ミッションクリア | クリアにつき歯3本。クリアリザルトまで生存していないとクリアとは見なされない。 |
ボーナスプールの条件達成 | ☆条件達成につき歯1本。リアルタイム24時間につき歯が1本プールされ、条件を満たす事でプールされた歯を獲得。 条件は各マップの序盤エリアの通過で、PoCでは最初のバリアハイヴの破壊、Nightfallでは最初のブリーダーの撃破、Maydayでは3つ目のハイヴの破壊、Awakeningでは第一エリアのオベリスクを全て破壊、Exodusでは2つ目のジェネレーターの起動。 タイマーが0になった以後にロードアウト画面を開くとリセットされ、再び24時間からカウント。 24時間以上経過していてもロードアウト画面を開かない限りリセットされないので注意。 プールされる歯の上限は1本なので、何日分も貯め込んで一気に獲得する事は不可能。 ゲーム画面の「タイマー超過をボーナスプールで補填」は誤訳で、「タイマー超過でボーナスプールを補填」が正しい。 |
レリックを装備してクリア | 装備したレリック1個につき歯1本。 最後にクリアできないと意味が無いため、使用するレリック数はソロでもクリアできる程度が目安。 実力以上の数のレリックを使用するとパブリックマッチでは大迷惑なので注意。 稼げる個数に上限があり、3本までしか稼げない。したがって、歯稼ぎの為ならばレリックは3個までにしよう。 |
ハードコアモードでのクリア | クリアにつき歯3本。 腕に自信が無い場合、無理にハードコアに挑むより、レギュラーで確実にクリアする方が効率が良い事もある。 |
他プレイヤーの初クリアをサポート | クリア回数0のプレイヤーとCo-opし、そのプレイヤーがクリアすると歯1本。 |
クリプティッド大量キル | ☆クリプティッドを300キルするごとに歯1本。300キル未満の分は次回に持ち越し。 |
プレステージ周回 | 1周につき歯1本。プレマスまで計25本獲得できる。 |
チャレンジを10回達成 | 一度のマッチ中にチャレンジを10回達成すると歯2本。 ゲーム中に10回目のチャレンジを達成した時点で2本獲得する。 |
チャレンジを全て達成してクリア | 一度のマッチ中に発生したチャレンジを全て達成(完遂)し、最後までクリアすると歯4本。 チャレンジ10回達成とは別に、クリア時に4本獲得する。 |
クリア時のトロフィー | プラチナで4本、ゴールドで3本、シルバーで2本、ブロンズで1本もらえる模様。 |
古代人キル | 古代人1体につき1本。長引いた際の追加古代人はカウントされない |
名称 | コスト | 説明 |
セントリーアーマー | 5 | セントリーガンの耐久力がアップ。 コストの安さの割に耐久値アップはそこそこで便利。ただし、壊されなくなるわけでは無いので、置き方の工夫も重要。 |
ハイグレードAP弾 | 5 | AP弾の威力が向上し、クリプティッドの装甲部位にヒットするとダメージがアップ。 自分が射出するAP弾だけが対象。ハンターやライノが目に見えて倒しやすくなるので、早めの取得推奨。 |
スタンアーマー | 10 | アーマー着用中に攻撃を食らった時、ヒットマーカーが発生し攻撃してきたクリプティッドをスタンさせる。 この時スタンのエフェクトは発生せず、ダメージも超微細なものでクリプティッドを倒すことは不可能。 発動確率は体感20~30%程度。 悪くはない性能だが、同じコストだとダメージアップグレードや高速復帰の方が優秀。 同時にエレクトリックナイフも習得していると、このアーマリーの効果でスタンさせた際に電撃が発生し、周囲のクリプティッドもスタンさせる。 |
高速復帰 | 10 | 味方に蘇生してもらう際の時間が短くなる。 「味方を蘇生する」のが速くなるのではなく、「自分が蘇生してもらう」のが速くなる。 メディックによる蘇生時にも効き目があり、非常に素早く蘇生できる。 メディックが蘇生される側になった時にも便利。 ダウン回数が多く、味方の手をわずらわせ気味だと感じるのであれば早めに習得しよう。 |
体力高速回復 | 5 | 体力回復速度がアップ。 体力回復が始まるまでの時間が短縮されるのではなく、ダメージを受けていない間の体力自然回復速度が高速化される。 メディック+2/+4とは効力が重複せずに重ねがけされる。五感ブースト+2とは重複してしまう。 地味に有用。コストも安いので早めに習得しておこう。 |
ダメージアップグレード | 10 | 全ての攻撃ダメージが5%アップ。 ハイグレードAP弾や高品質焼夷弾に比べれば地味だが、役立つ。 |
