◎概要
業血鬼や吸血鬼の振るう圧倒的な力の前には、いくらブラッドパスで強化された人間であろうとも死の危険が伴う。
それでも尚、彼らの正面に立ち、真っ向勝負を行う人間も存在する。
戦衛は前線に立ち、戦いを切り抜ける技術が備わっていることを示す職能である。
業血鬼や吸血鬼の振るう圧倒的な力の前には、いくらブラッドパスで強化された人間であろうとも死の危険が伴う。
それでも尚、彼らの正面に立ち、真っ向勝負を行う人間も存在する。
戦衛は前線に立ち、戦いを切り抜ける技術が備わっていることを示す職能である。
データ的には……基本ルルブ環境ではガード特化職能。嘘でしょ?
前衛で敵をぶち殺す術ではなく、あくまでも前に立って攻撃を凌ぐ技術に長けた職能なのである。
GECの追加で多少火力を得た。正しい意味で救われた職能ではなかろうか。
前衛で敵をぶち殺す術ではなく、あくまでも前に立って攻撃を凌ぐ技術に長けた職能なのである。
GECの追加で多少火力を得た。正しい意味で救われた職能ではなかろうか。
能力値は技寄りの数値。技依存特技はないが、先手PC有利な特技が多いため、可能なら先制値を盛りたい所。
できること
ダメージ軽減:◎
火力支援:×
その他支援:×
妨害系:△
自己火力バフ:△
攻撃手段:○
調査:×
火力支援:×
その他支援:×
妨害系:△
自己火力バフ:△
攻撃手段:○
調査:×
特技考察
ざっくりと見ていく
【剣林弾雨の如く】
攻撃拡大特技。
対象拡大だけでなく、モブ即殺がついてくる。これが優秀で、4人PL時は即モブ2体を狩り取ることができる。
ただし、火力が伸びない……!この欠点を埋めることができるのであれば、優秀な拡大特技だろう。
【剣林弾雨の如く】
攻撃拡大特技。
対象拡大だけでなく、モブ即殺がついてくる。これが優秀で、4人PL時は即モブ2体を狩り取ることができる。
ただし、火力が伸びない……!この欠点を埋めることができるのであれば、優秀な拡大特技だろう。
【凌ぎの極意】
常時バフ。
義士の「専守防衛」と同じ効果。職能でこの効果はこれだけ。
いっそ後手でもいいと割り切るなら、「専守防衛」と合わせて取ってもいいだろう。ダメージ受ける度に効果働くし。
常時バフ。
義士の「専守防衛」と同じ効果。職能でこの効果はこれだけ。
いっそ後手でもいいと割り切るなら、「専守防衛」と合わせて取ってもいいだろう。ダメージ受ける度に効果働くし。
【攻めの姿勢】
常時バフ。
先制値バフと微量の破壊数値バフがついてる。身も蓋もないことを言えば、基本環境で戦衛で破壊数値を盛れる特技はこれしかない。
これを取る場合、相方には手番代行系を持ってきてもらうのがいいだろう。
常時バフ。
先制値バフと微量の破壊数値バフがついてる。身も蓋もないことを言えば、基本環境で戦衛で破壊数値を盛れる特技はこれしかない。
これを取る場合、相方には手番代行系を持ってきてもらうのがいいだろう。
【それは残像だ】
ダメージ軽減特技。
自身軽減系であり、先手であれば効果量が伸びる。効果量が高いので、可能であれば先手時に使いたい所。
回数制限があるため、他の軽減特技と合わせて使用するのもいいだろう。
ダメージ軽減特技。
自身軽減系であり、先手であれば効果量が伸びる。効果量が高いので、可能であれば先手時に使いたい所。
回数制限があるため、他の軽減特技と合わせて使用するのもいいだろう。
【守りは任せろ】
所謂かばう系。
義士の「盾の誇り」の互換であり、スート違い。人間の持つ多くのダメージ軽減はスペードに寄っているため、使いやすいかばう系特技である。
所謂かばう系。
義士の「盾の誇り」の互換であり、スート違い。人間の持つ多くのダメージ軽減はスペードに寄っているため、使いやすいかばう系特技である。
【余所見をするな】
タゲ誘導特技。
ボスエネミーは対象拡大手段を豊富に持っているので、これを使うならモブエネミーに対してだろうか。でもモブエネミーの攻撃回数は大体一回なので、回数庇うより安く済むのかと言うと……。
多分モブエネミー動かしてなんぼの根源:支配とか根源:研究には強く出れるのではないだろうか。
タゲ誘導特技。
ボスエネミーは対象拡大手段を豊富に持っているので、これを使うならモブエネミーに対してだろうか。でもモブエネミーの攻撃回数は大体一回なので、回数庇うより安く済むのかと言うと……。
多分モブエネミー動かしてなんぼの根源:支配とか根源:研究には強く出れるのではないだろうか。
以下GEC追加特技
【追いつけるか?】
先手確約特技。
力の向上を全て耐久値に回してもよくなるので成長で悩まなくてもよいというのはいいことだと思う。
ただし、回数制限が厳しいので注意。1R目で使ってもいいが、ここで先手取ったら落としきれるって場面で使うほうがいいか……?
