概要
戦闘はフィールドにいるデジモンと接触したりイベントバトルなどで発生する。
攻略上避けては通れないがゲームのメインでもあるので説明していく。
進め方としては
- HPが0にならないよう気を付ける
- MPを消費して事前にセットした技で攻撃
- 賢さが高いなら状況に応じて指示を変える
- Finishゲージが満タンになれば□ボタンで必殺技発動
- 敵のHPを0にする(勝利)
といったところ。
ちなみに戦闘中SELECTボタンで敵のHPを見られる
戦闘での能力値の影響
HPやMPなど目に見えて大小が分かりやすい物の他にその他の物もどう関わるのか計算式を交えて解説。
上げるには
トレーニングがおすすめ。
- HP
- 体力の数値でありこれが0になると仮死状態となる。
- MP
- 技を繰り出す度に数値分減っていく。明確に何の略かは言及されていない。
- 各技に必要なMPが不足すると攻撃手段が著しく制限されてしまう。軽減する方法はある(後述)。
- 必殺技は消費MP0。
- 攻撃力
- 高いほど与えるダメージが上がる。
+
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ダメージ計算 |
(((攻撃側攻撃力-標的側防御力)×技威力)÷500+技威力)×相性倍率×0.90〜1.10
(攻撃側攻撃力-標的側防御力)
は絶対値が最大500として扱われる。
- ダメージの下限は1。上限は9999だが計算上は達する事がない。
早い話が「ダメージは攻撃力と防御力の関係により技威力から0.00〜2.00倍の間で変化して、そこに『相性補正÷30』倍と0.90〜1.10倍の乱数がかかる」ということ。
- 近接技ガード時の削りダメージは上記の結果に0.10〜0.30が掛けられた値になる
- 格闘性質のカウンターだけは標的側防御力を×0.3にして計算する。=相手の防御力が高いほど有効
- 必殺技のダメージ
((威力+攻撃側攻撃力)×相性倍率×LR連打回数÷20)×0.90〜1.10
- 上記の計算に防御力が入ってない事からも分かるように、必殺技は防御力無視。
- LR連打回数は20が最小・40が最大値となっていて実質1〜2倍の範囲
- また敵の場合「LR連打回数÷20」の代わりに「1.00〜2.00倍」の乱数が掛かる
敵専用デジモンであるムゲンドラモンの必殺技:ムゲンキャノンの威力は777。
機械性質でほとんどの相性倍率が1.0倍なのでこれを計算すると
((777+999)×1.0×2.00)×1.10=3907
が最大ダメージとなる。恐ろしいねぇ
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- 防御力
- 高いほど敵からのダメージを減らす事ができる。
+
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攻撃力との関係 |
上記のダメージ計算でほとんど語り尽くしてしまった。
イメージとしては防御力が身を守る盾で攻撃力が盾を貫く為に必要な強さという感じ。
中途半端に上げても効果は薄いが、500や700まで鍛えれば目に見えてダメージが激減する。
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- 素早さ
- 地味だが行動の多くを左右する攻防の要。
- これが低いと威力が高い大技を連発出来ず隙きだらけになってしまうし、敵の攻撃にガード出来ず当てられ放題になる。
-
+
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その影響 |
- 関わる範囲がとても多い。
- 行動力制限
戦闘開始時=最大値=100
最小値=-155
- の変動値であり、1/10秒ごとに「1+素早さ÷100」の数値が回復していく。
- これが何なのかというと、行動力が1以上(指示ほどほどだと100の時)無いと技を出す事が出来ない。
- 技発動の瞬間に威力分減少し、0以下だとガードが出来ない。
- 主に素早さが低い時にかかる制限であり、十分な素早さがあれば下限の-155になっても技のモーション中に1以上まで回復するので隙きは無くなる。
- 命中率
- 各種技に設定されているのは基本命中率であり、彼我の素早さと被弾側の移動状況から最終的な命中率が決まる。
- 命中=ダウンである。
命中率(%)=基本命中率-(((基本命中率÷2×(標的素早さ-攻撃側素早さ÷10)÷999)×(標的が止まっていると1.2))
- 計算は実際の命中率は基本命中率の0.40〜1.04倍で変動する事を意味している。