シーカープロテクション | 5 | シーカーまたはボマーの爆発ダメージを軽減。 被ダメージを抑えるだけなので「シーカーの自爆ダメージを受けるな」というチャレンジの対策にはなり得ない。 |
ロッカーキースタート | 40 | ロッカーのあるミッションでロッカーキーを所持してスタート。 ロッカーの中身は、そのマップに登場するAR/SMG/LMG/MR/SGからランダム。 装着可能なアタッチメントが全て装着されているため、序盤に武器を購入する必要もなくなり、戦闘で優位に立てる。 光学サイトに関しては、ラピッドファイア付きSMGにACOGが付いていたりと、人を選ぶ。 歯40という高いコスト、Coop時において中身を横取りされる可能性、MRやSGといった扱いに難のある武器も出るといったデメリットがあるので、習得するかどうかよく考えよう。 Invasionマップパック導入で有効になる"有効アタッチメント移行"と相性が良い。 DLC未導入でもこのアーマリーを買えるが、PoCにはロッカーが無いので意味が無い。 |
高品質焼夷弾 | 5 | 焼夷弾の炎ダメージが向上する。 自分が射出する焼夷弾だけが対象。発火ダメージが上昇する。 コストも安いので、早めの習得推奨。 |
スキルポイントスタート | 20 | スキルポイントが1ポイント付与された状態でスタート。 弾薬やアーマーなど序盤から恩恵のあるアビリティに割り当てると効率的。ピストル+1強化も意外に便利。 |
ライノ催眠ナイフ | 50 | 催眠ナイフがライノにも有効になる。 味方にしたライノは、たまに回転攻撃をする程度であまり派手な活躍は期待できない。 ライノを味方にして活躍してもらおう、という考えだと正直肩透かしをくらう。 スコーピオンやファントムを深追いして遠くまで行ってしまう事もしばしば。 しかし、催眠ナイフ1本で一瞬でライノを無力化できるのは終盤の混戦では地味に役に立つ。頑丈なデコイとしても働く。 催眠ナイフはゲーム中確実に手に入るものではない点、味方にしたライノは正直地味な点、そして歯50というコストをよく吟味してから取得するか決めよう。 Maydayでは催眠ナイフが出現しないため意味が無い。ライノの色違いのマンモスには効かない。 |
フレイムライオットシールド | 20 | 背負ったシールドで背後からの攻撃をブロックした時、攻撃してきた敵を一定確率で燃やす。また、発火させた敵をスタンさせる事もある。 背面の敵を発火だけで焼き殺すまでは期待できない。発動すると発火音がするので、背後から攻撃されている事に気付きやすくなる。 |
モアキャッシュ | 20 | $1000多く所持した状態でスタート。 所持金が最初から$1500になるので、弾薬箱やアーマー、安い武器くらいなら開幕早々に買える。 同じコストのスキルポイントスタートの方が優秀。 |
エレクトリックナイフ | 30 | 格闘攻撃を命中させたクリプティッドと周囲のクリプティッドをスタンさせる。一度発動すると4秒間再使用不可。 格闘攻撃が空振りした場合や、周囲にクリプティッドがいない場合にも発動し、4秒間再使用不可となる。 再使用するためには、4秒間格闘攻撃を行わずに居る必要がある。 また、リロードボタンを押しながら格闘攻撃を繰り出すと発動確率が上がる模様。 スタンさせる電撃のダメージは格闘攻撃の威力依存で、タンクだと電撃の威力も上がる。 同時にスタンアーマーも習得していると、スタンアーマー発動時に電撃が発生する事がある。 |
スナイパーデッドアイ | 40 | スナイパーライフルの射撃ダメージが必ずクリティカルヒット扱いとなる。 SRではクリティカルヒットとクリティカルキルしか発生しなくなるため、必然的にキル時の獲得金額も1.5倍に増加。 このアーマリーの登場により、SRは武器チャレンジだけに留まらない活躍を見込めるようになった。 敵の装甲を無視するので、ライノなどの装甲面積が多い敵に特に有効。 焼夷弾の燃焼ダメージや炸裂弾の爆発ダメージ、アークスタン弾使用時のスタンダメージもクリティカルヒットとなる。 強化AP弾の装甲ヒット時のダメージボーナスが乗っているのかは不明。 スレイヤー弾を使用するとかなりのパフォーマンスを発揮する。 シーダーの胞子にはクリティカル判定無し。当然ながらブリーダーやクラーケンにも効果はない。 |