先手確約特技。
力の向上を全て耐久値に回してもよくなるので成長で悩まなくてもよいというのはいいことだと思う。
ただし、回数制限が厳しいので注意。1R目で使ってもいいが、ここで先手取ったら落としきれるって場面で使うほうがいいか……?
【楽しませてくれ】
自己バフ特技。
戦衛待望の自己火力バフでちょっとしたおまけもついてる。開始を埋める点はあるが、戦衛を噛んでるならこれで埋めてしまっても問題ないだろう。
自己バフ特技。
戦衛待望の自己火力バフでちょっとしたおまけもついてる。開始を埋める点はあるが、戦衛を噛んでるならこれで埋めてしまっても問題ないだろう。
【鍛えてきたのさ】
戦衛の要練度5枠。常時バフ。
副能力値バフにしては破格の数値。実質4練度分の力の向上を賄える。嘘でしょ?
弱くない訳ないので、可能な限り早く取ってしまおう。これを取る前提なら力の向上をどう伸ばすかはよく考えよう。
戦衛の要練度5枠。常時バフ。
副能力値バフにしては破格の数値。実質4練度分の力の向上を賄える。嘘でしょ?
弱くない訳ないので、可能な限り早く取ってしまおう。これを取る前提なら力の向上をどう伸ばすかはよく考えよう。
【本気を見せよう】
戦衛の要練度8枠。自己バフ。
1Rだけ全力を出す。相方が手番代行型の時に真価を発揮する。
前述の「楽しませてくれ」と同時に使うのが手っ取り早い。同時に発動した開始特技の代償もペイできるのかはGMと要相談すべし。
戦衛の要練度8枠。自己バフ。
1Rだけ全力を出す。相方が手番代行型の時に真価を発揮する。
前述の「楽しませてくれ」と同時に使うのが手っ取り早い。同時に発動した開始特技の代償もペイできるのかはGMと要相談すべし。
血威
「戦刃の技」
スート数値無視破壊→変更後:ダメージ0点化
職能唯一のスート数値無視破壊。これに限らずスート数値無視破壊はほぼ攻撃タイミングなので武器攻撃と同時に使えないことに注意。
戦衛自体が防御寄りなので、タンク型にしていると守りつつ一撃もくわえることができてバランスよく感じる。
スート数値無視破壊→変更後:ダメージ0点化
職能唯一のスート数値無視破壊。これに限らずスート数値無視破壊はほぼ攻撃タイミングなので武器攻撃と同時に使えないことに注意。
戦衛自体が防御寄りなので、タンク型にしていると守りつつ一撃もくわえることができてバランスよく感じる。
GECによる変更後は貴種のアレになる。
範囲攻撃庇うがダメージ倍ルールのため、かばう持ちの場合は単体軽減血威より相性がいい。
特にGECある以上、特技による火力増強手段には困らないと思うので、余裕が出たらさっと取ってしまうのはありだろう。
範囲攻撃庇うがダメージ倍ルールのため、かばう持ちの場合は単体軽減血威より相性がいい。
特にGECある以上、特技による火力増強手段には困らないと思うので、余裕が出たらさっと取ってしまうのはありだろう。
感想
バチバチ前線担当職能。ただし、凌ぐという意味で!
ダメージ軽減においては職能内でピカイチ。火力面はまず血威を頼りにしつつ、信念・常時特技でゆっくり賄っていこう。
ダメージ軽減においては職能内でピカイチ。火力面はまず血威を頼りにしつつ、信念・常時特技でゆっくり賄っていこう。
信念との組み合わせは、義士・讐人と相性がいい。
義士戦衛にする場合は、「守りの一撃」とスートが一致して集めやすい「守りは任せろ」にするとベター。
讐人と組み合わせる場合は、火力は讐人で補い、戦衛の軽減で死なないように立ち回るようにしよう。
義士戦衛にする場合は、「守りの一撃」とスートが一致して集めやすい「守りは任せろ」にするとベター。
讐人と組み合わせる場合は、火力は讐人で補い、戦衛の軽減で死なないように立ち回るようにしよう。
前に立つからこそ守れる者もいる。決して膝はつかず耐えて凌ぎ、見つけた隙を一気についてやろう。