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ソフラン - (2022/06/08 (水) 08:43:26) の編集履歴(バックアップ)


ソフラン / SOF-LAN

ポップンミュージックに限らず、音楽ゲームにおける要素の1つ。
BPMもしくは譜面のスクロールが途中で大きく変化すること(洗剤の名称ではない)。
曲の途中で特徴的なBPM変化(譜面のスクロール変化)が発生する、beatmaniaIIDX 2nd styleで登場した「SOFT LANDING ON THE BODY」が名前の由来とされ、その略称が使われている。

BPMが速い部分ではオブジェの間隔こそ広がるものの、スクロールが速すぎるために目がそれに追いつけなくなりやすい。
逆にBPMが遅い部分では、オブジェの間隔が詰まりすぎてタイミングが取りづらい、または判別しにくいという要素が生まれる。
基本的に曲中で最も速いBPMハイスピードを合わせなければ攻略がしづらいだけあって、適正よりも遅い(速い)状態で流れる箇所があり、譜面が見づらいことが難易度に加味される要素でもある。

ポップンの腕前を上達で避けられない要素の1つで、特に難易度が高くなるほど巧妙な仕掛けが多くなる。
ナンバリングの高いクラシック(シリーズ)ピラミッドポップン体操はその代表例と言えよう。

近年はポップンミュージック15 ADVENTUREからの0.5段階、ポップンミュージック ラピストリアからの0.1段階刻みに見られるように、ハイスピード(Hs)の環境が向上したこともあって新規参加プレイヤーの上達は結構早い傾向があるが、反面このような曲が同Lv内でクリアできていない(プレイしていない)という人が多い傾向が見られる。
このような原因としては以下が理由が考えられる。

  • 自分の見やすい速度に合わせられないので、譜面が詰まって見づらい
  • 初見時に速い速度に設定してしまい、速すぎて目で追えない

そのため、見慣れないソフラン曲を見た場合は「いつどこでBPMが変わるのかという恐怖(?)」のイメージが付いてしまうのではないかと思われる。
対策としてはクリアできる曲のHsを下げてみたり、Hsを使わずになるべく簡単なLvの低い曲をプレイするのが一番だと思われる。

ポップンミュージック ラピストリアではbeatmaniaIIDXのようなSUDDEN+のシステムが取り込まれたため、楽曲の特定の部分で発動・解除するという操作により、今まで太刀打ちできなかったこれらの楽曲が格段に攻略しやすくなる可能性がある。

ネット対戦時は忍者ジョブの(忍者の書を装備した)相手に出された場合はHsのオプション設定ミスをしやすいため注意。「この曲のBPM表記は○○○がメインだから…」のようにうろ覚えでいると実際にプレイしたときに後悔する羽目になりかねない。
BPM表記という情報も武器の1つになるので、覚えておいて損はない。
AC版ポップン13、ポップン15、ポップン18でのこれらの曲のレベル変更を見る限り、苦手要素としている人が多いということが伺える。

BPM変化時の譜面の見え方について

ポップンシリーズでは実際の画面において、BPMが変化する際のポップ君の間隔が、 BPMが上がる場合は上がるタイミングから数個分の間隔が狭く、BPMが下がる場合は下がるタイミングから数個分の間隔が広くなっている見え方 になっており、BPM変化が大きいほどその間隔も狭くなり広くなる(姫コアEX、レッスンEXなど)。
この見え方がリズムを崩しやすい要因となっており、目押しやポップ君の間隔でリズム押しをするスタイルだと、思わぬミスを起こしやすくなる。

+ 画像(※プレイ動画のスクリーンショットおよび、譜面サイトから引用)

加速時

スペシャルクッキングHにおける、BPM89→178の部分。
見かけ上は、BPM178に変わるタイミングの3+9同時→4+8同時が、4+8同時→5+7同時よりも狭く見えるが、同じ8分間隔で押せる。
姫コアEXの、1+3+7+9の4個同時でBPM190に戻る部分。
見かけ上は、1+3+7+9の4個同時に2が混じっている微ズレ押しに見えるが、実際のタイミングは1+3+7+9→2→6+8をBPM190の16分3連のリズムで押すのが正解。

減速時

オービタリックテクノEXにおける、1回目のBPM280→140の部分。
2+4+6同時→7の間隔と、7→1+3+8同時の間隔が見かけ上で違いがあるが、時間的な間隔はどちらも同じ。

このようなポップ君の挙動は、古くのシリーズから「 ポップ君判定ラインに重なって留まっている 」というわずかな時間が存在することが大きな要因。
見逃しBADの発生は、BPMが高くなるほど発生するまでの時間が短くなる仕様になっているのも、この影響が絡んでいる可能性が高い。