タフネス | 25 | ダメージを受けた時のひるみを軽減する。 マルチプレイヤーのPerkのフォーカスに相当。 攻撃される→ひるむ→反撃しようにもひるみでエイムできない→一層攻撃される、という悪循環を防止できる。 特にスコーピオンやシーダー(と胞子)との戦闘が楽になる。早めの習得推奨。 |
名称 | コスト | 説明 |
各クラスに特殊能力を付与する。(方向キー↑)二度押しでスキル発動。 アップグレードを習得したクラスでゲームを始めると、画面右のアビリティ表示の上に小さくクラスのアイコンが表示される。 発動後または死亡からの復活後には使用不能になり、アイコンの右にあるゲージが溜まると再使用が可能になる。時間にして180秒かかる。 3分に1度しか使用できないので闇雲には使用せず、使い所はきっちりと見極めよう。 3分に1度という事は、目安としてハイヴ1つにつき1度発動できると覚えておくといい。 アップグレードの発動持続時間はクラスの強化状態に応じて延び、無強化で5秒、最大で10秒程度。 ダブルクラスの2つ目のクラスのアップグレードも同様。以前に一度、クラスの強化状態に関わらず発動時間が5秒程度に一律化されていたが、現在は再び初期の仕様に復している。 れっきとしたアビリティなので、アビリティを使用するなチャレンジで発動するとチャレンジ失敗となるので注意。 なお、ロードアウトのクラス選択画面で、アップグレードを習得したクラスの背景が変化する。 発動後もエフェクトが残り続けるバグも確認されている。(つまり、他のプレイヤーからは永遠にスキルを発動しているように見える) | ||
エンジニアアップグレード | 15 | 外にいるクリプティッドに認識されなくなり、スコーピオンやシーダーの毒ガス弾も防ぐ空間を自分の周囲に短時間だけ設置。既に中にいるクリプティッドには認識される点と、認識はされなくなるもののライノの衝撃波攻撃は通ってしまう点に注意。空間内のドリルやセントリーガンも認識されなくなる。 エンジニア本人が動いても、空間は最初に設置した地点に留まる。 他クラスのアップグレードに比べると用途が限られていて使いづらいが、「ダメージを受けるな」「ダメージを受けずに」という条件を含むチャレンジや、味方の蘇生、ドリルの修理の際には便利。 外見上では、白いバリアのようなエフェクト。 |
タンクアップグレード | 15 | 短時間だけクリプティッドの注意を引き付け、ダメージも一切受けなくなる。アーマー値も減少しない。 さらに格闘攻撃にスタン効果が追加される。視界もモノクロームになる。ライノやマンモスが出現した際に発動しよう。 引き付けるのは全員ではなく、近くのクリプティッドだけ。 発動中は視界がモノクロになるため、同時に五感ブーストを使用していないと敵の姿を確認しづらい。 外見上では、赤い風の渦のようなエフェクト。 |
ウェポンスペシャリストアップグレード |
15 | 短時間だけクリプティッドを壁越しに視認できるようにもなる。 また、発動中は弾数表示が「∞」となり、リロードせずに弾も消費せずに撃ち続ける事が可能になる。 ライノやバリアハイヴに対して非常に効果的。 効果時間終了時にマガジン残弾が補充されるので、残弾が少なくなってから発動すると約1マガジン分多く撃ち続けられる。 発動中は周辺の味方の攻撃力も増加する。カオスモードを除き、スキル発動中でもVenom-Xは∞にはならない。 ゲーム中ではスピードも上がると書かれているが、ほとんど上がらないと思われる。 外見上では、点滅する赤い光のエフェクト。 このスキルの発動中に五感ブースト状態が終了すると、スキルが持続していても透視効果が無くなるバグがある。 また、2人以上で連続発動すると、無限に撃てる時間内なのにリロードが入ってしまうバグもある。 |
メディックアップグレード | 15 | 自分のやや前方に円状のフィールドを短時間だけ展開する。 自分とフィールドの中にいる味方は高速回復し、ダウンしている味方が入ると即復活する。(ドッグタグ状態は不可) 複数人プレイでは非常に便利。 外見上では、十字マークの入った緑色のサークル。 発動中にメディック自身がダウンした場合、自分の能力で自分を蘇生できてしまう場合がある。 さらに、自分で自分を蘇生した後、ピストル以外の所有武器が消滅してしまう場合もある。 アーク付き武器やVenomなども根こそぎ失ってしまう厄介なバグだが、回避策は不明。 |
名称 | コスト | 説明 |