- 攻撃側よりも標的側の素早さの影響力が10倍高いので、素早さが高いほどガードしやすい(ダウンしにくくなる)と言える。
- ガードが不可能な状況
- 標的が幼年期
- 麻痺・液晶化状態(後述)
- パートナーが病気(何故か敵もガード不能)
- 標的の行動力が0以下
- 標的が放心状態
- 標的が技発動モーションに入っている
- 使用するのが必殺技
- 防御中の標的に技を重ねても引き続き防御されるのでダウンしない
- カウンターの確率
- 格闘性質のカウンターはガードを必中の近接攻撃に変更する物で指示して使う物ではない。
- この発動確率にも素早さが関わっており、ガードがカウンターに変わる確率とされている。
カウンター率(%)=素早さ÷成長段階
- 成長段階は幼年期1を1として段階が上がるごとに+1される。
- 成長期=3・成熟期=4・完全体=5
- 段階が上がるごとに必要な素早さも上がっていく。
- Finishゲージの長さ
- 素早さが高いほど最大値まで溜まる時限が短くなるが、大抵は殴り合って割合増加させて発動するのであまり意味は無い。
(3000-素早さ)×フレーム(1/20)
-
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- 賢さ
- 高いほどパートナーにより細かい指示を与える事が出来る。
賢さ |
解禁 |
効果 |
100未満 |
まかせた |
自動戦闘で基本はこれになる。 技の装備数が少ないと待機状態になる場合がある。 必殺技は使わない。 |
100以上 |
おもいっきり |
威力が1番高い技だけ使う。 |
200以上 |
ほどほど |
消費MPを抑えやたらと敵から離れる。 攻撃間隔が他の指示より長い。 |
300以上 |
はなれろ ターゲット変更 |
はなれろ:技を使わず敵の攻撃範囲外に逃げる。 ターゲット変更:狙っているターゲットから 切り替え&まかせた状態 |
400以上 |
がまんだ |
攻撃・移動を止める。静止状態なのでガード確率上昇 |
500以上 |
技1〜3 |
指示通りの技を使う。おもいっきり・ほどほどの指示消滅 |
700以上 |
消費MP-5% |
賢さトレーニングではメッセージが出ないがちゃんと発動している。 戦闘で賢さを上げると確認出来る。 |
800以上 |
消費MP-10% |
900以上 |
消費MP-15% |
999 |
消費MP-20% |
-
+
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その他の影響 |
- 指示:「まかせた」における思考ルーチン
- 賢さ149以下:
近い敵ばかり狙う
- 賢さ150〜299:
基本はターゲット固定だが、相手のダウンを取ると性質相性で得意そうな敵にターゲット変更する。 防御力が高いほどこの傾向は強まる。
- 賢さ300以上:
状態異常になった敵を優先して狙う。状態異常の敵がいない場合、相性の得意そうな敵にターゲット変更。
- 賢さ200以上:基本は高威力技重視だが全体技の使用比率が上がる。
- 放心状態の確率
- 賢さ300以上で放心状態を起こさなくなる。
- 確率はパートナー:70‐しつけ(%)
(敵が300-賢さ)÷4(%)
- 補助技の使用回数
- 賢さ299以下→賢さ÷100+1(回)
- 賢さ300〜599→4回
- 賢さ600以上→5回
-
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報酬とリスク
●勝利時
- 賞金
- 敵ごとに決まった金額が必ず貰える
- アイテム
- 種族ごとに決まったアイテムを確率で落とす
- 能力アップ
- パートナーと敵の能力の比較で決まる。
- 各能力を敵の値と比べて(集団戦なら敵の中でも最も高い数値と比べて)
- パートナー<敵なら:敵の最大値×集団戦補正÷パートナー能力×100(%)の確率で1上昇
- パートナー≧敵なら:(1+敵の最大値×集団戦補正)÷パートナー能力値
分上昇
集団戦補正:敵1体=1、敵2体=1.2、敵3体=1.6
- 敵が乱入するかは地形の他に属性相性でも決まる。
パートナーと同じ属性の敵はあまり乱入して来ない
- HP MPも同じ上昇幅なので戦闘では鍛えにくい
- 技を覚える
- 勝利した戦闘中に一度でも発動モーションに入れば勝利後に一定確率で技を覚える
- 闘技場勧誘
- 繁栄度には無関係だが、戦闘で話しかけた種族が闘技場に参加する
●リスク
- HPとMPの消耗
- 能力が低いうちは顕著。特にMPは固定消費な為に割合が大きい。
