ポップンミュージックに限らず、音楽ゲームにおける要素の1つ。
BPMもしくは譜面のスクロールが途中で大きく変化すること(洗剤の名称ではない)。
曲の途中で特徴的なBPM変化(譜面のスクロール変化)が発生する、beatmaniaIIDX 2nd styleで登場した「SOFT LANDING ON THE BODY」が名前の由来とされ、その略称が使われている。
BPMが速い部分ではオブジェの間隔こそ広がるものの、スクロールが速すぎるために目がそれに追いつけなくなりやすい。
逆にBPMが遅い部分では、オブジェの間隔が詰まりすぎてタイミングが取りづらい、または判別しにくいという要素が生まれる。
基本的に曲中で最も速いBPMにハイスピードを合わせなければ攻略がしづらいだけあって、適正よりも遅い(速い)状態で流れる箇所があり、譜面が見づらいことが難易度に加味される要素でもある。
ポップンの腕前を上達で避けられない要素の1つで、特に難易度が高くなるほど巧妙な仕掛けが多くなる。
ナンバリングの高いクラシック(シリーズ)やピラミッド、ポップン体操はその代表例と言えよう。
近年はポップンミュージック15 ADVENTUREからの0.5段階、ポップンミュージック ラピストリアからの0.1段階刻みに見られるように、ハイスピード(Hs)の環境が向上したこともあって新規参加プレイヤーの上達は結構早い傾向があるが、反面このような曲が同Lv内でクリアできていない(プレイしていない)という人が多い傾向が見られる。
このような原因としては以下が理由が考えられる。
そのため、見慣れないソフラン曲を見た場合は「いつどこでBPMが変わるのかという恐怖(?)」のイメージが付いてしまうのではないかと思われる。
対策としてはクリアできる曲のHsを下げてみたり、Hsを使わずになるべく簡単なLvの低い曲をプレイするのが一番だと思われる。
ポップンミュージック ラピストリアではbeatmaniaIIDXのようなSUDDEN+のシステムが取り込まれたため、楽曲の特定の部分で発動・解除するという操作により、今まで太刀打ちできなかったこれらの楽曲が格段に攻略しやすくなる可能性がある。
ネット対戦時は忍者ジョブの(忍者の書を装備した)相手に出された場合はHsのオプション設定ミスをしやすいため注意。「この曲のBPM表記は○○○がメインだから…」のようにうろ覚えでいると実際にプレイしたときに後悔する羽目になりかねない。
BPM表記という情報も武器の1つになるので、覚えておいて損はない。
AC版ポップン13、ポップン15、ポップン18でのこれらの曲のレベル変更を見る限り、苦手要素としている人が多いということが伺える。
ポップンシリーズでは実際の画面において、BPMが変化する際のポップ君の間隔が、
BPMが上がる場合は上がるタイミングから数個分の間隔が狭く、BPMが下がる場合は下がるタイミングから数個分の間隔が広くなっている見え方
になっており、BPM変化が大きいほどその間隔も狭くなり広くなる(姫コアEX、レッスンEXなど)。
この見え方がリズムを崩しやすい要因となっており、目押しやポップ君の間隔でリズム押しをするスタイルだと、思わぬミスを起こしやすくなる。
+ | 画像(※プレイ動画のスクリーンショットおよび、譜面サイトから引用) |
このようなポップ君の挙動は、古くのシリーズから「
ポップ君が判定ラインに重なって留まっている
」というわずかな時間が存在することが大きな要因。
見逃しBADの発生は、BPMが高くなるほど発生するまでの時間が短くなる仕様になっているのも、この影響が絡んでいる可能性が高い。
非公式の用語なのであまり触れないようにしてたけど 個人的にソフランというのは曲としてのテンポに変化がない箇所において 表示上の演出としてBPMを倍にとったり半分にしたりすることを指すと解釈しておりますので リタルダンドやアッチェルまでソフランと言ってしまう風潮にはなじめなく思う次第です
ポップンライセンス /変速