有効アタッチメント移行 | 10 | 武器を買い替えた時、対応しているアタッチメントを購入前から購入後の武器に引き継ぐ。 武器チャレンジ等により止むなく武器を買い替える場合に非常に便利。 最初からアタッチメントされているロッカー武器から買い替える事で、その豊富なアタッチメントを使い慣れた別の武器に引き継ぐ事もできる。ゆえにロッカーキースタートとも相性が良い。 ハンドガン+3以上の時にプライマリを一つしか所持していない状態では、2挺目として武器を購入してしまいアタッチメントは移行されない。 アタッチメントが引き継がれるのは武器を購入した場合のみで、ロッカーから武器を入手する場合にはアタッチメントが引き継がれないので注意。以前までAwakeningに設置されているアークしかこのアーマリーが無くても移行可能だったが、今はどこのアークもこのアーマリーがなくても移行可能になった。 Ripperに買い換えることで装着されているサイト類アタッチメントのみ消す、という荒業ができる。 移行不可能なアタッチメント一覧 Chain Saw グリップ/サイト類アタッチメント Ripper サイト類アタッチメント SC-2010 マズルブレーキ/ラピッドファイア FP6 拡張マガジン LMG全般 バースト SG全般 ラピッドファイア/バースト/ACOGサイト SR全般 アーク、拡張マガジン以外の全アタッチメント Kastet/Panzerfaust 全アタッチメント |
マグナムACOGアタッチメント | 2 | ハンドガンの.44MagnumにACOGスコープが装着される。 .44Magnumは有効射程が短いので実はあまりACOGスコープとの相性は良くない。 近距離での視認性も落ちてしまうため、持ち前の近距離火力が発揮しづらくなる場合も。 また、デュアル化すると全く意味が無くなる。ACOGスコープのレティクルはデルタで固定。 このアーマリーを習得しても、逆に使いづらくなったと感じたらOFFにしてもよいだろう。 |
ノースネアー | 10 | プレイヤーがハンターやシーカーからダメージを受けた際に移動速度が低下しなくなる。 敵に追われていても機動性を確保でき、トラップ起動に走り回るエンジニアの心強い味方。 ゲーム中では「ハンターやシーカーがプレイヤーを狙わなくなる」とあるが完全な誤訳。習得しても普通に狙われる。 |
I.M.S.ファストトリガー | 5 | IMS地雷の作動が素早くなる。 IMS+2強化とも併用可能。無強化状態でも+2強化状態と同程度の素早さになり、+2強化すると更に素早くなる。 |
I.M.S.フレイムプール | 10 | IMS地雷の起爆後にフレイムプール(火だまり)が発生するようになる。 IMS+1強化でフレイムプールの範囲も大きくなる。 ただし、フレイムプールには自分や味方へのダメージ判定もあるので、IMSの使い方には注意が必要になる。 特に、クラーケン戦や「円の外に出ずに」チャレンジでは全員が狭い場所に固まるため、そういった場所にフレイムプールが発生してしまうと敵の酸性ガス並みに邪魔になってしまう。エンジニアだとプールのダメージを受けない。 |
名称 | コスト | 説明 |
歯の獲得数が改善されたとはいえ、膨大な数の歯が必要なことには変わりがない。習得を目指すのならば根気強くプレイする必要がある。 習得できた方は順次情報提供お願いします。 | ||
ピストルアークアタッチメント | 125 | ハンドガン+1強化時に装着されるのがマズルブレーキではなくアークになる。 フィールドで発見できるアークを拾ってハンドガンに装着できるようになるものではない。 ハンドガン限定レリック有効時だと特に心強い。 アークがマズル部分を覆ってサイトの視認性を低下させる点に注意。 |
クラスアップグレード頻度ブースト | 200 | Devastationマップパックで追加されたクラスアップグレード各種を発動した際の再使用が可能になるまでの時間が180秒から90秒に短縮される。ハイヴによっては1ハイヴ中に2度発動することもできる。 当然だが、各クラスアップグレードを習得していなければ無意味。 |
ヴァルチャー起動時間延長 | 50 | ヴァルチャーの稼働時間を1.5倍に延長し、+4強化時のロケット発射頻度も2倍程度に上がる。 無強化でも+3強化と同程度の稼働時間となり、+3強化すると更に延びる。 |
