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【ボンバー】
爆弾が降ってくるぞ。間違って叩くと・・・?
ポップンミュージック13 カーニバルのネット対戦で初登場したオジャマ。
当初はレアオジャマの一種であった。
このお邪魔がかかると、画面内にサングラスを付けたポップ君(爆弾)が降ってくるようになる。
この爆弾を叩いてしまうと、爆風が発生し画面半分くらいを一瞬隠してしまう上、ペナルティとしてグルーブゲージが5本程度も減る(BAD判定は出ない)。
ただし爆弾は、ネット対戦のオジャマポップ君と同様に本来の譜面には存在しないものなので、見逃せばBADは出ない。
ポップンミュージック ラピストリアから、GAUGE TYPEオプションで選択したゲージ方式によって、後述の表のように爆弾を叩いた際のグルーブゲージの減少量が変化するように仕様変更された。
このオジャマの難しさは、爆風で画面を隠された際、爆風が消えるまでに降ってきた爆弾を押してしまう可能性も多々あり、ゲージが減った動揺からミスを重ねてしまうという悪い連鎖が続いてしまいかねない。
初登場のポップンミュージック13 カーニバルではポップ君と同じ速度で降ってくる仕様だったので見切るのが難しかったが、次作のポップンミュージック14 FEVER!から速度が少し遅くなった(ノースピ時を除く)ので識別は若干しやすい。
最初の内はゲージタイプをEASYに設定して慣れていくのも一種の方法だろう。
爆弾の形状はにせポップ君の嵐で降ってくる偽物ではなく、
普通のポップ君と全く同一の形のものがサングラスをかけている状態かつ大きさが同一
なので、非常に判別しにくいのも厄介な要素。
いかに瞬時に判断して無視できるかが攻略のカギ。
オプションのビートポップやキャラクターポップを入れている場合は、これによる爆弾の形状変化はないので一段と識別しやすくなるので有効な方法。
普段から慣れている人にとっては(ネット対戦では)結構有利かもしれない。
なお、爆風を出してもBAD判定のカウントはされない関係上、この方法でFEVERクリアせずにNO BAD(フルコンボ)やパーフェクトを出すこともできるが、クリアゲージに達していない場合はクリアメダルの反映・更新は無効となる(ただし楽曲プレイ中の画面で「NO BAD」「PERFECT」の演出はされる。参照動画→https://www.nicovideo.jp/watch/sm31883329)。
ポップンミュージック ラピストリアからのe-amusementサイトで見れるプレイヤーデータでは、楽曲データにおいてフルコンボやパーフェクトのカウントがされるようになったが、クリアゲージに達していないフルコンボやパーフェクトの場合はカウントの対象外となる。
ポップンミュージック ラピストリアからの爆弾を叩いた際のゲージの減少量は以下の通り(数値は内部設定のグルーブゲージの減少量)。
NORMALはSunny Parkまでと同じ仕様である。
EASY | NORMAL | HARD | DANGER |
100/2.5メモリ | 204/4.8メモリ | 816/19.1メモリ | 全て(ゲージが空になる) |
ゲージを削らせるタイプのオジャマのため、譜面の見切り力が影響を与えるといってよい。
ポップ君の流れ方の違いで見分けられるようになることが第一歩。
ネット対戦ではオジャミックスの戦術として、ダンスとの組み合わせや爆走ポップとの組み合わせがある。
前者は隠れる範囲を増やすことで判断を遅らせ、後者は軌道で判別するしか方法がなくなるからである。
ただし後者はキャラクターポップやビートポップのオプションを使われていると効果がダウン。
譜面を見切れるなら実践向きの基本戦術(対策)として、ミスをしないことを前提に、曲の前半で意図的に爆弾ポップ君を叩くという方法がある。
すると、相手視点ではゲージしか表示されないので「ゲージが減っている」=「そのプレイヤーにオジャマ攻撃すると効果がある」と思わせるので、クリア阻止のためにボンバーを受けた人に攻撃させる心理を発生させる。
後半でのボンバーポップを回避すれば、相手の無駄撃ちを誘うことが出来ることから、一種の駆け引きになるだろう。
【仕様・ポイントの変遷】
バージョン | ポイント | 備考 |
pm13 | 8 | |
pm14 | 8 | ハイスピードを入れた際の爆弾ポップ君の落下速度が緩和された。 |
pm15~19 | 8 | |
pm20~ | 80 | |
ラピストリア | (80) | ゲージタイプにより減少量に補正がかかるようになった。 |