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コンボ - (2012/04/04 (水) 11:46:30) の編集履歴(バックアップ)


コンボ

「コンビネーション」の略。「連鎖」という意味で、ポップンではBAD以外の判定をどれだけ連続して出せたかの数値を表す。ポップ君を1つ叩くと1コンボとして数えられ、以後ノーツ1つにつき1コンボづつ数値が増えていく。
BADを出すと再度1からカウントし直しになる。
ポップンミュージック3からこの概念が登場したが、ポップンミュージック5まではGREAT判定を連続で出さない限りコンボが継続しない。
ポップンミュージック6から、GOOD以上の判定で継続するコンボ方式になった。

公式ページ#?のQ&Aによれば以下のようになっている(MZDによる回答)。

これはオレが答えてやろうか。コンボはコンビネーションの略。ゲーム好きのみんなだったら「連鎖」って言い方でもわかりやすいだろ?つまり、最初にGREATを取ったポップ君は次のポップ君もGREATを取ればコンボが発動するということで、連鎖への切っ掛けというわけだ。ま、確かにスッキリしないけどな。

いわゆる、コンボカウントの「基点」が1つ目のオブジェ(ポップ君)にあると考えればいいだろう(基点→1→2→3・・・)。上記の内容からフルコンボしたときの値が「トータルノーツ-1」の数値となり、他のBEMANIシリーズ#?とはコンボカウントの違いで戸惑いがあった。
以降、ポップンミュージック17#?およびCS作品のポップンミュージック ポータブルでは1つ目のオブジェから1コンボとしてカウントされるようになったので、フルコンボしたときの値がトータルノーツ#?と同値になった。
このため他のBEMANIとの整合性が取れるようになった。

  • プレイ中の表示位置はオブジェの降ってくるレーンの中央辺りに表示されていたが、ポップンミュージック7から判定文字のすぐ下に表示されるように変更された。
  • 旧コンボカウント方式の特性から、サザエさん5ボタンENJOY#?譜面ではゲージ#?の増加量からMAXコンボ0でクリアすることも可能だった。
  • MAXコンボ#?隠し曲を出現させる条件もあったので、旧・新コンボカウント方式では意図的にBADを出すテクニックが求められた。
  • ちなみに、コンボ数を増やすことを「繋ぐ」という。
  • 開始直後に空押しでBADを出してしまっても、フルコンボさえしていればフルコンクリアメダルになる。よって「NO BAD」とフルコンボは別義。

関連用語

MAXコンボ#? フルコンボNO BAD
パーフェクト
COMBO TOP賞#?