無い

※ そのほかの特筆するべき点として——, 「投票」が関わるのは『CEDEC AWARDS』の「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する時の方でも同様であるが, “あちらは投票資格者がCEDEC参加者 (=そのほとんどがゲーム開発者, または知見者)” という点で大きく異なる





FINAL FANTASY Versus XIII スタッフ紹介


野村 哲也(のむら てつや):ディレクター / コンセプトゲームデザイン, キャラクターデザイン, ベースストーリー

野島 一成(のじま かずしげ):シナリオライター

村田 琢(むらた たく):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ

片野 尚志(かたの たかし):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ
荒牧 岳志(あらまき たけし):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ
土田 善紀(つちだ よしのり):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ
皆川 裕史(みながわ ひろし):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ

橋本 善久(はしもと よしひさ):『ルミナススタジオ』プロデューサー / ディレクター

岩崎 浩(いわさき ひろし 崎は旧字体):『ルミナススタジオ』リードプログラマー
岩田 亮(いわた あきら):『ルミナススタジオ』リードアーティスト
向井 智彦(むかい ともひこ):『ルミナススタジオ』リードアニメーションリサーチャー
三宅 陽一郎(みやけ よういちろう):『ルミナススタジオ』リードAIリサーチャー
Remi Driancourt(レミ・ドリアンクール):『ルミナススタジオ』シニアR&Dエンジニア

Julien Merceron(ジュリアン・マーセロン):ワールドワイドテクノロジーディレクター

原田 弘(はらた ひろし):メインプログラマー
安井 健太郎(やすい けんたろう):メインプログラマー

兼森 雄一(かねもり ゆういち):プランニングディレクター
中里 尚義(なかざと たかよし):プランニングディレクター

遠藤 剛(えんどう たけし):プランニングディレクター(ワールド)
秋山 淳(あきやま じゅん):プランニングディレクター(イベント)

栢野 智博(かやの ともひろ):グラフィックディレクター(キャラクターモデル)
神藤 辰也(かんどう たつや):グラフィックディレクター(アニメーション)
田中 正英(たなか まさひで):グラフィックディレクター(マップデザイン)
佐藤 修一(さとう しゅういち):グラフィックディレクター(ビジュアルエフェクト)
荒川 健(あらかわ たけし):グラフィックディレクター(システムメニュー)

長谷川 朋広(はせがわ ともひろ):アートディレクター(キャラクター)
大舘 隆幸(おおだち たかゆき):アートディレクター(マップ)
野末 武志(のずえ たけし):ムービーディレクター

下村 陽子(しもむら ようこ):コンポーザー

高原 啓(たかはら ひろむ) 外部協力(Roen):衣装デザイン
竹谷 隆之(たけや たかゆき) 外部協力(造形作家):メカニックコンセプトデザイン
天野 喜孝(あまの よしたか):イメージアートワーク

北瀬 佳範(きたせ よしのり):プロデューサー / 『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ
橋本 真司(はしもと しんじ):プロデューサー

和田 洋一(わだ よういち):代表



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最終更新:2025年01月31日 23:26