- 回復にはショップでのアイテム購入が必要=bitが消費の本質と言える。
- 時間経過
- 結果は関係なく戦闘1回で20分経過する。これとは別に空腹時間は15分早まるので、種族によってはとんでもないペースでアイテムを要求する。
- 戦闘で0分をまたぐと進化が遅くなったり(育成・進化参照)日付けが進まなかったりとデメリットが多い。
毎時40〜59分・23時40分以降の戦闘は控えるべき。
- 疲労
- 戦闘勝利時に疲労が+5増える。ケガの確率は
勝利時:疲労-100×(現在HP÷最大HP) %
- 上記の能力アップなどと考えるとパートナーを鍛えるやり方としては「ボーナストレーニング小当たり程度で疲労が溜まりやすい」といったところか
- 敗北
- HPが0になり蘇生出来なかった場合
- 所持アイテム一部紛失、ライフ1減少・ごきげん-15・しつけ-20
- とかなり痛い。
- ライフ0になると死亡して強制転生となる
●逃走
- 逃げた場合
- 疲労+7、ごきげん-5、しつけ-6
- 勝利時と比べて育成の悪影響が大きい
- ちなみに勝利時は逆にごきげん+1 デジモンは戦闘種族なので
戦闘中の行動
基本的に戦闘はパートナーを直接操作出来ず、上記の賢さの項にあるように指示を与えて進めていく。
パートナーが強ければ指示なしでも十分だがプレイヤーが手助けしないといけない部分もある。
- Finishゲージ
- これが溜まりきると必殺技を発動できる。
- 本来なら時間経過で溜まるが戦闘中の行動で割合増加させ早める事が出来る。
というかそれがメインなので実質50刻み(1文字あたりゲージ10相当)で扱われる
- 自分の技を出し切る:2/50
- 技を相手にガードさせる:4/50
- 相手の技をガードする:3/50
- 連続で当たる技をガードする(させる)とそれだけゲージも上がる
- アイテム使用
- △ボタンでメニューを開き選択する事でパートナーをアイテムで支援出来る。
- 特に強敵相手にHPを切らしてしまった場合、再生フロッピーで回復させないと敗北になってしまう。→ライフ
- 戦闘中にしか使えないアイテムもあるので詳細はアイテムへ
状態異常
技の一部には追加効果が付いている物があり、この攻撃でダウンすると確率で状態異常が付与される。
総じてかかってしまうと不利。ガチンコ勝負の
闘技場ではこれが勝負を左右する。
確率・効果時間は完全にランダム
- 毒
- 5秒ごとに最大HPの1,2,3%のダメージ&移動速度低下
- ダメージよりも移動速度低下の方が厄介
- 自然治癒しない
- 混乱
- 10〜15秒間指示を聞かなくなりでたらめな行動を取る
- 追尾系や複数ヒットの技など一部の技の発動率が著しく下がる
- 麻痺
- 10〜12秒間一切の行動が不可能になる
- 液晶化
- 3.25秒かけ携帯機のデジモンのようなドット絵姿になる
- この状態は7.95秒〜11.95秒続き、その間は防御不能・幼年期のあわ相当の攻撃しか出来ない
- 変身中は無敵
- ダメージが著しく落ちるが技への割り込み性能は上がる
これらの効果は全て重複する。
画面においては毒以外は液晶化>麻痺>混乱
の優先順位で表示される。
性質相性
ダメージ計算に関わり、技の性質と種族の耐性で相性倍率が決まる
- 基本の表
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被弾側 |
火 炎 |
格 闘 |
大 気 |
自 然 |
氷 水 |
機 械 |
汚 物 |
攻 撃 側 |
火炎 |
10 |
15 |
5 |
20 |
20 |
15 |
20 |
格闘 |
10 |
10 |
2 |
15 |
10 |
10 |
5 |
大気 |
15 |
15 |
15 |
5 |
15 |
15 |
5 |
自然 |
5 |
15 |
20 |
10 |
10 |
5 |
15 |
氷水 |
20 |
15 |
5 |
15 |
10 |
15 |
20 |
機械 |
10 |
10 |
5 |
10 |
10 |
10 |
5 |
汚物 |
5 |
15 |
5 |
2 |
10 |
20 |
2 |
性質を1つ・2つしか持たない種族も数多くいるがその場合は「『無』の性質を持っている」と見なされ、無性質の倍率は10として計算する。
- 例:スカモン(汚物単性質)が火炎技を受けた場合
- 汚物に火炎技は倍率20でスカモンは無性質を2つ持っていることになっているので
ダメージ倍率:(20+10+10)÷30=1.3333…
- となり、単純にダメージが2倍になる訳ではない。
最終更新:2024年02月21日 20:45