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※2010年3月4日現在、一部の表記が現在の仕様とは異なるので注意。
(右クリックでの抜刀、Cキーまたは右Shiftでの攻撃はできない)
(右クリックでの抜刀、Cキーまたは右Shiftでの攻撃はできない)
各武器の特徴
種別 | 属性 | 攻撃範囲 | 攻撃間隔 | AP 回復 |
WAR | WIZ | TMR | BRD | 備考 |
素手 | 打 | ![]() |
7 | ○ | ○ | ○ | ○ | 武器無し時 | |
短剣 | 突 | ![]() |
7 | ○ | ○ | ○ | ○ | 最も攻撃範囲が狭いが、攻撃後のディレイも最も短い。 | |
片手剣 | 斬 | ![]() |
9 | ○ | × | × | ○ | ||
両手剣 | 斬 | ![]() |
17 | ○ | × | × | × | ||
片手斧 | 斬 | ![]() |
10 | ○ | × | ○ | × | ||
両手斧 | 斬 | ![]() |
20 | ○ | × | × | × | 両手武器の中では最も前に短く、横に広い攻撃範囲 | |
片手槍 | 突 | ![]() |
10 | ○ | × | ○ | × | ||
両手槍 | 突 | ![]() |
18 | ○ | × | ○ | × | ||
片手鎚 | 打 | ![]() |
9 | ○ | ○ | × | ○ | ||
両手鎚 | 打 | ![]() |
20 | ○ | × | × | × | 両手斧よりもわずかに前に長く、その分だけ横幅が狭い。 が、誤差の範囲 | |
両手杖 | 打 | ![]() |
20 | × | × | × | ○ | AP自動回復効果有り 前方範囲は両手鎚と同じ。横幅が狭い。 | |
両手弓 | 突 | ![]() |
20 | × | × | ○ | × | 攻撃毎に矢を消費 近寄られ過ぎると攻撃が当たらない。 |
ステータス
能力値 | HP | AP | ATK | DEF | S.ATK | S.DEF | HIT | AVOID | CRIT | B.AVOID | 備考 |
STR | 1up/2pt | 2up/1pt | 2up/3pt | ATKは6pt(12pt?)毎に+2のボーナス STR6ptで1.5のボーナス? | |||||||
VIT | 9up/1pt | 1up/2pt | 1up/12pt | DEFは5pt毎に+1のボーナス | |||||||
DEX | 1up/2pt | 1up/2.5pt | HITは5pt毎に+1のボーナス | ||||||||
AGI | 1up/2pt | AVOIDは5pt毎に+1のボーナス | |||||||||
INT | 1.5up/1pt | 2up/1pt | 1up/2pt | S.ATKは12pt毎に+2のボーナス | |||||||
MND | 1.5up/1pt | 1up/1pt | 3up/5pt | S.DEFは3pt毎に+1のボーナス B.AVOIDは8pt毎に+1のボーナス |
VIT+MNDの合計が15ptでB.AVOIDに1のボーナス?
攻撃力、防御力、耐性の関係
- 「攻撃側の攻撃力 > 防御側の防御力」ならば、与えるダメージは相手の防御力に応じて増減する。
当然ながら、防御力が低ければ低い程、与えるダメージは大きくなる。 - 「攻撃側の攻撃力 <= 防御側の防御力」になると、与えるダメージは相手の防御力に関わらず、攻撃側の攻撃力のみから求められる「最低保障ダメージ」になる。
つまり、高過ぎる防御力には何の意味も無いのである。
例:ATK300のキャラがDEF300のキャラを攻撃した時と、DEF1000のキャラを攻撃した時に与えるダメージが同じになる等 - 「最低保障ダメージ」は攻撃側の攻撃力のみに依存し、保障されるダメージは攻撃力が高ければ高い程上昇する。
被ダメージを0にしようと思ったら、何らかの方法で攻撃側の攻撃力を0以下にする必要がある。 - 耐性は、上記の攻撃力と防御力から求められたダメージを増減させる効果を持つ。
耐性1毎の増減量は0.5%?
Tips
- 装備を変更してもAPは0にならなくなりました。(2010/01/27アップデートより)
- ルート権(ドロップを回収する権利)は最初の一撃を当てたPCに優先的に与えられるため、AP 回復のために採取物を攻撃する場合は注意。殴りかけの採取物が残っていると、採取をしたいPCがルート権を得られずに泣く。
- モンスターはドロップを回収しないと次が湧かないので、倒したまま放置しないこと。
- モンスターのAIは密着すると攻撃が当たらない。
動作はPCを射程内に収めるように動くので壁まで誘導すると攻撃してこなくなる。
敵にも攻撃範囲があるので、相手のゲージのたまり具合を見て、後ろや脇に回りこむようにすれば相手の攻撃を回避できる。
動きの遅い敵は上手く立ち回れば密着していてもノーダメージで切り抜けられる。
ラグなどでずれると当たることもありますが。- 通常攻撃はゲージが貯まって攻撃を行ってから、実際に判定が行われるまでに若干の間があり、この間に攻撃範囲外に出ることによって回避ができる
- しかし、スキル攻撃にはこの間がなく攻撃を行われると同時に判定が行われるため移動によって回避はできない
- さらにウィザードのスキルなどは判定から実際に効果が発生するまでに間があるために、「障害物の陰に移動したのにスキルが当たった」と勘違いされることもある(実際には障害物の陰に移動する前に攻撃が行われ、障害物の陰に入った後に効果が発生した)。
- 通常攻撃はゲージが貯まって攻撃を行ってから、実際に判定が行われるまでに若干の間があり、この間に攻撃範囲外に出ることによって回避ができる
- アクティブの敵でもPCの方が10以上レベルが上ならば襲って来ません(ボス及びイベントモンスターは未確認なので不明)
- 復活にかかる時間は、前から攻撃を受けた場合2分、横3分、後ろ1分
- 攻撃魔法以外は、アクションタイムゲージが溜まった状態なら杖を構えなくても使える
- シールドガードは複数から全く同時に攻撃されると全て麻痺させる
- バックアタックの効果は以下の通り。
これら全ての効果が発生する。- 与ダメージの上昇。
- クリティカル発生率の上昇。
- 命中率の上昇(防御側の回避率の低下)
- クリティカルは必中ではない。
攻撃が命中したかどうかの判定が行われた後に、その攻撃がクリティカルになったかどうかが決定される。 - 魔法にはバックアタック、クリティカルが存在しない。
- ウェポンスタンやゲイル等で発生する「転倒」を初めとした一部の状態異常には、相手の回避率を低下させる効果がある。
- 直接的なダメージを与える攻撃の命中率は、物理攻撃、魔法攻撃を問わず、HITが基準になる。
同様に、防御側の回避率は、物理攻撃、魔法攻撃を問わず、AVOIDが基準になる。 - Debuff(バードの演奏等)や状態異常等の直接的なダメージを与えない攻撃の場合、防御側の回避率はB.AVOIDが基準になる。
- 単体対象の攻撃魔法を初めとした一部のスキルには、1回のスキル使用で複数回の攻撃判定を行っているものが存在する。
例:ルナティックショット(3回)、ウィンドカッター(5回)等
これらのスキルは「内部的な攻撃が命中した回数」に応じてダメージが増減する為、他のスキルと比べるとダメージにばらつきが出るようになっている。
なお、これらのスキルを採取物に使用した場合は2以上のダメージを与える事ができるが、この特性が災いしてディナイフィジカルやディナイマジカル等の「1回だけ攻撃を防ぐ」Buffで完全に無効化されるという欠点も存在している。