マスタースカベンジャー | 200 | サーチ時に拡張マガジンとアークのアタッチメントを発見できるようになり、さらに催眠ナイフ/フレアが強化催眠ナイフ/強化フレアに置き換わる。 強化催眠ナイフは対象の体力増加、強化フレアは効果時間増加。 強化催眠ナイフ/強化フレアの効果は催眠トラップとスティッキーフレアにも適用される。 強化催眠ナイフ/強化フレアはゲーム中の外見や名称は通常型と変わらないが、使うとしっかり強化されている。 タンクが初期装備するフレアも強化フレアになる。マスタースカベンジャーでないプレイヤーが発見した通常の催眠ナイフ/フレアも、マスタースカベンジャーが拾って使用すると強化型となる。 感覚としては、強化型を拾えるようになるというより、使用した際に強化型に置き換わるようなもの。 拡張マガジンと併用不可のラピッドファイアとバースト、アークと併用不可のマズルブレーキも引き続き出現する。 ロッカー武器に拡張マガジンが付く可能性も生じるが、アークが付いている事は無い。 ロッカー武器がショットガンやマークスマンライフルであれば、必ず拡張マガジンが付くようになる。 マスタースカベンジャーがサーチで発見した拡張マガジンやアークは他プレイヤーも拾えるため、早い段階でアークを複数発見できると攻略が非常に楽になる。 アークの出現率は低めだが、参加人数が多いほど出現率しやすい模様。 他人のアーマリー取得状況は確認できないため分かりにくいが、VCなどで申告があった場合は極力マスタースカベンジャーにサーチを任せるといい。(スレイヤー弾所有のプレマスは高確率でマスタースカベンジャーである) マスタースカベンジャーがサーチした場合でないとアーク等は出現しないため、このアーマリーを取得したら各マップのサーチ箱の配置を大体頭に入れておいた方がよい。 |
クリプティッドスレイヤー弾薬 | 500 | スタン弾/焼夷弾/炸裂弾/AP弾の全ての特性を併せ持つ対クリプティッド弾薬を装備可能になる。 弾薬補充量とスキルポイント配分は通常弾と同様で、+4強化にはスキルポイントを2要する。 アーマリーの高品質焼夷弾/ハイグレードAP弾/アークスタン弾の効果も、取得していればしっかり適用される。 アーマリー未購入及びDLC未導入でも他人が出したスレイヤー弾を補充し使用することは可能。 このアーマリーを習得するとサーチでスレイヤー弾薬が発見できるようになる。 このアーマリーが有効だと他の弾薬は装備できなくなるが、任意で取り外せば装備可能。 一見すると非常に強そうに見えるが、炸裂弾の特性により一部のチャレンジが達成しづらくなる、他のプレイヤーが弾薬を出さなくなり否が応でも弾薬係を押し付けられる、それによりスキルポイントとキャッシュの負担も強いられる、歯500本という莫大なコストといった欠点を熟慮してから取得しよう。 スレイヤー弾の詳細はロードアウト(Extinction)も参照してほしい。 |
アークスタン弾 | 50 | スタン弾射出時、命中した周囲のクリプティッドにも電流が流れスタンするようになる。この電流に1回触れるごとに微量のダメージがある。 スタン弾アビリティが強化されているほど多くの敵に電流が流れ、ダメージとスタン効果が高まる。1段階の強化につき電流回数が1増える。これにより対多数の敵の対処に優れる。 電流の回数は自身の弾薬箱強化状態に依存し、強化されたスタン弾を他人から提供されても電流の回数は増えない模様。スタン弾/スレイヤー弾装填中に限り、自分が起動した電気トラップからも放電するようになる。 スタン弾の利用価値が上がったわけなのだが、高いコストを払って習得したプレイヤーにしか恩恵が無い以上、やはり誰でも容易に強化しやすいAP弾や焼夷弾に軍配が上がる。 スタン弾の強化というよりスレイヤー弾の強化と見なした方がよい。スレイヤー弾を取得したら取ってもいいだろう。 |
ダブルクラス | 1000 | ロードアウトでクラスを同時に2つ選択できるようになる。同じクラスの重複選択は不可。 スキルポイントでクラスを強化した場合、選択した2つのクラス双方の効果が同時に発揮される。 ↑ダブルタップとは別に←ダブルタップで2つ目のクラスアップグレードスキルを発動することが可能。 クールダウンも別々にカウントされ、2つ目に選択したクラスのアップグレードスキルの時間も伸びる。 2つ目のクラスはロビー画面のロードアウトにもマッチ中のプレイヤー名の下にも一切表示されない。 ダブルクラス本人のロードアウト画面にのみ、1つ目のクラスの左横に小さめに2つ目のクラスが表示される。 実績・トロフィー「立ち回り上手」は最初に選択したクラスのみが対象で、一度では2クラス分満たせない点には注意。 |
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