解説・参照動画

  • こういった曲の特徴の1つは、リズムを惑わされやすくBPM変化の境目でBADを出しやすい。
    特に初見ではよくありがちなことだ。
    ネット対戦でも、これによってコンボが途切れてコンボ賞を逃しやすいのでこの場合は、あらかじめ変化のタイミングを覚えて対処するのが一般的だろう。
    他ゲームなどのメドレー曲はたいていこれに属する。
  • クラシック9、DDRなどが、ソフランの曲としてあげられる。もちろん、他にも多数存在。
  • ダークメルヒェン(BPM72-88)やビビッド(166-188)のように、
    中途半端なBPM変化で「ソフラン曲」と言われる事はあまりない。
    BPMが2倍以上(or半分以下)に変化する曲は「ソフラン曲」と言われる事が多い。
  • 楽曲の拍に則って変わっているものもあれば、単に難しくするためだけに変化するものもある。こちらはプレイヤー側から好まれないことが殆ど。いきなり2の倍数/約数で変化するものは実譜を見ない限り不明なのでどちらにも分類できない。たいていは小節の変わり目で変化するが、前者の代表「リタルダンド」は小節の途中で徐々に遅くなっていく珍しい例。
  • ほとんどの曲はソフランすると曲の雰囲気が変わるが、全く変わらない曲もある。(ミラクルなど)
  • 特にsimon#?関連曲に多い。
    作詞しているフィーバーヒーローの歌詞内に「地獄の速さ ソフトランディング」とあるように明らかに同曲にこれを意識したかのような仕掛けを用意している。
  • ポップン20で遂に「ソフラン」という用語が使われた
    ピラミッドREMIX曲説明文で確認できる。
    また総合ゲーム情報サイト「4gamer.net」でも、KAC2013の記事でこの表現を使っており、SOUND VOLTEX IIIの4th KACコンテストで採用された楽曲に、文字通りのソフラン度を誇る「[混乱少女♥そふらんちゃん!!]」が存在し、この曲がまさかのポップンへと進出を果たした。
  • ポップン20公式ページの姫コアのスタッフコメントに、「EXのみソフランギミックが入っております」というPONのコメントがある。
  • wacの解釈としてはBPMが倍・半分で変動するタイプの模様。
    非公式の用語なのであまり触れないようにしてたけど
    個人的にソフランというのは曲としてのテンポに変化がない箇所において
    表示上の演出としてBPMを倍にとったり半分にしたりすることを指すと解釈しておりますので
    リタルダンドやアッチェルまでソフランと言ってしまう風潮にはなじめなく思う次第です
    
  • 語源のSOFT LANDING ON THE BODYに関して
    • simon#?が手掛けた曲。
    • AC版では一度削除されるまでは BPMが倍になっている部分がBPM表記が変わらない という仕様であった。
      CS版3rd styleでは仕様が異なって、BPMが倍になっている部分はそのまま318と表示されている。
    • beatmaniaIIDX 2nd styleの制作において、当時は譜面はテキストデータで作られており、曲の途中で拍子が4/4から7/8に変わる所で、テンポは変わらないのに拍子の分母が変わると倍速になるという謎仕様が発生していた。
      この謎の仕様からソフランの要素が生まれたことが、IIDX生誕20周年を機に作者のsimonからTwitterで発せられた。→https://twitter.com/sugimotoman/status/1100563285026340864
    • 現行バージョンのbeatmaniaIIDXでは、語源の元となったSOFT LANDING ON THE BODYは残念ながら収録されていないが、ULTIMATE MOBILEでは試聴できるので、最近のシリーズから始めた人は一度聞いてみるのも一興。
    • beatmania completeMIX2では、語源となった曲名を副題にした、ANOTHER譜面版であるDo you love me? (SOFT LANDING MIX)が登場しており、文字通りBPMが半分になったり倍になったりする部分が存在する。
    • beatmaniaIIDX 27 HEROIC VERSEにおいて追加された要素であるノーツレーダーには、BPM変化度合の要素として「SOF-LAN」と表記されている。
      • ちなみに24 SINOBUZにおいて追加されたエキスパートコースで、BPM変化の要素が大きいコースの名称が「SOF-LAN」となっていた。

関連用語

BPM
BPM表記詐欺

ポップンライセンス /変速

フィーバーヒーロー
ピラミッドREMIX
[混乱少女♥そふらんちゃん!!]

基本要素・システム